A jaki był ten maj? Zrobiło się ciepło, więc niestety tradycyjnie ilość partii spadła, a miejsce cięższych tytułów, zajęły w dużej mierze gry lżejsze, oraz imprezówki. W tym miesiącu nabiłem niby pokaźną ilość rozgrywek – bo aż 46, ale gdyby wyciąć imprezówki, to wynik byłby mniejszy o 10 patrii. Niestety czerwiec wypełniony mam wyjazdami i dłuższym urlopem, więc już wiem, że w kolejnym miesiącu będzie bida z nędzą.

MAJ 2023:
NOWOŚCI:
KIWI CHOW DOWN – Obawiałem się tej gry, bowiem poprzednia gra ze stajni Detestable Games była (łagodnie ujmując) średnio udana. Dodos Riding Dinos, tak bardzo mnie zniechęciło, że nie miałem ochoty na obcowanie z jakimkolwiek ich produktem. Okazało się jednak, że całkiem niesłusznie ich zaszufladkowałem. KCD to całkiem sprytne area control, przy czym jednocześnie – totalnie abstrakcyjne. Gdyby wyrzucić zwariowane ilustracje i figurki, to niewiele by tego „klimatu” zostało. Niby wszystko tu ładne, artstyle dowcipny, ale już kolorystyka i design graficzny kafli – nie podobał mi się bardzo. Wszystko jest w jaskrawych kolorach, na czym cierpi niestety czytelność planszy. Generalnie całość nie jest przesadnie oryginalna, ale są tu błyskotliwe pomysły, a rozgrywka jest zabawna i całkiem przyjemna. Nie będę się wzbraniał przed kolejną partią, ale gdyby ta nigdy nie miała się wydarzyć – to też nie będę rozpaczał. Solidny średniaczek, którego ocenę mogą podnieść o pół punktu kickstarterowe dodatki. 6.5/10
THE FOX IN THE FOREST – Całkiem sprytne trick-taking game. Zazwyczaj gry w tej mechanice są na wielu graczy, a tutaj udało się zrobić działającą dwuosobówkę. Ilustracje są przepiękne, karty czytelne, ciekawie zaprojektowane mechanicznie, ale... Rozgrywka niczego nie urywa. Odniosłem wrażenie, że zbyt dużo kart wytasowanych jest tutaj z talii, przez co zamiast iskierki niepewności, miałem poczucie... Braku kontroli. Gra działa, jest ładna i szybka, ale jednocześnie... Wydawała mi się za losowa. 5/10
GUILD OF MERCHANT EXPLORERS – Nie jestem miłośnikiem mechaniki roll & write, a w zasadzie to jej nie lubię. Tylko jedna gra w tym gatunku mi się podobała i są nią Kartografowie. Cała reszta mogłaby dla mnie nie istnieć. Nie spodziewałem się więc niczego po GOME. Słyszałem wprawdzie, że gra jest udana, więc jak kumpel zaproponował – to się nie broniłem. Niestety, choć rozumiem, dlaczego gra może się podobać – absolutnie nie jest to produkt dla mnie. To jest totalnie zabawa SOLO. Inni gracze mogliby być nieobecni, wręcz przeszkadzają, bo wydłużają jedynie i tak już nie krótki czas rozgrywki. A ta niestety również i emocji nie dowozi. Coś tam sobie „wykreślamy” za pomocą znaczników, ale ani to ciekawe, ani porywające. Interakcji Ziobro. Do tego wszystkiego gra wydawała mi się stanowczo za długa w stosunku do tego, co oferuje. Nie podobał mi się też „reset” progresu po każdej rundzie. Reasumując - Nie gram w gry solo, a już wieloosobowy pasjans, w którym nawet ze sobą nie dyskutujemy - kompletnie mnie nie bawi. Nieco naciągane 5/10. Wystawiłbym mniej, ale trochę nie mam serca, bo gra jest ładna, a pozostali gracze chyba bawili się lepiej ode mnie.
FREEDOM: THE UNDEGROUND RAILROAD – Zawsze chciałem w to zagrać i nawet nie wiedziałem, że kumpel ma F:TUR w kolekcji. Bardzo się ucieszyłem kiedy przez zupełny przypadek dowiedziałem się o tym fakcie. No i muszę powiedzieć, że to jedna z najlepszych kooperacji w jakie kiedykolwiek grałem! Super sprytna mechanika, dużo fajnego planowania ruchów, a sama rozgrywka bardzo tematyczna. Tak właśnie powinno się robić gry historyczne! Trochę żal, że wykonanie gry nie pomaga, by w pełni wczuć się w klimat. Znaczniki są bardzo abstrakcyjne i szkoda, że zamiast kosteczek nie użyto przynajmniej meepli. Wygląd sugeruje totalny abstrakt, ale jak wczytamy się w karty, to jest to kapitalne powiązanie mechaniki z tematyką. Było dużo kombinowania, a pod koniec same emocje - zwycięstwo w OSTATNIM ruchu! Dodam - zwycięstwo w pełni zasłużone. Sporo fajnego kombinowania, ciekawa historia w tle i do tego wszyscy przy stole bawili się świetnie, co w kooperacjach niestety za częste nie jest. 8/10
KEY TO THE UNIVERSE (dodatek do Empires of the Void) – Ryan Laukat po wielu latach wrócił do pierwszego Empires of The Void, poprawił zasady, balans, oraz wiele rzeczy pozmieniał i rozbudował. Do tego stopnia, że gra jest teraz mocno rozbuchana, epicka i... Rozrosła się aż do przesady. Dodatek jest PNP, więc każdy może sobie wejść na BGG i podrukować wszystko, co potrzebne. Od razu uprzedzam – jest tego sporo. Co wprowadza KTTU? Jak wspomniałem – zamiast tradycyjnych kafli z umiejętnościami, mamy teraz rozbudowane, ale klarowne, drzewko technologiczne na planszetce. Bardzo ciekawie zaprojektowane, ze świetnym systemem awansowania i ciekawymi (i potrzebnymi!) umiejętnościami. Doskonała jest też planszetka dodająca kolejną fazę gry. Wybieramy jedną z sześciu nowych akcji, które mają znaczący wpływ na strategię, a przede wszystkim – zmniejszają losowość i pozwalają na manipulację tymi nieszczęsnymi kostkami, które były problemem podstawki. Nowe akcje są super przydatne, szczególnie „Smuggle”, dzięki której wreszcie można pozyskiwać surowce, do których nie mieliśmy wcześniej dostępu. Teraz wystarczy jedynie wysłać na konkretną planetę swój statek dyplomatyczny i załatwione. Genialnym pomysłem są jednak dwie nowe planszetki punktujące! Na jednej mamy jawne cele dla wszystkich, gdzie każdy może zdobyć dodatkowe punkty za realizację niektórych zadań. Bardzo to fajnie działa i trochę kierunkuje grę. Na drugiej planszetce mamy tor wpływów, dzięki któremu możemy sprawniej punktować nasz „influence”, przez co dyplomacja jeszcze bardziej zyskała na wadze. Mamy więc większą motywację by planety kontrolować dyplomatycznie, zamiast je podbijać. Generalnie wszystkie zmiany są na gigantyczny plus! Podobało się absolutnie wszystkim graczom przy stole. Wreszcie to wielkie, epickie 4X w kosmosie, które rozmachem zbliżyło się do TI4. Niestety... Są jednak wady tych wszystkich rozwiązań. Narzut zasad jest olbrzymi i samo tłumaczenie gry z dodatkiem to dobre 40 minut. Do tego gra zajmuje teraz ogromną powierzchnię na stole i trzeba posiadać stół naprawdę pokaźnych rozmiarów, żeby wszystko wygodnie pomieścić. No i największa wada – dochodzi cała dodatkowa faza w grze, którą trzeba przemyśleć. Nie tylko generuje to dłuższy czas rozgrywki, ale zwiększa też downtime, bo nowa faza ma aż sześć nowych akcji, które mogą okazać się kluczowe dla rozgrywki. Nie podobał mi się jedynie moduł ze zmianą kolejności graczy, bo nie tylko mieszał co rundę, to jeszcze zwiększał długość partii, bo trzeba było wszystko przeliczać i sprawdzać tie-breakery, no i często ta zmiana kolejności wydawała się niesprawiedliwa, bo powodowała jeszcze większy efekt kuli śnieżnej. Reasumując – gra z dodatkiem jest wybitna, ale... Stanowczo za długa. Cztery godziny na trzech graczy, to jest masakra!!! Więc następnym razem, gdy uda nam się wrócić do EOTV, to z dziewięciu rund na bank skracamy do 6-7 i zdecydowanie nie gramy z modułem zmieniającym kolejność. Cały pakiet oceniam jednak bardzo wysoko, bo z gry dobrej, zrobił grę niemal wybitną. 8.5/10 i nie mogę się doczekać kolejnej partii, najlepiej w pełnym składzie!
ROZCZAROWANIA MIESIĄCA:
Największym rozczarowaniem było mało rozgrywek (lub brak) w gry, które bardzo lubię. W Mezo, PAX Pamir i w Tytanów udało się w maju zagrać raptem po razie. W Daimyo, DEI i Wildlands – ani razu. Dodatkowo posypało się mnóstwo spotkań. Bardzo dużo partii, na które byłem nakręcony, w ogóle nie doszło do skutku. (z Japanczykiem, to nie wiem ile razy się umawiałem na Darkest Dungeon i dupa blada, a ludkowie z ekipy od Paxa, nawalali tak bardzo, że umawianie w pewnym momencie przypominało dialog niemowy z głuchym

ETHERFIELDS – Po początkowym zachwycie, mój zapał do Etherfields gasł z każdą kolejną rozgrywką. Męczyła mnie totalnie obsługa gry, nudziło powtarzanie drzemek (które i tak w końcu przestaliśmy rozgrywać), wpieniał brak spójności i zerowy progres fabularny. Umoczyłem w tą grę blisko 30 godzin, a w fabule nie wydarzyło się... NIC! Ot, ciąg nie powiązanych ze sobą snów. Strumień świadomości, czy tam nieświadomości. Na ostatnim spotkaniu oznajmiłem mojej grupie, że mam dosyć. Nie chce mi się już więcej w to grać. Gra jest bardzo powtarzalna, a poczucie rozwoju postaci jest zerowe. Żadnych zwrotów akcji, żadnej motoryki w fabule, i wreszcie żadnych, ale to żadnych, EMOCJI! A to chyba największy grzech, jaki może popełnić gra przygodowa! Etherfields, po tych raptem dziesięciu partiach, zmęczył i wynudził mnie bardziej, niż Gloomhaven po sześćdziesięciu. A i tak wolałbym teraz zagrać kolejne 10 godzin w Gloomika, niż jedną w Etherfields. Pozostali gracze mieli ochotę na kontynuację, wciąż mając nadzieję, że dokądś ten fabularny bełkot i sen szaleńca prowadzi, ale ja już tego nie widzę. Wystarczy. Finito. Good night and good luck. Miało być Gambitowe 4/10, ale nie jestem aż tak okrutny, więc niech będzie naciągane 5/10.
Największym rozczarowaniem okazał się jednak... Martin Wallace.

KASZTAN MIESIĄCA:
LINCOLN – Długo czekałem na możliwość zagrania w Lincolna i jak wreszcie zagrałem, to byłem totalnie zdegustowany. Nadal gdzieś tli się nadzieja, że graliśmy coś źle, chociaż wydaje się, że kumpel dobrze przeczytał zasady. To było aż tak słabe, że po niecałej godzinie, błagałem przeciwnika byśmy spakowali grę do pudła i nie tracili więcej czasu. Uwielbiam hand managment, uwielbiam area control i bardzo lubię wynalazki Wallace’a. No i tutaj nie grało mi nic! Rozgrywka była przeraźliwie wolna, nudna, monotonna. Do tego by grać skutecznie – trzeba było grać po sznurku, w ciasnym garniturze, jaki narzucała na nas asymetria. W tak pieruńsko NUDNE przeciąganie liny jeszcze nie grałem!

NOWOŚĆ MIESIĄCA:
W ROKU SMOKA – Dużo napisałem już w dedykowanym wątku, więc tutaj tylko w żołnierskich słowach – kapitalne, emocjonujące euro od mistrza Felda. Gra, która nie wybacza błędów i która karze graczy okrutnie za ich popełnianie. Bardzo eleganckie zasady, dość oryginalna mechanika, która się tematycznie spina i fajny wyścig o najmniejszy nawet punkcik. Zagrałem z dodatkowymi modułami i muszę przyznać, że są doskonałe, fajnie pogłębiają rozgrywkę i chyba będę chciał z nimi grać zawsze. Odkrycie i odkurzenie roku! Szkoda, że ten klasyk został już nieco zapomniany, chociaż nie sądzę, by w dzisiejszych czasach nadal miał wzięcie. Ludzie nie lubią niczego tracić, a ta gra pokazuje wyraźnie, że strata to część naszego smutnego życia.

POWROTY MIESIĄCA:
PANDEMIC: CZAS CTHULHU – Bardzo dawno nie grałem w tą wersję Pandemica i miło było sobie przypomnieć, dlaczego jedynie tą wersję trzymam w kolekcji. Świetna, emocjonująca zabawa. Gra, którą można przegrać w kilku pierwszych rundach, a zwycięstwo jest nie lada wyczynem. Żałuję, że gram tak rzadko, bo to bardzo fajna kooperacja. 8/10
FIVE TRIBES – Odkurzone z grubej warstwy kurzu. Nie wiem jak dawno nie grałem w FT, ale będzie dobre trzy lata. No i kolejny raz się przekonuję, że mam doskonałe gry w kolekcji i wcale nie potrzebuję nowych, żeby się wybitnie dobrze bawić. 9/10
MERCHANTS OF THE DARK ROAD – Od ostatniej rozgrywki upłynęło trochę czasu i fajnie było sobie przypomnieć, że gra nadal mnie kręci. Mega przyjemne jest to zarządzanie kośćmi. Grałbym częściej i tylko jedna wada mi obecnie w tej grze przeszkadza – jej długość. Może gdybyśmy nie grali raz na ruski rok, to wszystko szło by sprawniej, a tak – to trzygodzinna rozgrywka w tak lekki tytuł, to stanowczo za długo. Niemniej gra jest super i chciałbym grać częściej. 8.5/10
HORIZONS – Pierwsza rozgrywka ze zbalansowanymi kartami celów. Jak ktoś nie wie, to autor gry opublikował swego czasu na BGG „łatkę” poprawiającą karty celów. Fani gry zrobili do tego profesjonalne wkładki i od niedawna można cieszyć się „zrebalansowanymi” kartami. Niestety, nie stwierdziłem żeby jakoś uległy one poprawie. Nadal cele są bardzo losowe, nadal ich realizacja jest ekstremalnie ciężka i nadal można nie zrealizować ani jednego podczas całej rozgrywki. Niemniej mechanicznie gra jest świetna, gra się sprawnie i przyjemnie. Wielka szkoda, że ten element jednak nie do końca „działa”, bo mogłoby to być znakomite 4X, które da się rozegrać w godzinę, a przez te cele – nadal ma się wrażenie braku kontroli nad rozgrywką. (na 11 dobranych kart udało się zapunktować na dwóch i byłem graczem z największą ilością zrealizowanych kart celów

GRA MIESIĄCA:
KHORA: ROZKWIT IMPERIUM – Niespodziewany zakup i jeszcze większe zaskoczenie, że gra tak bardzo siadła i nabiła najwięcej rozgrywek w miesiącu*! Wydrukowałem talię poprawionych wydarzeń i dosłownie wpadłem w sidła. Wiem, to prawie pasjansik, wiem – to nie jest gra cywilizacyjna, tylko abstrakcyjny Excel na suwakach. Ale jakież to kombinowanie jest przyjemne! Już sam startowy draft jest ciekawy, a później jest tylko lepiej. Optymalizacja akcji jest niesamowita, a najfajniejsze jest to, że wraz z odkrywaniem gry i poznawaniem asymetrycznych frakcji - robimy coraz więcej i więcej. W początkowych partiach ciężko było nam dobić do 50-ciu punktów, a teraz wykręcamy takie wyniki, że niemal każdy z graczy ma swój znacznik powyżej setki (rekord na razie to 135 punktów). Jest coś w tej grze fajnego, coś co mnie do niej ciągnie. Bo chociaż emocji tu brak, to mamy tu bardzo przyjemne kombinowanie, a gra jest krótka – wręcz ekspresowa. Jedną, trzyosobową partię udało nam się rozegrać trochę poniżej godziny! Do tego gra jest obłędnie wyprodukowana i wręcz uwodzi wyglądem. Wielka szkoda, że Iello położyło na Khorę przysłowiową lachę i nie doczekamy się dodatków, o które gra się wręcz prosi. 8.5/10 i chcę więcej! Tak mi się ta gra podoba, że mam ochotę samemu upichcić jakiś dodatek. Choćby stworzyć nowe karty polityki.
*