Spoiler:
Albo ulewy i nawałnice, albo skwar, którego nie przegania nawet noc. Niby lato jeszcze z pełną mocą, ale zmierzch zaskakuje coraz wcześniej, nawet przed skończeniem drugiej zmiany w pracy. Człowiek jeszcze przed urlopem, ale już pojawia się ten smutek, że kolejne miesiące będą zimne, brzydkie i brudne.
Z grami w sierpniu podobnie. Niby w miesięcznym zestawieniu błyszczą nowości (4 duże, 1 dodatek i 1 debiut multi), ale całość dominują stali bywalcy (choć jest i parę powrotów, i to mocnych). Partii aż 95 i grane było codziennie (już od 98 dni!), ale przypada na to tylko 25 tytułów, z czego dwa i tak można liczyć jako jeden. Zawrotna liczba partii, większa niż nawet w maju, ale naprawdę wiele z nich zamykało się w bardzo krótkim czasie. A z trzeciej strony patrząc, to gdybym liczył średni czas rozgrywki, to nie byłby aż tak krótki, bo jedna sesja bardzo ciągnęłaby w górę. Pozytywnie zaskakuje, że w tym miesiącu w czwórkę graliśmy już nawet częściej niż w trójkę, ale tak naprawdę jedna trzecia partii była solo (32!).
Udało się nie kupić za dużo. Założyłem sobie, że tylko jakieś cacko z olx najwyżej, i na tym się zatrzymałem: kolejnej okazji na Carpe Diem 3 ed. już nie przegapiłem. A jednak mimo wszystko półka wstydu zasiliła się potężnie, bo żona wykorzystała w końcu swoją empikową kartę na Ptaki Azji do Na skrzydłach oraz Mokradła i smoki do Wyprawy do El Dorado, a W., który nosił się od ponad roku z zasileniem naszej kolekcji Potęgą Ix do Diuny: Imperium, też ostatecznie zrealizował swój plan. Na półkę wpadł też Brzdęk! Katakumby, ale to preorder sprzed paru miesięcy i instant wlot na stół, więc się nie liczy.
Z prawdziwej półki wstydu tak po prawdzie ruszyliśmy jedynie Druidów w ramach Wyspy Skye, bo ich implementacja jest bardzo prosta, a - spoiler alert - wiele dobrego do gry wniosła, choć to dopiero pojedyncze partie z tym dodatkiem. Zagraliśmy też w tym miesiącu w Twilight Inscription w dwójkę, ale gra ani zbyt długo nie leżała na półce... no doobra, od marcowego PYL... ani nie była już w stanie dziewiczym, bo miałem na koncie czerwcową partię solo. Uporządkowaliśmy za to trochę pozycje, które się w ostatnich miesiącach znalazły domu i... trochę zabawnie to wyszło, bo w przypadku niejednej pozycji przyznaliśmy jej dokładnie ten sam (anty)priorytet, za to w pozostałych rozrzut jest przemocny, a średnia wychodzi taka sama. Hmmm.
Ze sprzedażą gorzej. Wciąż wisi jedno ogłoszenie, a nowych nie chce mi się wstawiać, bo czekam na ten impuls do zrobienia tego bardziej masowo. Lista kandydatów jednak rośnie. Za dużo już tych pozycji, do których nie chce się zbytnio wracać.
Największym rozczarowaniem miesiąca jest to, że wciąż nie usiedliśmy do przekładanej od lipca Spirit Island. W tym tygodniu doszło jeszcze rozczarowanie numer dwa: popatrzyłem na półkę, na te wspaniałe gry z raczej cięższego pułapu, które nam się bardzo podobały... i uświadomiłem sobie, że jakoś nawet o nich nie myśleliśmy, gdy przychodziło się zastanawiać nad tym, w co zagramy. Może to trochę kwestia tego, że albo byliśmy umówieni na coś konkretnego, albo graliśmy poza domem, albo za późno zabieraliśmy się za granie, żeby jeszcze coś naprawdę większego/cięższego rozkładać. Dwa miesiące bez Bitoku i Ark Nova, trzy bez Messiny, sześć bez Pragi, o Terra Mystice już nawet nie mówiąc. Miesiąc uratowały Diuna: Imperium (i to jeszcze jak! o tym zaraz) i Grand Austria Hotel, który mimo paru irytujących kwestii jest naprawdę elegancką grą z szybkim setupem, dużą dawką kombinowania i pełnią wrażeń i poważnie stabilizuje swoją pozycję w ścisłej topce.
[Tak mi opornie idzie z pisaniem na urlopie, że niektóre fragmenty dzieli nawet ponad tydzień, to wrzucę czasem w kwadratowy nawias jakiś update ]
Z grami w sierpniu podobnie. Niby w miesięcznym zestawieniu błyszczą nowości (4 duże, 1 dodatek i 1 debiut multi), ale całość dominują stali bywalcy (choć jest i parę powrotów, i to mocnych). Partii aż 95 i grane było codziennie (już od 98 dni!), ale przypada na to tylko 25 tytułów, z czego dwa i tak można liczyć jako jeden. Zawrotna liczba partii, większa niż nawet w maju, ale naprawdę wiele z nich zamykało się w bardzo krótkim czasie. A z trzeciej strony patrząc, to gdybym liczył średni czas rozgrywki, to nie byłby aż tak krótki, bo jedna sesja bardzo ciągnęłaby w górę. Pozytywnie zaskakuje, że w tym miesiącu w czwórkę graliśmy już nawet częściej niż w trójkę, ale tak naprawdę jedna trzecia partii była solo (32!).
Udało się nie kupić za dużo. Założyłem sobie, że tylko jakieś cacko z olx najwyżej, i na tym się zatrzymałem: kolejnej okazji na Carpe Diem 3 ed. już nie przegapiłem. A jednak mimo wszystko półka wstydu zasiliła się potężnie, bo żona wykorzystała w końcu swoją empikową kartę na Ptaki Azji do Na skrzydłach oraz Mokradła i smoki do Wyprawy do El Dorado, a W., który nosił się od ponad roku z zasileniem naszej kolekcji Potęgą Ix do Diuny: Imperium, też ostatecznie zrealizował swój plan. Na półkę wpadł też Brzdęk! Katakumby, ale to preorder sprzed paru miesięcy i instant wlot na stół, więc się nie liczy.
Z prawdziwej półki wstydu tak po prawdzie ruszyliśmy jedynie Druidów w ramach Wyspy Skye, bo ich implementacja jest bardzo prosta, a - spoiler alert - wiele dobrego do gry wniosła, choć to dopiero pojedyncze partie z tym dodatkiem. Zagraliśmy też w tym miesiącu w Twilight Inscription w dwójkę, ale gra ani zbyt długo nie leżała na półce... no doobra, od marcowego PYL... ani nie była już w stanie dziewiczym, bo miałem na koncie czerwcową partię solo. Uporządkowaliśmy za to trochę pozycje, które się w ostatnich miesiącach znalazły domu i... trochę zabawnie to wyszło, bo w przypadku niejednej pozycji przyznaliśmy jej dokładnie ten sam (anty)priorytet, za to w pozostałych rozrzut jest przemocny, a średnia wychodzi taka sama. Hmmm.
Ze sprzedażą gorzej. Wciąż wisi jedno ogłoszenie, a nowych nie chce mi się wstawiać, bo czekam na ten impuls do zrobienia tego bardziej masowo. Lista kandydatów jednak rośnie. Za dużo już tych pozycji, do których nie chce się zbytnio wracać.
Największym rozczarowaniem miesiąca jest to, że wciąż nie usiedliśmy do przekładanej od lipca Spirit Island. W tym tygodniu doszło jeszcze rozczarowanie numer dwa: popatrzyłem na półkę, na te wspaniałe gry z raczej cięższego pułapu, które nam się bardzo podobały... i uświadomiłem sobie, że jakoś nawet o nich nie myśleliśmy, gdy przychodziło się zastanawiać nad tym, w co zagramy. Może to trochę kwestia tego, że albo byliśmy umówieni na coś konkretnego, albo graliśmy poza domem, albo za późno zabieraliśmy się za granie, żeby jeszcze coś naprawdę większego/cięższego rozkładać. Dwa miesiące bez Bitoku i Ark Nova, trzy bez Messiny, sześć bez Pragi, o Terra Mystice już nawet nie mówiąc. Miesiąc uratowały Diuna: Imperium (i to jeszcze jak! o tym zaraz) i Grand Austria Hotel, który mimo paru irytujących kwestii jest naprawdę elegancką grą z szybkim setupem, dużą dawką kombinowania i pełnią wrażeń i poważnie stabilizuje swoją pozycję w ścisłej topce.
[Tak mi opornie idzie z pisaniem na urlopie, że niektóre fragmenty dzieli nawet ponad tydzień, to wrzucę czasem w kwadratowy nawias jakiś update ]
95 partii
32 solo
25 tytułów
4,5 nowości zagranych
1 debiut multiplayer gry znanej z solo
98 dni grania cięgiem
+5 pudeł w kolekcji: 1 preorder dostarczony, 1 własny zakup podstawki, 2 dodatki od żony, 1 dodatek od W.
0 pudeł wyjechało w świat
Topka miesiąca:
1. Brzdęk! Katakumby.
Spoiler:
Obowiązkowa pozycja w kolekcji i długo wyczekiwana wysyłka egzemplarza kupionego w przedsprzedaży. Sporo wątpliwości na dzień dobry. Takie cienkie te kafle, wytrychy takie małe, no co to za jakość wykonania. A potem dwie pierwsze partie dwuosobowe i... Nowe wątpliwości, o których pisałem w wątku gry. Zasada natychmiastowego masowego zgonu w razie pustego smoczego woreczka, choć obecna już w Legacy, to jednak była taką anomalią, że zapomniałem o jej istnieniu w tamtym tytule. Tu miała swój debiut w praktyce już w pierwszej partii. I w drugiej ponownie! Coś, co do tej pory nie spotkało nas nigdy w żadnym Brzdęku, w najnowszym trafia się po dwukroć już na samym początku grania...
Na szczęście, obawy okazały się przedwczesne. Partii wpadło całkiem sporo, w różnych składach osobowych, nawet w najczęściej granym i najbardziej na nie narażonym zestawieniu 2P już takie sytuacje się nie powtórzyły. Także w partiach, gdy dość szybko z talii wypadały Potknięcia. Może też trochę kwestia tego, że nauczeni doświadczeniem niekoniecznie zbroiliśmy talie we wszelkie możliwe odbrzdękiwacze.
No, i skoro już sobie poradziliśmy z wątpliwościami odnośnie tego mechanizmu, to odtąd skupiamy się na samym mięsie. Czyli losowości poganiającej losowość całym wachlarzem losowości. W tej części serii doszliśmy do takiego poziomu absurdu, że tu już nie ma co się irytować, nawet jak wszystko jest przeciwko nam. Po prostu pora zanurzyć się w komizmie sytuacji. Ręka pełna kroków - a pierwszy krok naprzód, w nieznane mówi ci, że no, ty się już nachodziłxś, odpocznij sobie. Nieoczekiwane drogi w jedną stronę - i równie nieoczekiwane przekształcenie takiej drogi w dwukierunkową. Stos wytrychów przed jednym graczem, bo wszelkie wytryszne sekrety to do tego osobnika trafiają, a nawet nie ma jak ich spożytkować, podczas gdy ty kombinujesz jak koń pod górę. Niespotykane kumulacje zapotworzenia ścieżki. Pokręcone zapętlenia. Kafle artefaktowe szeroko mijające jednego z eksploratorów. Więzień dorzucający zagrożenia i drugi, punktujący za wyjście z podziemi, podczas gdy ty ostatkiem sił walczysz o to, żeby doczłapać li tylko do azylu. Karty obracające kafle z graczami, niszczące perfekcyjnie zaplanowane drogi ucieczki. Uciążliwy brak stołu. Eeee... No dobra, to akurat jest trochę komiczne, ale jednak bardziej irytujące. Ale taki już urok gier kafelkowych, na małym stole gra się na własne ryzyko. W jednej partii za dodatkowy "blat" posłużyła nawet sterta pudeł pozostałych Brzdęków, a żona wyczerpała stos kafli... tworząc sobie komnatę bez normalnej możliwości ucieczki. Miły smaczek, że można się tak bardzo zagubić w pogoni za skarbami. Na szczęście główna talia w tej odsłonie posiada całkiem sporo kart dających jakąś możliwość teleportu. Gorzej, jeśli dotąd żadnej się nie kupiło...
Takie szybkie wylistowanie jeszcze:
- całość mechaniki wytrychowej na wielki plus. Wytrychy są naprawdę multipotencjalne, ale choć da się je dostać z różnych źródeł, to jest to często zrządzeniem losu (akurat wypadnie taka karta na rynku, akurat na taki pomniejszy sekret się trafi) albo okupione istotnym kosztem (jako towar w sklepie w standardowej cenie, za którą bardziej się w pierwszej kolejności opłaca kupić plecak czy koronę). O ile nie ma się farta w dociąganych sekretach, to trzeba będzie trochę decyzji podjąć w zakresie używania i oszczędzania wytrychów;
- kostki duchów. Mam nieco mieszane odczucia. Samo istnienie kostek nieusuwanych z losowanej puli a raniących wszystkich graczy jest jak najbardziej spoko, i było integralną częścią poprzednich Brzdęków, w które się zagrywaliśmy. Chyba jednak wolałem, kiedy ich pojawienie się było bardziej przewidywalne jako stały punkt programu w dość konkretnie wyznaczonych ramach czasowych (Kosmos) albo ściśle zależne od decyzji podjętych przez graczy (Legacy). Tutaj jest, a jakże, losowo. Pierwsza biała kostka może pojawić się już na piątym od góry kaflu na stosie, wyprzedzając nie tylko zdobycie przez któregoś z graczy pierwszego artefaktu, ale nawet pojawienie się jakiegokolwiek artefaktu w grze;
- więźniowie. Tu lekki niedosyt, w którym nie jestem przecież osamotniony. Uwalnianie ich to prawdziwa loteria i robi się to głównie dla... yyy... dreszczyku przygody? Bo choć w cenie jednego wytrychu otrzymujemy dwóch więźniów, to ich głównym bonusem są punkty na koniec - dość niewielkie albo zależne od spełnienia konkretnego warunku. Gdzie im tam do biblioteki, która rozbrojona wytrychem daje gwarantowane 7 punktów w postaci woluminu, za cenę lekkiego nabrużdżenia w talii bezużyteczną kartą (o chyba że masz w talii Bibliotekarza, to wtedy tym lepiej dla ciebie). Podobają mi się jednak próby balansowania tego elementu gry względem innych. Przykładowo: mamy karty, które przy pozyskaniu dają nam pojedynczego więźnia - a jeśli jest to np. ten punktujący za sumę więźniów, to trochę chętniej będziemy to robić. Są również niezłe karty, które nabierają dodatkowej wartości przy kilku uwolnionych więźniach. Wreszcie - wśród żetonów więźniów jest parę niespodzianek, które wrzucę w dodatkowy spoiler, bo osobiście miałem nieco funu z odkrywania ich w ciemno, bez wcześniejszej lektury wkładki opisującej efekty:
- artefakty. Podoba mi się ten lekki twist, że w zależności od kolejności dobieranych kafli, kolejność dochodzenia kolejnych artefaktów do puli może nie być ściśle ciągiem rosnącym. Ta narastająca ekscytacja, że już drugi artefakt z jedynką z przodu wypadł, jeszcze tylko kilka i może sobie przygotujemy najcenniejszy do zgarnięcia... a tu następny gracz wyjmuje kafel z dwoma plusikami i wykłada dwudziestkę gdzieś w drugim końcu podziemi.
- portale do dynamicznych skoków po planszy. Oj, to nie są wymagające i wyczerpujące portale z Kosmosu. Tutaj każdy może zrobić hop-siup do jakiejś połączonej z innym portalem komnaty opłacając jedynie łączny koszt ścieżki komnata-portal-portal-komnata. Pojęcie "sąsiedniej komnaty" nabiera nowego znaczenia. Wziummm!
- sekrety. Zdaje się, że wszelkiej maści miksturki tu trafiają się rzadziej, a sporo rodzajów żetonów działa analogicznie do tych już znanych z innych części, ale można trafić na coś świeżego. Jak choćby łamigłówki - pomniejszy sekret, który w komnacie z ołtarzykiem możemy wymienić na duży sekret. A że podstawową drogą pozyskiwania dużych sekretów jest używanie wytrychów w pomieszczeniach ze skrzynkami, to dorzucona zostaje ciekawa alternatywa, która mimo wszystko wymaga nieco zachodu. Z kolei wśród dużych sekretów jest i prawdziwy święty graal każdego eksploratora katakumb: żeton pozwalający na chodzenie pod prąd ścieżek jednokierunkowych.
- przedmioty w sklepie. O wytrychach już wspominałem, ale dodam jeszcze, że zwłaszcza dla weteranów kosmicznego Brzdęka sklep wygląda znacznie inaczej od tego, do czego się przywykło. Dwa główne twisty: można kupić więcej egzemplarzy jednego przedmiotu, z kolei apteczka jest dostępna tylko jeśli gracz stracił już co najmniej 5 punktów zdrowia. Plecaki i korony znamy z Legacy, to mniej zaskoczenia było.
- no i karty, oczywiście, choć już trochę o nich napomykałem. Brakuje mi trochę spinania kart w talii pod kątem koloru/frakcji jak w Kosmosie, ale jest o wiele więcej budowania talii pod kątem jej współgrania z tym, co się dzieje na planszy. Zrobiło się wcześnie duszno? To może karta do teleportu między nawiedzonymi kaflami? Wyszło sporo ołtarzyków, ale są rozsiane po mapie i dojście do nich jest dość mordercze? Mordeczko, co powiesz na kartę pozwalająca dystansowe dokładanie się na nich? Jasne, jest to jednak mocno losowe i takie potrzebne karty wypadną na starcie, gdy jeszcze mapa podziemi nie powstała, ale jakaś opcja jest. No i nawet bazowe karty jakiś udział w tym deckbuildingu skojarzonm z planszą mają - wytworzyły się drogi z 3-4 stworami... to może jednak jakiś dodatkowy Najemnik by się przydał? Karty odwracające kafle wprowadzają sporo chaosu. Są nieśmiertelne karty z nagrodą za solidne brzdękanie (nawet podwójne leczenie!), które oczywiście nigdy nie wydarza się wtedy, gdy trafiają na rękę, a same niestety dają ten nieszczęsny pojedynczy brzdęk. Ciekawe efekty kart złoli, karty z dodatkowymi warunkami punktacji, klejnoty, które noszą cechy kart reakcji z Wesołej kompanii (ochrona przed białą kostką!), no, trochę tego jest. Dodatkowo w talii pojawiają się karty okazji, czyli jednorazowe bonusy - mechanika wciąż dla nas całkiem świeża, bo graliśmy ledwo raz i to niedawno w Nie drażnij smoka, gdzie takie karty się trafiały, a wcześniej znaliśmy tylko jedną, z zestawu promosek dołączonego do Legacy. I jeszcze żeby zakończyć temat kart: oczywiście świetne tłumaczenie.
Jest radośnie. Miałem obawy, że szybko z tej radości przejdziemy do mocnej irytacji, ale po 9 partiach (z tego 8 w sierpniu) widzę, że jakoś szybko nam to nie grozi. Po pierwszych partiach próbowałem jakoś sobie poukładać Brzdęki w topkę, i raczej widziałem Katakumby w środku, bo Kosmos zbyt mocny #1, a - zagrany aż jednokrotnie i po doświadczeniach z innymi - Nie drażnij smoka zdecydowanie najsłabszy. Teraz już niekoniecznie byłbym taki pewny. Czas pokaże, póki co pozycja jeszcze całkiem świeża, najchętniej proponowana, no po prostu musi okrzepnąć, dorobić się serii dodatków... Niemniej, jest ogromnym źródłem frajdy i po uporaniu się z wątpliwościami (nawet co do grubości kafli - przynajmniej mniej waży i łatwiej toto nieść ) mogę tytuł na szczycie topki miesiąca umieścić. No jednak co Brzdęk, to Brzdęk!*
*za wyjątkiem NDS, przynajmniej "gołego". Do niego trudno znaleźć miłość, znając już dobrze te późniejsze.
Na szczęście, obawy okazały się przedwczesne. Partii wpadło całkiem sporo, w różnych składach osobowych, nawet w najczęściej granym i najbardziej na nie narażonym zestawieniu 2P już takie sytuacje się nie powtórzyły. Także w partiach, gdy dość szybko z talii wypadały Potknięcia. Może też trochę kwestia tego, że nauczeni doświadczeniem niekoniecznie zbroiliśmy talie we wszelkie możliwe odbrzdękiwacze.
No, i skoro już sobie poradziliśmy z wątpliwościami odnośnie tego mechanizmu, to odtąd skupiamy się na samym mięsie. Czyli losowości poganiającej losowość całym wachlarzem losowości. W tej części serii doszliśmy do takiego poziomu absurdu, że tu już nie ma co się irytować, nawet jak wszystko jest przeciwko nam. Po prostu pora zanurzyć się w komizmie sytuacji. Ręka pełna kroków - a pierwszy krok naprzód, w nieznane mówi ci, że no, ty się już nachodziłxś, odpocznij sobie. Nieoczekiwane drogi w jedną stronę - i równie nieoczekiwane przekształcenie takiej drogi w dwukierunkową. Stos wytrychów przed jednym graczem, bo wszelkie wytryszne sekrety to do tego osobnika trafiają, a nawet nie ma jak ich spożytkować, podczas gdy ty kombinujesz jak koń pod górę. Niespotykane kumulacje zapotworzenia ścieżki. Pokręcone zapętlenia. Kafle artefaktowe szeroko mijające jednego z eksploratorów. Więzień dorzucający zagrożenia i drugi, punktujący za wyjście z podziemi, podczas gdy ty ostatkiem sił walczysz o to, żeby doczłapać li tylko do azylu. Karty obracające kafle z graczami, niszczące perfekcyjnie zaplanowane drogi ucieczki. Uciążliwy brak stołu. Eeee... No dobra, to akurat jest trochę komiczne, ale jednak bardziej irytujące. Ale taki już urok gier kafelkowych, na małym stole gra się na własne ryzyko. W jednej partii za dodatkowy "blat" posłużyła nawet sterta pudeł pozostałych Brzdęków, a żona wyczerpała stos kafli... tworząc sobie komnatę bez normalnej możliwości ucieczki. Miły smaczek, że można się tak bardzo zagubić w pogoni za skarbami. Na szczęście główna talia w tej odsłonie posiada całkiem sporo kart dających jakąś możliwość teleportu. Gorzej, jeśli dotąd żadnej się nie kupiło...
Takie szybkie wylistowanie jeszcze:
- całość mechaniki wytrychowej na wielki plus. Wytrychy są naprawdę multipotencjalne, ale choć da się je dostać z różnych źródeł, to jest to często zrządzeniem losu (akurat wypadnie taka karta na rynku, akurat na taki pomniejszy sekret się trafi) albo okupione istotnym kosztem (jako towar w sklepie w standardowej cenie, za którą bardziej się w pierwszej kolejności opłaca kupić plecak czy koronę). O ile nie ma się farta w dociąganych sekretach, to trzeba będzie trochę decyzji podjąć w zakresie używania i oszczędzania wytrychów;
- kostki duchów. Mam nieco mieszane odczucia. Samo istnienie kostek nieusuwanych z losowanej puli a raniących wszystkich graczy jest jak najbardziej spoko, i było integralną częścią poprzednich Brzdęków, w które się zagrywaliśmy. Chyba jednak wolałem, kiedy ich pojawienie się było bardziej przewidywalne jako stały punkt programu w dość konkretnie wyznaczonych ramach czasowych (Kosmos) albo ściśle zależne od decyzji podjętych przez graczy (Legacy). Tutaj jest, a jakże, losowo. Pierwsza biała kostka może pojawić się już na piątym od góry kaflu na stosie, wyprzedzając nie tylko zdobycie przez któregoś z graczy pierwszego artefaktu, ale nawet pojawienie się jakiegokolwiek artefaktu w grze;
- więźniowie. Tu lekki niedosyt, w którym nie jestem przecież osamotniony. Uwalnianie ich to prawdziwa loteria i robi się to głównie dla... yyy... dreszczyku przygody? Bo choć w cenie jednego wytrychu otrzymujemy dwóch więźniów, to ich głównym bonusem są punkty na koniec - dość niewielkie albo zależne od spełnienia konkretnego warunku. Gdzie im tam do biblioteki, która rozbrojona wytrychem daje gwarantowane 7 punktów w postaci woluminu, za cenę lekkiego nabrużdżenia w talii bezużyteczną kartą (o chyba że masz w talii Bibliotekarza, to wtedy tym lepiej dla ciebie). Podobają mi się jednak próby balansowania tego elementu gry względem innych. Przykładowo: mamy karty, które przy pozyskaniu dają nam pojedynczego więźnia - a jeśli jest to np. ten punktujący za sumę więźniów, to trochę chętniej będziemy to robić. Są również niezłe karty, które nabierają dodatkowej wartości przy kilku uwolnionych więźniach. Wreszcie - wśród żetonów więźniów jest parę niespodzianek, które wrzucę w dodatkowy spoiler, bo osobiście miałem nieco funu z odkrywania ich w ciemno, bez wcześniejszej lektury wkładki opisującej efekty:
Spoiler:
zniżki na zakupy, zastępczy małpi bożek, więzień dorzucający dodatkową, piątą kostkę ducha. Niektórzy więźniowie poza punktacją dorzucają dodatkowy benefit, jak mieczyki czy leczenie.
- portale do dynamicznych skoków po planszy. Oj, to nie są wymagające i wyczerpujące portale z Kosmosu. Tutaj każdy może zrobić hop-siup do jakiejś połączonej z innym portalem komnaty opłacając jedynie łączny koszt ścieżki komnata-portal-portal-komnata. Pojęcie "sąsiedniej komnaty" nabiera nowego znaczenia. Wziummm!
- sekrety. Zdaje się, że wszelkiej maści miksturki tu trafiają się rzadziej, a sporo rodzajów żetonów działa analogicznie do tych już znanych z innych części, ale można trafić na coś świeżego. Jak choćby łamigłówki - pomniejszy sekret, który w komnacie z ołtarzykiem możemy wymienić na duży sekret. A że podstawową drogą pozyskiwania dużych sekretów jest używanie wytrychów w pomieszczeniach ze skrzynkami, to dorzucona zostaje ciekawa alternatywa, która mimo wszystko wymaga nieco zachodu. Z kolei wśród dużych sekretów jest i prawdziwy święty graal każdego eksploratora katakumb: żeton pozwalający na chodzenie pod prąd ścieżek jednokierunkowych.
- przedmioty w sklepie. O wytrychach już wspominałem, ale dodam jeszcze, że zwłaszcza dla weteranów kosmicznego Brzdęka sklep wygląda znacznie inaczej od tego, do czego się przywykło. Dwa główne twisty: można kupić więcej egzemplarzy jednego przedmiotu, z kolei apteczka jest dostępna tylko jeśli gracz stracił już co najmniej 5 punktów zdrowia. Plecaki i korony znamy z Legacy, to mniej zaskoczenia było.
- no i karty, oczywiście, choć już trochę o nich napomykałem. Brakuje mi trochę spinania kart w talii pod kątem koloru/frakcji jak w Kosmosie, ale jest o wiele więcej budowania talii pod kątem jej współgrania z tym, co się dzieje na planszy. Zrobiło się wcześnie duszno? To może karta do teleportu między nawiedzonymi kaflami? Wyszło sporo ołtarzyków, ale są rozsiane po mapie i dojście do nich jest dość mordercze? Mordeczko, co powiesz na kartę pozwalająca dystansowe dokładanie się na nich? Jasne, jest to jednak mocno losowe i takie potrzebne karty wypadną na starcie, gdy jeszcze mapa podziemi nie powstała, ale jakaś opcja jest. No i nawet bazowe karty jakiś udział w tym deckbuildingu skojarzonm z planszą mają - wytworzyły się drogi z 3-4 stworami... to może jednak jakiś dodatkowy Najemnik by się przydał? Karty odwracające kafle wprowadzają sporo chaosu. Są nieśmiertelne karty z nagrodą za solidne brzdękanie (nawet podwójne leczenie!), które oczywiście nigdy nie wydarza się wtedy, gdy trafiają na rękę, a same niestety dają ten nieszczęsny pojedynczy brzdęk. Ciekawe efekty kart złoli, karty z dodatkowymi warunkami punktacji, klejnoty, które noszą cechy kart reakcji z Wesołej kompanii (ochrona przed białą kostką!), no, trochę tego jest. Dodatkowo w talii pojawiają się karty okazji, czyli jednorazowe bonusy - mechanika wciąż dla nas całkiem świeża, bo graliśmy ledwo raz i to niedawno w Nie drażnij smoka, gdzie takie karty się trafiały, a wcześniej znaliśmy tylko jedną, z zestawu promosek dołączonego do Legacy. I jeszcze żeby zakończyć temat kart: oczywiście świetne tłumaczenie.
Jest radośnie. Miałem obawy, że szybko z tej radości przejdziemy do mocnej irytacji, ale po 9 partiach (z tego 8 w sierpniu) widzę, że jakoś szybko nam to nie grozi. Po pierwszych partiach próbowałem jakoś sobie poukładać Brzdęki w topkę, i raczej widziałem Katakumby w środku, bo Kosmos zbyt mocny #1, a - zagrany aż jednokrotnie i po doświadczeniach z innymi - Nie drażnij smoka zdecydowanie najsłabszy. Teraz już niekoniecznie byłbym taki pewny. Czas pokaże, póki co pozycja jeszcze całkiem świeża, najchętniej proponowana, no po prostu musi okrzepnąć, dorobić się serii dodatków... Niemniej, jest ogromnym źródłem frajdy i po uporaniu się z wątpliwościami (nawet co do grubości kafli - przynajmniej mniej waży i łatwiej toto nieść ) mogę tytuł na szczycie topki miesiąca umieścić. No jednak co Brzdęk, to Brzdęk!*
*za wyjątkiem NDS, przynajmniej "gołego". Do niego trudno znaleźć miłość, znając już dobrze te późniejsze.
Spoiler:
Ojjj, do końca miesiąca nie byłem przekonany, czy jednak jakiejś roszady w ramach pierwszego i drugiego miejsca nie zrobić. Właściwie nawet zrobiłem, bo to D:I oryginalnie miała pierwsze miejsce. Tak czy inaczej, i tak sierpień wygrywa Paul Dennen. Diuna zaliczyła wyczekany od miesięcy powrót. To była tylko jedna partia... i aż jedna partia. Ale po kolei.
Żona po pierwszych pozytywnych wrażeniach (D:I kupiona w Spodku w 2021) z czasem ostygła w odczuciach - na tyle, że sama raczej nie proponowała grania. Za to W. spodobało się bardzo, i takie 3-osobowe rozgrywki to był kawałek solidnego grania. No, ale w drugiej połowie 2022 i na początku bieżącego roku niezbyt się trafiały okazje do zagrania, skoro trzeciego gracza, największego fana tytułu, mieliśmy tylko z doskoku. Śmiesznie, bo pierwszy dodatek był w mocnych planach do kupienia w Spodku w 2022, choć chyba dodruk się rozminął nieco terminem? Coś w tym stylu. W. też zresztą chciał go później sprezentować, i też nie wyszło, i takoż też nie wychodziło z graniem w samą podstawkę. W. wrócił do Kato - i to wciąż nie pomogło zasiąść do gry. Az sam się dziwiłem. Wręcz doszliśmy do etapu, że żona chciała nawet na dwie osoby grę rozłożyć. Wreszcie latem już, już prawie się udało, a tu W. mówi, że nooo, naopowiadał O. o tym tytule i żebyśmy lepiej w 4 zagrali. Jezu. Umawiamy się na tę grę już prawie tak jak na Spirit Island. Ale... w sierpniu w końcu wyszło.
Ajjjj, jak wyszło. Pierwsza partia w czwórkę i... to jest całkiem inna gra! Znaliśmy do tej pory trochę ogromnych "skoków jakościowych", gdy przesiadaliśmy się z gry dwu- na trzyosobową. A tu taki potężny skok przyszedł właśnie z czwartą osobą. Z uwagi na nasze doświadczenie, daliśmy O. wybór spośród najlepszych liderów, a sami podzieliliśmy się resztą. I cóż, poza paroma ruchami nie było czuć, że O. gra w to pierwszy raz. Było gęsto, i to dosłownie. Zdobycie trzeciego agenta stało się trochę bardziej czasochłonne, po czym okazało się... niekoniecznie najbardziej niezbędnym elementem gry. Ile to razy nie było gdzie w ogóle wysłać trzeciego ziomka, a już zwłaszcza tak, żeby miało to jakiś sens! Zresztą: rozgrywkę wygrała żona, a to ona doczłapała do trzeciego agenta zdecydowanie najpóźniej z całego grona. Kurde, no znakomita sprawa. Gra, która i tak już wydawała się naprawdę dobra, poprzez dorzucenie czwartej osoby zyskała dodatkową głębię i mnóstwo atrakcyjności. Nasz debiutantka zresztą osiągnęła drugi wynik, o który jeszcze gdzieś w końcówce miałem szansę się z nią zmagać, ale wlokący się na samym końcu W. postanowił nadrobić punkty moim kosztem.
To wszystko brzmi strasznie sucho, wiem - i tak, tak, Diuna, pustynna planeta, piasek, sucho, haha, hehe, mhm. Ale naprawdę nieczęsto trafiają się nam takie emocje jak w tej partii. I tak, jak dotychczas w naszych rozgrywkach na mniejszy skład - gra swoje trwa, ale nie czuje się tego wcale, Ciągle jest to planowanie, przeliczanie zasobów, czekanie z wypiekami na twarzy, czy kluczowe dla nas pole akcji pozostanie wolne do czasu naszej tury, analizowanie, kiedy zagrać jakąś perfidną kartę intrygi. No wow.
Wszyscy mocno zadowoleni z TEJ partii, chętni na więcej... no i W. ostatecznie wypełnił ten swój zamiar, z którym się jeszcze nieraz odgrażał, i Potęga Ix wpadła do kolekcji. No, jesteśmy do tyłu z tym cyklem wydawniczym, ale dobra gra wolniej się starzeje. Choć ta kwestia akurat była już na forum mocno roztrząsana, właśnie z powodu zapowiedzianego sequelu D:I.
Żona po pierwszych pozytywnych wrażeniach (D:I kupiona w Spodku w 2021) z czasem ostygła w odczuciach - na tyle, że sama raczej nie proponowała grania. Za to W. spodobało się bardzo, i takie 3-osobowe rozgrywki to był kawałek solidnego grania. No, ale w drugiej połowie 2022 i na początku bieżącego roku niezbyt się trafiały okazje do zagrania, skoro trzeciego gracza, największego fana tytułu, mieliśmy tylko z doskoku. Śmiesznie, bo pierwszy dodatek był w mocnych planach do kupienia w Spodku w 2022, choć chyba dodruk się rozminął nieco terminem? Coś w tym stylu. W. też zresztą chciał go później sprezentować, i też nie wyszło, i takoż też nie wychodziło z graniem w samą podstawkę. W. wrócił do Kato - i to wciąż nie pomogło zasiąść do gry. Az sam się dziwiłem. Wręcz doszliśmy do etapu, że żona chciała nawet na dwie osoby grę rozłożyć. Wreszcie latem już, już prawie się udało, a tu W. mówi, że nooo, naopowiadał O. o tym tytule i żebyśmy lepiej w 4 zagrali. Jezu. Umawiamy się na tę grę już prawie tak jak na Spirit Island. Ale... w sierpniu w końcu wyszło.
Ajjjj, jak wyszło. Pierwsza partia w czwórkę i... to jest całkiem inna gra! Znaliśmy do tej pory trochę ogromnych "skoków jakościowych", gdy przesiadaliśmy się z gry dwu- na trzyosobową. A tu taki potężny skok przyszedł właśnie z czwartą osobą. Z uwagi na nasze doświadczenie, daliśmy O. wybór spośród najlepszych liderów, a sami podzieliliśmy się resztą. I cóż, poza paroma ruchami nie było czuć, że O. gra w to pierwszy raz. Było gęsto, i to dosłownie. Zdobycie trzeciego agenta stało się trochę bardziej czasochłonne, po czym okazało się... niekoniecznie najbardziej niezbędnym elementem gry. Ile to razy nie było gdzie w ogóle wysłać trzeciego ziomka, a już zwłaszcza tak, żeby miało to jakiś sens! Zresztą: rozgrywkę wygrała żona, a to ona doczłapała do trzeciego agenta zdecydowanie najpóźniej z całego grona. Kurde, no znakomita sprawa. Gra, która i tak już wydawała się naprawdę dobra, poprzez dorzucenie czwartej osoby zyskała dodatkową głębię i mnóstwo atrakcyjności. Nasz debiutantka zresztą osiągnęła drugi wynik, o który jeszcze gdzieś w końcówce miałem szansę się z nią zmagać, ale wlokący się na samym końcu W. postanowił nadrobić punkty moim kosztem.
To wszystko brzmi strasznie sucho, wiem - i tak, tak, Diuna, pustynna planeta, piasek, sucho, haha, hehe, mhm. Ale naprawdę nieczęsto trafiają się nam takie emocje jak w tej partii. I tak, jak dotychczas w naszych rozgrywkach na mniejszy skład - gra swoje trwa, ale nie czuje się tego wcale, Ciągle jest to planowanie, przeliczanie zasobów, czekanie z wypiekami na twarzy, czy kluczowe dla nas pole akcji pozostanie wolne do czasu naszej tury, analizowanie, kiedy zagrać jakąś perfidną kartę intrygi. No wow.
Wszyscy mocno zadowoleni z TEJ partii, chętni na więcej... no i W. ostatecznie wypełnił ten swój zamiar, z którym się jeszcze nieraz odgrażał, i Potęga Ix wpadła do kolekcji. No, jesteśmy do tyłu z tym cyklem wydawniczym, ale dobra gra wolniej się starzeje. Choć ta kwestia akurat była już na forum mocno roztrząsana, właśnie z powodu zapowiedzianego sequelu D:I.
Spoiler:
Zebraliśmy się na ostatnią sesję, teraz już świadomi istnienia angielskiego FAQ/erraty, które prostuje działanie jednej karty, gwarantującej nam w ostatnich dwóch sesjach tzw. perpetuum debile i nieplanowany tryb nieskończony. Bez tego zakończenie kampanii powinno już pójść jak z płatka, prawda? Przecież mamy tylko pół ostatniej talii do rozegrania, prawda? Co może pójść nie tak...?
Otóż pogoda może pójść nie tak, i trafia się pieroński skwar, z którym nasz biedny wiatrak sobie rady nie daje, nawet z pomocą dodatkowego miniwiatraczka. I tak przez 3 rundki (a właściwie to więcej, bo trafiły się kolejne ruiny) rozegraliśmy ostatnie... zbyt wiele godzin. Na starcie ustaliliśmy z W., które z posiadanych zadań jeszcze mają jakiś sens, i gdzie szukać dla nich rozwiązania. A jak już się zabraliśmy do dzieła, to niektóre zadania okazywały się jednak nie mieć tak prostego rozwiązania i trzeba było skupić się na czymś innym... po czym udawało się przypadkiem jednak natrafić na rozwiązanie. Trochę walk z rodzaju "co to dla nas", kilka zagadek... Trochę nawet i nowych zadań, które w dodatku niskim nakładem pracy udawało się ukończyć. I co jeszcze? A, no totemy jeszcze były. CAŁE SKUBANE OSIEM TOTEMÓW. To średnio niemalże 1 na każdą turę gracza, jaką rozegraliśmy! To naprawdę sporo powodów do ekscytacji! I jeszcze do tego sekwencja wieńcząca grę, dająca nam dostęp do ciekawych zakończeń i nadająca sens zadaniu, które W. i mnie siadło na ambicję...
...ale ech, no nie w tych warunkach. I nie przez tyle godzin. Dociągnęliśmy do końca głównie dlatego, że głupio by tak było chować grę i wracać do niej na rozegranie 3 kart wydarzeń. No i byliśmy umówieni na SKOŃCZENIE gry, a W. przez robotę nieczęsto nas odwiedza. Szkoda, że znużenie i zmęczenie tak bardzo zabiły frajdę z tych ostatnich tur. Nie pozwolę im jednak zabić całości mojej satysfakcji z tej rozgrywanej miesiącami kampanii, i kolejny raz umieszczę tytuł w topce miesiąca, ba, wręcz na podium, choć do pierwszego i drugiego miejsca startu nie ma. Bo w sumie to bawiłem się przednio, a to, co oferuje sam produkt, dodatkowo było wzbogacone naszymi wewnętrznymi żarcikami, urządzaniem redemption arc niejednej postaci czy - dla kontry - robienie z Grzegorza do samego końca kozła ofiarnego. Tyle odkryliśmy - a jeszcze tyyyle zostało.
Jednak nie siądę zbyt prędko do dalszej eksploracji świata. Był plan, żeby zagospodarować dwa dni wrześniowego urlopu na pociągnięcie całej kampanii solo, grając do bólu. Nawet między innymi z uwagi na to skupiliśmy się na tym, żeby znaleźć w sierpniu termin i skończyć tę kampanię. I... przez tę ostatnią sesję już gdzieś zapał zgubiłem. Za długo się ciągnęła, za dużo tego było. Nie wykluczam, że za kilka miesięcy do pomysłu wrócę, wezmę dwa dni urlopu i jazda - ale na razie niech trochę pozbiera kurz na półce.
Otóż pogoda może pójść nie tak, i trafia się pieroński skwar, z którym nasz biedny wiatrak sobie rady nie daje, nawet z pomocą dodatkowego miniwiatraczka. I tak przez 3 rundki (a właściwie to więcej, bo trafiły się kolejne ruiny) rozegraliśmy ostatnie... zbyt wiele godzin. Na starcie ustaliliśmy z W., które z posiadanych zadań jeszcze mają jakiś sens, i gdzie szukać dla nich rozwiązania. A jak już się zabraliśmy do dzieła, to niektóre zadania okazywały się jednak nie mieć tak prostego rozwiązania i trzeba było skupić się na czymś innym... po czym udawało się przypadkiem jednak natrafić na rozwiązanie. Trochę walk z rodzaju "co to dla nas", kilka zagadek... Trochę nawet i nowych zadań, które w dodatku niskim nakładem pracy udawało się ukończyć. I co jeszcze? A, no totemy jeszcze były. CAŁE SKUBANE OSIEM TOTEMÓW. To średnio niemalże 1 na każdą turę gracza, jaką rozegraliśmy! To naprawdę sporo powodów do ekscytacji! I jeszcze do tego sekwencja wieńcząca grę, dająca nam dostęp do ciekawych zakończeń i nadająca sens zadaniu, które W. i mnie siadło na ambicję...
...ale ech, no nie w tych warunkach. I nie przez tyle godzin. Dociągnęliśmy do końca głównie dlatego, że głupio by tak było chować grę i wracać do niej na rozegranie 3 kart wydarzeń. No i byliśmy umówieni na SKOŃCZENIE gry, a W. przez robotę nieczęsto nas odwiedza. Szkoda, że znużenie i zmęczenie tak bardzo zabiły frajdę z tych ostatnich tur. Nie pozwolę im jednak zabić całości mojej satysfakcji z tej rozgrywanej miesiącami kampanii, i kolejny raz umieszczę tytuł w topce miesiąca, ba, wręcz na podium, choć do pierwszego i drugiego miejsca startu nie ma. Bo w sumie to bawiłem się przednio, a to, co oferuje sam produkt, dodatkowo było wzbogacone naszymi wewnętrznymi żarcikami, urządzaniem redemption arc niejednej postaci czy - dla kontry - robienie z Grzegorza do samego końca kozła ofiarnego. Tyle odkryliśmy - a jeszcze tyyyle zostało.
Jednak nie siądę zbyt prędko do dalszej eksploracji świata. Był plan, żeby zagospodarować dwa dni wrześniowego urlopu na pociągnięcie całej kampanii solo, grając do bólu. Nawet między innymi z uwagi na to skupiliśmy się na tym, żeby znaleźć w sierpniu termin i skończyć tę kampanię. I... przez tę ostatnią sesję już gdzieś zapał zgubiłem. Za długo się ciągnęła, za dużo tego było. Nie wykluczam, że za kilka miesięcy do pomysłu wrócę, wezmę dwa dni urlopu i jazda - ale na razie niech trochę pozbiera kurz na półce.
Spoiler:
Same partie solo - zaliczyłem drugą połowę kampanii. Miesiąc zacząłem od przejścia - w końcu! - dołka nr 9, który mnie jeszcze w lipcu zdążył mocno podirytować. A dalej było już różnie. Z wieloma dołkami radziłem sobie w pierwszym, najdalej drugim podejściu, i nawet jeśli pierwsze był porażką, to za drugim razem nieraz osiągałem wynik powyżej progu dla poziomu hard. Dołki interesujące. Czasem tylko lekki twist i granie wręcz na autopilocie. Zresztą, jak już wspomniałem we wcześniejszym poście: da się niektóre poziomy zagrać w oczekiwaniu na ugotowanie torebki ryżu. I tak, choć "geometryczne" poziomy napsuł krwi i potraciło się na nich sporo podejść, to dołki powyżej #9 naprawdę pozwalają się rozpędzić i narobić sobie sporo zapasu względem docelowej liczby podejść. Nawet dołek #12, który wyjątkowo daje graczowi 3 szanse (zdecydowana większość daje 2), okazał się wcale nie taki trudny, i za drugim razem siadło 18,1 pkt., gdzie wynikiem dla poziomu trudnego było 17. A i sam dołek ciekawy, bo rozgrywający się jednocześnie na 4, a nie standardowych 3 kartach. Człowiek się zbliżał ku końcowi i intrygowało to zaledwie JEDNO podejście przewidziane dla przedostatniego, #17 dołka. Taaaak. I cały zapas prób poszedł się paść, bo niski poziom trudności poprzednich wyzwań został nagle przełamany poziomem trudnym i teoretycznie wymuszającym przejście bez skuchy. Trochę chamskie profilowanie trudności kampanii, a z drugiej strony gracz i tak mógł podejrzewać, że coś się jeszcze od...wali. Na plus działa fakt, że przynajmniej ta zaledwie jedna próba pasuje tematycznie do dołka (motywem jest presja czasu). Ech. A już zaczynałem tolerować kartę Pendulum. No i grand finale! Wyzwanie #18, które używa wszystkich jedenastu kart z gry podstawowej, przy czym wciąż tylko 3 mogą być jednocześnie aktywne, a zamieniamy dostępne światy na inne na koniec rundy, w której zdobyliśmy (przynajmniej) trzecią gwiazdkę na karcie. Rzecz jasna, to wyzwanie nie zamyka się w 9 rundach (21 lub 22, zależnie od poziomu trudności), a niektórym światom trzeba było lekko zmienić zasady, żeby były odpowiednio przeskalowane - i tak Between Two Cities uznajemy za zaliczony tylko jeśli oba (!) pozostałe światy zostają ukończenie w tej samej rundzie, a w My Little Scythe otrzymujemy punkty nie za 6, a dopiero za 12 zdobytych surowców jednego rodzaju. Troszkę skichałem pierwsze podejście słabym wyborem światów na samym początku, choć trafiłem kilka dobrych "synergii" w dalszym ciągu, i wykorzystałem ciut tej wiedzy w drugim, już zwycięskim podejściu, dzięki czemu ukończyłem kampanię w 35 próbach, o 1 poniżej wyznaczonego progu maksimum. Miłe łamigłówki, tak ogółem, choć niektóre to bym chyba zbanował. Część wyzwań była bardziej ciekawa niż wymagająca, ale chętnie do kilku wrócę już poza kampanią. Całość dała mi sporo satysfakcji, stąd i miejsce w topce także w tym miesiącu, i to nieco wyżej niż ostatnio. Honorowe wzmianki dołkowe: #12, gdzie wyjątkowo możemy nie wykorzystywać kostki na własne życzenie (a nie jedynie wtedy, kiedy jej użycie jest niemożliwe), ale kostki "sprzedajemy" jedynie na serduszka, które musimy w całości wykorzystać do końca gry; #13, gdzie gracz MUSI zdobyć przynajmniej jedną gwiazdkę w rundzie; #16, gdzie korzystamy z trzech kopii B2Cities i robimy z nich quasi sudoku; #18, czyli opisywany wielki finał.
Spoiler:
Obecność tej gry w topce i ogółem wśród zagranych w sierpniu nie ma nic wspólnego z przeżyciami z Rolling Realms. Właściwie to trudno było mi znaleźć grę na to piąte miejsce, żadna z pozostałych nie krzyczała wprost "TOPKA!", a pozycji solidnych kilka było. Czemu padło na B2Castles? Bo W KOŃCU była okazja zagrać w ten tytuł, i to tak, żeby to miało ręce i nogi! Dotychczas bowiem zawsze, gdy była okazja zdjąć tytuł z półki w Ludi, to było nas za mało. Gra teoretycznie jest przeznaczona dla od dwóch do siedmiu graczy, ale nie czarujmy się: dla dwójki graczy wymagane jest zastosowanie specjalnych zasad, więc meh, trójka to wciąż słaby pomysł, a wyższe, nieparzyste zestawienia, choć działają dobrze z całą pewnością, to mogą generować zbędny downtime i tak naprawdę sensowne układy są dwa: albo szóstka, albo - jak w naszym przypadku - czwórka grających. A czemu? Już spieszę z wyjaśnieniem, jeśli ktoś ze specyfiką tytułu nie jest zapoznany. Gra polega na budowaniu zamków z kafelków lecących w zamkniętym drafcie, przy czym na przekór typowej logice gier kafelkowych, gracz nie odwala pasjansowego budowania swojego własnego, prywatnego zameczku, ewentualnie podbierając komuś cenne kafle z puli draftu. W B2Castles każdy zamek jest budowany przez dwóch graczy, a że liczba zamków jest równa liczbie graczy, oznacza to, że gracz musi współpracować zarówno ze swoim sąsiadem z lewej, jak i tym z prawej. Każdy obrót w drafcie przysparza graczowi dwa kafelki, do równego rozdzielenia między oba współtworzone zamki. Czemu by zatem nie zasabotować jednego ze swoich zamków i wrzucać wszystkie najlepsze kafelki tylko do tego drugiego? Ha! Otóż cała ta kooperacja jest jedynie płaszczykiem dla rywalizacji, w której zwycięzca jest jeden, i nie jest nim zamek, a konkretny gracz, który osiągnął najlepszy wynik. A jak wyznaczyć wynik gracza? Gracz jest tak dobry, jak dobry jest słabszy z dwóch zamków, które współtworzył. Tak że sabotowanie któregoś z zamków jest po prostu sabotowaniem siebie samego.
Mimo że ostatecznie gra sprowadza się właśnie do tej rywalizacji, to najlepszym jej elementem są te chwile, kiedy razem z drugim graczem układacie w waszym zamku wydraftowane kafelki - a ich położenie ojjj, ma znaczenie, bo mało który kafelek można dołożyć gdziekolwiek popadnie, a do tego dochodzą jeszcze wprowadzane przez kafelek nowe zasady punktacji. Tak że jest nad czym pomyśleć i co przedyskutować, zwłaszcza analizując pulę kafli w drafcie, jak i wybierając bonusy - a te odpalają się po dołożeniu trzeciego bądź piątego kafelka tego samego rodzaju do jednego zamku. Chwilka rozkminy w ramach jednej pary, chwilka rozkminy w ramach drugiej pary i jedziemy dalej... no chyba że graczy byłoby właśnie pięciu czy siedmiu i ktoś musiałby jeszcze trochę zaczekać na któregoś ze swoich partnerów.
Z żoną kiedyś już graliśmy w Zamki Szalonego Króla Ludwika, a więc jedną z dwóch gier, których syntezą jest opisywana. Tam jednak zamki budowaliśmy z kafelków o bardzo różnych kształtach, gdyż były przedstawione w rzucie od góry. Tutaj mamy do czynienia z pionowym przekrojem, co jest może mniej fikuśne, ale o wiele bardziej czytelne.
Nie powiem, że siadaliśmy do tej gry z ekscytacją, bo musiałbym mówić tylko za siebie. Instrukcji nikt poza mną nie czytał, wręcz bym powiedział, że co poniektórzy nie czytali nawet ze zrozumieniem czatu grupowego, gdzie B2Castles było jedną z moich propozycji na trzecią grę tego popołudniowieczoru w Ludiversum (pozostałymi były przyniesione przez nas Dead by Daylight i Brzdęk! Katakumby) i byli bardzo zdziwieni, z czym to ja wyjeżdżam w ogóle, co to ma być. Zagraliśmy raz (przez pół partii trochę błędnie) i... wszyscy chcieli raz jeszcze! Naprawdę satysfakcjonująca pozycja - z jednej strony kafelkowa sałatka punktowa (yay), z drugiej - ani oczywista rywalizacja, ani zdecydowana kooperacja.
Satysfakcjonujące nie są jednak... zdobywane punkty. W pierwszej partii stworzyliśmy zamki o wartościach punktowych 68, 60, 57, 57, przez co zwyciężczyni miała na koncie 60 punktów, a pozostali, wszyscy z wynikiem 57, musieli rozpatrzyć tiebreakera, żeby wyłonić kolejne miejsca - w remisie wygrywa gracz, którego "lepszy" zamek punktował wyżej. Ale to mały pikuś. W drugiej partii... wszyscy zdobyli 65 punktów! Popatrzmy zatem, jak wyglądały punkty za lepsze zamki. Yyyy, ale w sumie to dwa zamki dawały 65 punktów, a pozostałe dwa - 76 i... 77. Trochę za dużo tego remisowania. Ale bardzo chętnie do pozycji znowu wrócę, jeśli tylko uzbieramy te 4 osoby w Ludi. [update 07/09/23: niekoniecznie musimy się zbierać w Ludi w tym gronie, O. spodobało się na tyle, że sprawiła sobie własny egzemplarz!]
Mimo że ostatecznie gra sprowadza się właśnie do tej rywalizacji, to najlepszym jej elementem są te chwile, kiedy razem z drugim graczem układacie w waszym zamku wydraftowane kafelki - a ich położenie ojjj, ma znaczenie, bo mało który kafelek można dołożyć gdziekolwiek popadnie, a do tego dochodzą jeszcze wprowadzane przez kafelek nowe zasady punktacji. Tak że jest nad czym pomyśleć i co przedyskutować, zwłaszcza analizując pulę kafli w drafcie, jak i wybierając bonusy - a te odpalają się po dołożeniu trzeciego bądź piątego kafelka tego samego rodzaju do jednego zamku. Chwilka rozkminy w ramach jednej pary, chwilka rozkminy w ramach drugiej pary i jedziemy dalej... no chyba że graczy byłoby właśnie pięciu czy siedmiu i ktoś musiałby jeszcze trochę zaczekać na któregoś ze swoich partnerów.
Z żoną kiedyś już graliśmy w Zamki Szalonego Króla Ludwika, a więc jedną z dwóch gier, których syntezą jest opisywana. Tam jednak zamki budowaliśmy z kafelków o bardzo różnych kształtach, gdyż były przedstawione w rzucie od góry. Tutaj mamy do czynienia z pionowym przekrojem, co jest może mniej fikuśne, ale o wiele bardziej czytelne.
Nie powiem, że siadaliśmy do tej gry z ekscytacją, bo musiałbym mówić tylko za siebie. Instrukcji nikt poza mną nie czytał, wręcz bym powiedział, że co poniektórzy nie czytali nawet ze zrozumieniem czatu grupowego, gdzie B2Castles było jedną z moich propozycji na trzecią grę tego popołudniowieczoru w Ludiversum (pozostałymi były przyniesione przez nas Dead by Daylight i Brzdęk! Katakumby) i byli bardzo zdziwieni, z czym to ja wyjeżdżam w ogóle, co to ma być. Zagraliśmy raz (przez pół partii trochę błędnie) i... wszyscy chcieli raz jeszcze! Naprawdę satysfakcjonująca pozycja - z jednej strony kafelkowa sałatka punktowa (yay), z drugiej - ani oczywista rywalizacja, ani zdecydowana kooperacja.
Satysfakcjonujące nie są jednak... zdobywane punkty. W pierwszej partii stworzyliśmy zamki o wartościach punktowych 68, 60, 57, 57, przez co zwyciężczyni miała na koncie 60 punktów, a pozostali, wszyscy z wynikiem 57, musieli rozpatrzyć tiebreakera, żeby wyłonić kolejne miejsca - w remisie wygrywa gracz, którego "lepszy" zamek punktował wyżej. Ale to mały pikuś. W drugiej partii... wszyscy zdobyli 65 punktów! Popatrzmy zatem, jak wyglądały punkty za lepsze zamki. Yyyy, ale w sumie to dwa zamki dawały 65 punktów, a pozostałe dwa - 76 i... 77. Trochę za dużo tego remisowania. Ale bardzo chętnie do pozycji znowu wrócę, jeśli tylko uzbieramy te 4 osoby w Ludi. [update 07/09/23: niekoniecznie musimy się zbierać w Ludi w tym gronie, O. spodobało się na tyle, że sprawiła sobie własny egzemplarz!]
- Dead by Daylight.
Spoiler:
Do O. dotarł KS, więc nasze planszowe doświadczenie zostało wzbogacone o kolejne ameri. I od razu powiem wprost: nie znam materiału źródłowego i to do tego stopnia, że o planszówce dowiedziałem się dopiero przy okazji Portalconu i polskiej zapowiedzi, a o tym, że była bazowana na grze wideo, cóż, jeszcze później. Tak że jakiekolwiek smaczki, nawiązania i reimplementacje motywów z gry wideo w wersji planszowej mi umykają, i jedynie z tłumaczeń O. coś tam mogę kojarzyć. Zaliczyliśmy dwie partie czteroosobowe, przy czym w pierwszej w rolę zabójcy weszła O., a W. grał na dwie postaci, z kolei za drugim razem to W. był zabójcą, a ja prowadziłem dwie bohaterki. No i... oczarowany nie jestem. Jasne, wykonanie jest spoko, fajne bloodpoints czy dziurki w plecach figurek postaci, przez co rzeczywiście można je wieszać na hakach, a z kolei generatory mają otwory do wkładania kolejnych pingli... ale to są tylko ozdobniki. Sama rozgrywka dupy nie urywa. Miałem całkiem spore oczekiwania, bo niedługo wcześniej, w lipcu, mieliśmy doświadczenia z innym klimatycznym tytułem (Cthulhu DMD), a tu jeszcze miało dojść granie w zestawieniu one vs many, co samo w sobie brzmi ciekawie, bo kooperujemy, ale nie lejemy się z grą, tylko z rzeczywistą osobą. Konsultacje muszą być na tyle jawne, żeby można było się ze sobą dogadać, ale też żeby nie pomóc zbytnio zabójcy. Ale... tak właściwie to cała zabawa tkwi głównie w zdolnościach postaci, zarówno ocalałych, jak i zabójcy. Bazowa mechanika jest oparta na bardzo prostych zasadach. Gdzieś sobie tam stoisz, gdzieś indziej możesz sobie pójść, ale do punktu X tylko dobiegniesz, a punktu Y jedynie możesz się zakraść. Żeby się poruszyć, symultaniczne z innymi graczami zagrywasz w ciemno kartę ruchu, wybieraną spośród czterech, przy czym jedna (skok) ma zwykle dość ograniczone miejsca, w których się może przydać. Jedynie zabójca ma dodatkową, piątą kartę, pozwalającą pozostać w tej samej lokacji, a karty zagrywa dwie, przy czym nie może zmieniać ich kolejności. Po ujawnieniu kart, kolejno od pierwszego gracza pośród ocalałych, a na samym końcu kart zabójcy, wykonuje się ruch wyznaczony kartą, u celu naszego ruchu odkrywamy element otoczenia należący do jednego z czterech rodzajów (i każdy ma dwie odsłony) i wykonujemy interakcję z którymś z już odkrytych elementów, bądź z innym graczem (np. lecząc go). Tyle i... tylko tyle. Dobra, każdy element ma swoje działanie, a ocalały i zabójca inaczej z tegoż elementu korzystają i mogą sabotować działania drugiej strony. Ok, są ścieżki, które są dostępne tylko dla zabójcy - do czasu aż z nich faktycznie skorzysta. Są przedmioty, paru na krzyż rodzajów, ułatwiające działania ocalałych. Ale to jest takie klepanie ciągle tego samego, tylko te różne mapki i umiejki coś zmieniają. Chyba bardziej podobała mi się pierwsza rozgrywka - niespecjalnie wiedzieliśmy, co robimy, ale komunikowaliśmy się na zasadzie szarad, co dodawało pewnej głębi i dodatkowego poziomu rozkminy. I to było git! Mniej git było to, że rzuty kośćmi, czy to zwykłymi, czy specjalnymi czerwonymi kośćmi, były mocno fortunne dla nas i rozpykaliśmy zabójcę do zera. I to w sumie nawet niekoniecznie tylko "wina" kości, chyba o prostu ocaleńcy mają łatwiej. W. dużo narzekał, że czasem średnio co może w ogóle zrobić, kontrolując dwie postaci: bowiem w przypadku gry poniżej pełnego 5-osobowego składu, kiedy komuś przypada kontrolowanie dwóch ocalałych, wciąż ma do dyspozycji tylko jedną czterokartową talię do poruszania ich obu. Za drugim razem miałem okazję zweryfikować jego obiekcje i... totalnie nie rozumiem jego uwag. Fakt zgrywania ze sobą działań dwóch postaci bez konieczności liczenia na czyjś domysł lub głośnego konsultowania jest naprawdę mocny i ograniczenie w kwestii kart działa bardzo dobrze. W tej drugiej partii niemal w ogóle nie prowadziliśmy dyskusji z pozostałymi ocalałymi (więc trochę "płytsza" gra to była), a przeciwnika mieliśmy prawdziwie krwiożerczego (i tak, mam na myśli przede wszystkim W., a nie kontrolowaną przez niego postać ). Mimo to, gra dla zabójcy wciąż była wyzwaniem, choć ściągał nas dystansowo. Ostatecznie tylko z winy jednego niedopatrzenia i wybrania konkretnego planu z dwóch możliwych - choć wydawał się lepszy, bo miał pewne furtki - spotkała nas porażka w bardzo wyrównanej końcówce. Dosłownie jeden sukces na kości nas dzielił od zwycięstwa! Ech, gdybym tylko wcześniej niż w drugiej połowie gry zamienił kostkę na inną, bo ta NA PEWNO (;)) była jakaś źle wyważona, skoro wiecznie pokazywała porażkę, czyli zaledwie jedną z sześciu ścianek...
Ech. No raczej nie będzie to tytuł, który sam zaproponuję, choć zagrać mogę. Zdecydowanie bardziej wolałbym, byśmy zrobili po paru latach drugie podejście do Martwej Zimy, którą O. bardzo lubi (ale moja żona ma głęboką traumę). Albo byśmy pograli w DMD, pożary, kultyści, cthulhasy i inne pomioty były przyjemniejszymi przeciwnikami jednak niż zabójca z krwi i kości. Albo żebyśmy zdjęli z półki w Ludi Machina Arcana. Aaalbo... no, znalazłbym jeszcze parę alternatyw. Trochę szkoda.
Ech. No raczej nie będzie to tytuł, który sam zaproponuję, choć zagrać mogę. Zdecydowanie bardziej wolałbym, byśmy zrobili po paru latach drugie podejście do Martwej Zimy, którą O. bardzo lubi (ale moja żona ma głęboką traumę). Albo byśmy pograli w DMD, pożary, kultyści, cthulhasy i inne pomioty były przyjemniejszymi przeciwnikami jednak niż zabójca z krwi i kości. Albo żebyśmy zdjęli z półki w Ludi Machina Arcana. Aaalbo... no, znalazłbym jeszcze parę alternatyw. Trochę szkoda.
Spoiler:
W turbopociągi O. i W. grali już w Ludiversum wcześniej, dla żony i mnie było to pierwsze spotkanie. Ogółem doświadczenie mamy jedynie z oryginalną amerykańską podstawką i (bardziej) z podstawką europejską, z dodatkiem 1912 i wydawałoby się, że choć pozycji w serii jest jeszcze multum, to dla nas pas. A jednak trochę to Dookoła świata intrygowało. Niestety popełniłem ten błąd, że nie zapoznałem się z instrukcją i bazowaliśmy na tym wątłym doświadczeniu W. z tytułem, przez co OCZYWIŚCIE przez pół gry graliśmy źle, mimo zgłaszanych przeze mnie wątpliwości, co do działania "dwustatkowych" kart. No cóż. Straciiliśmy kilkadziesiąt minut na chomikowaniu kart statków, tworzeniu gigantycznych rozmiarów rąk i wyczekiwaniu, aż w końcu ktoś zejdzie z kart, żeby do dostępnej puli wrócił jakiś interesujący kolor. Trudno. Mimo to - rozgrywka bardzo przyjemna i chętnie kiedyś powtórzę, tym razem już w pełni na poprawnych zasadach. Plansza jest ogromna i czasem trzeba spojrzeć na nią z innej strony, żeby dobrze zaplanować ruch... A brak fartu w biletach boli strasznie. Na planszy w czwórkę przyjemnie ciasno, ale uwalanie realizacji biletów potrafi być naprawdę perfidne i mniej przypadkowe niż w naszym dotychczasowym doświadczeniu. Bardzo na plus oceniam początkową deklarację co do liczby wagoników i stateczków w puli gracza i mechanikę ich ewentualnej podmiany w trakcie gry, za swoją cenę - choć osobiście ja jako jedyny z niej nie skorzystałem. Dostałem potężne młócki w punktach, ale ostatni nie byłem. Robi na banię myśl o tym, że gdyby udało się wykończyć te nieszczęsne bilety dające ujemne punkty - a brakowało przecież niewiele - to byłoby drugie miejsce i to mocne. No nie jest to doświadczenie na miarę opisywanej wcześniej partii 4P w Diunę: Imperium, ale był to godnie spędzony czas.
Spoiler:
Sama Wyspa długi czas gdzieś się po wishliście błąkała i dopiero zgon Lacerty był tym, co mnie ostatecznie zachęciło do wejścia w ten temat. Co prawda podstawkę zgarnąłem używaną, z insertem, ale po dodatki udałem się do wyprzedażowego sklepiku wydawcy. No i trochę klops, bo jak wszedłem, to już Wędrowca nie było, a to na nim mi bardziej wtedy zależało. I... bardzo dobrze się ostatecznie stało. Tamten dodatek jakieś dziwne rzeczy wprowadza w mechanice gry, a wśród komponentów są jakieś planszetki i tak dalej. Ani by się nie mieściły w pudełku od podstawki, ani na naszym niewielkim stole, zwłaszcza w grze w więcej niż dwie osoby. Gry kafelkowe z reguły potrzebują więcej miejsca, a w tej przecież każdy ma własną układankę i jeszcze trzeba znaleźć miejsce na parawanik i "ofertę" każdego gracza, na tym nie koniec, bo przecież jest jeszcze główna plansza i przestrzeń na bank... Naprawdę, jak na rozmiar pudełka, to mocno stołożerna gra się robi z Wyspy Skye. Na szczęście Druidzi nie potrzebują zbyt dużo miejsca. Może i dokładają nową planszę i stosy dobierania, a ostatecznie na każdego graca przypada więcej kafli, a więc i większy obszar do rozwoju... ale to jest pikuś, można sobie dać z tym radę. A warto, bo dodatek świetnie rozwija grę. Już w samej podstawce bardzo lubię to, że dobrane w setupie cele potrafią uczynić rozgrywkę zgoła inną od poprzedniej, co daje naprawdę spory rozmach i regrywalność przy dość kompaktowym pudełku, krótkim czasie gry i prostocie zasad. Dzięki Druidom nieco uważniej zarządzamy swoim budżetem, bo do naszego skrawka świata możemy dołożyć nowe kafle: z punktującymi (za nowe rzeczy) zwojami, z tablicami dającymi specjalne - i stackujące się! - zdolność, czy dodatkowe, losowe kafelki z worka. A to wszystko w ramach zaledwie jednej nowej fazy w każdej rundzie, tj. drugiej fazie zakupowej, zaraz po standardowym kupowaniu od innych graczy. Nowe kafle, poza nadrukowanym kosztem, mają również koszt dodatkowy, zależny od ich pozycji na wspólnym ryneczku. Czasem może jednak warto wydać ten grosz albo dwa więcej, zamiast patrzeć jak przeciwnik zgarnia nam upragniony kafelek, który już zresztą i tak przesunął się w tańszą stronę. No i te decyzje! Kupić kafelek z dobrymi symbolami i dodatkową punktacją? Czy może próbować szczęścia i losować z worka, a nuż w końcu wylosuje się coś, co zamknie teren? A może jednak lepiej najpierw zadbać o tablice? W końcu dzięki nim można kupować kafelki od innych graczy ze zniżką lub kupować od siebie samego w swojej turze. Albo ulepszyć akcję próbowania szczęścia w worze, zarówno obniżając jej koszt, jak i zwiększając liczbę dobieranych z worka kafli, choć wciąż można wybrać tylko jeden. Albo można na koniec gry jeszcze raz zapunktować któryś zwój, choć bez ewentualnej premii podwojenia za zamknięty obszar. No, miłe urozmaicenie. Pula celów również dzięki Druidom się nieco powiększyła. Dodatek może nie obowiązkowy, ale wart uwagi, jeśli chcemy z WS zrobić coś ociupinę wyżej niż pykadełko, bez zbędnej komplikacji i przedłużania.
Spoiler:
Czyli nie do końca nowość dla mnie, nowość dla żony. Co tam dwa arkusze w Murze Hadriana (który też się w sierpniu załapał do grania, o tym niżej), jak można zagrać w coś na czterech? Znakomita wykreślanka, choć przestrzeni wymaga co nie miara, nawet grając w tak nieoptymalnym składzie osobowym, jakim jest gra w dwójkę. Nieoptymalnym, bo wymaga dołożenia bota (na szczęście automa jest niemalże nieinwazyjna w swojej obsłudze), a i faza głosowania jest równie uproszczona, co w grze solo. Mając już jedną rozgrywkę solo na koncie, podejmowałem nieco lepsze decyzje w dwóch sierpniowych partiach, począwszy od wyboru arkusza, wszak tylko jeden z czterech może być aktywny w pojedynczej rundzie. Oczywiście, trudno jest kosić na każdym arkuszu, ale tym razem więcej uwagi przyłożyłem do odblokowywania technologii, dodatkowych kostek na arkuszach, a już zwłaszcza reliktów, które w mojej pierwszej partii ominęły mnie szerokim łukiem, a okazały się przynosić całkiem potężne zdolności. A skoro o zdolnościach mowa, to i ciekawsze frakcje tym razem mi się trafiły pod tym kątem. Starałem się korzystać ile wlezie z głównej zdolności, a dodatkową pozyskać przynajmniej na trzech arkuszach. Oj, działo się. Podglądanie karty na następną rundę, rozpędzające się pozyskiwanie wirtualnych kostek-jokerów, a z drugiej strony obudowywanie anomalii i wystawianie dodatkowych jednostek bojowych. Wielokrotnie udawało się, różnymi drogami, omijać ten odgórny prikaz korzystania wyłącznie z aktywnego arkusza. Bardzo satysfakcjonujące partie. Tyle że to naprawdę jest wykreślanka ostateczna. Nie tylko dlatego, że daje ogromną regrywalność (multum frakcji, asymetryczne planszetki...) i ciekawsze, bo kostkowe starcie z losowościa, ale też dlatego, że trwa. Sporo trwa. I choć tyle zmienności oferuje, to dwie partie, zagrane w dodatku jedna po drugiej, skutecznie zaspokajają chęć grania w ten tytuł na przynajmniej parę tygodni. Może kiedyś wpadnie do jakiejś topki miesiąca, ale to jak przynajmniej w trójkę się do tego siądzie, normalne głosowane przeprowadzi, normalny konflikt rozpatrzy...
- Res Arcana + Lux et Tenebrae.
Spoiler:
Tytuł nie ma szczęścia u nas. Znaczy się - ja BARDZO lubię, ale W. nie porwało (on #teamRollFTG, jeśli chodzi o Lehmanna) i nie chce do tego wracać, żona jeśli gra, to głównie ze względu na mnie. Tak było i w tym miesiącu. A jednak gra wylądowała na stole 3 razy i to łącznie na 8 partii, co czyni ją jedną z najbardziej zgranych pozycji w sierpniu! W dodatku gdzieś po drodze coś zaskoczyło i za ostatnim razem na dwie partie obie skończyły się wygraną żony, co chyba zaskutkowało wzrostem sympatii do tytułu, bo wrzesień ledwo co się zaczął, a propozycja zagrania w dRes już padła (i oczywiście nie odmówiłem!). Muszę też dodać, że ostatnia z naszych sierpniowych partii była naprawdę kuriozalna. Karty oczywiście przetasowane i w ogóle... a tymczasem wśród tych 16 kart mieliśmy aż 6 z 7 możliwych smoków, smocze artefakty (zęby, jajo, uzda), Króla krasnoludów synergizującego ze smokami i jeszcze dwie enklawy w smoczym temacie. No jakie były szanse na taki zestaw, serio?!
Spoiler:
Już ktoś o tym pisał, że to taka pozycja, że jak siądziesz, to grasz seriami, ale szybko zbrzydnie i na parę miesięcy trzeba odstawić. No, to ja odstawiłem, a potem trzeba było na szybko zabrać jakąś grę przy wyjeździe do teściowej. I padło na to. Partia z teściową tylko jedna, ale gra przydała się choćby w oczekiwaniu na zastępczą komunikację autobusową w miejsce któregoś z dwóch pociągów, które mogły nas zabrać gdzieś bliżej domu, a oba zostały odwołane (i to był dopiero początek prawdziwych przygód tamtego dnia...). Jeszcze raz udało się później grze trafić na stół do grania multi (czyli aż 2P), i nawet już mnie tak jako gracza pasywnego nie łapała nuda z powodu downtime'u. A oprócz tego... wpadło kolejnych 15 partii solo, tak na fizycznym egzemplarzu gry, jak i w internecie. We wrześniu może jeszcze trochę to pociągnę, chociażby na wyjeździe, ale potem chyba będzie potrzebna kolejna kilkumiesięczna przerwa. [update 08/09/23: no, było trochę tego würflania nad morzem!]
Spoiler:
Ptaszki zawsze spoko. Aż mnie dziw bierze, że to była pierwsza partia od marca, wydawało się, jakby grało się w NS najdalej dwa miesiące wcześniej. Jedna z niewielu partii, w których nie miałem problemu z niewielką i słabo dobraną ręką, bo kart dobierałem naprawdę sporo, co zgrywało się także z bonusowymi warunkami punktacji. W sierpniu żona kupiła Ptaki Azji, jestem ciekaw tych nowych zasad dla gry dwuosobowej, oby były lepsze niż korekta kart (jaki sUjkowiec?!) .
Spoiler:
Postawiłem na trudny poziom tym razem. Jednakże karty były tak dobrze rozłożone i zmieszane, że niemalże równo poukładane, co odjęło partii sporo ciężaru. Było tak wyjątkowo, że aż wygrałem, co mi się zwykle nie zdarza. Solidna, cięższa wykreślanka, tylko nie da się do niej usiąść z konkretnym planem działania w głowie. Znaczy, da się, ale można się przeliczyć. Dobra partia, wyjątkowo mocno zadbałem o pobożność, przynajmniej jak na mnie.
Spoiler:
Nawet nie do końca wiem, jak to policzyć. Po prostu wpadły dwie partie zaraz po dwóch w klasycznych Tajniaków, nie pamiętam, czyj to był pomysł, na pewno nie mój. Z jednej strony jakiś sentyment, bo to na tej wersji u znajomych poznaliśmy w ogóle tę grę, z drugiej strony ani nie jestem fanem sprośnego humoru, ani prób łączenia słów inaczej niż hehe penis cztery (a dziesięć kolejnych słów też do tego pasuje). Pierwsza partia położona wręcz celowo na pierwszej podpowiedzi, bo tego nie da się normalnie połączyć przy tych słowach w puli. No brawo, wiedziałem, że tak będzie. xd
Spoiler:
O pozycjach jak Neuroshima Hex, Akropolis, Kaskadia, Kartografowie, Tajniacy czy Istanbul: gra kościana było już tyle i tak często w tym czy zeszłym roku, że możemy sobie podarować.
Poza nimi oraz stałymi bywalcami z ścisłej topki wpadło jednak także chociażby 7 Cudów Świata. Chyba naprawdę się z tą pozycją przeprosiłem, bo teraz przy wyjściach do Ludi sam proponuję. Jest w tym dużo zasługi grania w nieco powiększonym gronie - niekoniecznie chcę w takim zestawieniu siadać do hardego euro z rodzaju tych, które już na 3 trwały wieki, ale do gier z symultanicznymi akcjami czy neighbour scope już jak najbardziej, zresztą było już wyżej o Pomiędzy dwoma zamkami...
Na stół wpadła oczywiście też Wiedźmia Skała, choć tylko dwa razy. Cała moja dobra passa poszła gdzieś w siną dal, dociągi kafelków akcji niezbyt pozwalające na zbudowanie potężnego silnika jak to zwykle było w lipcu, tylko takie wyciąganie profitów z losowych opcji albo testowanie swojego szczęścia i próba budowy silnika na przekór losowości (i oczywiście, że najbardziej potrzebne kafle trafią się w ostatnich dociągach). Jedna wygrana moja, jedna żony, ale punktowo bardzo blisko obydwa razy - i obydwa razy też punkty ledwo przekraczające stówę. Aż mi wstyd.
Zaliczyliśmy też dwie partie w Grand Austria Hotel, z czego jedna, po dłuższym czasie, trzyosobowa. I tym razem W. zabrakło i skilla, i szczęścia, przez co skończył grę ledwo przebijając 100 punktów. A że ktoś musi cierpieć, aby tryumfować mógł ktoś - wygrałem tę partię z 174 punktami, co jest póki co najwyższym wynikiem w naszej grupie. Jak już w intrze wspomniałem, GAH cementuje swoją pozycję w ścisłej topce naszych gier i jeśli chodzi o poznawanie kolejnych konkret eurasów, to... kierunek: Włochy. Tiletum już czeka, a to dopiero początek.
Zagraliśmy także w Everdell, które równie dobrze mogłoby zmienić tytuł na Evergreen. Partyjka z Świętem lata, i tym razem nie zapominaliśmy o module akcji "targowych". Chyba największą wadą tego dodatku jest to, że tak istotne pole akcji pojawia się w pewnej odległości od tych na planszy głównej i nieraz grających (wszystkich!) dopada swego rodzaju atak ślepoty z niepamięcią. Trudno byłoby mi wybrać mój ulubiony dodatek z 3 dużych, które do tej pory mamy, ale ŚL byłoby jednym z dwóch branych pod uwagę (i tak, najmniej miłości dostałby Perłowy Potok, mimo szeregu swoich zalet). Nie zagrywamy się już w ten tytuł tak jak przed laty, ale to jest zawsze solidna rozrywka, jak w roboczotygodniu mimo wszystko mamy ochotę na "coś więcej".
Pominę tym razem sekcję "było grane poza tym", bo pozycja znalazłaby się jedna - a z kolei dostała w sierpniu, mimo tylko 2 partii, nową dozę miłości, przez co mogę awansem ją potraktować jako stałego bywalca: Wyprawa do El Dorado. Jedna z największych pozytywnych niespodzianek zeszłego roku. Gra szalenie prosta i przyjemna, a na dodatek mocno regrywalna i zgrabnie działająca na dwie osoby. Równie miła jako deckbuilder, jak i w roli wyścigu. Z końcem miesiąca zawitały do nas Mokradła i smoki, więc będzie czym jeszcze bardziej urozmaicać rozgrywki w kolejnych miesiącach.
Poza nimi oraz stałymi bywalcami z ścisłej topki wpadło jednak także chociażby 7 Cudów Świata. Chyba naprawdę się z tą pozycją przeprosiłem, bo teraz przy wyjściach do Ludi sam proponuję. Jest w tym dużo zasługi grania w nieco powiększonym gronie - niekoniecznie chcę w takim zestawieniu siadać do hardego euro z rodzaju tych, które już na 3 trwały wieki, ale do gier z symultanicznymi akcjami czy neighbour scope już jak najbardziej, zresztą było już wyżej o Pomiędzy dwoma zamkami...
Na stół wpadła oczywiście też Wiedźmia Skała, choć tylko dwa razy. Cała moja dobra passa poszła gdzieś w siną dal, dociągi kafelków akcji niezbyt pozwalające na zbudowanie potężnego silnika jak to zwykle było w lipcu, tylko takie wyciąganie profitów z losowych opcji albo testowanie swojego szczęścia i próba budowy silnika na przekór losowości (i oczywiście, że najbardziej potrzebne kafle trafią się w ostatnich dociągach). Jedna wygrana moja, jedna żony, ale punktowo bardzo blisko obydwa razy - i obydwa razy też punkty ledwo przekraczające stówę. Aż mi wstyd.
Zaliczyliśmy też dwie partie w Grand Austria Hotel, z czego jedna, po dłuższym czasie, trzyosobowa. I tym razem W. zabrakło i skilla, i szczęścia, przez co skończył grę ledwo przebijając 100 punktów. A że ktoś musi cierpieć, aby tryumfować mógł ktoś - wygrałem tę partię z 174 punktami, co jest póki co najwyższym wynikiem w naszej grupie. Jak już w intrze wspomniałem, GAH cementuje swoją pozycję w ścisłej topce naszych gier i jeśli chodzi o poznawanie kolejnych konkret eurasów, to... kierunek: Włochy. Tiletum już czeka, a to dopiero początek.
Zagraliśmy także w Everdell, które równie dobrze mogłoby zmienić tytuł na Evergreen. Partyjka z Świętem lata, i tym razem nie zapominaliśmy o module akcji "targowych". Chyba największą wadą tego dodatku jest to, że tak istotne pole akcji pojawia się w pewnej odległości od tych na planszy głównej i nieraz grających (wszystkich!) dopada swego rodzaju atak ślepoty z niepamięcią. Trudno byłoby mi wybrać mój ulubiony dodatek z 3 dużych, które do tej pory mamy, ale ŚL byłoby jednym z dwóch branych pod uwagę (i tak, najmniej miłości dostałby Perłowy Potok, mimo szeregu swoich zalet). Nie zagrywamy się już w ten tytuł tak jak przed laty, ale to jest zawsze solidna rozrywka, jak w roboczotygodniu mimo wszystko mamy ochotę na "coś więcej".
Pominę tym razem sekcję "było grane poza tym", bo pozycja znalazłaby się jedna - a z kolei dostała w sierpniu, mimo tylko 2 partii, nową dozę miłości, przez co mogę awansem ją potraktować jako stałego bywalca: Wyprawa do El Dorado. Jedna z największych pozytywnych niespodzianek zeszłego roku. Gra szalenie prosta i przyjemna, a na dodatek mocno regrywalna i zgrabnie działająca na dwie osoby. Równie miła jako deckbuilder, jak i w roli wyścigu. Z końcem miesiąca zawitały do nas Mokradła i smoki, więc będzie czym jeszcze bardziej urozmaicać rozgrywki w kolejnych miesiącach.
Spoiler:
Jak wrzesień, to oczywiście Planszówki w Spodku. W tym roku chyba w końcu W. też na nie dotrze (i pewnie O. też), więc w końcu będzie jakiś dodatkowy tragarz do targania spodkowych zakupów! ...tyle że w tym roku nawet za bardzo nie mam żadnych planów zakupowych na ten event, żona tym bardziej. Tak że choć z pustymi rękami raczej nie wyjdę, to tym razem nastawiam się przed wszystkim na granie. [update 10/09/23: istotnie była nas czwórka i istotnie wyszedłem z pustymi rękami. Rano tylko się przeszliśmy w tłoku, wzgardziłem paroma promkami i uciekając przed tłumem zajęliśmy na bite 9 godzin stolik na płycie, a wychodząc miałem parę ewentualnej zachciewajek, ale poczekałem z zakupami aż do stoiska LDG, a to okazało się przetrzebione jak mało które inne, choć przy ich cenach konwentowych to nic dziwnego. xd]
Z naszej wewnętrznej rozpiski odnośnie półkujących gier wychodzi na to, że w końcu nadszedł czas Tiletum i Glen More II, a że to właśnie moje głosy podciągały je tak mocno do góry, to ekscytacja jest spora. Nie sądzę, żebyśmy w tym miesiącu jakoś szczególnie wrócili do gier większych i cięższych, bo połowę urlopu spędzimy wyjazdowo i jeśli będzie wtedy granie, to tylko w drobne pozycje - tak że pozostały czas nada się właśnie na poznanie dwóch nowych tytułów.
Pod kątem solo... trudno powiedzieć. Ceniłem sobie w tej dziedzinie szybkość, jaką gwarantowały mi pozycje dominujące w ostatnich miesiącach, czyli Architekci ZK, Rawr 'n Write, Rolling Realms i Rzuć na tacę. Miałem w planach piwniczenie przez dobre dwa dni urlopu z Uśpionymi Bogami, ale po zwieńczeniu kampanii z żoną i W. jednak potrzebuję większej chwili oddechu. Na pewno pogram solo w Diunę: Imperium z Potęgą Ix, a co dalej? Zobaczy się. [Update 09/09/23: kupiłem Switcha, zaczynam się obawiać o granie solo w planszówki xd]
Zapowiada się sporo grania w czwórkę, przede wszystkim Pandemic Legacy (S1). Ma wpaść też taki multi granie w Wyspę Skye z Druidami czy - drużynowo - w Zamki Burgundii, a kiedyś także Scythe (yay! po tylu latach w końcu ciaśniej na mapie!)... ale mam nadzieję, że jednak jak za starych czasów przysiądziemy kiedyś do grania w trójkę. Spirit Island czeka od lipca na obiecaną partię, a to ledwo wierzchołek góry lodowej! Na pewno jednak wpadnie granie z W. we dwóch, czyli ja mam urlop, on bierze dzień wolny i cały dzień tniemy w Imperium: Classics/Legends. Parę miesięcy tego nie było! A Horizons już na, nomen omen, horyzoncie. [update 10/09/23: pierwsze dwa tytuły już wpadły, na Imperium jesteśmy już umówieni, a W. chyba już nas nie kocha na tyle, żeby grać w trójkę. :c]
Zobaczymy, co dalej z codziennym graniem. W chwili pisania tego już jestem bardzo kontent, bo stuknęła równa stówa. [update 10/09/23: pierwszy wyjazd urlopowy nie pokpił wyzwania, jest dobrze!]
No i liczę, że skorzystam z wolnego czasu i wystawię te mniej kochane gry na sprzedaż, żeby zrobić miejsce na premiery i dodruki Q4 (/Q1, bo wiadomo, jak to bywa).
Z naszej wewnętrznej rozpiski odnośnie półkujących gier wychodzi na to, że w końcu nadszedł czas Tiletum i Glen More II, a że to właśnie moje głosy podciągały je tak mocno do góry, to ekscytacja jest spora. Nie sądzę, żebyśmy w tym miesiącu jakoś szczególnie wrócili do gier większych i cięższych, bo połowę urlopu spędzimy wyjazdowo i jeśli będzie wtedy granie, to tylko w drobne pozycje - tak że pozostały czas nada się właśnie na poznanie dwóch nowych tytułów.
Pod kątem solo... trudno powiedzieć. Ceniłem sobie w tej dziedzinie szybkość, jaką gwarantowały mi pozycje dominujące w ostatnich miesiącach, czyli Architekci ZK, Rawr 'n Write, Rolling Realms i Rzuć na tacę. Miałem w planach piwniczenie przez dobre dwa dni urlopu z Uśpionymi Bogami, ale po zwieńczeniu kampanii z żoną i W. jednak potrzebuję większej chwili oddechu. Na pewno pogram solo w Diunę: Imperium z Potęgą Ix, a co dalej? Zobaczy się. [Update 09/09/23: kupiłem Switcha, zaczynam się obawiać o granie solo w planszówki xd]
Zapowiada się sporo grania w czwórkę, przede wszystkim Pandemic Legacy (S1). Ma wpaść też taki multi granie w Wyspę Skye z Druidami czy - drużynowo - w Zamki Burgundii, a kiedyś także Scythe (yay! po tylu latach w końcu ciaśniej na mapie!)... ale mam nadzieję, że jednak jak za starych czasów przysiądziemy kiedyś do grania w trójkę. Spirit Island czeka od lipca na obiecaną partię, a to ledwo wierzchołek góry lodowej! Na pewno jednak wpadnie granie z W. we dwóch, czyli ja mam urlop, on bierze dzień wolny i cały dzień tniemy w Imperium: Classics/Legends. Parę miesięcy tego nie było! A Horizons już na, nomen omen, horyzoncie. [update 10/09/23: pierwsze dwa tytuły już wpadły, na Imperium jesteśmy już umówieni, a W. chyba już nas nie kocha na tyle, żeby grać w trójkę. :c]
Zobaczymy, co dalej z codziennym graniem. W chwili pisania tego już jestem bardzo kontent, bo stuknęła równa stówa. [update 10/09/23: pierwszy wyjazd urlopowy nie pokpił wyzwania, jest dobrze!]
No i liczę, że skorzystam z wolnego czasu i wystawię te mniej kochane gry na sprzedaż, żeby zrobić miejsce na premiery i dodruki Q4 (/Q1, bo wiadomo, jak to bywa).