

(FOTKI DO PROTOTYPU Z SIECI, FAKTYCZNE POWSTAJĄ)
Jesteśmy przedsiębiorczymi zwierzątkami, które handlują surowcami takimi jak jabłuszka, albo diamenty, ale przede wszystkim kupują udziały w gildiach. Co dwie tury to co wyprodukują dzielone jest między udziałowców. Każdy może dorzucać do wspomnianych gildii karty, które mają wpływ na ich działanie. Nabywanie i sprzedawanie surowców / udziałów dynamicznie zmienia ich ceny. Za posiadane surowce zatrudniamy pomocników - dają nam solidną ilość punktów, ale także zdolności. W momencie zatrudnienia piątego przez któregokolwiek z graczy, sprzedajemy wszystkie surowce i udziały po ich cenach, które miały w momencie zakończenia gry. Każde 5 sztuk złota zamieniamy w punkt zwycięstwa.
LICZBA GRACZY: 2-4 / CZAS GRY: 45-60 MINUT / GRUPA ODBIORCÓW:
- Osoby lubiące gry ekonomiczne
- Osoby, które lubią zabawy w inwestowanie i otoczkę wolnego rynku
- Fajne do przedstawiania podstaw ekonomii dla młodszych
PRZEBIEG ROZGRYWKI W SKRÓCIE: wszyscy gracze jednocześnie wybierają w tajemnicy jeden z pięciu żetonów akcji. Następnie jednocześnie odkrywają go i rozgrywają wybrany przez siebie począwszy od pierwszego gracza. Na żetonach są akcje takie jak zakup i/lub sprzedaż dóbr / udziałów, zakup pomocnika, wtasowanie karty do którejś z gildii (w ten sposób wpływając na nią), albo skopiowanie ostatnio zagranego żetonu – raz użyty żeton nie może zostać zagrany ponownie w tej samej rundzie. Po rozegraniu w ten sposób trzech żetonów przechodzimy do fazy rynku. W każdej z gildii ciągnie się jej karty tak długo, aż natrafi się na dwie z symbolem zakończenia dociągu. Karty mogą dodawać dobra do gildii, albo wpływać na graczy w przeróżny sposób (pamiętajcie, że sami macie wpływ co może się tam znaleźć). Następnie dobra dzieli się pomiędzy udziałowców począwszy od gracza z ich największą liczbą i tak dalej. Po fazie rynku wracamy do fazy akcji, czyli rozgrywania żetonów, które wracają do ręki. Na końcu gry (któryś z graczy wejdzie w posiadanie swojego czwartego pomocnika) sprzedajemy posiadane udziały i dobra po cenach, które finalnie osiągnęły. Wszystkie nasze działania wpływają na ceny dóbr i udziałów (np. ilekroć cos kupujemy cena tego rośnie, a gdy sprzedajemy spada; na końcu fazy rynku gra sprawdza ile danego dobra jest na rynku i też modyfikuje ceny)
STATUS OGÓLNY GRY: w pełni grywalna i sprawiająca radość. Aktualnie zmagam się z balansem startowej liczby pieniędzy w rozgrywce czteroosobowej i czekam, aż kolega matematyk wróci z wakacji. Jestem też na etapie poszukiwania grafików (przeprowadzam wstępną selekcję)
LICZBA PROTOTYPÓW ORAZ ICH LOS: posiadam na razie jeden, który regularnie ostatnio ogrywam.
PRZYBLIŻONA LICZBA TESTERÓW: spokojnie powyżej setki osób zagrało, z czego oczywiście jest pewne stałe grono.
STATUS (EWENTUALNEJ) ZBIÓRKI: prawdopodobnie zbiórka ze wszystkich projektów ruszy jednak jako pierwsza, choć każdemu powtarzałem, że raczej będzie na końcu. Folwark posiada najmniej grafik, jest nieskomplikowana w produkcji (ma stosunkowo niewiele elementów) i wydaje się być dość unikalna, a staram się nie szafować słowem nowatorski. Jeśli już bawić się w jakieś etykiety to byłoby to ekonomiczne area – control.
RECENZJE: w tej chwili brak, ale pewnie będę zaraz tworzył kolejne egzemplarze testowe i rozsyłał zapytania do chętnych.
MATERIAŁY O GRZE: https://prototypowo.blogspot.com/2023/0 ... 52023.html
STATUS INSTRUKCJI: przechodzi sporo zmian i jeszcze czeka mnie nieco pracy przy niej.
CO SPRAWIŁO NAJWIĘCEJ TRUDNOŚCI W PROJEKTOWANIU FOLWARKU ZWIERZĘCEGO: wewnętrzna ekonomia. Jak sprawić, by gracze nie tylko chcieli kupować udziały, ale również je sprzedawać? Jak sprawić, by ceny dóbr nie osiągały skrajnych wartości, bo zepsułoby to cały balans? Jak sprawić, by nie było niedoboru, albo nadmiaru pieniędzy, czy dóbr? Niby rynkiem rządzi niewidzialna ręka, ale w rzeczywistości w wewnętrznej ekonomii można zobaczyć sporo mojej ręki pilnującej, by gra się nie wywaliła na pysk.
JAKIEŚ CIEKAWOSTKI NT. PROJEKTU?: to pierwszy przypadek, gdy najpierw miałem pomysł na mechanikę, a temat dokleiłem. W przypadku każdego innego projektu najpierw był temat z którego wynikała mechanika.