korpomowa
Aczkolwiek wole uzywac prostszych i przekazujacych tresc anglicyzmow niz rozbudowanych opisowych polskich slow
Rzeczywiscie tak jest
korpomowa
Rzeczywiscie tak jest
Nowe? Toż to koncepcja mająca już z ćwierć wieku. W grach a nie w żadnych korporacjach (o korporacjach to nic nie wiem).
Come on, skrajny przypadek albo jednostkowy przypadek* nie jest trudniejszy od edge case'a
Wolno Ci oczywiście, ale być może zamykasz się w ten sposób w dyskusyjnej bańce z ludźmi, którzy też stosują te zwroty na co dzień. A to raczej mniejszość (obstawiam, że korpo IT i nikt więcej).
Potwierdzam; przepracowałam 12 lat w korpo (w tym 5 lat za granicą) i nie poznałam żadnego z tych wyrażeń, wyszukałam teraz. I chyba nie jestem edge case (BPNMSP)
Nigdy w życiu nie słyszałem pojęcia "streamlining" w innym kontekście niż usprawnienia zasad gier. A słyszę je od bardzo dawna.
Ile trzeba siedzieć? Ja siedzę od dwóch lat. Wiem, za mało siedzę
Tu akurat odpowiadałem Curiosity (Ciekawości;)), którego raczej podejrzewam o duże doświadczenie w grach. Osoba początkująca jak Ty jak najbardziej może się z takimi terminami spotkać po raz pierwszy, ale np ja mam wrażenie że od jakichś dwóch dekad widzę jak się przejawia we wszelkich dyskusjach o filozofii desi...projektowania gier I że jest to jeden z dogmatów złotego wieku planszówek, który mogliśmy obserwować od początku tego stulecia a który przyczynił się do przeniesienia gier z domeny totalnych nerdów do (zabij mnie !) mainstreamu.
Zgadzam siey, dlatego sam osobiście mam fetysz na szukanie gier"minimum komponentów i zasad, maksimum gry i głębi".arturmarek pisze: ↑19 paź 2023, 12:36 Jest jeszcze jeden aspekt: fizyczna wielkość i cena gry. Nie chodzi mi tu o cenę nominalną, bo wiadomo - inflacja. Jednak jak popatrzymy na ilość i rodzaj komponentów w grze to mamy gigantyczny przeskok. 10 lat temu twórcy byli ograniczeni planszą, generycznymi drewnianymi znacznikami, garstką żetonów i ograniczoną liczbą kart. Gry typu Uczta dla Odyna to był kosmos komponentowy, dzisiaj takich wielkich gier wydaje się znacznie więcej. Także wydawcy oraz projektanci mają moim zdanim łatwiej i nie do końca ten potencjał wykorzystują.
A co do konsumowania gier - jak ze wszystkim - to zależy. Część ludzi gra w jedną grę, część kupuje 100 gier rocznie i nie gra, część masteruje, część poznaje itd. Wydaje się, że dla wydawnictw byłoby najlepiej gdybyśmy zagrali 2-3 razy, odłożyli na półkę i kupili kolejną grę.
Nie widzę sprzeczności. W języku mamy zapożyczenia i kiedyś jest ten moment kiedy do niego trafiają. A brak rodzimego ekwiwalentu danego słowa trochę nie pozostawia wyboru.
Serio? Czy to nie jest definicja FOMO? i co to znaczy "interesujący" skoro "kupujesz go w ciemno". Interesująco... wygląda? Autor cię interesuje? I kiedy ostatnio tak mialeś, może grasz w jakieś autentycznie niszowe rzeczy, ale kiedy ostatnio coś się wyprzedało ci i nie wróciło za pól roku do sklepów? Jak się wyprzedaje, to robią dodruk (bo się dobrze sprzedaje). Jak się nie wyprzedaje to często kasztan albo niszowe.
"W ciemno" - Nie miałem okazji zagrać.SetkiofRaptors pisze: ↑19 paź 2023, 14:25 Serio? Czy to nie jest definicja FOMO? i co to znaczy "interesujący" skoro "kupujesz go w ciemno". Interesująco... wygląda? Autor cię interesuje?
Cóż, ja gustuje w niszowych tytułach, więc wybitnie nie jestem odpowiednią osobą do takiego pytania, aczkolwiek ostatnio trudno mi określić co jest niszowe a co nie - odkąd polską wersję Pax Pamira wymiotło dwa razy ze sklepów, straciłem wiarę w swoją ocenę .I kiedy ostatnio tak mialeś, może grasz w jakieś autentycznie niszowe rzeczy, ale kiedy ostatnio coś się wyprzedało ci i nie wróciło za pól roku do sklepów? Jak się wyprzedaje, to robią dodruk (bo się dobrze sprzedaje). Jak się nie wyprzedaje to często kasztan albo niszowe.
Ja bym raczej obstawiał, że jak ktoś ma zawód designera gier i traktuje to jako normalną pracę, to sam sobie zakłada regularne wydawanie tytułów. Tak samo jest na przykład z zawodem pisarza. Jak chcesz, żeby to było twoje główne źródło dochodu, to musisz regularnie pisać.rastula pisze: ↑18 paź 2023, 20:17 jest też chyba ciśnienie na regularne wydawanie gier... jak znany autor nie wyda jednego dużego tytułu na Essen to wydawcy pewnie myślą, że gracze zapomną o tym nazwisku... Lacerda jak nie zrobi KS raz w roku to ma kryzys twórczy ... no a tak się chyba nie da - szczególnie, że wymagania graczy rosną.
Mejbi bejbi.
Nie ma moim zdaniem tendencji do celowego projektowania gier "na mniejszą liczbę partii". Powiedziałbym, że gdzieniegdzie widać nawet tendencję odwrotną - do podbijania regrywalności, co w kontekście tematu zakrawa na pewną ironię (niemniej, jedno z częściej zadawanych pytań na BGG dotyczy właśnie, przepraszam za słowo, tzw. "replayability" ). Fajnym przykładem niech będzie Age of Innovation, które ma potencjał na znacznie więcej partii niż Terra, a pewnie nie dobije nawet do połowyArdel12 pisze: ↑19 paź 2023, 22:15Czy gry są projektowane na 3-4 partie? Nie, moim zdaniem dalej jest wiele tytułów, które mogą dać furę partii, ale to my, marudy, które zagrały w wiele podobnych tytułów nie potrafimy tego dostrzec. To jest niczym jak z uzależnionymi od adrenaliny, najpierw wystarczy przejażdżka na karuzeli, potem bungie, skoki na spadochronie...ot oczekujemy by gry nas stymulowały i dawały kopa coraz bardziej.
Wydaje mi się, że to obżarstwo czasem wynika z prób odtworzenia przez graczy wrażeń, które im towarzyszyły na początku planszówkowej drogi: zachwytu, zaskoczenia, wrażenia nowości. Tylko że to jest oczywiście droga donikąd.
Przyczyną bardziej jest konieczność stałej dostawy dopaminy, adrenaliny i serotoniny.Wydaje mi się, że to obżarstwo czasem wynika z prób odtworzenia przez graczy wrażeń, które im towarzyszyły na początku planszówkowej drogi: zachwytu, zaskoczenia, wrażenia nowości. Tylko że to jest oczywiście droga donikąd.