Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Re: Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
Eh... naczytalem się Was i eh... mam trochę nietypowe pytanie:
Czy warto kupować w ogóle wersję retail? Strzelam, że tam nie ma tych wszystkich fajnych akryli i plastików, więc pewnie odczucia z rozgrywki będą mniej wypasione. A jednocześnie retail jakiś tani nie jest, zatem trochę dylemat.
Czy warto kupować w ogóle wersję retail? Strzelam, że tam nie ma tych wszystkich fajnych akryli i plastików, więc pewnie odczucia z rozgrywki będą mniej wypasione. A jednocześnie retail jakiś tani nie jest, zatem trochę dylemat.
Re: Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
Mam retail i jest wszystko czego potrzebujesz do gry. Jedyne czego brakuje to kafelków mapy "3d" gdzie możesz upchnąć żetony w kafelku przez co jest na nim więcej miejsca.ScorpZero pisze: ↑09 lis 2023, 12:55 Eh... naczytalem się Was i eh... mam trochę nietypowe pytanie:
Czy warto kupować w ogóle wersję retail? Strzelam, że tam nie ma tych wszystkich fajnych akryli i plastików, więc pewnie odczucia z rozgrywki będą mniej wypasione. A jednocześnie retail jakiś tani nie jest, zatem trochę dylemat.
- Nilis
- Posty: 749
- Rejestracja: 26 mar 2020, 13:35
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 280 times
- Been thanked: 432 times
Re: Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
Ja czekam na polską edycję liczę że Portal wyda
Ostatnio zmieniony 09 lis 2023, 13:24 przez Nilis, łącznie zmieniany 1 raz.
Osobiście często bardziej wolę pograć z ludźmi w planszówki, niż słuchać, co wydaje im się, że mają do powiedzenia. feniks_ciapek
Re: Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
W oczekiwaniu na zapowiedź polskiej edycji (Portal? Galakta? Rebel?) - zapytuję:
Jak ze skalowaniem i interakcją przy partiach dwuosobowych?
Jak ze skalowaniem i interakcją przy partiach dwuosobowych?
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
- Jiloo
- Posty: 2496
- Rejestracja: 19 sie 2011, 14:11
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 577 times
- Been thanked: 493 times
- Kontakt:
Re: Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
Pisałem o tym nie tak dawno. więc zacytuję siebie.ScorpZero pisze: ↑09 lis 2023, 12:55 Eh... naczytalem się Was i eh... mam trochę nietypowe pytanie:
Czy warto kupować w ogóle wersję retail? Strzelam, że tam nie ma tych wszystkich fajnych akryli i plastików, więc pewnie odczucia z rozgrywki będą mniej wypasione. A jednocześnie retail jakiś tani nie jest, zatem trochę dylemat.
Dorzucę, do tego, że już mam mam swoją kopię i zgodzę się z Pynio. Jedyne czego mi brakuje to trójwarstwowe kafle sektorów. Są bardzo fajne, ale mam już za sobą kilka gier na zwykłych kaflach i moje obawy, że wszystko będzie jeździć się nie sprawdziły. Czy dokupiłbym jeśli byłyby dostępne? Pewnie tak, ale bez nich jest ok. Pytałem Mindclash, ale na razie i tak nie planują wypuścić kafli jako osobny dodatek. Koszt produkcji jest duży i zdecydują się tylko jeśli będzie spore zainteresowanie.
Moim zdaniem statki wprowadzają niepotrzebne zamieszanie, są nawet nieco mniej czytelne, bo masz jeden statek i kosteczki na podstawce. Kuriozalne jest to, że podstawka od korwety jest 4-5 większa od modelu. Generalnie ciężko jest zmieścić na jednym sektorze 3 modele z wszelkimi innymi żetonami. Dwuwarstwowe żetony statków sprawdzają się tu lepiej, choć też nie mają wad - można by je bardziej rozróżnić, bo niektóre są do siebie bardzo podobne – ale naprawdę wolę grać z nimi niż modelami. NIestety w wersji Galactic nie ma żetonów statków, są tylko plastikowe modele.
Użyłem pudełeczek geekbox i geekmod jakie miałem w zapasie i zrobiłem sobie ładny porządek z żetonami, zestawami gracza. Nawet wykminiłem sposób na przechowywanie zestawów domów ze wszystkimi kartami, które do nich należą. Jak będę miał chwilę zrobię zdjęcia, mogę się podzielić, może komuś się przyda. No i dokupiłem trójwarstwowe plansze domów, ale to już taki wybryk Można też dokupić stateczki i metalowe żetony instalacji i gildii. Ale z powodów wymienionych wcześniej nie planuję zakupu statków, a metalowe żetony to już tylko estetyczna fanaberia za €40.
-
- Posty: 740
- Rejestracja: 17 sie 2020, 15:09
- Lokalizacja: Warszawa/Tychy
- Has thanked: 96 times
- Been thanked: 211 times
Re: Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
Na stronie Voidfall MindClasha możesz znaleźć ich compendium - tam na str. 24 i 25 ujęte są wszystkie scenariusze - str. 25 pokazuje scenariusze PvP w kategorii ilości osób i Agresja/Komplikacja. Jak spojrzysz na 2 pierwsze dwuosobowe mapy to wyższa agresja ma potencjalne spotkanie w 2 ruchu i 11 sektorów neutralnych na 2 graczy. Niższa agresja ma spotkanie w 3 ruchu i 13 sektorów na 2 graczy. I tak mniej wiecej się skaluje VF - moim zdaniem natomiast większe znaczenie mają dostępne technologie i wybrane rasy - bo jak będą niemilitarne to na mapie o wysokiej agresji spotkacie sie później niż na mapie o niskiej przy zalozeniu, ze idziecie trochę się pobić. Poza tym aspektem interakcji w sumie nie ma.
Re: Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
Zagraliśmy i oj wydaje się być naprawdę bardzo dobra gra. Niestety zagraliśmy na tryb pasjansa i w większości przypadków można było napisać 5 akcji do przodu i wyjść z psem. Na pewno więcej będę mógł powiedzieć po semi coop i pvp.
-
- Posty: 1906
- Rejestracja: 29 cze 2016, 00:59
- Lokalizacja: Łódź
- Has thanked: 978 times
- Been thanked: 620 times
Re: Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
Nie wiem w jakiego voidfalla grają koledzy wyżej ale w tej niedawno wydanej nie ma żadnej automy
Automa symuluje, żywego przeciwnika (zaraz pewnie się zacznie konkurencyjny wątek na definicje) a tu mam karty kryzysów które utrudniają życie gracza, ale nie symulują rozgrywki z żywym przeciwnikiem. To tak jakby napisać, że w Pandemic jest automa
A wracając do pytania, to tak jak napisali przedmówcy, obsługa solo jest prosta. Co turę wychodzą nowe karty kryzysów które powoli zapychają ci planszetkę z nimi. Im więcej kryzysów tym większe koszy ponosimy na koniec cyklu. Na szczęście możemy się ich pozbyć albo zaraz po wyjściu (mniejszy koszt, ale wymaga konkretnego działania np. "dopłać jedną energię wykonując inwazję"), albo później (np. "zapłać 3 energii").
Jakbym miał porównać ten system do czegoś to mi się najbardziej z Spirit Island kojarzy. Wiem co się święci i mamy klika tur na zrobienie z tym porządku. Ale żeby nie rozbudzać oczekiwań to SI jest bardziej rozbudowane w tej kwestii.
Re: Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
To się nazywa turczizm postępujący.
Objawy: Pacjent widząc inicjały D.T. na pudełku zakłada, że jest wariant solo i cała sekwencja poszczególnych ruchów przez automę
Leczenie: intensywne granie 15+ razy dziennie w dooble lub jak radzi medycyna alternatywa talizman ze wszystkimi dodatkami.
Zachęcam do poznania skali ocen BGG
Re: Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
Zgadzam się. Sam użyłem określenia automa jako skrót myślowy, a chodziło mi o tryb solo
Grałem kilka razy w tym trybie. To jest bardziej przeszkadzajka w zdobywaniu punktów niż symulacja przeciwnika. Dla mnie to dobrze, obsługa jest prosta, choć trzeba zwrócić uwagę kiedy i jak sumować siłę voidborn (jest o tym wątek na bgg). Bardzo mi się podoba w tej grze, że mimo wielu zasad jestem w stanie siąść po paru tygodniach, spojrzeć na plansze i od razu przypominam sobie przebieg cykli i faz.
- Jiloo
- Posty: 2496
- Rejestracja: 19 sie 2011, 14:11
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 577 times
- Been thanked: 493 times
- Kontakt:
Re: Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
Wydaje mi się, że ważnym aspektem trybu solo jest też to, że Voidborn punktuje za wiele rzeczy na planszy. Nasza ekspansja sprawia więc, że zabieramy mu punkty jednocześnie nakręcając nasz silniczek.
Dziś nawet sobie pomyślałem, że przy kolejnej rozgrywce solo policzę ile Voidborn ma puntów na starcie.
-
- Posty: 1906
- Rejestracja: 29 cze 2016, 00:59
- Lokalizacja: Łódź
- Has thanked: 978 times
- Been thanked: 620 times
Re: Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
Bo wbrew narzekaniom ludzi na ikonografię w tej grze jest ona bardzo dobrze rozwiązana, a do sporo zasad jest elegancko rozpisana na odpowiednich planszetkach. Pod tym względem wielu projektantów mogło by się sporo nauczyć z Voidfalla.
Re: Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
Do jakiej gry moglibyście porównać Voidfall? Czy to takie trochę scythe w kosmosie? Czy walki między graczami są interesujące, czy też wykonuje się je w ostateczności?
Terry Pratchett - Smok to metafora całej przeklętej ludzkiej egzystencji. Jakby sam w sobie nie był paskudny, to jeszcze jest wielki, gorący i lata.
Re: Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
Zależy to od tego co Ci się opłaca Szczególnie zależy Ci na walce jeżeli wziąłeś technologię militarną, ale nawet jeżeli masz technologię pod ekonomię, to kolejne kontrolowane heksy dodają Ci mnożnik do punktacji z agend, oczywiście o ile spełniasz konieczne warunki. Ja mało póki co grałem, ale w końcu trzeba było walczyć, choćby z voidborn, bo bez tego ekonomia byłaby za słaba, a widząc, że przeciwnicy się zbroją, trzeba było też się zbroić - tu jest trochę podobieństwa na Scythe.
Re: Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
4 partie na trzech graczy za nami. Jest to taka trochę concordia, trochę tta, a trochę nie wiadomo co. Ogólnie gra jest wybitna i to monumentalne osiągnięcie jeśli chodzi o nowoczesne planszówki. Jednak nie mogę jej pokochać, choć bardzo bym chciał.
Przed wszystkim setup jest zabójczy. Naprawdę można po prostu umrzeć w jego czasie i z frustracji chcieć tę grę wyrzucić przez okno.
Druga sprawa to interakcja. Jest jej jak na lekarstwo i tak naprawdę wszystko zależy jakie frakcje mamy. Większość niestety opiera się na ekonomii i najzwyczajniej nie opłaca im się atakować. Większość gry to mówienie "robię to i to, możesz grać". To też spory zawód.
Jednak to co dostajemy, nawet w formie pasjansa w retrowave'owym kosmosie jest fenomenalne.
Przed wszystkim setup jest zabójczy. Naprawdę można po prostu umrzeć w jego czasie i z frustracji chcieć tę grę wyrzucić przez okno.
Druga sprawa to interakcja. Jest jej jak na lekarstwo i tak naprawdę wszystko zależy jakie frakcje mamy. Większość niestety opiera się na ekonomii i najzwyczajniej nie opłaca im się atakować. Większość gry to mówienie "robię to i to, możesz grać". To też spory zawód.
Jednak to co dostajemy, nawet w formie pasjansa w retrowave'owym kosmosie jest fenomenalne.
- Abizaas
- Posty: 1055
- Rejestracja: 13 wrz 2020, 14:03
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 630 times
- Been thanked: 776 times
Re: Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
Dokladnie te same odczucia. Świetna gra której nie potrzebujemy w kolekcji. Szkoda jednak, że nowoczesne planszówki rzadko generują interakcję z samych bazowych mechanizmów.XLR8 pisze: ↑15 lis 2023, 23:25 4 partie na trzech graczy za nami. Jest to taka trochę concordia, trochę tta, a trochę nie wiadomo co. Ogólnie gra jest wybitna i to monumentalne osiągnięcie jeśli chodzi o nowoczesne planszówki. Jednak nie mogę jej pokochać, choć bardzo bym chciał.
Przed wszystkim setup jest zabójczy. Naprawdę można po prostu umrzeć w jego czasie i z frustracji chcieć tę grę wyrzucić przez okno.
Druga sprawa to interakcja. Jest jej jak na lekarstwo i tak naprawdę wszystko zależy jakie frakcje mamy. Większość niestety opiera się na ekonomii i najzwyczajniej nie opłaca im się atakować. Większość gry to mówienie "robię to i to, możesz grać". To też spory zawód.
Jednak to co dostajemy, nawet w formie pasjansa w retrowave'owym kosmosie jest fenomenalne.
-
- Posty: 921
- Rejestracja: 07 wrz 2019, 15:00
- Has thanked: 86 times
- Been thanked: 130 times
Re: Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
Jak gra może być świetna i jednocześnie nie chcecie w nią grać? Solo to nie jest, a do gry z innymi jest średnia? To chyba nie jest taka świetna, raczej przehypowana?Abizaas pisze: ↑16 lis 2023, 09:10Dokladnie te same odczucia. Świetna gra której nie potrzebujemy w kolekcji. Szkoda jednak, że nowoczesne planszówki rzadko generują interakcję z samych bazowych mechanizmów.XLR8 pisze: ↑15 lis 2023, 23:25 4 partie na trzech graczy za nami. Jest to taka trochę concordia, trochę tta, a trochę nie wiadomo co. Ogólnie gra jest wybitna i to monumentalne osiągnięcie jeśli chodzi o nowoczesne planszówki. Jednak nie mogę jej pokochać, choć bardzo bym chciał.
Przed wszystkim setup jest zabójczy. Naprawdę można po prostu umrzeć w jego czasie i z frustracji chcieć tę grę wyrzucić przez okno.
Druga sprawa to interakcja. Jest jej jak na lekarstwo i tak naprawdę wszystko zależy jakie frakcje mamy. Większość niestety opiera się na ekonomii i najzwyczajniej nie opłaca im się atakować. Większość gry to mówienie "robię to i to, możesz grać". To też spory zawód.
Jednak to co dostajemy, nawet w formie pasjansa w retrowave'owym kosmosie jest fenomenalne.
Świetne gry, to są gry w które chce się grać, których nie sprzedam, która ma miejsce na półce i na stole. A nie świetna ale nie będziemy grać. To czysty hype.
- Abizaas
- Posty: 1055
- Rejestracja: 13 wrz 2020, 14:03
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 630 times
- Been thanked: 776 times
Re: Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
Wiesz co, nauczyłem się już, że nie wszystkie świetne gry muszą koniecznie być w mojej kolekcji. Uważam Voidfalla za świetną grę. Widać, że poświęcono jej odpowiednią ilość czasu w developmencie, ikonografia jest intuicyjna, ciężar zasad w trakcie rozgrywki znika bo akcje są intuicyjne. Gra ma na prawdę wiele wiele zalet i trudno się do czegokolwiek przyczepić. Mi nie odpowiada ilość czasu który jest potrzebny na rozgrywkę - rozkładanie Voidfalla to nie lada wyczyn, do tego niska interakcja w większości scenariuszy (bo system akcji sam w sobie nie generuje praktycznie żadnej interakcji) i niestety to wystarcza by nie wylądował więcej na stole.manicminer pisze: ↑16 lis 2023, 19:29Jak gra może być świetna i jednocześnie nie chcecie w nią grać? Solo to nie jest, a do gry z innymi jest średnia? To chyba nie jest taka świetna, raczej przehypowana?Spoiler:
Świetne gry, to są gry w które chce się grać, których nie sprzedam, która ma miejsce na półce i na stole. A nie świetna ale nie będziemy grać. To czysty hype.
- Apos
- Posty: 1178
- Rejestracja: 12 sie 2007, 14:42
- Lokalizacja: Sosnowiec
- Has thanked: 472 times
- Been thanked: 1050 times
- Kontakt:
Re: Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
W swoich rozgrywkach zauważyłem, że gra pozwala na dużą swobodę rozgrywki, ale nie zgodzę się ze stwierdzeniem o "praktycznie żadnej interakcji".
System bounty: graczy z tokenami bounty można porównać do punktowej piniaty, która tylko czeka na zaatakowanie.
Bogate sektory na granicach wpływów graczy: z kostkami o wartościach 4-5-6 kuszą na początku. Gracz, który taki przejmie zwykle od razu do rozbuduje, aby generować zasoby. Jest to kolejny łakomy kąsek do ataku.
Voidfall może nie punktuje bezpośrednio za zniszczenie floty wroga, tak nagrody za pokonanie innego gracza są opłacalne. W naszych rozgrywkach zawsze się biliśmy o te punkty zwycięstwa oraz sektory. Gracze też tymczasowo tworzyli sojusze, aby dojechać gracza który za bardzo się wybił punktowo do przodu.
Spotkałem się również z opinią, że Voidfall jest słaby i nie stanowi zagrożenia. Jedno to moim zdaniem styl gry. Gracz korzystający z karty pokusy (temptation) otrzymuje mocniejsze akcje, ale kosztem znaczników korupcji. Zyskuje, ale też musi liczyć się z silniejszymi atakami Voidfall. Trochę zależy też od wydarzeń, jak bardzo rozprzestrzenia się na planszy oraz innych czynników oczywiście. W naszych grach mieliśmy, że gracz utracił sektor na rzecz Voidfalla lub skutkiem ubocznym była utrata tego na rzecz innego gracza.
ps. nie grałem w solo, coop ani pokojowe scenariusze - tylko te o średniej oraz dużej agresywności.
System bounty: graczy z tokenami bounty można porównać do punktowej piniaty, która tylko czeka na zaatakowanie.
Bogate sektory na granicach wpływów graczy: z kostkami o wartościach 4-5-6 kuszą na początku. Gracz, który taki przejmie zwykle od razu do rozbuduje, aby generować zasoby. Jest to kolejny łakomy kąsek do ataku.
Voidfall może nie punktuje bezpośrednio za zniszczenie floty wroga, tak nagrody za pokonanie innego gracza są opłacalne. W naszych rozgrywkach zawsze się biliśmy o te punkty zwycięstwa oraz sektory. Gracze też tymczasowo tworzyli sojusze, aby dojechać gracza który za bardzo się wybił punktowo do przodu.
Spotkałem się również z opinią, że Voidfall jest słaby i nie stanowi zagrożenia. Jedno to moim zdaniem styl gry. Gracz korzystający z karty pokusy (temptation) otrzymuje mocniejsze akcje, ale kosztem znaczników korupcji. Zyskuje, ale też musi liczyć się z silniejszymi atakami Voidfall. Trochę zależy też od wydarzeń, jak bardzo rozprzestrzenia się na planszy oraz innych czynników oczywiście. W naszych grach mieliśmy, że gracz utracił sektor na rzecz Voidfalla lub skutkiem ubocznym była utrata tego na rzecz innego gracza.
ps. nie grałem w solo, coop ani pokojowe scenariusze - tylko te o średniej oraz dużej agresywności.
Re: Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
Spoiler:
Jednej zależy na rozwóju militarnym i w rezultacie walce. Innym na rozwoju ekonomii. Jeśli wszystkie frakcje przy stole są ustawione pod ekonomię to jest po prostu wyścig. Ewentualnie jeśli któraś zdecyduje się odbić i próbować dojechać frakcję ja maxa ustawioną pod ekonomię to faktycznie jest konflikt. Jednak nie różni się on niczym od dojechania lidera w euro.
Zawsze są dwie ścieżki:
Wygrywam -jak jestem w stanie utrzymać zwycięstwo
Przegrywam -jak mogę dojechać lidera
Re: Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
Wygląda mi to na casus TTA i Spirit Island. Świetne gry, ale niekoniecznie gry planszowe. W obu przypadkach obsługa gry jest na tyle męcząca, że wersje cyfrowe przez wielu graczy potrafią być traktowane jako 'właściwe' wersje.Abizaas pisze: ↑16 lis 2023, 19:47 Wiesz co, nauczyłem się już, że nie wszystkie świetne gry muszą koniecznie być w mojej kolekcji. Uważam Voidfalla za świetną grę. Widać, że poświęcono jej odpowiednią ilość czasu w developmencie, ikonografia jest intuicyjna, ciężar zasad w trakcie rozgrywki znika bo akcje są intuicyjne. Gra ma na prawdę wiele wiele zalet i trudno się do czegokolwiek przyczepić. Mi nie odpowiada ilość czasu który jest potrzebny na rozgrywkę - rozkładanie Voidfalla to nie lada wyczyn, do tego niska interakcja w większości scenariuszy (bo system akcji sam w sobie nie generuje praktycznie żadnej interakcji) i niestety to wystarcza by nie wylądował więcej na stole.
Miałem wspierać Voidfalla, ale się wstrzymałem, bo realnie nie widziałem szans na lądowanie gry na stole. Próg wejścia jest bardzo wysoki, ale to można przeboleć ze względu na hype po zakupie gry. Jestem ciekawy natomiast, ile tych 10/10 zmieni się w niższe oceny, gdy się okaże, że próg ponownego podejścia jest równie duży i realnie trzeba każdorazowo poświęcić zbyt dużo czasu na coś, co komputer może zrobić za nas w kilka sekund. Czekam na aplikację lub wersję na Steam - wtedy kupię bez zastanowienia.
W każdej recenzji zauważyłem nacisk na ekstremalnie długi czas rozkładania gry. Brakuje mi informacji ile gra wymaga czasu na poskładanie jej z powrotem do pudełka.
-
- Posty: 1906
- Rejestracja: 29 cze 2016, 00:59
- Lokalizacja: Łódź
- Has thanked: 978 times
- Been thanked: 620 times
Re: Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
Dla mnie osobiście wszystko zależy od czasu i intensywności gry. Jak ma lekką gierkę na 30 minut rozkładać tyle samo czasu to dla mnie pass. Ale jak coś oferuje długą i mięsistą rozgrywkę to poświęcenie tych 20-30 minut na setup nie jest wygórowanym kosztem.
No i kolejna sprawa to warunki. Jakbym miał Voidfalla do kogoś nosić to faktycznie składanie i rozkładanie urasta do większego problemu. Ale jak gramy u mnie w domu to mogę sobie rozłożyć grę zawczasu, a schować np. następnego dnia przy porannej kawce.
No i kolejna sprawa to warunki. Jakbym miał Voidfalla do kogoś nosić to faktycznie składanie i rozkładanie urasta do większego problemu. Ale jak gramy u mnie w domu to mogę sobie rozłożyć grę zawczasu, a schować np. następnego dnia przy porannej kawce.
W zasadzie podobna długość co setup.
-
- Posty: 740
- Rejestracja: 17 sie 2020, 15:09
- Lokalizacja: Warszawa/Tychy
- Has thanked: 96 times
- Been thanked: 211 times
Re: Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
Według mnie jednak krócej - rozkładając musisz zrobić to zgodnie ze scenariuszem - tj. dokładnie każdy sektor "zaopatrzyć" we wszystkie wskazane tokeny, instalacje, floty, żetony, etc. Składając chyba jednak szybciej sie to sortuje.
W moim przypadku trochę inaczej ułożyłem też domy - zrezygnowałem z tacek, zrobiłem jedną talię technologii, jedną talię domów i jedną agend startowych (wszystko alfabetycznie; ale np. technologie alfabetycznie 1-litera, żeby wszystko na A było razem, ale niekoniecznie AB przed AC). Wiem, ze są naklejki na tacki, ale tak mi jednak szybciej, a w miejsce po tackach włożyłem pudełeczko (wcześniej miałem karton, teraz zrobiłem sobie z pianki) w którym trzymam gotowe, sklejone już modele części okrętów - bo ich "montowanie" zajmowało mi też dużo czasu w setupie.
No i teraz nawet skomplikowane scenariusze rozkładamy dość szybko - każdy gracz dostaje zadanie - np. pierwszy: Instalacje i Populacje, drugi: Bounty/Reclaim/Rep tokeny; trzeci: korupcja (poza populacja) i floty - setup gotowy w 15 minut.
Re: Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
Meh… A ja kupiłem Voidfala w wersji retail zachęcony komentarzami tutaj, wczoraj odpaliłem sobie scenariusz solo dodatkowo ucząc się gry. Fakt ze jest trochę do nauki ale wszystko zazębia się logicznie, ikonografia pomaga w zapamiętaniu rzeczy ktore należy robić.
A co do rozkładania i składania i argumentu że długo? Jakoś przy wersji retail tego nie odczułem, owszem trzeba ułożyć parę rzeczy i nie czułem tu by było jakoś dłużej niz przy wielu innych grach.
Nemesis rozkłada się długo, twilight imperium rozklada się długo, hellboya, shadows od brimstone, aeon trespass, wojnę o pierścień, massive darkness. A są to wszystko gry które bardzo lubię i lądują na stole mimo tego czasu poświęconego na ułożenie gry.
Generalnie brać planszówkowa lubi narzekać.
A co do rozkładania i składania i argumentu że długo? Jakoś przy wersji retail tego nie odczułem, owszem trzeba ułożyć parę rzeczy i nie czułem tu by było jakoś dłużej niz przy wielu innych grach.
Nemesis rozkłada się długo, twilight imperium rozklada się długo, hellboya, shadows od brimstone, aeon trespass, wojnę o pierścień, massive darkness. A są to wszystko gry które bardzo lubię i lądują na stole mimo tego czasu poświęconego na ułożenie gry.
Generalnie brać planszówkowa lubi narzekać.
Terry Pratchett - Smok to metafora całej przeklętej ludzkiej egzystencji. Jakby sam w sobie nie był paskudny, to jeszcze jest wielki, gorący i lata.