Fabularyzowana nieprecyzyjna relacja z dygresjami odnośnie mechaniki. Descent 2ed modyfikacja DelvenDeep autorstwa DedJacka z własnymi zmianami.
Zmiany jak w tej ralacji, choć częściowo zmienione:
viewtopic.php?t=79028
Obok miasteczka Avegarde od zawsze znajdowały się antyczne ruiny. Były tam już gdy pierwsi osadnicy budowali w tym miejscu pierwsze chaty. I już wtedy były antyczne.
Kupa zarośniętych kamieni bez żadnych znaków, bez niczego wartościowego. Nic nie wskazywało czym mogło być to miejsce zanim stało się ruinami.
Tylko jedno ocalało. Zejście do lochu czasem zwanego Otchłanią.
Loch ciągle się zmieniał. Można było wejść chwilę po innej grupie i znaleźć się zupełnie gdzie indziej. Wszystko przenikała ciągle zmienna, nieprzewidywalna magia. Czasem pomocna, czasem wręcz przeciwnie.
Można było tam spotkać potwory z pustyń Al-Kalim, mroźnych pustkowi Isheim, czy tropikalnych wysp Torue Albes. Jak i takie, których nikt nigdy wcześnie nie widział.
Opowieści o tym czym jest ten loch zmieniały się co pokolenie.
Obecna mówiła, że jest to źródło wszelkiego zła, siedziba Mrocznego Władcy. Złego ducha od niepamiętnych czasów usiłującego intrygami i nasyłanymi potworami pogrążyć Terinoth w ciemności, że tylko tam przyjmuje on materialna formę. I tylko tam da się go ostatecznie unicestwić.
Awanturników i badaczy nie brakowało i miasteczko szybko nauczyło się z nich żyć. Było tu wszystko czego przybysze mogli potrzebować. Karczmy, gospody, świątynie, mistrzowie rzemiosł wszelakich. Targ, choć wielkością nie dorównywał temu w Riverwatch, to bogactwem asortymentu już tak. Dumni mieszkańcy twierdzili nawet, że przewyższał.
Do miasteczka właśnie zawitała nowa grupa. Syndrael, dawna Czempionka lady Tyrviel, Ashrian, Mówiąca Do Duchów i Strażniczka Pogranicza Jaina. Odpocząwszy po podróży, po solidnym posiłku zeszły do podziemi.
Poziom 1.
Poziom wyszedł tak jak w zwykłym Delve, czyli jeden długi korytarz z pomieszczeniami. Nie trafił się ani jeden kafel z więcej niż dwoma otwartymi krawędziami, przez co pojawiające się na tych krawędziach potwory z posiłków (Reinforcement), często padały zanim zdążyły zaatakować.
Dygresja:
Najpierw krótka potyczka z lodowymi pająkami potem długi, 3 kafelkowy korytarz, pełen potencjalnych pułapek, które jednak większego efektu nie wywarły.
Następnie lodowa jaskinia z żywiołakiem. Mimo trudności z poruszaniem się w mrozie, żywiołak zostaje szybko pokonany. Następny, który pojawił się na otwartej krawędzi, zaraz za pająkami, także.
Przeszukując zwały śniegu Jaina odnajduje skarb!, Ognisty Rubin. Ognisty Rubin w lodowej jaskini? Jakaż historia musi się z tym wiązać?
Za lodową jaskinią zmiana o 180 stopni. Pomieszczenie z demonicznym kolosem z Ynfernall, od którego biło nienaturalne przenikające i bolesne ciepło, tak różne od przenikliwego zimna. A w pomieszczeniu portal na następny poziom.
Zadanie: Merick Farlow.
Dygresja:
Merick oddalił się zbytnio od ochroniarza i pod zmasowanymi atakami padł.
Wojowniczki nie przejmowały się już dobiciem konstruktu, tylko hyc do portalu i na następny poziom, ale najpierw do miasteczka na zakupy.
Dygresja:
Globalna magia poziomu nie miała znaczącego wpływu. Coś tam się działo, na przykład generowało zwiększone zagrożenie gdy wojowniczki nie miały z czym walczyć, ale nic wielkiego.
Z lochu wyniesiono skarby warte 200 złota. Ponad połowę z tego dał Ognisty Rubin. Syndrael wymieniła wysłużony miecz na potężne kościane ostrze. Jaina zakupiła hełm strzelecki, Ashrian starczyło tylko na eliksir wytrzymałości.
Poziom 2:
Globalna magia od początku poważnie utrudniała życie wojowniczkom.
Ogniste chochliki w pierwszym pomieszczeniu były daleko i częściowo chronione polami lawy, na które nikt nie chciał wejść ani tym bardziej zakończyć na nich tury. Z marszu udało się zabić tylko połowę. Pozostałe bezbłędnie wybrały stojącą w środku grupy Syndrael i zadały jej znaczące obrażenia, które przez magią lochu odczuły także kompanki.
Długi korytarz na północ, pełen potencjalnych pułapek zniechęcił do podążania w tym kierunku.
Pułapka aktywowana przy otwieraniu drzwi na wschód zamieniła Ashrian w małą małpkę

.
Za drzwiami kolejny korytarz. Drużyna nie zamierza czekać aż Ashrian się odmieni i prze dalej. W następnym pomieszczeniu jest Etin. Co gorsza wzywa posiłki na wejściu (efekt kafla nr 10), Ogniste chochliki, prawdziwe Nemezis tego poziomu.
Wojowniczki najpierw zajmują się chochlikami, a następnie, z odmienioną Ashrian, Etinem.
Za kolejnymi drzwiami puste pomieszczenie z czterema wyjściami. Po dokładnym przeszukaniu Ashrian znajduje procę, której od teraz będzie używać.
Rzut oka na północ - korytarz, na południe - sala zombie.
Na wejściu pojawia się porucznik Rylan Olliven (wydarzenie). Łatwo unikając powolnych zombie wojowniczki cofają się do pomieszczenia Etina i tam zastawiają pułapkę na porucznika. Pod zmasowanym atakiem, jak wcześniej Merick, Rylan pada. Następnie bez wysiłku padają zombie.
Z sali zombie nie ma innego wyjścia, trzeba wracać.
Z północnego korytarza, do którego zmierzają wojowniczki, wypada kolejne komando ognistych chochlików, tym razem bardzo agresywne. Pod zmasowanym atakiem Syndrael pada i otrzymuje ciężką ranę w szybkość. Z ruchem 3 poważnie odstaje od towarzyszek z szybkością 5.
Ashrian nie zdążyła się nacieszyć możliwością ogłuszania wrogów, jaką dała jej proca, a już zła magia lochu zmieniła się dając potworom odporność na wszystkie stany. Ponadto nie wiadomo kiedy, ani jak, Rylan zdołał rzucić na loch zaklęcie Precyzji (Dark Intervention). Efekt nie miał żadnego znaczenia, ale samo istnienie zaklęcia znacznie zwiększyło częstotliwość pojawiania się potworów.
Północy korytarz prowadzi do biblioteki, sali gdzie każdy bohater może zdobyć dodatkowe doświadczenie. Najpierw jednak trzeba wyplenić pająki.
Pod naporem pada Ashrian i otrzymuje ranę w obronę, fatalnie.
Na dalekiej krawędzi pojawia się horda zombie i wolno zmierza w kierunku wojowniczek. Trochę im to zajmie.
Z pomocą małego łącznika nowy kafel (nr 4) pasuje tak, że jego druga krawędź łączy się z otwartą krawędzią długiego korytarza, tego, który wojowniczki odpuściły na początku lochu. Nowe pomieszczenie zajmuje smok cienia.
Dygresja:
Ogłuszony mocą Ashrian, atakowany z daleka łukiem i procą smok pada, a w pomieszczeniu za mostkiem nad otchłanią odkryty zostaje portal. Nareszcie!.
Portal jest jednak chaotyczny, trzeba najpierw ustabilizować połączenie, a potwory napierają jeszcze mocniej.
Dygresja:
Zadanie:
Jaina przy panelu kontrolnym z łatwością zdaje pierwszy test. Czujność to jej mocna strona. Niestety jej towarzyszki nie zdążyły zamknąć dostępu i wyskakujące z długiego korytarza pająki poważnie uszkadzają portal (6 ran na 10).
Nie ma czasu na stabilizowanie połączenia, trzeba walczyć o przetrwanie. Jaina pada pod naporem zombie, rana w siłę. Hordę udaje się odeprzeć. Atak będzie następował już tylko od strony południowej (długi korytarz).
Potwory nadal jednak atakują mocno. Nowa grupa pojawia się co drugą turę.
Syndrael pada po raz drugi. Ashrian zmaga się z chorobą. Mimo tego obie dzielnie walczą i osłaniają portal, choć nie ma nawet chwili na odpoczynek.
Największe zagrożenie stanowi Etin, który ignoruje otchłań i dalekosiężnym atakiem może dosięgnąć portalu. Na szczęście pada zanim zdąży dotrzeć do celu.
Dygresja:
Jaina wraca do panelu, niestety kolejny test wymaga siły, a jej i tak nie imponująca wartość zmniejszyła się jeszcze pod wpływem rany. Synrael musi przejąć. Nie zdąży jednak.
Komando ognistych chochlików powala Ashrian i kilkoma pociskami niszczy portal.
Mieszkańcy Avegarde bardzo polubili wojowniczki. Piękne, pomocne, nie sprawiały problemów jak ich koledzy po fachu. Z przyjemnością mówili o Ognistym Rubinie w lodowej jaskini i wymyślali historie jak się tam znalazł.
Jednak gdy po tygodniu nie było od drużyny żadnego znaku, dla każdego stało się jasne, że już nie wrócą i pochłonęła ich Otchłań.
Żałoby wielkiej nie było, w końcu to nie pierwsza grupa awanturników, która przepadła. Tylko kilka dziewczynek, które wcześniej marzyły by być jak któraś z wojowniczek, zrozumiały jak niebezpieczne to zajęcie.