![Obrazek](https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/63eb28481245305647d5f325/4db92953-c7c1-401d-9db3-0b53e09c95b7/yomi2_4K_key_art1.jpg?format=400w)
Ekipa Sirlina udostępniła do pobrania i pogrania demo, w którym zagramy 3 postaciami - Grave, Setsuki i Rook - w trybach:
- online PvP
- gorące krzesła (local pass-and-play)
- vs AI (single player)
- kariera (pokonuj kolejnych fabularyzowanych przeciwników)
- Combo Practice Mode
Link do gry, gdzie można pobrać demko, na Steam: https://store.steampowered.com/app/2022230/Yomi_2/
Gra w swojej pierwszej "fazie wydawniczej" będzie do grania wyłącznie wirtualnie, na Steamie i Epicu. Early-Access rusza 27 czerwca.
W nieokreślonym terminie planowany jest druk fizyczny Yomi 2, ale jeszcze długa droga przed nami (źródło: discord Sirlin Games).
Dla chcących dotykać kart, po wsparciu Sirlina na Patreon możemy dostać pliki print-and-play z postaciami Yomi 2.
Dajcie koniecznie znać co o tym myślicie, no i oczywiście jak wam się podoba zarówno gra, jak i implementacja wirtualna.
![Obrazek](https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/63eb28481245305647d5f325/4622d3b0-5655-4008-86be-e0108a92553e/valerie_pair_of_cards.jpg?format=200w)
![Obrazek](https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/63eb28481245305647d5f325/5c5612f0-1999-4b28-a551-f4862dfaf6ec/ps2_card_examples_grave_jaina1.jpg?format=500w)
Dla znających Yomi, najważniejsze zmiany względem pierwszej części:
- rezygnacja z numeracji brydżowej kart (2-10,J,Q,K,A), zamiast tego ataki normalne (stare ataki na kartach 2-10) są numerowane od A do E, i w takiej kolejności pozwalają kontynuować kombo. Reszta to bloki, rzuty, specjale (J-K) albo super (A);
- rezygnacja z dwustronnych (góra-dół) kart. Zamiast tego mamy możliwość wymiany jakiejkolwiek "normalnej" (dawne 2-10, ataki, rzuty i bloki) na dowolną "normalną" ze stosu odrzuconych, co pozwala uzupełnić brakujące opcje;
- rezygnacja z Jokerów i ich mechaniki unikania obrażeń;
- podział na niskie/normalne/wysokie ataki oraz niskie/wysokie bloki. Wysoki blok nie chroni przed niskim atakiem, a niski przed atakiem wysokim;
- na start mamy 2 super ataki (dawne Asy) w odrzuconych, karty "łowimy" mocami tylko z odrzuconych;
- wprowadzenie "licznika mocy" - aby użyć super atakumusimy nie tylko mieć kartę na ręce, ale jeszcze dysponować zmagazynowaną "mocą". Mamy max. 3 ładunki, uzupełniamy je robiąc kombo lub odrzucając pary (opcje albo +2 mocy, albo 1 specjal z odrzuconych +1 mocy);
- wprowadzenie "fireballi", ataków dystansowych. Są to ataki które przede wszystkim chronią przed kontrą po uniku;
- odwrócenie logiki szybkości, teraz wyższy numer wygrywa;
- wprowadzenie "gemów" - 6 zestawów specjalnych ataków i mocy, tematycznych dla koloru gemu (np. zielony dobór mocy i potężne uderzenia, czerwony fireballe i obrażenia, czarny wysysanie życia i odrzucanie kart), które gracz wybiera przed grą i wtasowuje do talii (będzie z tym kłopot przy fizycznym druku - Q);
- podział na tury (moja tura, dobieram 2 karty, korzystam z umiejętności, oboje kładziemy po zakrytej karcie, walka. Teraz twoja tura, dobierasz 2 karty, zagrywasz umiejętności i wymieniasz karty, oboje kładziemy po zakrytej karcie, walka. Teraz znowu moja tura, dobieram 2 karty...itd.). Tylko podczas swojej własnej tury dobieramy karty, używamy umiejętności, wymieniamy karty, itd. Podczas swojej tury wygrywamy remisy na tempo ataku. To kto pierwszy/a zaczyna losujemy;
- grę zaczynamy zawsze z dwoma blokami (niski i wysoki), rzutem i atakiem z "gema" na ręce.