Dzisiaj coś innego, zazwyczaj recenzje wszyscy skrobią jak dodatek/fala wychodzi – wszak wszyscy ogrywają dodatek, jest hype i każdemu no chce się bardziej pisać, to dzisiaj pozwolę sobie podsumować GMW (czysto z perspektywy solo gracza) i całą fale 3cią po dość myślę dokładnym ograniu przez te 1,5 roku odkąd odpaliłem dodatek. Gier wcześniej szczegółowo nie zapisywałem, ale w tym czasie wyszło 25 dodatek i stawiam coś z przedziału 200 – 300 gier partii.
Bohaterowie – IMO najmocniejsza strona fali. Nie wyglądali dla mnie super zachęcająco przy zapowiedział, czy suchym czytaniu kart, ale trzeba przyznać – skubani potrafią dać dużo frajdy.
Rocket Raccoon – obecnie mój top 3 bohater pod kątem lubienia. Nie jest może jakoś szczególnie silny – przy swojej praktycznie zerowej defensywnie łatwo potrafi się poskładać w pierwszych turach, ale bawić potrafi. Po pierwsze bronie, a raczej kwestia amunicji i kombinatoryka z nią związana. Chcemy ładować bateriami więcej zasobów na Particle Cannon, by mieć gwarancje że w każdej turze walniemy złola za 4 i najwięcej wyciągniemy pod tym kątem? A może ładować też w słabsze bronie, by jak najwięcej wycisnąć w ramach 1 tury? Dalej pasywka, która po części zastępuje support karty pozwalające na dobierania na alter-ego. Zamiast prostego – zmień się w AE dobierz kartę, tu dochodzi nam jeszcze element planowania – jak wykorzystywać amunicję, czy chcemy zostawić broń przygotowaną, czy może schodzić z niej z amunicji by mieć target pod Tinkering w której turze zmienić się? Dalej ustawianie stołu pod jak najsilniejsze „Murdered You” i wreszcie Schadenfreude, który nie jest prostym „wylecz się za 10”, tylko znowu mamy małą układankę jak wycisnąć z tego leczonka jak najwięcej. I tak to wygląda, szopeł ma zbiór mechanik, które razem dają naprawdę fajną łamigłówkę do rozwiązania w ciągu gry i przez to daje naprawdę dużo satysfakcji.
Groot – o drzewku już wspominałem ostatnio – niezależnie od zasad Tough jaki gramy uważam, że mocno nie doceniany pod kątem siły. Na papierze mechanika gry potrafi skontrować jego mechanikę żetonów na tysiąc sposobów, jasne, ale dalej pod kątem win ratio dużo lepiej mi nim szło niż choćby Draxem i Szopem. Dla mnie to taki po prostu tier B hero pod katem siły w ramach tych 3 fal które ograłem gdzieś po środku stawki, na pewno nie poziom Hulka. Pod kątem funu – ludzie też za bardzo nie lubią z uwagi na właśnie mechanikę żetonów i to jak mało możemy zrobić, gdy ich nie mamy. Ja osobiście bardzo lubię z uwagi na swoją nieliniowość. Nie ważne jak budujemy deck – gra robi swoje i raz pójdziemy bardziej w defensywne wykorzystanie żetonów wzrostu, raz je będziemy kitrać, raz będziemy grać w około Tougha na sojuszników z We Are Groot – każda gra jest inna.
Star Lord – no i jest On. Aktualnie zdecydowanie mój najbardziej ulubiony bohater w grze. Peter podobnie jak szop ma upchane w swoich 15 kartach naprawdę sporo mechanik – synergie i dobieranie dodatkowych encounter card, redukcja kosztów zagrywania kart, ustawianie sobie top decku, elemental guny, czyli zamienianie zasobów w obrażenia - czy wreszcie zamienianie każdego sprzymierzeńca w guardiana – naprawdę kolorowy mix. Na 1wsze skrzypce oczywiście wychodzi ta 1wsza mechanika, który stanowi znak rozpoznawczy Star-Lorda za który się go kocha, lub nienawidzi. Ja z racji, że (pomimo, że jestem 100 lat za najnowszymi dodatkami) siedzę w MC od samego początku, pamiętający czasy jak nic nie było, wszystko wychodziło z opóźnieniem, dodatki się szybko wysprzedawały i istniało takie coś jak „tryb heroiczny” w który się zagrywałem. Z czasem poziom scenariuszy poszedł w górę, „heroici” umarły śmiercią naturalną. Nasz strażnik daje możliwość poczuć się jakbyśmy grali w tym trybie – dobierając dodatkowe encounter cardy i się śmiejąc jak to gra z losowych kart potrafi się zcombić – jednocześnie daje coś za to w zamian, i to całkiem dużo – więc dalej można z przyjemnością pograć w ten sposób w trudniejsze scenariusze. Druga rzecz, za którą uwielbią tego pana – połączenie redukcji kosztów zagrywania kart, dodatkowych przygotowań z Daring Escape, Sliding Shot za milon obrażeń + gotowe Elemental Guny na stole – Star Lord staje się prawdziwą bestią jeśli chodzi o strategie OTK i robienie jednej gigantycznej tury.
Gamora – no i jest i Ona. Nie może być aż tak kolorowo, więc i w tej fali musiał pojawić się ktoś kogo nie polubię. Gamora jest postacią mającą dużo tanich attack/defense wydarzeń oraz synergię z nimi związane – niezbyt skomplikowane synergię dodajmy. Nie widzę w jej stylu gry nic ciekawego – i pomimo rozszerzonej opcji budowania talii – nie mam pomysłu jak uciec u niej od po prostu spamowania tanimi wydarzeniami, nie potrafię znaleźć decku gdzie bym poczuł, że nagle się nią gra inaczej. I dlatego niezbyt za nią przepadam – może z dodatkami pojawią się karty dające dodatkowe synergię z spamowaniem tanich wydarzeń? Może się jeszcze bardziej polubimy? Kto wie.
Drax – no i wracamy już na dobre tory. Drax znowu nie jest może najmocniejszym herosem – trudno mu się rozkręcić, więc zdarza się nie tak rzadko, że gra idzie nie po naszej myśli – ale ciekawą i z pewnością unikalną postacią. Drax staje się tym silniejszy im więcej tur na stronie bohaterskiej wytrzyma (a konkretnie ile ataków przetrzyma) – jak zostaniemy zmuszeni do zmiany w Alter-Ego tracimy swoje żetony gniewu i zaczynamy zabawę od nowa. W praktyce więc gra nim to taka zabawa w przeciąganie liny. Najpierw nas złol mocno przeciąga na swoją stronę, z każdą turą my stabilizujemy swoją pozycje i zaczynamy prowadzić, jednocześnie złol stara się zmusić nas do zmiany w AE i jak mu to się uda to lecimy na ryj 3 metry i tracimy swoją przewagę. Bardzo fajny hero, bo przez swój unikalny styl – zupełnie inne karty są na nim dobre niż u reszty.
Venom – mocno mi przypomina sytuacje z Kapitanem Ameryką – potwór jeśli chodzi o uniwersalność – staty 2/2/2 które możemy podbijać pistoletami, multi-gun dodatkowo może zadać 2 obrażenia/usunąć 2 zagrożenia – wszystko to w każdej turze bez użycia żadnych dodatkowych kart. A w dodatkowych kartach jeszcze każdy status świata. Co ma swoją plusy – noo… uniwersalność, ale ma i minusy – ciężko go zaskoczyć, co się sprowadza do tego, że gra nim nie wywoływała u mnie tyle emocji co u reszty. Dokładnie identycznie jak ze Stevem.
Karty aspektowe – tu właściwie podzieliłbym jeszcze na 2 części: rodzinkę Guardianów, czyli karty z traitem Gudardian wraz z wszelkimi synergiami do nich + pozostałe karty aspektowe. I od razu ostrzegam, że to będzie mocno subiektywne – z perspektywy osoby co dość dużo jednak gra i zakłada, że będzie jeszcze długo grał, zna inne gry tego typu itp. – z perspektywy osoby casualowej moje minusy to mogą być i nawet plusy.
Guardiani – I tutaj mnie spotkało najmocniejsze rozczarowanie w MC do tej pory. Trait Avengerów traktowałem jako taki jak to się mówi „vanilla” i w tym dodatku wypatrywałem dopiero faktycznej informacji jak będą wyglądać cechy w Marvelu. Często w grach tego typu wykorzystywane jest podejście jakie personalnie bardzo lubię – czyli, że traity/cechy/rodziny są „jakieś”. Mają jakąś cechę wspólną, jakiś klimat, wspólną mechanikę – no i oczywiście synergię między sobą. Nie są ograniczone w żaden sposób w deck-buildingu, ale najczęściej gra się je razem z uwagi na właśnie synergię. Na przykładzie orłów z władcy pierścieni LCG – mają wspólny motyw z „byciem w ruchu”, efekty przy wejściu, lub opuszczeniu stołu, znikają ze stołu jeśli czegoś nie spełnimy; mają wspólne synergię - jak jakiś orzeł opuści stół to wzmacnia innego orła, dodatkowe karty na cofanie ich na rękę; mają wspólną cechę – nie mogą posiadać dodatków itd, itp. Dodatkowo każdego możemy zagrać w każdym decku (o ile oczywiście aspekt pozwala) i czasami się pojedyncze wrzucało też w deckach nie opartych na orłach. Tutaj jednak twórcy poszli po najmniejszej linii oporu i w tym dodatku zaczęło się pojawiać (co prawda znane już wcześniej w avengerach/mysticach ale nie na taką skalę) lamerskie zdanie „Play only if your identity”. I tak strażnicy są w mojej opinii – nijacy. To po prostu tak samo uniwersalne karty jak wcześniejsze, które wkładamy do decków z bohaterami strażnikami – bo możemy i nie wkładamy do decków z bohaterami avengerami i pozostałymi – bo nie możemy. Często te karty to nawet po prostu odpowiedniki tych avengerowych. Knowhere to guardianowy Avengers Tower, Blaze of Glory to Guardianowy Avengers Assemble itp. Oczywiście tymi kartami gra się trochę inaczej, ale to nawet nie jest bliskie tego jak wchodzi trait w innych grach, gdzie pojawia się zupełnie unikalny styl gry i mnóstwo decków i roszad powiązanych z traitem – i odkrywanie synergii jest tam genialne, tu jest no… niezbyt czułem większa ekscytacją z dodatku z pierwszymi kartami z traitem Guardian niż otwierając po prostu każdy inny dodatek z kolei z avengerami. Ot nowe karty urozmaicające grę, tyle.
Karty aspektowe – Tutaj wiadomo, mamy 4 pakiety skupiające się na każdym kolorze + duże pudło z kartami z protekcji i agresji więc dostaliśmy nierówną ilość kart. W liderce i justice za bardzo szału nie ma. U niebieskich właśnie typowe karty do pomysłu „warianty znanych kart ale z Guardianami” i z ciekawych rzeczy to właściwie jest tylko Adaś Warlock, u żółtych minimalnie lepiej z może nie ciekawym, ale silnym Sonic Rifle na czele, ale nic co by przesadnie wzmacniało jakieś archetypy. Za to w pozostałych dwóch już się dzieje.
Protekcja dostała wzmocnienie starego dobrego „kiedy nie otrzymujesz obrażeń przy ataku” z pasującym do nim mini-archetypkiem w postaci „gdy masz full hp”, ale najwięcej dobrego przyniósł moim zdaniem Drax. Wcześniej zielony archetyp kojarzył mi się głównie z sferą dobrą dla postaci które same z siebie mają dobrą obronę. Tutaj doszły karty nie czerpiące synergii z samego wyczerpywania się do obrony jako takiego, a właśnie z unikania/zmniejszania obrony pomimo braku akcji defense – Toughy, obniżenia ataku, negowanie obrożeń z ataku – tego typu rzeczy. A i karta nawet z synergią z dużym atakiem się trafiła (Leading Blow). Przez to wszystko pograłem trochę „papierkami” na protekcji i Hawkeyem i Szopem i może najsilniejsze decki to nie były, ale ewidentnie czuć było trochę świeżości.
Agresja – I na koniec crème de la crème, wielki zwycięzca fali czyli czerwoni – matko Boska ile oni dostali dobrego tutaj. Już szop nam dał właściwie gotowy nowy archetyp w postaci synergii z słówkiem kluczowym overkill, trochę zabawek dla postaci lubiących używać podstawowego ataku z bardzo przyjemnym Bugiem, ale wisienką na torcie jest zdecydowanie duet Angela + Bring it on!. Ta pierwsza będąca świetną wyciągarką minionów, ten 2gi stanowiący w końcu takie brakujące ogniwo do strategii polegającej na kitraniu minionów na stole. Zupełnie unikatowy sposób gry, wzmacnia sporo zapomnianych bohaterów/kart jedyny minus, że zależny od ilości minionów w scenariuszów, ale tak czy siak polecam.
Na koniec
basici, ale tutaj też większość to też „guardian only”. Jedyną warto wspomnienia jest prosta aczkolwiek też i dziwaczna karta czyli deft Focus. Deft Focus to prosty generator zasobów do „superpower”, czyli słówka które potrafi u postaci nie wystąpić wcale, a potrafi wystąpić na każdym swoim evencie. W przeciwieństwie do reszty jest mega tanie, więc właściwie zwraca się prawie na dzień dobry – przez co jest piekielne silne. Więc jak to teraz z tym balansem? Postacie z superpower mają nienaturalną przewagę? Albo balansuje się teraz karty mając z tyłu głowy, że istnieje taka karta? A jeśli tak to pudełko GMW jest must have? Kurczę, boje się zawsze tego typu kart
Złole – część najbardziej chyba kontrowersyjna. Nowsi gracze pewnie nie pamiętają, ale 1wszy dodatek czyli Red Skull pojawił się gdy pandemia szalała na dobre, wszystko miało opóźnienia i nie wychodziło tak szybko jak obecnie, w tym czasie gracze ogrywali co jest – no i narzekali – że za łatwo. No i twórcy się wnerwili – i wydali GMW. I faktycznie kampania GMW była przyciężkawa. Mała jeszcze informacja na początek – ogrywam zawsze z losowymi modularami (wychodzę z założenia, że nie po to gra nam serwuje nieskończoną liczbę kombinacji, by z tego nie korzystać) – przez co mogę mieć trochę zaburzony pogląd do osób które zawsze ogrywają z rekomendowanymi zestawami.
Drang – typowy koleś na rozgrzewkę. Ma jakąś tam swoją mechanikę, ale ona w grze solo jest totalnie nie istotna – ma dość mało hp, defensywą nie grzeczy, mocnym startem nie grzeszy – więc po prostu szybko umiera. Główny cel to chyba zapoznać graczy z mechaniką naszego statku Milano oraz zapoznaniem ze słówkiem Stalwart. Gość jest mocno nijaki – grałem na niego mnóstwo razy, a oprócz włóczni nie specjalnie pamiętam co to w ogóle ma tam za karty.
Collector I – no i pan chyba najbardziej kontrowersyjny, masa osób go na początku nienawidziło, uważa, że jest ciężki (niektórzy nawet po premierze pisali, że cięższy niż Ronan!). Collector ma mechanikę, że każda i nasza i jego karta która zostaje na stole, a następnie go opuszcza trafia do kolekcji, jak kolekcja będzie miała 5 kart to przegrywamy, a wyczerpując bohatera, poświęcając zasoby możemy karty z tej kolekcji usuwać, ale tylko raz na turę. I owszem, Black widow na niego nie grałem, ale w praktyce nie jest to takie aż straszne. To trochę myk często wykorzystywany w LOTR LCG, który personalnie bardzo lubię. Twórcy biorą jakąś strategię popularną w taliach graczy, jakaś mechanikę i tworzą scenariusz jakby starał się ją jak najbardziej skontrować. No i faktycznie – gracz bierze taki deck wypchany chump blockerami na liderce, który do tej pory jechał wszystkich jak czołg i nagle pojawia się taki Collector, który tą strategię po prostu niszczy. Jak raz na turę będziemy dokładać sojusznika do kolekcji, raz na turę możemy usunąć kartę z kolekcji – no to nie mamy już jak usunąć kart trafiających do kolekcji od strony encounter decku. Ale jak się trochę bardziej pogra to zaczyna się trochę inaczej myśleć przy deckbuildingu, trochę jak w karciankach PVP – mam deck oparty o tanich stronnikach, w mecie popularny jest deck z tanim aoe, który kończy nam grę – jak mam zmienić deck, żeby dalej działał i mieć na to szansę? No i właśnie GMW uczy takiego bardziej optymalnego budowania talii, mniej „na jedno kopyto” – Stalwart nas uczy, że zamknięcie oczu i wrzucenie wszystkich karty od stunów to nie jest dobry deck, Collector nas uczy że cały deck wypchany upgradami/chump blockerami to nie jest dobry deck (dosłownie przed GMW pamiętam, że na marvelcdb był deck na Hawkeyu, który polegał na wrzuceniu wszystkich sojuszników dostępnych w tamtym momencie w puli do decku, dokooptowaniu go losowymi kartami i autor przeszedł wszystkie scenariusze na expercie
). I jak zbudujemy deck – niekoniecznie w 100% pod Collectora, ale po prostu, który „nie podkłada się Collectorowi” i dodatkowo gramy cały czas w około kolekcji – to nagle Collector zaczyna być przystępnym przeciwnikiem. Większym problemem niż sama kolekcja jest „problem Rhino”, czyli 1 main scheme, a duży bazowy Thw samego Collectora, przez co jeden Advance na AE może skończyć grę. + dużo trzeba uważać kiedy się go flipuje na 3ci etap, raczej nie chcemy na pałę tego robić jak tylko pojawi się okazja, tylko trochę wyczuć moment. I powinno być ok.
Collector II – tu mamy taką typową zabawę mechaniką. Odwracamy trochę założenia i teraz przechodzimy etapy scenariusza jak usuniemy całe zagrożenia, zamiast jak zagrożenie dobije do końca. Scenariusz niezbyt wymagający niezależnie od sfery jaką gramy, jednak justice ma tu nienaturalną przewagę. Raczej jednak to idzie w kierunku, że żółtymi jest za prosto, niż zielonymi zbyt ciężko. Fajny przy pierwszym graniu, jednak mało zachęca do wracania. Na plus też klimat ucieczki. Prosty myk z odwróceniem zagrożenia ma sens – to nie my powstrzymujemy złola, to złol ma nas powstrzymać przed działaniem, to że dopiero pod koniec dostajemy dostęp do milano, ot niby nic a klikacik daje.
Nebula – królowa highrollu. Siostra Gamorki wprowadza dwie dość upierdliwe mechaniki – 1wsza to żetony ucieczki – z każdą turą przybywa żetonów, które powodują że z każdą turą przybywa więcej zagrożenia na main scheme, no chyba, że poświęcimy zasoby na pozbycie się kilku żetonów. 2ga mechanika to techniki Nebuli, które są niby na stałe, ale jeden z nich możemy odrzucić po aktywacji Nebuli. Gorzej, że pierwsza odkryta technika w turze dostaje Surge. Jeszcze gorzej, że dopisek „reveal” jest wszędzie. Żadnego „put”. Przez co niektóre rozgrywki na Nebule potrafią być naprawdę ciężkie, potem dostajemy łupnia, tasujemy encounted deck lecimy jeszcze raz – i nagle rozgrywka staje się mega prosta. Poziom trudności mniej więcej wydaje mi się jak Zola i Red Skull, ale jest mocno nieprzyjemna do gry.
Ronan – No i na końcu gwiazda całej fali. Mówisz „3cia fala”, 1wsze skojarzenie odbiorcy brzmi – Ronan. Ronan słynie z dużo większego poziomu trudności niż pozostałe scenariusze. Tak strzelam, że Romek na Expercie ma poziom trudności zbliżony do takiego Klawa/Ultrona na Heroicu. I masę osób na niego narzekało (o Romku w trybie kampanii nie wspominając) i na poziom trudności i na to z czego ona wynika – a głównie z cyferek. Odkrywamy dodatką kartę, Ronan dostaje albo dodatkową boost kartę, albo leci z mocniejszym atakiem z kamienia - atak za 6 obrażeń u niego to jak prezent gwiazdkowy. Przy papierkach z 9 hp – spoko, jednym atakiem ogarniemy. I ja też pamiętam, że na początku byłem w drużynie narzekaczy – że sposób w jaki podbili u niego siłę jest taki po najmniejszej linii oporu i w ogóle. Początkowo raczej ogrywałem go na standardzie po prostu. Z czasem się zaczęło grać na niego na expercie najmocniejszymi postaciami jak Strange, czy Kapitan Marvel, potem coraz to słabszymi – i nagle z czasem okazywało się, że Ronan nie jest taki straszny. Oczywiście dalej jest mocny w stosunku do reszty scenariuszy, ale raczej da radę większością postaci (no… może nie z każdym modular setem) z nim wygrać te raz na 3-4 gry. Ewidentnie pomaga tutaj doświadczenia – z czasem zaczynamy łapać co warto anulować z efektu statku, jak żonglować kamieniem, by zwiększyć nasze szansę na wygraną. Jedyne co mi się w nim nie podoba z perspektywy czasu to Fantacism – w sensie nawet nie jego efekt, ale sam fakt, że jak się go nie dobierze to z reguły odczuwa się, że gra jest sporo łatwiejsza. No i co… z perspektywy czasu wychodziłoby, że to mój ulubiony scenariusz z pudła.
Modular Sety – tutaj twórcy postanowili się zabawić trochę konwencją. W poprzednich scenariuszach zazwyczaj było tak, że scenariusze wprowadzały trochę minionów, a modular sety często miały 1 miniona i synergię związane w około niego. W GMW łącznie w setach związanych stricte ze scenariuszami minionów mamy 3. Słownie: trzy. Nadrabiają to właśnie w modularach, które są wypchane minionami. Nie licząc tych mocno powiązanych z kampanią (
ship command, Galactic artifacts) mamy 4 modulary z czego najmniej minionów ma Space Pirates – 5, a najwięcej Band of Badoon 10 (!). Czy to dobrze czy źle, zależy od tego jak gramy. Jak gramy tylko rekomendowanymi zestawami – to właściwie bez różnicy. Jak lubimy sobie wybierać modular sety – a dla klimatu, a żeby pasował do mechaniki postaci (jak w Thorze) itp. Itd. To na pewno takie urozmaicenie na plus. Jak ktoś gra natomiast jak ja, że gra losowymi modularami to trochę gorzej, bo więcej jest sytuacji skrajnych, ale ma też to swoje plusy. Przede wszystkim – znowu stawia wymagania przy deckbuildingu, bo nie mogę zakładać, że zawsze w scenariuszu spotkam 10 minionów. No i zwyczajnie jestem w stanie poświęcić ten balans w zamian za różnorodność i regrywalność. Same modulary są naprawdę spoko, wprowadzają trochę świeżości, nie jest tak, że po prostu są. Najbardziej mi w pamięci utkwił
Menagerie Medley, ale to mocno z subiektywnych powodów – ten pieprzony rekin dosłownie zawsze, ale to zawsze wychodzi w 1wszej turze
Ale 4 miniony dające confuse + 3 z patrolem sprawia, że trzeba troszkę inaczej myśleć o main schemie.
Space Pirates mogą nam wykluczyć kluczową kartę (chociaż w praktyce, raczej nic strasznego mi nie odrzuciły w moich grach..),
Band of Badoon ma bardzo upierdliwe Badoon Grunt szczególnie z efektem boosta, dzięki czemu nie możemy czuć się tak bezpiecznie, a
Kree militants to grupa po prostu tanków, w których musimy wrąbać chore wartości obrażeń.
Uff no dobra to chyba by było na tyle. Podsumowując – fala dość ciekawa, rzekłbym nawet eksperymentalna i chyba nawet do dziś najbardziej kontrowersyjna. Dla graczy casualowych raczej do olania – mimo wszystko opinia o Collectorze, Nebula i Ronan skądś się wzięły, ich mechaniki potrafią być drażniące, szczególnie w graniu do piwka. Bardziej zaawansowani gracze już lepiej, Romek przez wielu jest uważany do dziś za najcięższego przeciwnika, dodatkowo bez Deft Focus wiele późniejszych decków może wyjść słabszych. Jedyne co polecę każdemu to pakiet z Draxem – ciekawy, zupełnie różny od reszty bohater, zielone karty wnoszące duża dobra dla postaci, które wcześniej sobie gorzej radziły z protekcją + zwycięzca dodatku w postaci Bring It, tego zakupu raczej nie powinniście żałować. No to do zobaczenia za kolejne półtora roku