High Frontier - pytania, zasady
-
- Posty: 815
- Rejestracja: 10 paź 2016, 18:35
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 254 times
- Been thanked: 313 times
High Frontier - pytania, zasady
Jako, że nie znalazłem wątku o zasadach i pytaniach do Eklundowego HF4 najwyższa pora takowy rozpocząć. Wybaczcie ponglish, ale czasem lepiej konkretnie określić, o co chodzi, niż pogubić się w translacji. Na niebiesko to, co mi się wydaje. Na zielono potwierdzone. Jeżeli możecie poratować odniesieniem do punktu instrukcji lub do wątku na BGG - tym lepiej. Przeczytałem na forum bgg sporo watków, ale parę pytań pozostawia wątpliwości. Jeżeli ktoś również ma pytania, to służę pomocą na tyle, ile potrafię.
1. Frachtowiec ma 1 thrust, a mimo to może wykonać zwykły liftoff/landing z obiektu o rozmiarze 1. Czy frachtowiec ze wsparciem powersata (wtedy thrust = 2) może wylądować / wznieść się z obiektu o rozmiarze 2? Wydaje mi się, że nie.
2. Czy frachtowiec z factory landing only może zostać załadowany przez windę? Np. Factory na Marsie, winda między Marsem a Phobosem, na Phobosie jest claim, ale nie ma fabryki, frachtowiec na Phobosie. Chyba potrzeba fabryki na Phobosie w takim przypadku.
3. Czy frachtowiec z factory landing only, może zostać załadowany w hubie, czyli dalekim (non-home), zacumowanym (anchored) benalu? Załóżmy, że bernal zacumowany jest sąsiednio do 3S (Koronis), na Koronisie fabryka (i jednocześnie dirtside bernala), nie chcę lądować na Koronisie, bo mam 1 thrustu i nie mam powersata, musiałbym zrobić factory assisted landing (czyli ryzyko vs 1 lub zapłacić za FINAO). Powiedziałbym, że tak, ale nie mogę znaleść wzmianki.
4. Czy pad explosion dotyczy bernala na LEO, teoretycznie są w innym stacku, ale w tej samej lokalizacji (colocated). Chyba tak.
5. Czy 2 bernale (różnych graczy) mogą być zacumowane w tym samym miejscu? Chyba nie.
6. Czy robiąc anchor bernalem dekomisjonujemy radiator jako support generatora, który jest supportem bernala? Przy prospect można radiator zostawić. Tutaj chyba radiator dekomisjonujemy albo obracamy go na "lżejszą" stronę?
7. Czy cumujac home bernal przenosimy (teleportujemy) załogę (crew)? A inne moduły? Załogę chyba tak, moduły chyba nie. Trzeba by przewieść rakietą, albo zdekomisjonować i zboostować na bernala (masa x2)
8. Czy mając w rakiecie czarną fabrykę z bonusem do size rolls obiektów typu S i robonautę typu raygun, robiąc prospect z sąsiedniego miejsca (normalnie jak dla raygun), mogę skorzystać z tego bonusu? (thorium breeder: -3 to colocated size rolls on S sites) Colocated z planetą? Colocated z robonautą? Chyba muszę wylądować, żeby mieć bonus.
9. Czy jettison radiatora jako Phileas Fogg można zrobić tylko w locie (poza planetą, aby odwrócić radiator na lżejszą stronę? Czy muszę mieć dirtowy thruster do tego? Czy można pozbyć się tego dirtu (zeby nie naruszyl obecnego "niebieskiego" paliwa)? Już sam nie wiem.
10. Czy poza zakładaniem kolonii (w tym homesteading) i zabójstwem w czasie anarchii można jakoś wymienić posiadanych kolonistów na następnych? Chyba nie.
11. Czy po wybudowaniu windy, gdzie po drugiej stronie jest claim przeciwnika, można w czasie anarchii przejąć? A jeżeli ma tam człowieka? Czy jeżeli później wybuduje on na tym claimie fabrykę, to współdzielimy wtedy tę windę? Wydaje mi się, że tak, obaj mamy fabrykę do zasilenia windy z jednej ze stron.
1. Frachtowiec ma 1 thrust, a mimo to może wykonać zwykły liftoff/landing z obiektu o rozmiarze 1. Czy frachtowiec ze wsparciem powersata (wtedy thrust = 2) może wylądować / wznieść się z obiektu o rozmiarze 2? Wydaje mi się, że nie.
2. Czy frachtowiec z factory landing only może zostać załadowany przez windę? Np. Factory na Marsie, winda między Marsem a Phobosem, na Phobosie jest claim, ale nie ma fabryki, frachtowiec na Phobosie. Chyba potrzeba fabryki na Phobosie w takim przypadku.
3. Czy frachtowiec z factory landing only, może zostać załadowany w hubie, czyli dalekim (non-home), zacumowanym (anchored) benalu? Załóżmy, że bernal zacumowany jest sąsiednio do 3S (Koronis), na Koronisie fabryka (i jednocześnie dirtside bernala), nie chcę lądować na Koronisie, bo mam 1 thrustu i nie mam powersata, musiałbym zrobić factory assisted landing (czyli ryzyko vs 1 lub zapłacić za FINAO). Powiedziałbym, że tak, ale nie mogę znaleść wzmianki.
4. Czy pad explosion dotyczy bernala na LEO, teoretycznie są w innym stacku, ale w tej samej lokalizacji (colocated). Chyba tak.
5. Czy 2 bernale (różnych graczy) mogą być zacumowane w tym samym miejscu? Chyba nie.
6. Czy robiąc anchor bernalem dekomisjonujemy radiator jako support generatora, który jest supportem bernala? Przy prospect można radiator zostawić. Tutaj chyba radiator dekomisjonujemy albo obracamy go na "lżejszą" stronę?
7. Czy cumujac home bernal przenosimy (teleportujemy) załogę (crew)? A inne moduły? Załogę chyba tak, moduły chyba nie. Trzeba by przewieść rakietą, albo zdekomisjonować i zboostować na bernala (masa x2)
8. Czy mając w rakiecie czarną fabrykę z bonusem do size rolls obiektów typu S i robonautę typu raygun, robiąc prospect z sąsiedniego miejsca (normalnie jak dla raygun), mogę skorzystać z tego bonusu? (thorium breeder: -3 to colocated size rolls on S sites) Colocated z planetą? Colocated z robonautą? Chyba muszę wylądować, żeby mieć bonus.
9. Czy jettison radiatora jako Phileas Fogg można zrobić tylko w locie (poza planetą, aby odwrócić radiator na lżejszą stronę? Czy muszę mieć dirtowy thruster do tego? Czy można pozbyć się tego dirtu (zeby nie naruszyl obecnego "niebieskiego" paliwa)? Już sam nie wiem.
10. Czy poza zakładaniem kolonii (w tym homesteading) i zabójstwem w czasie anarchii można jakoś wymienić posiadanych kolonistów na następnych? Chyba nie.
11. Czy po wybudowaniu windy, gdzie po drugiej stronie jest claim przeciwnika, można w czasie anarchii przejąć? A jeżeli ma tam człowieka? Czy jeżeli później wybuduje on na tym claimie fabrykę, to współdzielimy wtedy tę windę? Wydaje mi się, że tak, obaj mamy fabrykę do zasilenia windy z jednej ze stron.
na półkach (S) errata do 1861/67 (K) 1817/USA
- orzeh
- Posty: 1311
- Rejestracja: 04 lut 2015, 10:05
- Lokalizacja: Mysłowice
- Has thanked: 141 times
- Been thanked: 208 times
- Kontakt:
Re: High Frontier 4 All, czyli Eklund mieli mózgi
Postaram się odpowiedzieć
1. Nie, musi być factory assist, tutaj ciekawostka, jeśli jest claim i masz Frachtowca na fioletowej stronie to on się liczy za fabrykę i możeby ć potraktowany rekurencyjnie jako fabryka dla factory assist
takie ot zasady 
2. Tak
3. Nie, przynajmniej do M4 nie. Musisz wylądować. Ale tez napisze że spotkałem się z interpretacją że wypromowany bernal (LAB) może być tratowany jako winda i my tak gramy.
4. Jesli bernal jest w LEO to jest w LEO i nie jest zacumowany - prawdopodobnie ma największą masę, jeśli nie jestes ubezpieczony (M0) to tak, wybucha.
5. Nie mogą
6. Tak (analogicznie jak nanofacture) - przestrzeni trzeba radiatory decomissionować (ale słowotwórstwo
)
7. Crew i Aqua
8. Kolokacja dotyczy karty (działającej) a nie miejsca
9. Dirtowy -thruster - tak, w sytuacji którą opisałeś tylko różnica masy się liczy
10. Odpinanie i przypinamnie bernali, zakładanie koloni za pomocą kolonistów
11. tutaj clim jump najpierw trzeba, dopiero w M3 są tzw maverick factories - własność claima jest różna od własności fab. fabryka jednoznacznie definiuje kto jest jej włascicielem. Po za tym po jednej ze stron MUSI być fabryka gracza który właśnie przyleciał wypromowanym Frachtowcem
1. Nie, musi być factory assist, tutaj ciekawostka, jeśli jest claim i masz Frachtowca na fioletowej stronie to on się liczy za fabrykę i możeby ć potraktowany rekurencyjnie jako fabryka dla factory assist


2. Tak
3. Nie, przynajmniej do M4 nie. Musisz wylądować. Ale tez napisze że spotkałem się z interpretacją że wypromowany bernal (LAB) może być tratowany jako winda i my tak gramy.
4. Jesli bernal jest w LEO to jest w LEO i nie jest zacumowany - prawdopodobnie ma największą masę, jeśli nie jestes ubezpieczony (M0) to tak, wybucha.
5. Nie mogą
6. Tak (analogicznie jak nanofacture) - przestrzeni trzeba radiatory decomissionować (ale słowotwórstwo

7. Crew i Aqua
8. Kolokacja dotyczy karty (działającej) a nie miejsca
9. Dirtowy -thruster - tak, w sytuacji którą opisałeś tylko różnica masy się liczy
10. Odpinanie i przypinamnie bernali, zakładanie koloni za pomocą kolonistów
11. tutaj clim jump najpierw trzeba, dopiero w M3 są tzw maverick factories - własność claima jest różna od własności fab. fabryka jednoznacznie definiuje kto jest jej włascicielem. Po za tym po jednej ze stron MUSI być fabryka gracza który właśnie przyleciał wypromowanym Frachtowcem
Re: High Frontier / 3rd Edition /4 All (Phil Eklund)
Jest gdzies dostepne polskie tlumaczenie zasad do high frontier ?
- louiscyphre
- Posty: 947
- Rejestracja: 29 mar 2014, 18:21
- Lokalizacja: okolice Jastrzębia-Zdroju
- Has thanked: 120 times
- Been thanked: 80 times
Czarna karta i decommission
Szybkie pytanie o zasady - czarne karty:
po Decommission - trafia ona na rękę jako czarna i trzeba ją od nowa zbudować w fabryce?
po sprzedaży z LEO - trafia na rękę jako biała czy czarna?
Dzięki.
po Decommission - trafia ona na rękę jako czarna i trzeba ją od nowa zbudować w fabryce?
po sprzedaży z LEO - trafia na rękę jako biała czy czarna?
Dzięki.
- Apos
- Posty: 1334
- Rejestracja: 12 sie 2007, 14:42
- Lokalizacja: Sosnowiec
- Has thanked: 537 times
- Been thanked: 1229 times
- Kontakt:
Re: Czarna karta i decommission
Karty w ręce, zawsze są jako "bezkolorowe". LEO umożliwia boostowanie jako białą kartę, a fabryka z odpowiednią literką jako czarną.louiscyphre pisze: ↑10 maja 2024, 15:32 Szybkie pytanie o zasady - czarne karty:
po Decommission - trafia ona na rękę jako czarna i trzeba ją od nowa zbudować w fabryce?
po sprzedaży z LEO - trafia na rękę jako biała czy czarna?
Dzięki.
-
- Posty: 784
- Rejestracja: 13 lis 2006, 15:57
- Lokalizacja: Nowa Sól, Lubuskie
- Has thanked: 80 times
- Been thanked: 172 times
Re: High Frontier - pytania, zasady
Mam kilka wątpliwości:
1. Pushable - jeśli mamy zdolność powersat to daje +1 ciągu, a zdolność można mieć z karty frakcji, czarnej karty fabryki za industrializację miejsca z atmosferą i skąd jeszcze? Ogólnie bardzo rzadko używane?
2. Jak to jest z tym paliwem dirt? Ogólnie nie ruszam szarych silników bo to dla mnie czarna magia. Rozumiem, że można tankować na każdej planecie niezależnie od hydracji, ale ile się tankuje tego paliwa i czy jest wymagany robonauta? Na LEO i tak trzeba lać wodę żeby to zatankować albo mielić części rakiety na paliwo.
3. Tankowanie z Packmana to jakiś nonsens. Można zatrzymać się na polu aerobrake i jeśli się nie rozpadliśmy to tankować 5 - zużycie paliwa ale znowu trzeba rzucić kostką albo zapłacić 4, to jaki tu jest profit?
4. Co to jest Aerostat site?
5. Lądowanie i start z asystą fabryki. Tego też nie rozumiem. Proszę o wytłumaczenie.
1. Pushable - jeśli mamy zdolność powersat to daje +1 ciągu, a zdolność można mieć z karty frakcji, czarnej karty fabryki za industrializację miejsca z atmosferą i skąd jeszcze? Ogólnie bardzo rzadko używane?
2. Jak to jest z tym paliwem dirt? Ogólnie nie ruszam szarych silników bo to dla mnie czarna magia. Rozumiem, że można tankować na każdej planecie niezależnie od hydracji, ale ile się tankuje tego paliwa i czy jest wymagany robonauta? Na LEO i tak trzeba lać wodę żeby to zatankować albo mielić części rakiety na paliwo.
3. Tankowanie z Packmana to jakiś nonsens. Można zatrzymać się na polu aerobrake i jeśli się nie rozpadliśmy to tankować 5 - zużycie paliwa ale znowu trzeba rzucić kostką albo zapłacić 4, to jaki tu jest profit?
4. Co to jest Aerostat site?
5. Lądowanie i start z asystą fabryki. Tego też nie rozumiem. Proszę o wytłumaczenie.
-
- Posty: 815
- Rejestracja: 10 paź 2016, 18:35
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 254 times
- Been thanked: 313 times
Re: High Frontier - pytania, zasady
ad 1. z tego co pamiętam to powersat masz albo z frakcji (ESA) albo z industrializacji planety ze symbolem powersata (często małe blisko słońca), nie pamiętam, żeby jakaś czarna karta dawała powersata (ale z rok nie grałem więc mogę nie pamiętać), możesz użyć tylko dla napędu z ikonką powersata, używane jak najbardziej, w szczególności dla zwiększenia zasięgu żagli solarnych, ktokolwiek ma może powersata użyczyć, poza tym można zrobić asystę fabryki przy lądowaniu/starcie bez ryzyka, efekt się nie stackuje (np ESA z fabryką na Merkurym nie da ci +2 ciągu)Morgon pisze: ↑23 lip 2024, 19:17 Mam kilka wątpliwości:
1. Pushable - jeśli mamy zdolność powersat to daje +1 ciągu, a zdolność można mieć z karty frakcji, czarnej karty fabryki za industrializację miejsca z atmosferą i skąd jeszcze? Ogólnie bardzo rzadko używane?
2. Jak to jest z tym paliwem dirt? Ogólnie nie ruszam szarych silników bo to dla mnie czarna magia. Rozumiem, że można tankować na każdej planecie niezależnie od hydracji, ale ile się tankuje tego paliwa i czy jest wymagany robonauta? Na LEO i tak trzeba lać wodę żeby to zatankować albo mielić części rakiety na paliwo.
3. Tankowanie z Packmana to jakiś nonsens. Można zatrzymać się na polu aerobrake i jeśli się nie rozpadliśmy to tankować 5 - zużycie paliwa ale znowu trzeba rzucić kostką albo zapłacić 4, to jaki tu jest profit?
4. Co to jest Aerostat site?
5. Lądowanie i start z asystą fabryki. Tego też nie rozumiem. Proszę o wytłumaczenie.
ad 2. regolit (zwany dirtem) możesz tankować jako wolna akcja, tylko z powierzchni planety (ray gun nie pozwala z orbity) z jakimkolwiek (funkcjonalnym) ISRU i ile tylko chcesz, nawet jeżeli planeta nie ma hydracji lub jest spalona (w sensie busted), ale dirt możesz trzymać tylko w swojej rakiecie, weź tez pod uwagę, że na powierzchni bez problemu odprowadzasz ciepło, więc nie trzeba się martwić o radiatory w zależnościach, na LEO tankujesz tylko jako wodę i zanieczyszczasz, co jest dużą startą, jak potrzebujesz to możesz zdekomisjonować dowolny moduł, żeby pozyskać dirt równy jego masie albo odwrócić radiator i pozyskać dirt równy różnicy w masie (taktyka Phileasa Fogga)
ad 3. zatrzymujesz się na areobrake i rzucasz kostką vs 1 i tankujesz 5 - konsumpcja rakiety, rzucasz tylko na wejście w areobrake albo na początku każdej następnej tury, jeżeli zdecydujesz się pozostać i tankować ponownie, to faktycznie jest dość specyficzne, ale czasem to może być fajny plan B albo C jak wcześniej coś nie poszło po twojej myśli
ad 4. Aerostat site to określenie miejsca bliskiego "powierzchni" bez faktycznego lądowania, np. na Saturnie nie wylądujesz, ale możesz robić claim jego areostatu (stabilnej wysokościowo lokalizacji przy powierzchni), na Venus też jest areostat, bo nie lądujesz ze względu na kwasowość, traktuj to jako umowną powierzchnię planety w uproszczeniu, nie wiem czy to istotne, chyba że to do jakiegoś feature potrzebne
ad 5. wszędzie gdzie masz fabrykę i nie ma symbolu landing burning (mniejsze planety, zapomnij o Marsie czy Księżycu) możesz albo rzucić vs 1 albo zapłacić 4 aqua jako FINAO albo mieć powersat i lądujesz, nawet jeżeli twoja rakieta ma 1 thrust a planeta to np 4D, nawet jeżeli nie masz sprawnego silnika to możesz zrobić wspomagane fabryką lądowanie lub start
i kurde żeś mi smaczku narobił znowu na granie w HF4!
na półkach (S) errata do 1861/67 (K) 1817/USA
-
- Posty: 34
- Rejestracja: 13 gru 2014, 23:13
- Lokalizacja: Szczecin
- Has thanked: 13 times
- Been thanked: 14 times
Re: High Frontier - pytania, zasady
Witam. Próbuję zrozumieć działanie kart generatoraw z ikoną klucza - co wnosi do gry ta ikona? Nijak nie mogę wywnioskować tego z instrukcji
.
Na ten moment rozumiem to tak:
Jeśli mam w ramach kart, stanowiących mój support chain kartę, która ma jakiś modyfikator ciągu/spalania, (ale nie ma ikony klucza), to może ona modyfikować wyłącznie karty, które są w ramach support chain.
Karta z kluczem natomiast, umożliwia modyfikowanie głównej karty (poza support chainem).

Na ten moment rozumiem to tak:
Jeśli mam w ramach kart, stanowiących mój support chain kartę, która ma jakiś modyfikator ciągu/spalania, (ale nie ma ikony klucza), to może ona modyfikować wyłącznie karty, które są w ramach support chain.
Karta z kluczem natomiast, umożliwia modyfikowanie głównej karty (poza support chainem).
Re: High Frontier - pytania, zasady
J5 w sumie to wyjaśnia. Jeżeli element z ikonką klucza jest częścią składową aktualnie odpalonego silnika, to wtedy jego modyfikator wpływa na spalanie. Czyli np. jeżeli silnik wymaga reaktora, a wykorzystujesz reaktor z ikoną klucza, to wtedy działa modyfikator tego reaktora. Gdybyś tylko przewoził ten reaktor - ale on by nie był wymagany do odpalenia silnika - to wtedy modyfikator nie działa.
Re: High Frontier - pytania, zasady
Nie ma modyfikatorow trojkata ciagu bez klucza. Klucz oznacza ze jest to modyfikator. Trojkat ciagu bez klucza oznacza po prostu ze te karta moze byc traktowana jako osobny naped i on nie modyfikuje zadnego innego napedu.minibi pisze: ↑10 lut 2025, 18:22 Witam. Próbuję zrozumieć działanie kart generatoraw z ikoną klucza - co wnosi do gry ta ikona? Nijak nie mogę wywnioskować tego z instrukcji.
Na ten moment rozumiem to tak:
Jeśli mam w ramach kart, stanowiących mój support chain kartę, która ma jakiś modyfikator ciągu/spalania, (ale nie ma ikony klucza), to może ona modyfikować wyłącznie karty, które są w ramach support chain.
Karta z kluczem natomiast, umożliwia modyfikowanie głównej karty (poza support chainem).
-
- Posty: 815
- Rejestracja: 10 paź 2016, 18:35
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 254 times
- Been thanked: 313 times
Re: High Frontier - pytania, zasady
Czarny trójkąt bez klucza to osobny napęd na regolit (dirt). Pod tym względem mogliby dać inną kolorystykę jednak, bo to typowy błąd w rozumieniu zasad dla początkujących.
na półkach (S) errata do 1861/67 (K) 1817/USA
-
- Posty: 34
- Rejestracja: 13 gru 2014, 23:13
- Lokalizacja: Szczecin
- Has thanked: 13 times
- Been thanked: 14 times
Re: High Frontier - pytania, zasady
Dzięki. A co w sytuacji, gdy:Quimeen pisze: ↑11 lut 2025, 16:31Nie ma modyfikatorow trojkata ciagu bez klucza. Klucz oznacza ze jest to modyfikator. Trojkat ciagu bez klucza oznacza po prostu ze te karta moze byc traktowana jako osobny naped i on nie modyfikuje zadnego innego napedu.minibi pisze: ↑10 lut 2025, 18:22 Witam. Próbuję zrozumieć działanie kart generatoraw z ikoną klucza - co wnosi do gry ta ikona? Nijak nie mogę wywnioskować tego z instrukcji.
Na ten moment rozumiem to tak:
Jeśli mam w ramach kart, stanowiących mój support chain kartę, która ma jakiś modyfikator ciągu/spalania, (ale nie ma ikony klucza), to może ona modyfikować wyłącznie karty, które są w ramach support chain.
Karta z kluczem natomiast, umożliwia modyfikowanie głównej karty (poza support chainem).
- mam główny napęd,
- w ramach kart support chain mam kolejny napęd,
- w ramach kart support chain mam modyfikator napędu z kluczem.
Czy ten modyfikator napędu działa tylko na napęd, który mam w ramach kart support chain, czy może też działać na napęd "główny" tj. napęd poza kartami support chain?