Bardwood Grove (Carl Van Ostrand, Mihajlo Dimitrievski)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
tommyray
Posty: 1338
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 413 times
Been thanked: 567 times
Kontakt:

Bardwood Grove (Carl Van Ostrand, Mihajlo Dimitrievski)

Post autor: tommyray »

Obrazek

https://boardgamegeek.com/boardgame/344 ... wood-grove

Kolejne tematyczne euro od Final Frontier Games.
Deck builder z elementem poruszania się po planszy i z budowania tableau, z delikatną ale znaczącą asymetrią postaci. Wszystko w oprawie graficznej The Mico czyli Mihajlo Dimitrievskiego.

Setting: Fantasy w sukcesywnie rozwijanym uniwersum Merchants Cove i nowo ufundowanego KSa The Five Realms, a także i ich starszych tytułów Rise to Nobility, Drawn to Adventure czy Cavern Tavern.

Ciężar: lekko średni, oceniłbym że bliżej jej raczej do Architektów Zachodniego Królestwa (2.75) niż do sugerowanej ciężkości na bgg 3.17.

Tematycznie: kierujemy naszego barda w różne regiony wioski aby zdobywał pieśniarskiego doświadczenia i muzyką łagodził obyczaje dzikich stworzeń buszujących na obrzeżach zamieszkałej okolicy, następnie aby przechwalając się ze swoich czynów otrzymywał dodatkowy poklask i sławę.

Funcjonalnie: przemieszczamy się do różnych rejonów planszy dla dostępu do interesujących nas akcji, kupujemy karty z "marketu", zdobywamy je z pól "monstrów" czy z puli "fanów". Odpowiednio zagrywamy karty w nasze tableau aby (zazwyczaj z pewnym opóźnieniem) w odpowiednim czasie zebrać i zastosować bonusy i surowce, które sobie tam przygotowaliśmy. Wymieniamy surowce, odblokowujemy warunki punktowania, podbieramy innym bardom ich odznaki, sprzedajemy własne w banku itd itp.

Pomimo silnego powiązania tematu i funkcji - są też rozwiązania abstrakcyjne, które przyjmuje się jednak z dobrodziejstwem inwentarza bo mechanicznie działają jak np. ruch łodzią na rzece jako balanser dla marnowania punktów ruchu. Czy na przykład tzw. "Motifs" czyli nomen omen motyw kupowania za surowce bonusu jakiegoś typu, też w gruncie rzeczy abstrakcyjny balanser chroniący przed marnowaniem surowców jak jesteśmy na polu nie dającym nam sensownego ich wydatkowania, oraz wspierający graczy którzy mogą być w plecy z punktami i dający moment decyzyjny czy iść w surowiec czy w punkty. Sprytne aczkolwiek dość abstrakcyjne rozwiązanie.

W skrócie - ładne, proste, miodne.
Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4114
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 2662 times
Been thanked: 2576 times

Re: Bardwood Grove (Carl Van Ostrand, Mihajlo Dimitrievski)

Post autor: Gizmoo »

Pozwolę sobie zacytować samego siebie z wpisu w temacie "Gra Miesiąca - kwiecień":
Uwielbiam gry Final Frontier Games, ale zawsze mam z nim problem. Niemal wszystko, co wyprodukują, posiada jakieś dziwaczne, nie do końca przemyślane rozwiązania. BG bardzo opóźnił się z dostarczeniem do wspierających. Dość powiedzieć, że od momentu wsparcia kampanii do jej dostarczenia - upłynęły trzy lata. Jak to jest możliwe, by mając tak dużo czasu, nie dopracować wielu elementów gry!? Nie mieści mi się to w głowie! Ale wracając do samej gry... Jeżeli ktoś twierdzi, że deckbuilding skończył się na „Kill’em All” to powinien zagrać w Bardwood Grove. Jest tu całe mnóstwo oryginalnych rozwiązań mechanicznych. A co najważniejsze – cały puzelek potrafi momentami palić zwoje. Decyzje są nieoczywiste i dobrze jest zaplanować kilka ruchów do przodu. Interakcji tu niewiele, ale mamy fajny wyścig po punkty, który dodaje napięcia. W całym zachwycie przeszkadzają mi dwie rzeczy. Pierwsza to plansza i fatalny projekt graficzny. Nieczytelność jest wręcz kosmiczna. Nie mam pojęcia co za bałwan wpadł na oznaczenie pól, ale dziecko po pierwszej lekcji plastyki lepiej by to wymyśliło. Gracze notorycznie mylą się gdzie mogą stanąć i co mogą odpalić. Pola w rogu planszy to jest sen szaleńca! Napaćkane na planszy jest strasznie, ale nic z sensem. Oznaczenia sakiewkami pól z zakupem kart nie mają najmniejszego sensu i nie wiadomo po co w ogóle są. A skoro są to dlaczego nie na wszystkich polach? WTF!? Druga rzecz, to mikrozasady, o których notorycznie się zapomina i dyskusyjne działanie kart wydarzeń. Dyskusyjne, bo gracze muszą się domyślić, jak co działa i przedyskutować, czy to na pewno jest właściwa interpretacja. :lol: Oczywiście FAQ, czy wyjaśnienia działania kart – brak. Mógł to być projekt wybitny, a tak, to za jakiś czas, o grze będą pamiętać nieliczni. To klasyczny projekt z Kickstartera. Mega dużo dobra, fantastyczne pomysły mechaniczne i w sumie gra się w to przyjemnie, ale serce boli, jak wiele elementów zabawy jest tu nieprzemyślanych i niedopracowanych. Dla mnie zmarnowany potencjał, bo była szansa na ponadczasowy hit, ale poległ on pod ciężarem totalnie topornego GUI. Daję 8/10, ale wyłącznie dlatego, że bawiłem się świetnie. Każda z trzech partii w tym miesiącu dostarczyła mi od groma zabawy, ale też im więcej razy w to grałem, tym bardziej wpieniały mnie niedoróbki. :evil:
Od tego wpisu udało mi się zagrać jeszcze raz. (w sumie 4). Nadal bez dodatkowo odblokowanej zawartości. Długo dyskutowałem o tej grze ze znajomymi. Wszystkim się podoba, jednocześnie wszyscy mają wobec gry sporo zarzutów. I chociaż każdy miał zarzuty do różnych składników rozgrywki, to absolutnie wszyscy zgodnie uznaliśmy, że pomimo ładnych ilustracji Mico - plansza jest absolutnie do poprawy. Nieczytelna, słabo rozplanowana (dlaczego przy takim rozlokowaniu nie ma parzystej liczby pól!?), z błędami (bo jak zinterpretować, że sakiewki symbolizujące pole z możliwością zakupu kart z rynku, są tylko na kilku polach, a nie na wszystkich!?). Plansza była projektowana kilkukrotnie, ale finalny produkt jest moim nieprzemyślany, zrobiony w taki sposób, jakby ktoś robił to pierwszy raz w życiu. Być może zdecydowano się na taki krok, by Mico nie musiał rysować wszystkiego od nowa. Niestety pierwszy projekt powinno się zaorać i zrobić wszystko od zera. Próbowano tylko przerysować to co było, więc skończyło się moim zdaniem na jeszcze większej katastrofie. Nie mieści mi się w głowie, że ostateczny projekt planszy uzyskał akceptację kogokolwiek.

Do czego jeszcze się przyczepiliśmy?

- Nie do końca intuicyjne działanie kart wydarzeń.

- Dziwna decyzja projektowa dotycząca pozyskiwania potworów. Dlaczego zajmuje to tyle akcji? Po co? "Zauroczone" potworki powinny od razu trafiać na stos kart odrzuconych naszej talii! Po co te machinacje?

- Dlaczego nie można było oznaczyć na kartach innym kolorem akcji dodatkowych i odróżnić ich od akcji alternatywnych? Są tylko dwie malutkie strzałeczki. Notorycznie się to wszystkim myliło.

- Kulejąca ekonomia kart z ryneczku. Czasami idealnie pasuje nam wierzchnia karta, a czasami musimy "kopać". Z tym, że koszt kopania jest ewidentnie za mały. Jedna monetka więcej, a mamy dostęp do wszystkich kart.

- No i tutaj pojawia się związana z tym lekka niesprawiedliwość, bo komuś mogą idealnie podchodzić wszystkie karty, a inny gracz, chcąc zoptymalizować swój deck, będzie musiał za każdym razem dopłacać do zakupu, co może powiększyć dysproporcję.

- Nie mamy pewności na ile przetestowano balans asymetrycznych umiejętności postaci. Niektóre umiejętności są super, a inne... Skrajnie sytuacyjne. Ja nie miałem z tym problemu do momentu, aż zagrałem taką postacią, której umiejętność aktywowałem może całe trzy razy w całej rozgrywce. :|

To tyle z "marudzenia i narzekania". Całość boli tym bardziej, że jest tutaj kawał świetnej gry ze znakomitymi i oryginalnymi pomysłami. Serio! Jest to jeden z najbardziej oryginalnych deckbuilderów z planszą, a pomysł z tempem i to, że przy okazji zagrywania kart z decku budujemy sobie tableu (które odpalamy w fajne kombosy) - jest fenomenalny! I być może dlatego tak bardzo irytują mnie te niedoróbki. Kiedyś absolutnie by mi nie przeszkadzały. Dzisiaj niestety... Jestem bardziej wymagającym graczem i uważam takie "babole" za niedopuszczalne! Mechanika jest bardzo przyjemna, zabawa niby przednia, ilustracje Mico cieszą oko, komponenty deluxe są zarąbiste, ale jednak zawsze po partii pozostaje spory niesmak. Czemu nie mogło być lepiej? Kto kierował tym projektem? Przecież te dyskusyjne rozwiązania widać już po pierwszej partii!!! Po kilku rozgrywkach zaczynają co najmniej przeszkadzać, jak nie irytować.

Postanowiłem, że odblokuję całą dodatkową zawartość za jednym zamachem i wrzucę wszystkie moduły do podstawki. Chcę tak zagrać kilka razy i później albo docenię te dodatkowe moduły, które poprawią ogólne wrażenie, albo gra pójdzie w świat... Bo o ile jakieś drobne mechaniki w grach wybitnych mogą nam przeszkadzać, o tyle na niedoróbki nie powinno być zgody. Ostatecznie więc obniżam na razie ocenę do 7.5/10.
ODPOWIEDZ