Grałem w dwie różne prototypowe wersje i mnie nie zachwyciły. Hajp się odbudował, więc dałem kolejne szanse - i to od razu cztery w cztery dni (na TTSie). Wszystkie na gołej podstawce:
2x 3os - 5 rozdziałów - 3h
1x 3os - 3 rodziały - 1,5h (jeden gracz nam strasznie odjechał i tak szybko dobił do 30 punktów)
1x 2os - 4 rozdziały - 1,5h (poddane po 4. rozdziale, bo było jasne, kto wygra)
(rozdział to duża tura, czyli zagranie 6 kart przez każdego)
Ogólnie wrażenia na plus. Na pewno czuć, że gra jest znacznie lepiej dopracowana, niż to co mgliście pamiętam z dawnych partii. Najlepszym przykładem pozytywnych zmian jest punktowanie (łącznie z jego aktywacją). Spodziewałem się, że sama podstawka może nie siąść, ale trzeba zagrać, by łatwiej wprowadzić L&L czy tym bardziej kampanię. Okazało się jednak, że jest dla mnie fajna, przynajmniej póki co.
Parę punktów:
- znając grę, mam teraz poczucie, że jest prosta i szybko do wytłumaczenia, ale w gronie samych nowicjuszy objaśnianie zasad zajęło nam 40 minut
- klimat space operowy znikomy (pewnie w kampanii jest z tym lepiej)
- kolory kart akcji - są 4 ich rodzaje, naprawdę dwa musiały być tak podobne (czerwony i pomarańczowy)? W modzie TTSowym zmieniliśmy budowę na zieloną i jest cacy
- gra mi się nie dłuży, ale "obiektywnie" mam pewne wrażenie, że 3h to dość dużo jak na jej treściwość. 2h byłoby super. W Roota na trzech gramy dwa razy szybciej, a mam poczucie, że robimy więcej
- rodzaje kostek walki są super. Przede wszystkim ponieważ "ryzykowne" kostki faktycznie mogą nam zrobić krzywdę, a nie jak np. fioletowe w Eclipsie (Rift Cannon), gdzie w praktyce rzadko ma to miejsce
- losowość kart w sensie dostępnych akcji też spoko, bo wymusza nieoptymalne ruchy. Gdybyśmy mieli zawsze dostęp do budowy, walki itd., byłoby znacznie mniej dylematów i ciekawych zdarzeń. Ogranicza to też chyba paraliż decyzyjny, bo wybieramy z mniejszej puli
- ALE losowość wartości kart już jest mniej fajna. Generalnie wysokie numery pozwalają nam zachować/przejąć inicjatywę (bardzo ważna sprawa, bo dzięki niej możemy wybrać rodzaj akcji w danej rundzie oraz deklarować warunki zwycięstwa) kosztem mniejszej liczby akcji do zrobienia. W większości przypadków niskie karty (teoretycznie oferujące więcej akcji) i tak zagrywamy dla jednej akcji. Nie mam wątpliwości, że wolę wysokie karty niż niskie i to mi trochę zgrzyta, wolałbym by było to mniej jednoznaczne
- gra jest wredna. Jak w każdej tego typu możemy niszczyć wojska i budynki przeciwników (i jest to tu dość łatwe), ale oprócz tego mamy także kradzieże ich zasobów czy nawet kart "technologii". Tych samych, na których zdobycie się poświęciło kilka akcji i których efekt w większości podobnych gier mielibyśmy już do końca. Jeśli się nie lubi, gdy ktoś wjeżdża na chatę, to można się odbić. Jestem na to umiarkowanie odporny, ale gdy obaj przeciwnicy się na mnie farmili, to miałem ochotę rzucić stołem (a na TTSie łatwo to zrobić

). Na szczęście to ta partia, która się szybko skończyła. Inb4 jeden z nich powinien był bić lidera - to by nic nie dało, choćby był trzeci w kulach xD
Na dwie osoby mi się niezbyt podobało. Do czterech z kolei mnie nie ciągnie ze względu na wydłużony czas gry. Trzy wydaje się być optymalną liczbą.