Pisałes mi o tym Kriegspielu. Dziękuję, kiedyś bardzo chętnie, ale teraz mam nad czym się skupić (Downfall). Ale wrócę do tematu i bardzo chętnie poczytam Twoje AARy z wydarzeń na froncie

Mnie jutro w Krolmie tez nie będzie.
O, tego nie wiedziałem.Uwaga co do strat jednostek pancernych - obowiązkowych flip pancerniaka jest tylko dla atakujących.
1) A dlaczego miałyby nie móc? Historycznie często to się działo. Zapominasz o skali i związanej z nią uproszczeniach. Poza tym armie mają dość znaczne własne magazyny armijne, pozwalające na prowadzenie przez pewien czas działań.Odi pisze: ↑25 wrz 2024, 14:43 To była pierwsza rozgrywka testowa, stąd wybierałem akcje OKH które chciałem poznać, a niekoniecznie te optymalne. Jak najbardziej się zgadzam, że trzeba grać Niemcami na wschodzie w konkretny sposób itp. itd.
1) tylko że okrążone jednostki mogą się przemieszczać i atakować.
2) No i mogą, nawet jeśli są w ZOC innych, bo panzery mają zeton aktywacji walka->ruch.
3) Czyli są setki km od linii frontu, ale walczą i przemieszczają się zupełnie normalnie.
4) Przy rozległych kotłach może być sytuacja, że jednostka nie jest bezpośrednio otoczona ZOC z każdej strony (i może się wówczas ruszyć), ale i tak ma odcięte zaopatrzenie gdzieś dalej.
5) No własnie ten "skrajnie rzadki przypadek się wydarzył, który chyba aż tak "skrajnie rzadki" nie będzie,
6) skoro wszystkich kart eventów jest 15 (w campaign, potem jeszcze więcej), a zagrane zostanie ok 11-12 kart, czyli prawdopodobieństwo, że Supply będzie w tych 3-4 ostatnich to ok 25% w każdej rozgrywce.
7) Zresztą pierwsze supply nie powoduje jakiegoś dramatu, jednostka dalej może sobie żyć. Dopiero drugi supply jest bardziej krytyczny, ale do niego musi znowu przewinąć się talia eventów. Jak inaczej to nazwać, jak nie kuriozum?
Ok, faktycznie - partyzantów nie musi być w Paryżu. Tym niemniej losowe dokładanie partyzantów na planszę jest mega dziwne. I to wcale nie jest taki chromowy dodatek, skoro mogą zajmować Objectivy.
9) Z tymi żetonami do ruchu flot, to co masz na myśli? Że gracz z danego żetonu wybiera tylko jeden symbol do aktywacji i ruchu? Bo ja rozumiem z zasad, że nie jeden, tylko wszystkie symbole z żetonu są aktywowane. No to jeśli dobrze rozumiem i odpala się wszystkie, to gdzie tu ten fajny mechanizm? Gdzie dylemat dla gracza?
10) Chyba, ze faktycznie tylko jedna ikona z żetonu jest odpalana - no to wtedy co innego, wtedy gra zaczyna wyglądać inaczej i widać faktycznie jakiś dylemat, nie tylko zresztą w działaniach morskich (bitwy U-bootów z eskortowcami? serio?)
11) Ja wiem co to jest primary attacker, tylko gra później w praktycznie w żaden sposób tego nie wykorzystuje, żeby dodac jakiś dylemat graczowi którą jednostkę zrobić primary, a którą flanking. To nie ma znaczenia. Równie dobrze mogłaby więc być zasada: "Przynajmniej jedna dowolna jednostka spośród atakujących musi być tą, aktywowaną na żetonie Order". No i tyle. IMHO niewykorzystana mechanika.
12) Porównując z AMFS to tamta gra tworzyła pewną narrację, pewne historie. Ta ma różne abstrakcyjne mechanizmy, które w żadną historię mi sie nie składają (tory....), a z prawdziwą historią sa na bakier. Nie kupuję tego.
Podsumowując dotychczasowe zarzuty:Edit: odnosząc się do tego co napisał Maciej, to faktycznie Alianci kart nachomikowali multum, Sowieci duzo mniej, a Niemcy to już w ogóle co kot napłakał (a jeszcze sobie nawzajem te karty wybijali z ręki czitami, więc rzadko było grane coś ze strony niemieckiej). Tutaj faktycznie wprowadziłbym jakiś tor (idealnie powiązany własnie z bombardowaniami, przemysłem itp.), który by na sztywno pokazywał ile kart dobiera dana strona w zależności od sytuacji na planszy. Może pozwoliłoby to w ciekawszy sposób zarządzać ręką, no i tych kart powinno być więcej (de facto robia one za mgłę wojny).
Na razie całość spakowałem i nie wiem, kiedy znowu zagram. Kusiłoby całą kampanię rozegrać, ale z drugiej strony - kilka godzin na jedną ture, to naprawdę długo i czułem ten upływający nad grą czas (bardziej niż w AMFS, gdzie dałem się ponieść akcji). Może to będzie kontrowersyjne, ale znacznie bardziej przemawiają do mnie - jako kompleksowy system - mechaniki w Quartemaster Genera: Eastfront. A przywołuję tę grę dlatego, że jest już szykowany QG: Mediterranean i QG: Westfront, które będzie można połączyć w jedną grę, z walką na wszystkich europejskich frontach IIws, co skalą będzie odpowiadac mniej więcej Downfallowi. No i czas - w QE:Eastfront cała rozgrywka może potrwać tyle, co 1-2 tury downfalla. I nie trzeba żmudnego rozkładania setki żetonów.Edit: nie jestem też przekonany, czy cały tor powinien mieć aż 90 pól, czy nie dałoby się tego zrobić na 50 albo 30, dewaluując koszt poszczególnych chitów. Bo na razie nie widze potrzeby tak granularnego rozpisywania kosztów poszczególnych akcji
Tak, tylko tamte siedem szturmów (a de facto 3 szturmy i 4 attacking breakthrough) szły w jednym kierunku, w jednym rejonie (po grzbiecie Cemetery Ridge) i w ciągu jednej tury (godziny) gry. Jak najbardziej łatwo było sobie wyobrazić, że brygada Thomasa wdziera się na grzbiet Cemetery RIdge i w jednym ciągłym natarciu kolejno zrzuca z niego jankesów12) Nieprawda, mówię o mechanice, która nie tylko umożliwia ale wręcz nakłania (z uwagi na efektywność) do grania nie tylko ahistorycznego ale wręcz niezgodnego z jakąkolwiek rzeczywistością, czyli jedna jednostka aktywuje się 7 razy a inne stoją i patrzą... Kolejna kwestia - brak strat przy ataku na zasadzie albo obrońcy rozproszą atakującego zanim zaatakuje albo zostaną zniszczeni a atakujący nie poniesie żadnych strat jest totalnie ahistoryczna i niezgodna z rzeczywistością.
I żeby nie było, ja się opieram na twojej relacji i twoich opisach AMFS, i wcale nie ma tam mniej abstrakcyjnych rozwiązań niż w Downfallu. Tyle, że w tamta gra Ci podeszła więc "postanowiłeś" je ignorować.
No i właśnie o tym pisałem. Trzy niemieckie armie, jedna za drugą, wychodzą z formującego się kotła korytarzem o szerokości 100 km. Skomplikowany manewr, ale historycznie w innych miejscach i czasie praktykowany przez Wehrmacht z sukcesami. Sowieci atakują ostatnią armię, wg zasad nie może się ona wycofać mimo że mają szeroki ubezpieczony korytarz, kolejna też nie może... cóż, taki design.
Jeszcze odniosę się do tego. Naprawdę duże znaczenie ma patrzenie na tor inicjatywy, na to, żeby w odpowiedni sposób grać własne akcje tak, aby nie wyskakiwać przed przeciwnika albo wyskoczyć tak, żeby mógł zrobić tylko jedną akcję. To nie jest tak, że człowiek siedzi z kalkulatorem ale przychodzą takie momenty, że się kombinuje np. co zrobić, żeby sowietom jak najszybciej spadł z gry Ural Industry albo żeby jakiś event wszedł zanim uda się spełnić warunki jego realizacji (np. wydarzenie które mówi, że jeżeli w Afryce nie ma jednostek niemieckich to dużo się dzieje - w interesie OKW jest żeby weszło jak najpóźniej ergo, najlepiej je odpalić w pierwszym etapie jak jednostki niemieckie jeszcze są w Afryce). Z rozgrywek z RAJem takie planowanie akcji się trafiało, aczkolwiek naprawdę widowiskowy efekt miało raz, kiedy przepchałem żeton pogody z fair na mud zanim OKH odwinęło mi się kontrofensywą. Owszem, odwinęli się ale po ponownym zejściu pogody z mud na fair i ostatecznie miało to dla nich mimo sowieckich strat opłakane skutki.W teorii powinno być tak, że jeśli za dużo kar zapłacimy, które zsumują się np do kilkunastu klepsydr, to możemy nie mieć czasu na wykonanie jakieś ważnej akcji przed końcem tury. Jeszcze tego nie odczułem, ale jak mówiłem - na dwie ręce trudniej to zauważyć, że jedna z frakcji bardziej optymalnie (czyli nie płacąc kar) przesuwała swój znacznik na torze czasu, i co konkretnie na tym zyskała.
Ja chyba też będę mógł przybyć, ale to bliżej wtorku się dowiem.