(Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

... czyli zloty miłośników planszówek! Tu możesz także umawiać się na granie w Twoim mieście.
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6665
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 730 times
Been thanked: 1124 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Odi »

Meredith wchodzi gdzieś na początku, bo to pierwsza dywizja z korpusu Reynoldsa. Od razu walczył na Seminary Ridge, ale został mocno poharatany i najpierw ustawił się na wschodzie (gdzie groził potecjalny atak Unii), ogarnął się (zdjęcie shaken, powrót z battleworn na normalną stronę) i potem z kolei przesunałem go do blokowania korpusu Rodesa, który przecież - tak to wtedy wyglądało - zaraz przejdzie przez Gettysburg i zaatakuje Cemetery Ridge (wtedy jeszcze niebronione). No i stał tak, de facto robiąc swoją robotę, bo Rodes dalej nie poszedł.

Pisałes mi o tym Kriegspielu. Dziękuję, kiedyś bardzo chętnie, ale teraz mam nad czym się skupić (Downfall). Ale wrócę do tematu i bardzo chętnie poczytam Twoje AARy z wydarzeń na froncie :)

Mnie jutro w Krolmie tez nie będzie.
Awatar użytkownika
Markus
Posty: 2539
Rejestracja: 04 mar 2005, 00:35
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 647 times
Been thanked: 313 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Markus »

Mnie też jutro nie będzie w krolmie
Awatar użytkownika
lacki2000
Posty: 4221
Rejestracja: 30 maja 2012, 00:09
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 435 times
Been thanked: 240 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: lacki2000 »

Ja w te kąkuterowe Kriegsspiely wsiąkłem dość mocno, bo to wolno się toczy i w oczekiwaniu na ruch człek dołącza do kolejnych projektów.
Jakby ktoś był chętny to podaję link do serwera głównego IKS:
https://discord.gg/nNa7EJH9

Dla początkujących polecam startujący serwer problemów taktycznych Moltkego
https://discord.gg/gk2spAb6
dziś zapisy, jutro formowanie hierarchii dowodzenia, pojutrze pierwsze rozkazy, koniec w niedzielę. Max 50 osób ale zapełnia się błyskawicznie.
Nie dajcie gnuśnieć umysłom, grajcie w Go! - Konfucjusz (Kǒng Fūzǐ, 551-479 p.n.e.)
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6665
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 730 times
Been thanked: 1124 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Odi »

Zagraliśmy z Maćkiem w Downfall: Conquest of the Third Reich, czyli owoc pracy Chada Jensena (RIP :( ) i Johna Butterfielda, wybrany niedawno gra wojenną roku na BGG (czy jakoś tak).

To może za dużo powiedziane, że zagraliśmy, bo to była tylko jedna tura (z ośmiu), ale... takiego rozczarowania planszówką nie czułem już dawno. Z jednej strony dwóch naprawdę świetnych projektantów, znających się przecież na grach wojennych (i tak wiem, że Butterfield pracował nad materiałem zostawionym przez Jensena i go odtwarzał/przerabiał), gra powszechnie raczej doceniana, ze świetnym pomysłem wstępnym (czyli wzajemna walka na dwóch frontach) i w ciekawym ujęciu (Rzesza na drodze do upadku, istotą gry jest rywalizacja mocarstw o kształt powojennego świata), ale efekt końcowy był dla mnie... niezrozumiały. To może najlepsze słowo.

Obrazek

Zacznijmy od obrazu ogólnego. Gracze wcielają się w Aliantów Zachodnich (sterujących również Niemcami broniącymi się na wschodzie) i ZSRR (sterujące również Niemcami broniącymi się na zachodzie). Akcje wykonywane są na podstawie żetonów, które są losowane, ale trafiają na rynek w liczbie dziesięciu, co teoretycznie pozwala mieć wybór i robić to, co mniej więcej chcemy, a nie to, co nam chity dyktują. Za użycie chitów płacimy "czasem" (popularna "listwa Kramera"), przy czym niektóre akcje (np Recruit albo Mechanized, pozwalające uzupełnić silę naszych jednostek) kosztują więcej niż typowe akcje ruchu i walki. Gdy czas się skończy, kończy się i bieżąca tura. W mechanikę wpleciono również karty wydarzeń oraz różnych efektów bitewnych i operacyjnych. Szczegółowość mapy, liczba jednostek i mnogość ich typów (w teorii lądowych jest kilkanaście rodzajów) sugerują grę w stylu grand strategy, mocno historyczną, opowiadającą ciekawe historie, do tego z fajnymi euro-mechanikami. Prawdę powiedziawszy - niewiele z tego w grze odnalazłem.

Mój największy zarzut?

Gra jest bardzo nierówna. Z jednej strony momentami schodzi na poziom bardzo szczegółowy (typy jednostek i ich właściwości, niektóre karty wydarzeń i efektów, obecność elementu politycznego, w postaci partyzantów i wychodzenia poszczególnych sojuszników Rzeszy z wojny), z drugiej jednak atakuje mechanikami nie tyle nawet abstrakcyjnymi, co zupełnie oderwanymi od ducha opisywanych wydarzeń i procesów, niezgodnymi z elementarną wiedzą o tym, jak coś powinno działać w tym konkretnym okresie. Dotyka to w głównej mierze frakcji Aliantów Zachodnich, którzy na początku mogą powalczyć tylko w Afryce, a to co głównie muszą robić, to budować nowe jednostki i przerzucać je do Europy przez Atlantyk. Oprócz tego mają do przesuwania żetonik na trzech torach tzw. Strategic Warfare: bitwy o Atlantyk, strategicznych bombardowań, konwojów na Maltę. No i są to niby tory, które dają jakieś modyfikatory, niby do czegoś są ważne, bo mogą dawać też VP dla Aliantów, ale działają bardzo dziwnie. A już powiązania bombardowań strategicznych z historycznymi wydarzeniami, to nie widzę zupełnie. Oto jeśli sobie pchamy żetonik w nasza stronę, to... możemy zamienić jednostki lotnictwa z regularnych na elitarne. I jak dopchamy, to wtedy dostaniemy jeden VP za zniszczenie przemysłu Rzeszy. Jeden VP. Za bombardowania, które de facto wyłączyły niemiecki przemysł i rozwaliły system produkcji paliw.
A w międzyczasie możemy sobie zamienić jednostki lotnicze na elitarne.
Ale że co ma jedno z drugim wspólnego? Jak się przekładają bombardowania Rzeszy na jakość własnych jednostek lotniczych? Gdzie jakiś wpływ na możliwości niemieckiego przemysłu? Nie ma. Zresztą lotnictwo to absolutne kuriozum. Pierwszy raz z czymś takim się spotykam. Otóż liczba żetonów samolotów każdego z graczy, aktualnie znajdujących się na planszy, jest określona za pomocą liczby ikon na odkrytych kartach wydarzeń (łącznie trzy odkryte naraz), które dość często zmieniają się. Czyli w jednej turze mam samolot, leży sobie gdzieś na planszy i zapewnia air superiority, ale oto ktoś aktywował wydarzenie, usuwamy kartę, a z nią ikonę mojego samolotu (i ten mój samolot znika - bez walki, bez mojej decyzji - ot tak po prostu), a w zamian odkrywamy kolejną, i tam się pojawia samolot niemiecki. A za chwilę kolejna karta i mój samolot się znowu pojawia . Ot tak sobie, bez mojej decyzji.
Pojawianie się i znikanie samolotów wynika wyłącznie z ikon pojawiających się na kartach wydarzeń. Nie ma sytuacji, ze np samolot po jakimś ataku zuzywa się i go odrzucamy, albo że jest jakiś cykl refuelling-standby-combat-refuelling... - nie, tu po prostu karty wydarzeń decydują. Raz alianci zachodni (w rzeczywistości posiadacze największej floty powietrznej chyba w dziejach) mają jeden samolocik dostepny, a za chwilę nie mają żadnego, a np dwa mają niemcy, bo tak karty eventów wyszły.
Kuriozum.

Jeszcze większym kuriozum jest supply. Z jednej strony zasady wydają się szczegółowe (podpinanie się do linii kolejowych idących do naszego centrum supply, ZOC, supply morski, żetony do zaznaczania braku zaopatrzenia itp.), z drugiej... supply związany z wyczerpywaniem się i rozpadem oddziałów sprawdzany jest wyłącznie wtedy, gdy z talii wydarzeń wyjdzie karta Supply check. Jak to Maciej przytomnie stwierdził: "Po co ja mam okrążać i robić kotły, skoro Supply nie jest w ogóle sprawdzany?". W naszej rozgrywce przez całą pierwszą turę (od listopada'42 do lutego'43) karta Supply check się nie pojawiła i odcięte jednostki niemieckie w dalszym ciągu mogły się poruszac i walczyć, choć były już kilkaset (!!!) kilometrów za linią frontu, otoczone przez siły radzieckie. Ok, wiem, że pojawi się w nastepnej turze (karty eventów, które nie zostały odkryte, układa się na szczycie nowej talii eventów), tym niemniej karta taka może się nie pojawić w pierwszej turze, potem się pojawi na początku drugiej i potem znowu może gdzieś ugrzęznąc w talii.
A my mamy wówczas takie kwiatki (te jednostki niemieckie zaznaczone na niebiesko, choć teoretycznie odcięte, cały czas formalnie nie są unsupplied, mogą walczyć i poruszać się, choć niektóre są 900 km za linią frontu).

Obrazek

Radzieckie postępy w naszej rozgrywce były totalnie oderwane od ich rzeczywistych możliwości logistycznych. Jednostki jeździły sobie po mapie, tworząc kotły jeden za drugim (choć nie wiadomo po co, skoro nikt supply nie sprawdza...), przejeżdżając i przechodząc (bo piechota też sobie hasała) Rosję wzdłuz i wszerz, co przeciez nie było możliwe ze względów logistycznych. Tutaj nie ma problemu. Rosjanie w jednej ofensywie mogą się przesunąć o kilkaset kilometrów i żaden problem, jednoczesnie trzymając na tyłach jednostki niemieckie, niby okrążone, ale wciąć mogące walczyć i chodzić.
Tak to w tym momencie dziwnie wygląda.

Partyzanci - niby super pomysł, bo mamy oddziały partyzanckie (rzadko pojawiają się w grach w tej skali), które może walczą słabo, ale moga trochę wpłynąć na supply no i mogą też dać punkty za opanowania miasta na zapleczu przeciwnika. Poza tym odpowiednio wielu partyzantów na planszy może triggerować szybsze zwycięstwo jednej ze stron. Mogą tez walczyć we współpracy ze zwykłymi jednostkami. No potencjalnie wszystko brzmi spoko. Tylko całość psuje mechanika wrzucania partyzantów na planszę. Bo każda frakkcja ma po jednym chicie dorzucającym partyzantów, a rozpatrując ten chit trzeba rzucis kostką ilu partyzantów dołożymy (0-1-2), a potem... rzucamy kostką żeby sprawdzić, gdzie się pojawili. Czyli inwestujemy w rozwój partyzantów, zapewniamy im zaopatrzenie i wyszkolenie, utrzymujemy łączność dla celów politycznych itp, a w efekcie nawet nie mamy pewności, że pojawią się w miejscu, w którym nam się przydadzą. Ot, rzuty pokażą w którym losowym miejscu na mapie pojawi się partyzant (jeśli w ogóle). Co ciekawe, jest karta, która umożliwia zwycięstwo aliantów zachodnich, jeśli mają ileśtam żetonów partyzantów na mapie, a jeden partyzant musi być w Paryżu. No dobrze, tylko ja go w tym Paryżu musze... wylosować. Bo partyzanci ruszają się tylko w obrębie jednego państwa/regionu i nie mogą wyjść poza jego granice. Czyli mogę nie być w stanie spełnić tego warunku zwycięstwa, bo akurat kostki mi nie wylosowały w Paryżu partyzanta.
Kuriozum i zły design po prostu.

Jeszcze są te tory bitwy o Atlantyk i konwojów na Maltę, nie do końca wiadomo po co istniejące i jak mające się do historii. Niby ok, stoją jakies ubooty na atlantyku. Ja transportuję jednostki, mam jakąś flote do osłony (silniejsza niż te u-booty, co wystarczy do bezpiecznego przeprowadzenia transportu), ale potem te u-booty mnie atakują, wykonują jakiś rzut na liczbę trafień i trafiają, niszcząc mi np 1-2 jednostki (u-booty generalnie nie atakowały eskorty, poza krótki okresem na początku 1943). A potem pojawia się karta eventu i wszystkie jednostki można odwrócić z powrotem na stronę aktywną, za darmo i jak gdyby nigdy nic.

Z rzeczy, które mi się podobały, to szybka degradacja jednostek pancernych/zmechanizowanych do zwykłej piechoty. Każdy pierwszy hit trzeba rozliczyć na jednostce pancernej, odwracając jej żeton na stronę z piechotą. Potem normalnie ida stratu stepów i ewentualnie wycof. Żeby potem znów wskoczyc na poziom pancerno-zmechanizowany, musimy użyc jeden z chitów (Mechanized - dosc drogi). Ma to sens w warunkach frontu wschodniego, ewentualnie Afryki, gdzie wojska szybkie wyczerpywały się w długotrwałych operacjach i potem np w dywizji pancernej zostawało kilkanaście sprawnych maszyn, przez co pancerną była taka dywizja de facto tylko z nazwy. Maciek zwraca jednak uwagę, że na Zachodzie wyglądało to inaczej, bo poziom nasycenia sprzętem w alianckiej dywizji był prawdę powiedziawszy "nieredukowalny" w praktyce. Tzn nie było takich sytuacji, że dywizja traciła swoją "pancernosć", bo raz, że tego sprzętu było dużo na każdym poziomie, a dwa, że i taktyka była inna (w sytuacji napotkania oporu wzywano lotnictwo i artylerię, które w dużej mierze załatwiały sprawę). Mi się ten mechanizm podoba, ale zgadzam się, że lepiej pasuje do wschodu, niż do zachodu.

Same chity i ich rynek, w połączeniu z listwą, również są spoko jako mechanizm. Nie przeszkadza mi aż tak, że poprzez zrównanie szybkości poruszania się (jednostki nie mają swoich własnych MP, tylko poruszają się o liczbę MP na chitach, wszystkie o taką samą), jednostki piechoty zrównano de facto w skali operacyjnej z jednostkami pancernymi. Tym niemniej faktycznie piechota w tej grze chodzi sobie równie szybko, co pancerne i zmechanizowane, a różnica to jedynie drobny modyfikator w bitwie (no i nieco więcej aktywacji dla panzerów).

Zakładam, że niektóre z powyższych opinii mogą być spowodowane niedoczytaniem zasad lub ich błędną interpretacją. Jeśli ktoś z kolegów czytających ten wątek zna grę i widzi z mojej wypowiedzi, że mogliśmy popełnić jakieś błędy w zasadach, to bardzo chętnie zmienię zdanię. Chętnie też posłucham opinii o mechanice gry i jak sobie radzicie z tymi jej dziwacznymi rozwiązaniami mechanicznymi w zestawieniu z posiadaną wiedza o II wś. Naprawdę bardzo chciałbym wiedzieć, co jest w niej tak wyjątkowego? Ja w niej widze tylko źle pojęta abstrakcyjność, owocującą de facto ahistorycznością gry (w rozumieniu modelowania rzeczywistych procesów i sytuacji).
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6665
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 730 times
Been thanked: 1124 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Odi »

Jeszcze kilka kuriozów, o których sobie przypomniałem po kolejnym przejrzeniu instrukcji.

Spadochroniarze - ich specjalna umiejętność polega na tym, że mogą być użyci do ataku flankowego (czyli musi być jakiś inny primary attacker) jeśli stoją dwa heksy dalej. Dwa heksy. To tak, jakby do Market Garden spadochroniarze ładowali się w Brukseli.
Nie ma nawet warunku, że nie mogą być w enemy ZOC albo cokolwiek. Ot, stoją sobie 200 km dalej na froncie, mogą się załadować w samoloty i skoczyć po krótki locie na innego przeciwnika. To jest oczywista bzdura, bo przetransportowanie korpusu pdes (czyli skala gry) wymaga potężnej floty powietrznej i przygotowanych baz. Nawet operacja Varsity, największa operacja powietrznodesantowa, odbywała się z baz francuskich (zdobytych prawie rok wcześniej) i - wciąż - angielskich.

Jeszcze o samolotach. Nie można ich przebazować dobrowolnie. Jak je ustawiliśmy w momencie pokazania się nowej karty wydarzenia, tak stoją. Nic z tego, że front sie w tym czasie przesunął, że chcesz inaczej rozplanować atak, skoncentrować w innym miejscu. Nie można robić rebase. Trzeba czekać, aż coś wyjdzie z kart wydarzeń.

W ogóle transportowanie jednostek jest w tej grze dziwne, nie ma bowiem ruchu strategicznego, co jest podstawą gier w tej skali. Niemcy robili to na potęgę, po liniach wewnętrznych przesyłając w te i we wte całe korpusy pancerne, z Francji do Rosji, z Rosji do Włoch i Francji. Tutaj mamy tylko jedną kartę strategic movement w talii, którą możemy przemieścić jednostkę o wiele pól (np z jednego frontu na drugi), a tak, to trzeba sobie radzić normalnie chodząc wojskiem i tracić punkty ruchu. Oczywiście rozumiem, że tutaj to nie do końca jest możliwe, bo przecież jeden gracz gra OKW, drugi broni wschodu OKH, i niby jednostki nie mogą przechodzić pomiędzy graczami. Ale szczerze? Właśnie pamiętając niemiecki sposób dowodzenia i różnego rodzaju konflikt między dowódcami, OKH, OKW i Hitlerem, to karta dzięki której czasowo można użyć jednostki niemieckiej innego gracza, byłaby ciekawa i oddawałaby ducha tego, co się działo w niemieckim dowództwie. A swobodny transport kolejowy powinien być dostepny na zyczenie, a nie z karty, która może wcale się nie pojawić na ręku gracza.

Mechanicznie mam natomiast zastrzeżenia do funkcji primary attacker, która pojawia się w grze, ale nie ma żadnych konsekwencji. Tzn dowolna jednostka, zarówno primary attacker jak i flanking attacker, może ponosić straty, robic advance itp. Nie widziałem żadnych efektów kart, które by się do tego rozróżnienia odnosiły, a mechanika gry tez tych funkcji nie rozróżnia (no, poza spadochroniarzami - oni nie mgoa być primary attacker).

I tak ciągle coś mi zgrzyta...
Awatar użytkownika
raj
Administrator
Posty: 5722
Rejestracja: 01 lis 2006, 11:22
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 345 times
Been thanked: 1008 times
Kontakt:

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: raj »

Ło panie, kto panu to tak <<zepsuł>>?!?!

Tak szczerze mówiąc, to największe kuriozum jakie widzę to danie ciała przez OKH. Od razu możemy sobei wyjaśnić, że granie OKH jest najtrudniejsze i trzeba bardzo uważać, zeby nie popełnić istotnych błędów, ale z tego co widzę, tutaj zostały popełnione wszystkie błędy jakie tylko można było.
Tutaj przykładowy screen z połowy drugiego etapu z jednej z moich rozgrywek.
Obrazek

Owszem, poziom abstrakcji jest bardzo wysoki (tak jak tory strategiczne) czy lotnictwo ale jednak gra całkiem nieźle oddaje ogólne mechanizmy i przebieg tej wojny, równocześnie dając sporą elastyczność.

Żetony lotnicze nie oddają samolocików tylko ogólną wywalczoną przewagę lotnictwa po rzuceniu dodatkowych zasobów w danym regionie (i to my ten region wybieramy). Sytuacja, że Alianci nie mają samolotu, a OKW ma aż dwa to ewenement, owszem zdarzył mi się w moich rozgrywkach ale było to krótkotrwałe i nie miało wielkiego wpływu na rozgrywkę. Narastajacą elitarność lotnictwa alianckiego można traktować jako rosnącą jego przewagę nad wyniszczanym lotnictwem niemieckim.

Sprawdzanie odciętego zaopatrzenia przez kartę supply - to jest efekt przyjętej konwencji i ma wprowadzać dodatkowy chaos wojny. Może się nie podobać, mi nie przeszkadzało.
Tak tylko przypomnę, że standardem w grach jest jedno sprawdzenie zaopatrzenia na koniec tury, tutaj zamiast tego, jest karta, która wyskoczy w losowym momencie tury, a skrajnie żadko przesunie się na początek następnej. Bo kart eventów jest tyle, że najczęściej na koniec tury zostają max 2-3 nie zagrane i wtedy pojawiają sie prawie od razu na początku kolejnej (co wynika ze specyfiki wywoływania tych kart przez żetony inicjatywy).

Natomiast skąd pomysł, że okrążone jednostki mogą chodzić? Wszystkie zakreśolne na niebiesko jednostki nie mogą wykonać ruchu, bo są otoczone przez strefę kontroli.
Owszem, gdyby nie strefa to mogłyby się poruszać, tak samo jak historycznie poruszały się niemieckie wojska zmierzające w stronę własnych linii.

Kotły warto robić przede wszystkim dlatego, że uniemożliwia to ucieczkę atakowanych armii i łatwo je wtedy zniszczyć.

Owszem, partyzanci pojawiają sie losowo, ale to należy traktować jako taki chromowy dodatek. Raczej traktowałbym to jako ogólne przeznaczanie zasobów na wspieranie partyzantów w różnych miejscach, a losowe ich pojawienie się wskazuje gdzie szczególnie udało się tę partyzantkę rozwinąć.
Za to źle przeczytaliście kartę eventu z partyzantami. Paryż musi być zajęty przez Aliantów i wogóle nie musi być żadnego partyzanta w całej Francji.

CO do walk morskich. To jest gra o wojnie na lądzie, z bardzo uproszczonym i abstrakcyjnym aspektem morskim czy przemysłowym. Mogłoby ich nie być, mogłaby być sztuczna tabelka, która daje Ci jakieś tam efekty. Byłoby lepiej? IMHO nie. Między innymi dlatego, że aby uzyskać postęp na torach, alianci muszą poświęcać żetony aktywacji do ruchu i walki. Czyli zamiast przeznaczać zasoby na walki lądowe przeznaczają je na wojnę powietrzną i morską. Co spowalnia ich postępy na lądzie. Fajny mechanizm.

Uwaga co do strat jednostek pancernych - obowiązkowych flip pancerniaka jest tylko dla atakujących.
O ruchliwości wojsk w skali armii można podyskutować, bo to może być całkiem ciekawa dyskusja.

Co do spadochroniarzy i ich 2 pól, to nie zamierzam tego bronić, ewidentnie jest tu za duże uproszczenie, lepsze byłyby 4 pola jak lotnictwo i wykluczenie ZOC.
Przypomnę tylko, że można ich też desantować z Anglii. My standardowo przyjęliśmy, że zasięg lotniczy w sąsiedztwie Anglii liczymy od brzegu francuskiego i dzięki temu 'Arnhem i przyjaciele' znajdują się w zasięgu spadochroniarzy.

Co do primary atacker. To ma może mieć spore znaczenie, bo primary może być tylko jednostka należąca do rodzaju, który jest wskazany na żetonie. Są żetony, które pozwalają być primary atackerem tylko jednostkom pancernym/zmotoryzowanym, czy uderzeniowym. Na cztery żetony pozwalające na atakowanie, dwa nie pozwalają być primary dla piechoty.


Żeby nie było - gra ma prawo Ci się nie podobać. to jest kwestia uznaniowa i nikomu nic do tego. :)
Biorąc jednak pod uwagę jak bezproblemowo przyjąłeś abstrakcyjność gry o bitwie pod Getysburgiem, trochę mnie to dziwi. ;)
Jakbyś miał ochotę to możemy się umówić na vasala i zagrać, może to zmieni Ci perspektywę albo może utwierdzić w negatynej opinii. :)
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."

Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6665
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 730 times
Been thanked: 1124 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Odi »

To była pierwsza rozgrywka testowa, stąd wybierałem akcje OKH które chciałem poznać, a niekoniecznie te optymalne. Jak najbardziej się zgadzam, że trzeba grać Niemcami na wschodzie w konkretny sposób itp. itd.

Ale moja krytyka nie dotyczyła tego. Nie pisałem, że "Łojezu, nie da się powstrzymać sowietów na wschodzie", tylko że okrążone jednostki mogą się przemieszczać i atakować. No i mogą, nawet jeśli są w ZOC innych, bo panzery mają zeton aktywacji walka->ruch. Czyli są setki km od linii frontu, ale walczą i przemieszczają się zupełnie normalnie.
Przy rozległych kotłach może być sytuacja, że jednostka nie jest bezpośrednio otoczona ZOC z każdej strony (i może się wówczas ruszyć), ale i tak ma odcięte zaopatrzenie gdzieś dalej.

No własnie ten "skrajnie rzadki przypadek się wydarzył, który chyba aż tak "skrajnie rzadki" nie będzie, skoro wszystkich kart eventów jest 15 (w campaign, potem jeszcze więcej), a zagrane zostanie ok 11-12 kart, czyli prawdopodobieństwo, że Supply będzie w tych 3-4 ostatnich to ok 25% w każdej rozgrywce. A potem jeszcze dochodzą kolejne karty do tego decku, i jeszcze dłużej trzeba czekac na sprawdzanie supply.
Zresztą pierwsze supply nie powoduje jakiegoś dramatu, jednostka dalej może sobie żyć. Dopiero drugi supply jest bardziej krytyczny, ale do niego musi znowu przewinąć się talia eventów. Jak inaczej to nazwać, jak nie kuriozum?

Ok, faktycznie - partyzantów nie musi być w Paryżu. Tym niemniej losowe dokładanie partyzantów na planszę jest mega dziwne. I to wcale nie jest taki chromowy dodatek, skoro mogą zajmować Objectivy.

Z tymi żetonami do ruchu flot, to co masz na myśli? Że gracz z danego żetonu wybiera tylko jeden symbol do aktywacji i ruchu? Bo ja rozumiem z zasad, że nie jeden, tylko wszystkie symbole z żetonu są aktywowane. No to jeśli dobrze rozumiem i odpala się wszystkie, to gdzie tu ten fajny mechanizm? Gdzie dylemat dla gracza?
Chyba, ze faktycznie tylko jedna ikona z żetonu jest odpalana - no to wtedy co innego, wtedy gra zaczyna wyglądać inaczej i widać faktycznie jakiś dylemat, nie tylko zresztą w działaniach morskich (bitwy U-bootów z eskortowcami? serio?)

Ja wiem co to jest primary attacker, tylko gra później w praktycznie w żaden sposób tego nie wykorzystuje, żeby dodac jakiś dylemat graczowi którą jednostkę zrobić primary, a którą flanking. To nie ma znaczenia. Równie dobrze mogłaby więc być zasada: "Przynajmniej jedna dowolna jednostka spośród atakujących musi być tą, aktywowaną na żetonie Order". No i tyle. IMHO niewykorzystana mechanika.
Uwaga co do strat jednostek pancernych - obowiązkowych flip pancerniaka jest tylko dla atakujących.
O, tego nie wiedziałem.

Porównując z AMFS to tamta gra tworzyła pewną narrację, pewne historie. Ta ma różne abstrakcyjne mechanizmy, które w żadną historię mi sie nie składają (tory....), a z prawdziwą historią sa na bakier. Nie kupuję tego.
Awatar użytkownika
raj
Administrator
Posty: 5722
Rejestracja: 01 lis 2006, 11:22
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 345 times
Been thanked: 1008 times
Kontakt:

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: raj »

Odi pisze: 25 wrz 2024, 14:43 To była pierwsza rozgrywka testowa, stąd wybierałem akcje OKH które chciałem poznać, a niekoniecznie te optymalne. Jak najbardziej się zgadzam, że trzeba grać Niemcami na wschodzie w konkretny sposób itp. itd.

1) tylko że okrążone jednostki mogą się przemieszczać i atakować.
2) No i mogą, nawet jeśli są w ZOC innych, bo panzery mają zeton aktywacji walka->ruch.
3) Czyli są setki km od linii frontu, ale walczą i przemieszczają się zupełnie normalnie.
4) Przy rozległych kotłach może być sytuacja, że jednostka nie jest bezpośrednio otoczona ZOC z każdej strony (i może się wówczas ruszyć), ale i tak ma odcięte zaopatrzenie gdzieś dalej.
5) No własnie ten "skrajnie rzadki przypadek się wydarzył, który chyba aż tak "skrajnie rzadki" nie będzie,
6) skoro wszystkich kart eventów jest 15 (w campaign, potem jeszcze więcej), a zagrane zostanie ok 11-12 kart, czyli prawdopodobieństwo, że Supply będzie w tych 3-4 ostatnich to ok 25% w każdej rozgrywce.
7) Zresztą pierwsze supply nie powoduje jakiegoś dramatu, jednostka dalej może sobie żyć. Dopiero drugi supply jest bardziej krytyczny, ale do niego musi znowu przewinąć się talia eventów. Jak inaczej to nazwać, jak nie kuriozum?

8) Ok, faktycznie - partyzantów nie musi być w Paryżu. Tym niemniej losowe dokładanie partyzantów na planszę jest mega dziwne. I to wcale nie jest taki chromowy dodatek, skoro mogą zajmować Objectivy.

9) Z tymi żetonami do ruchu flot, to co masz na myśli? Że gracz z danego żetonu wybiera tylko jeden symbol do aktywacji i ruchu? Bo ja rozumiem z zasad, że nie jeden, tylko wszystkie symbole z żetonu są aktywowane. No to jeśli dobrze rozumiem i odpala się wszystkie, to gdzie tu ten fajny mechanizm? Gdzie dylemat dla gracza?
10) Chyba, ze faktycznie tylko jedna ikona z żetonu jest odpalana - no to wtedy co innego, wtedy gra zaczyna wyglądać inaczej i widać faktycznie jakiś dylemat, nie tylko zresztą w działaniach morskich (bitwy U-bootów z eskortowcami? serio?)

11) Ja wiem co to jest primary attacker, tylko gra później w praktycznie w żaden sposób tego nie wykorzystuje, żeby dodac jakiś dylemat graczowi którą jednostkę zrobić primary, a którą flanking. To nie ma znaczenia. Równie dobrze mogłaby więc być zasada: "Przynajmniej jedna dowolna jednostka spośród atakujących musi być tą, aktywowaną na żetonie Order". No i tyle. IMHO niewykorzystana mechanika.

12) Porównując z AMFS to tamta gra tworzyła pewną narrację, pewne historie. Ta ma różne abstrakcyjne mechanizmy, które w żadną historię mi sie nie składają (tory....), a z prawdziwą historią sa na bakier. Nie kupuję tego.
1) A dlaczego miałyby nie móc? Historycznie często to się działo. Zapominasz o skali i związanej z nią uproszczeniach. Poza tym armie mają dość znaczne własne magazyny armijne, pozwalające na prowadzenie przez pewien czas działań.
2) Czyli tylko panzery mogą spróbować się wybić walką i otworzyć sobie drogę, na której nie będzie ZOC przeciwnika aby wrócić do swoich... I Ty mówisz, że tutaj nie ma opowieści? :)
3) To, że były setki km od frontu to wynik jedynego w sowim rodzaju działania OKH. :) W normalnych grach tak nie jest. Poza tym znowu, taka jest skala tej gry, to jest typowy problem każdej gry strategicznej z armiami a nie dywizjami.
4) Jak nie ma ZOC z każdej strony to nie ma kotła. Po prostu. I tak jest we wszystkich grach. Co w rzeczywistości miałoby przeszkadzać oddziałom w przemieszczaniu się w stronę, w której nie ma wojsk przeciwnika?
5) Pomieszałeś dwie wypowiedzi, skrajny przypadek dotyczył nieobecności lotnictwa alianckiego przy obecności niemieckiego. Tak przy okazji, pamiętaliście, że niemiecki samolot jest przydzielany stronie, która aktywowała event?
6) Kart jest na stałe 15, te co dochodzą zastępują inne. Dwie karty są wyłożone, (w pierwszej turze trzy), a na torze inicjatywy jest 13 pól aktywacji eventów. Czyli najczęściej w czasie tury odpala się 12 z tych pól, co w pierwszej turze najczęściej daje odkrycie wszystkich kart eventów, zaś w następnych turach najczęściej pozostawia jedną zakrytą. Czasem się zdarzy, że zostają dwie zakryte. Chyba nie ma możliwości aby zostały trzy zakryte (trzecie pole jest o 14 pól od końca toru, więc nie ma możliwości, żeby pogoda zakończyła etap zanim to pole zostanie aktywowane). (wcześniej pisałem o 2-3 ale to było ogólne wrażenie, teraz dokładnie przeliczyłem karty i ilość aktywacji). Być może coś zamieszaliście z aktywacjami eventów, albo za daleko Wam pogoda poleciała.
Pogoda przesuwa się o 2k6 jeżeli znajduje się razem z ostatnim(i) żetonami inicjatywy lub na polu wcześniejszym niż one. Może się przesunąć tylko tak daleko jak daleko jest pierwszy z żetonów inicjatywy.
7) Efekt przyjętej konwencji. Tor inicjatywy to odzwierciedlenie pewnego zużycia zasobów. Odcięte jednostki kosztują w inicjatywie. W pierwszym etapie niewiele ale w następnym już dużo. Odbierałbym to jako dostarczanie zaopatrzenia przez lotnictwo.
8 ) Dobra, partyzanci to coś więcej niż tylko odrobina chromu. Zakładam, że losowe ich przydzielanie do państw ma zwiększyć regrywalność. Nadal jednak - wydanie akcji na partyzantów to nie jest wspieranie jednej konkretnej grupy tylko ogólnie zużywanie zasobów na wielu frontach. Ta akcja kosztuje tyle co spora ofensywa. A losowo pokazuje się, gdzie partyzantom udało się odnieść duży sukces w rozbudowie struktur. Zajmowanie partyzantami objectivów jest możliwe, ale to w praktyce oznacza stratę tych partyzantów, a nie chcesz ich tracić.
9) Nie pisałem o aktywacji ruchu flot tylko o używaniu alianckich czitów ruchu/ataku do walki strategicznej zamiast do zwykłych ruchów/walk. Czyli albo nacierasz wojskami na lądzie albo musisz poświęcić część zasobów na wojnę strategiczną, gnębienie ubotów itd.
10) wszystkie ikonki na żetonie aktywacji są brane pod uwagę
11) To typowy mechanizm wybierania jednostki wiodącej do atakowania, tyle, że tutaj nie musi ona ponosić strat jako pierwsza. To jest dokładnie "Przynajmniej jedna dowolna jednostka spośród atakujących musi być tą, aktywowaną na żetonie Order". Tyle, że ta jedna jednostka atakuje całą siłą a pozostałe tylko dodają po 1 punkcie. Po prostu zostało to nazwane primary/flank żeby było łatwiej wytłumaczyć.
12) Dla mnie jest dokłądnie odwrotnie. Downfall tworzy opowieść a AMFS to powergamingowe wykorzystywanie mechaniki do uzyskiwania ahistorycznych wyników, jak zniszczenie 3 korpusów unii pierwszego dnia bitwy, bo niektóre jednostki latały po planszy gdy inne stały w miejscu i im się tylko przyglądały...
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."

Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6665
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 730 times
Been thanked: 1124 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Odi »

Dzięki za te wszystkie uwagi.

Ad.1.
Pod Stalingradem od zamknięcia okrążenia (23 listopada) do kapitulacji (31 stycznia) minęły nieco ponad 2 miesiące. Tak samo w 2 miesiące rozbito okrążone oddziały Armii Środek w czasie Bagrationa. Kocioł Briańsk-Wiaźma to max 2 tyg do 2 miesięcy (zależy gdzie) Ruchome worki w 1945 to i mniejsza skala, i tak naprawdę zaledwie tygodnie.
Jedyne miejsca, gdzie naprawdę jednostka o skali armii mogła się utrzymać (statycznie!), były odizolowane tereny nadmorskie (Kurlandia, Holandia). Możliwe, że są jakieś przypadki, o których zapomniałem, ale na podstawie tego, co tu wyżej przytoczyłem, nie widzę możliwości pozostawania przez kilka miesięcy (albo i więcej) jakiejś armii w zdolności do prowadzenia działań ofensywnych, transportu na dalsze odległości itp.
I ok, supply check był często na końcu rundy, ale też w niektórych grach do prowadzenia ataku trzeba mieć supply w danym momencie. Tu tego nie ma.

Ad.3
Ale to nie do końca ma znaczenie. Czy OKH (ja :D) grało dobrze czy źle, nie mówimy o tym, tylko o mechanice, która pozwala sobie przez wiele miesięcy pozostawać setki kilometrów za linią frontu i dalej mieć zdolności operacyjne.

Ad.4
Nie tylko otoczenie przez ZOC jest okrążeniem, odcięcie supply gdzieś w głębi to również jest okrążenie.

Ad.6
Tylko pierwszą turę rozpoczyna się już od pewnego poziomu inicjatywy (ok 25% toru mamy już za sobą), więc w pierwszej turze chyba więcej kart zostanie. Ale ok, niewykluczone, że zapomnieliśmy o jakimś evencie, albo pogoda za szybko pędziła.

Ad.9
Ok, rozumiem. Czyli np zamiast ruchu, robię strategic warfare i przesuwam znacznik na torze, np likwidując jednego U-boota. No niby tak, ale to się tyczy momentu w grze, w którym za wiele do roboty nie mamy. Tzn i tak Western Allies sie nie ruszają, bo nie mają czym, więc co za problem poświęcić czity na strategic warfare?

Ad.11
O, i tutaj mogliśmy chyba robić błąd, licząc siłę pipsów wszystkich jednostek (i primary, i flanking), a potem jeszcze dodając bonus za flanking - w efekcie osiągaliśmy szybciej duże wartości na CRT i szybciej sowieci rozbijali siły niemieckie. Nie pamiętam dokładnie, ale możliwe, że tak właśnie liczyliśmy.

Ad.12
No ale tutaj mówisz znowu o samej rozgrywce i podejmowanych decyzjach (być może ahistorycznych), a w przypadku Downfall ja cały czas mówię o mechanikach, które same w sobie krzyczą wprost do mnie "Jestem ahistoryczna!"
Natomiast tu może być trochę casus tego, że ja piszę o swoich wrażeniach z JEDNEJ tury (i to jeszcze chyba nie wszystkie zasady dobrze zastosowaliśmy), a Ty i Profes macie już za sobą kilka rozgrywek. To może być trochę odwrócenie sytuacji z AMFS, gdzie ja mam wrażenia z dwóch pełnych, dużych scenariuszy i jednego małego, startowego, a inni komentujący na strategiach przerwali przed połową scenariusza. Siłą rzeczy te wrażenia będą inne, rozumienie gry macie na pewno lepsze.
Po prostu uderzyło mnie, jak dużo jest w tym Downfallu dziwacznych rozwiązań, które może pod kątem rozgrywki są ciekawe (samoloty wychodzące z kart wydarzeń, nad czym gracze praktycznie nie panują), ale krzyczą ahistorycznością do mnie. Nie tego się spodziewałem i nie tego oczekiwałem.

Jeszcze zobaczę, co robić. Stół muszę powoli zwalniać, a jak złoże, to już długo nie rozłożę :) Natomiast na pewno dziękuję za uwagi i dyskusję. To zawsze mile widziane :)
Awatar użytkownika
raj
Administrator
Posty: 5722
Rejestracja: 01 lis 2006, 11:22
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 345 times
Been thanked: 1008 times
Kontakt:

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: raj »

1) Zapominasz o jednej kwestii. I Stalingrad i wszystkie inne okrążenia zostały zniszczone atakami a nie pasywnym okrążeniem. Gdyby Stalingrad nie był atakowany, to pociągnąłby znacznie dłużej (m.in. dlatego że zamiast amunicji dostarczano by żywność).
3) Takie są konsekwencje skali gry. WSZYSTKIE gry strategiczne mają tego typu problemy. Do tego jest mnóstwo gier w każdej skali, która na to pozwala (każda gra w której brak zaopatrzenia nie pozbawia jednostek zdolności do poruszania) , w zasadzie to dużo ponad 90% gier heksowych.
4) Okrążenie to okrążenie, odcięcie to odcięcie. Można być odciętym ale nie okrążonym.
6) Słusznie, zapomniałem o tym, masz rację, że to dokłada ze 2 nieodkryte karty w pierwszym etapie (bo trzecia jest na starcie odkryta).
9) to nie jest tak, że nie mają czym, bo muszą toczyć walkę w Afryce. Nie ma znaczenia czy masz 2 żetony czy 10, aktywacja to aktywacja. Jak źle wybierzesz żetony do wojny strategicznej, to walki w Afryce i później Włoszech mogą się bardzo przeciągnąć. A jak już wejdzie front zachodni to koordynacja obu frontów może być kłopotliwa.
11) No to by wyjaśniało ten pogrom. To kluczowy błąd całkowicie wypaczający rozgrywkę. Koniecznie musisz zagrać ponownie. :)
12) Nieprawda, mówię o mechanice, która nie tylko umożliwia ale wręcz nakłania (z uwagi na efektywność) do grania nie tylko ahistorycznego ale wręcz niezgodnego z jakąkolwiek rzeczywistością, czyli jedna jednostka aktywuje się 7 razy a inne stoją i patrzą... Kolejna kwestia - brak strat przy ataku na zasadzie albo obrońcy rozproszą atakującego zanim zaatakuje albo zostaną zniszczeni a atakujący nie poniesie żadnych strat jest totalnie ahistoryczna i niezgodna z rzeczywistością.
I żeby nie było, ja się opieram na twojej relacji i twoich opisach AMFS, i wcale nie ma tam mniej abstrakcyjnych rozwiązań niż w Downfallu. Tyle, że w tamta gra Ci podeszła więc "postanowiłeś" je ignorować. :)

Poważnie, proponuję kilka godzin na vasalu, z poprawnie rozegraniem 1-2 tur i wtedy będziesz miał bardziej "świadomy" obraz tej gry. :)
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."

Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6665
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 730 times
Been thanked: 1124 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Odi »

Chyba faktycznie źle graliśmy. Zresetowalem stół i zacząłem jeszcze raz. I grając teraz na prawidłowych zasadach nie jestem w stanie osiągnąć takich wartości w crt, jakie mieliśmy w grze z Maćkiem, gdzie momentami brakowało nam skali do wprowadzenia różnicy sily (np wychodziła 12 kolumna...). W tej rozgrywce Maciek często atakował w kolumnie 6-8 przewagi, podczas gdy ja teraz wyciągam maks 3-5 i to tylko pod Stalingradem, a w innych miejscach (gdzie też front pękł poprzednio), to nawet mniej.
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1725
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 162 times
Been thanked: 192 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Highlander »

Panowie, naprawdę przyjemnie się czyta taką rzeczową i kulturalną dyskusję odnośnie Downfall'a.

Zastrzegam że Dzierżycielem (moje ulubione słówko po lekturze instrukcji do karcianego WotR) instrukcji był generał Odi, i pilnował żebym w niej za mocno nie buszował, więc nie poczuwam się odpowiedzialny za pomyłkę przy ustalaniu walczących sił.
W sumie mogłem podejrzewać że coś jest nie tak, bo to przecież klasyka gatunku (tj. jeśli sumujemy siły jednostek to tabelka walki jest oparta o stosunek sił 1:1, 2:1, 3:1 itp, a jeśli bierzemy wyłącznie jednostkę wiodącą a jednostki wsparcia liczymy jako +1 do siły, to zwykle tabelka walki ma kolumny na przewagę w sile +1, +2, +3 itp).

Odi się mocno rozpisał w kolejnych wpisach, i poruszył praktycznie wszystkie kwestie które sobie omawialiśmy po rozegraniu w bagatelka 4h pierwszego etapu. Pozwolę sobie dopisać kilka pominiętych kwestii które mnie zaskoczyły jako weterana gier hex&counter.

To chyba moja pierwsza gra w takiej skali, która tylko pozornie reprezentuje "grand strategy w II WŚ". Znając T&T, Cataclysm, Churhilla i konkurencyjny Downfall, spodziewałem się że i tu będą mnie czekać decyzje strategiczne - kierunki rozwoju R&D, priorytety dla przemysłu, skala rekrutacji do armii (kosztem przemysłu), zabezpieczenie surowców, ruch strategiczny między frontami (głównie OKW/OKH w szczególności przerzucanie flot lotniczych), ale takich rzeczy w tej grze nie ma. Okazało się że - po odstawieniu na bok nawrzucanych dodatkowych mechanik - czeka mnie klasyczny hex&counter z mechanizmem chit&pull, tylko że w dużo większej skali mapy. Czyli jesteśmy bardziej dowódcami teatrów wojennych, niż przywódcami politycznymi - OK. Czyli taki bardziej rozbudowany East Front / No Retreat.

Dodana mechanika kart akcji, po której sobie wiele obiecywałem (mgła wojny!), niewiele wniosła w praktyce, bo dociąg kart był znikomy, w pierwszym ataku poszły 2 karty, a potem kolejne 3 które miałem na ręce większość 1 etapu były nieużywalne (2 x bonus do ataku jeśli miałbym partyzantów w obszarze walk, 1 x bonus do ataku na kaukazie). Karty niemieckie jak w końcu jakąś dobrałem też były sytuacyjne. Nie przekonała mnie ta implementacja kart, za mało, zbyt sytuacyjne.

Jeśli chodzi o system chitów, to zdecydowanie bardziej go lubię w oryginalnej, nie rozwodnionej wersji z pierwszej gry systemu "A Victory Lost". Czyli każdy chit służy do aktywacji wojsk które mogą normalnie się ruszyć i atakować. Tutaj za dużo było jakichś wynalazków typu ukradnij przeciwnikowi czas, przesuwaj coś na torach, ruch wszystkim ale bez walki, rekrutacje, mechanizacje itp. Nie czuję czemu mechanizacja 2 jednostek na np. Froncie Leningradzkim (co tam potrafiło kosztować +20 czasu?) ma opóźnić o miesiące możliwość ruchu lub atakowania, a w szczególności reakcję na działania przeciwnika na Froncie Stalingradzkim.

Co mnie zaskoczyło w kwestiach hex&counter zaimplementowanego w takiej skali:

1) Hex reprezentuje 110 km x 110 km terenu. Skala słabszych jednostek to dywizja (1 pip) albo korpus (2 pip). Jakoś mi się nie klei żeby takie jednostki były w stanie w realu rozciągać strefę kontroli blokującą ruch na 6 sąsiednich heksów - nawet w urzutowaniu liniowym mamy dywizją lub korpusem blokować pas 300 km?

2) Kolejna kwestia to blokowanie ruchu pomiędzy heksami (Hexside) w strefie kontroli jednostki. To jest bardziej rygorystyczne od Hex-Bond znanego z heksówek Simonitcha, który to mechanizm bardzo mi pasował w skali gdzie hex to kilka kilometrów. Ale przecież tutaj hex ma 100km, nawet pełna armia (4 pip) nie miała możliwości projekcji siły na taką głębokość. Ciężka artyleria chyba miała efektywnie 10-15 km zasięgu, a przecież nie strzelała z linii frontu. Słynny występ rżewski w 1942 roku miewał u nasady poniżej 50 km a zachowywał logistykę. Wg mnie powinna być możliwość manewru w strefie kontroli. To by też zapobiegało tworzeniu stosów 6 pip z pustymi heksami pomiędzy.

3) Nie miałem okazji walczyć wg poprawnych zasad, ale taki system gdzie atakujący ma flankujące jednostki wyceniane na tylko +1 punkt niezależnie od ich rozmiaru, skutkuje pewnie tym że się ładuje na max pojedyncze armie (3-4 pip), a wspomagające wystarczą z 1 pip.

W takim ujęciu walki większe znaczenie ma ilość użytych jednostek zmechu, główny atak powinna prowadzić duża armia piechoty a flankowanie zmecholami 1 pip, z bonusem wygeneruje 2-3 siły każdy. Dodatkowo, zakładam że jest sens mechanizować jak najwięcej "żetonów" piechoty, ale nie warto ich później podbijać po mechanizacji bo już po pierwszej stracie zmieniają się z powrotem w piechotę. To może ciekawie działać mechanicznie, ale wydaje się ahistoryczne, szczególnie dla w pełni zmotoryzowanych armii zachodnich.

4) Brak możliwości ruchu strategicznego (poza 1 kartą akcji) w tej skali naprawdę mnie zdziwił. Za to mamy możliwość ruchu o 3 heksy, czyli 330km w ramach jednej aktywacji, niezależnie czy wojsko idzie z buta i ma trakcję konną, czy też jest w pełni zmotoryzowane. Jak rozumiem nowo wystawiane armie niemieckie też idą "z buta" przez całą Europę Wschodnią na front. Nie do końca rozumiem o co chodziło autorowi z chitami które umożliwiają wyłącznie ruch w takiej skali.

5) Zaskoczyło mnie podejście do właściwości terenu w takiej skali, kilka przykładów:

Heksy z bagnami Prypeci umożliwiają rozwinięcie tam całej armii, która się tam fortyfikuje tam na +3, ciągnie logistykę przez kolejne heksy bagien i rozciąga z tychże bagien strefę kontroli. Zwykle autorzy w tej skali wyłączali ten obszar z działań.

W tej skali sieć kolejowa w Europie Zachodniej i Centralnej powinna być dużo gęstsza (czyli wszędzie ruch za 1). Tak samo w rejonie Alp czy Karpat, w takiej skali to raczej krawędzie heksów (np. grań Alp) blokują ruch i kanalizują go w kluczowych przełęczach, a nie utrudniają ruch przez same heksy. Taka Austria ma przecież normalną sieć drogowo-kolejową w dolinach. Las Ardeński też się kilkukrotnie okazał całkiem dobrze przejezdny :)

Rzeka w takiej skali nie powinna blokować ruchu, zakładam że wielomiesięczne przemarsze na 300km odbywają się siecią drogową jeśli nie koleją.

Armie nie mają możliwości tworzenia fortyfikacji polowych, w tej skali czasowej powinno to być uwzględniane (np zamiast wykonywania ruchu na 300km :), szczególnie na froncie wschodnim obie strony ryły w ziemi jak tylko na dłużej stawały.


To chyba tyle dla podtrzymania płomienia dyskusji.

Może i rozegraliśmy tylko jeden etap, i niezgodnie z zasadami, i gra nie zachwyciła, ale to był dobrze spędzony czas, brakowało mi tego Downfalla do kolekcji poznanych gier o WWII :)
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6665
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 730 times
Been thanked: 1124 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Odi »

No dobrze, zakończyłem na razie przygodę z Downfall: Conquest of the Third Reich. Kontynuowałem ją tylko dlatego, że skoro Raj i profes79 się w to zagrywają, no to coś musi być na rzeczy i szkoda zupełnie dezawuować grę po jednej turze (trwającej parę godzin, no ale mimo wszystko jednej).

Po rozgrywce z Maćkiem i zresetowaniu stołu, ponownie rozpocząłem od pierwszej tury. I po spędzeniu kolejnych kilku godzin, na tej pierwszej turze zakończyłem. Odczucia wciąż mam mieszane, ale nieco lepsze niż na początku.

Przede wszystkim uważniej liczyłem punkty siły w atakach, i takie wielkości, jakie permanentnie występowały w naszej rozgrywce z Maćkiem, to osiągnąłem tylko dwa razy - oba przy koncentrycznych atakach łącznie 5-6 sowieckich armii na jedną niemiecką. Pozostałe ataki były wykonywane przy relatywnie niewielkiej przewadze. To może oznaczać, że chyba jednak faktycznie źle liczyliśmy siłę ataku, dodając też pełna siłę wszystkich flanking units i bonus +1 za każdą flanking unit (zamiast po prostu +1 za flanking unit, bez doliczania jej siły). No to zrobiło róznicę, bo w pierwszym ataku sowiet nie przełamał obrony OKH pod Stalingradem. Później co prawda udało się sowietom zniszczyć 6. Armię i 4.Armię Pancerną, ale reszta wojsk stworzyła mniej więcej wyrównaną linię. W innych punktach, tam gdzie dużej przewagi nie było lub przeciwnik stał za rzeką i w lesie, sowieci raczej do przodu sie nie posuwali.

Poniżej kolejno zdjęcia postępów w pd cześci frontu wschodniego i na koniec sytuacja po pierwszej turze. Jest spora róznica w porównaniu z tym, co się zadziało w pierwszej rozgrywce

Najpierw atak sowiecki niszczy armię rumuńską w północnej części występu stalingradzkiego i odpycha Włochów.
Obrazek

Interwencja 4.Armii Pancernej nadchodzącej z południa pozwala wypchnąć część sowietów za Wołgę i zrobić advance 6. Armii ze Stalingradu na wschód, w kierunku swoich.
Obrazek

Tu niestety sowieci zaatakowali 6.Armię z czterech heksów i ją zniszczyli, a potem podobnym atakiem zniszczą 4.Armię Pancerną. Tym niemniej Włosi i 1.Pancerna wciąż się trzymają, wyżej na północy też w miarę bezpiecznie.
Obrazek

Tu całościowe skrócenie linii frontu i wycofanie się na linię Kursk-Dniestr-Rostów.
Obrazek

Niestety, niemieckie karty wydarzeń Break-Out, pozwalające wycofać się pomimo ZOC przeciwnika, doszły za późno i 4. i 6. Armii nie udało się uratować, choć z tymi kartami byłoby to możliwe.

Supply w dalszym ciągu nieistotny. Najpierw wyszedł szybko, gdy jeszcze żadna ze stron nie miała z tym problemu, potem - po przetasowaniu - w 2 turze pojawiłby się pod dopiero pod koniec.

Na zachodnim TDW jako OKW postarałem się zwiększyć presję na Maltę, co dało Aliantom ujemny modyfikator do floty, co z kolei ułatwiło mi wycofanie obu niemieckich jednostek z Afryki (przy czym 5.Armię za pomocą karty Strategic Redeployment - stała nie w porcie, ale na linii kolejowej, a ja karte zroumiałem tak, że może się poruszyć i koleją, i przez pola morskie i tak zrobiłem).
Z kolei Alianci prawie dojechali do końca toru atlantyckiego, redukując liczbę U-Bootów. Obie strony wzmacniały się aż miło, a do tego Alianci zachodni zebrali mnóstwo kart. Gdyby nimi przywalili, to z modyfikatorów nie byłoby co zbierać. No ale nie przywalili, bo Niemcy sobie odpłynęli na świeżą pizzę do Bari i Syrakuz.

Toru bombardowań nawet nie ruszałem. Dla mnie jest jakąś aberracją. Podobnie jak samoloty pojawiające się i znikające na kartach wydarzeń. To po prostu zły (ahistoryczny) design.
Ogólnie gra Aliantami na początku kampanii mało ciekawa, no ale rozumiem - taki czas. Poza tym ten gracz ma pełne ręce roboty na wschodzie. No i jest scenariusz Overlord, gdzie te wszystkie bolączki już za nami.

To, co mi się podoba, to karty. Zarówno wydarzenia, jak i efekty na kartach frakcyjnych, są dość ciekawe i klimatyczne. Niemcy mają np fajne wycofywania, czasem jakieś karty ataku (Kampfgruppe), albo zabieranie kart z drugiej frakcji niemieckiej. Alianci różne konferencje dające uzupełnienia zarówno im, jak i ZSRR, do tego sporo kart z modyfikatorami bitewnymi (jest też karta: "Polish Free Forces" :)), wywiad z odrzucaniem kart przeciwnika i wiele innych. Sowieci to sporo różnych ofensyw (Uranus, Bagration itp.).
Ogólnie czuć klimat i zróżnicowanie frakcji, a karty potrafią zamieszać i mają potencjał do tworzenia historii, którego mi nieco brakowało.
Edit: odnosząc się do tego co napisał Maciej, to faktycznie Alianci kart nachomikowali multum, Sowieci duzo mniej, a Niemcy to już w ogóle co kot napłakał (a jeszcze sobie nawzajem te karty wybijali z ręki czitami, więc rzadko było grane coś ze strony niemieckiej). Tutaj faktycznie wprowadziłbym jakiś tor (idealnie powiązany własnie z bombardowaniami, przemysłem itp.), który by na sztywno pokazywał ile kart dobiera dana strona w zależności od sytuacji na planszy. Może pozwoliłoby to w ciekawszy sposób zarządzać ręką, no i tych kart powinno być więcej (de facto robia one za mgłę wojny).
Podsumowując dotychczasowe zarzuty:
- supply - zostaję przy swoim zdaniu i nie podoba mi się to losowe (i tak rzadkie) wychodzenie supply check, aczkolwiek przy prawidłowych zasadach to aż tak nie boli, bo trudniej o kotły;
- tory Malty i Atlantyku - mechanicznie akceptowalne, klimatycznie - niezbyt, zwłaszcza Atlantyk (wojna podwodna nastawiona na niszczenie transportów wojskowych i starcia z flotą npla, gdzie w rzeczywistości zupełnie co innego było celem). Dałoby radę zrobić to znacznie lepiej.
- tor bombardowań - kuriozum łamane na aberracja
- samoloty pojawiające się i znikające na eventach - kuriozum łamane na aberracja
- partyzanci - mechanicznie ok, ale losowe ich wystawianie to znowu jakiś pomysł od czapy.

Ogólnie:
Chyba dominuje wrażenie, że gra jest bardzo długa. Nawet w rozgrywce solo jedna tura trwała kilka godzin. Idealna na Vassala czy inne tego typu aplikacje i narzędzia, ale ja osobiście na komputerze nie chce grać w planszówki, więc to nie dla mnie. A na moim zwykłym stole do grania się nie zmieści.

System chitów, aktywacji i planningu (odkładania jednego żetonu order na później) bardzo fajny, realnie różnicujący frakcje i stwarzający ciekawe dylematy. Dla mnie to zdecydowanie najmocniejszy element mechaniki. Natomiast opłat na torze inicjatywy jeszcze nie doceniam, ale może to wymaga uważniejszego śledzenia i kalkulowania (co może być łatwiejsze w grze dwuosobowej). W teorii powinno być tak, że jeśli za dużo kar zapłacimy, które zsumują się np do kilkunastu klepsydr, to możemy nie mieć czasu na wykonanie jakieś ważnej akcji przed końcem tury. Jeszcze tego nie odczułem, ale jak mówiłem - na dwie ręce trudniej to zauważyć, że jedna z frakcji bardziej optymalnie (czyli nie płacąc kar) przesuwała swój znacznik na torze czasu, i co konkretnie na tym zyskała.
Edit: nie jestem też przekonany, czy cały tor powinien mieć aż 90 pól, czy nie dałoby się tego zrobić na 50 albo 30, dewaluując koszt poszczególnych chitów. Bo na razie nie widze potrzeby tak granularnego rozpisywania kosztów poszczególnych akcji
Na razie całość spakowałem i nie wiem, kiedy znowu zagram. Kusiłoby całą kampanię rozegrać, ale z drugiej strony - kilka godzin na jedną ture, to naprawdę długo i czułem ten upływający nad grą czas (bardziej niż w AMFS, gdzie dałem się ponieść akcji). Może to będzie kontrowersyjne, ale znacznie bardziej przemawiają do mnie - jako kompleksowy system - mechaniki w Quartemaster Genera: Eastfront. A przywołuję tę grę dlatego, że jest już szykowany QG: Mediterranean i QG: Westfront, które będzie można połączyć w jedną grę, z walką na wszystkich europejskich frontach IIws, co skalą będzie odpowiadac mniej więcej Downfallowi. No i czas - w QE:Eastfront cała rozgrywka może potrwać tyle, co 1-2 tury downfalla. I nie trzeba żmudnego rozkładania setki żetonów.
Pewnie ostatecznie pójdzie na sprzedaż.

Jeszcze a propos AMFS:
12) Nieprawda, mówię o mechanice, która nie tylko umożliwia ale wręcz nakłania (z uwagi na efektywność) do grania nie tylko ahistorycznego ale wręcz niezgodnego z jakąkolwiek rzeczywistością, czyli jedna jednostka aktywuje się 7 razy a inne stoją i patrzą... Kolejna kwestia - brak strat przy ataku na zasadzie albo obrońcy rozproszą atakującego zanim zaatakuje albo zostaną zniszczeni a atakujący nie poniesie żadnych strat jest totalnie ahistoryczna i niezgodna z rzeczywistością.
I żeby nie było, ja się opieram na twojej relacji i twoich opisach AMFS, i wcale nie ma tam mniej abstrakcyjnych rozwiązań niż w Downfallu. Tyle, że w tamta gra Ci podeszła więc "postanowiłeś" je ignorować. :)
Tak, tylko tamte siedem szturmów (a de facto 3 szturmy i 4 attacking breakthrough) szły w jednym kierunku, w jednym rejonie (po grzbiecie Cemetery Ridge) i w ciągu jednej tury (godziny) gry. Jak najbardziej łatwo było sobie wyobrazić, że brygada Thomasa wdziera się na grzbiet Cemetery RIdge i w jednym ciągłym natarciu kolejno zrzuca z niego jankesów :)
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1725
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 162 times
Been thanked: 192 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Highlander »

Odi pisze: 26 wrz 2024, 22:45 Tu niestety sowieci zaatakowali 6.Armię z czterech heksów i ją zniszczyli, a potem podobnym atakiem zniszczą 4.Armię Pancerną. Tym niemniej Włosi i 1.Pancerna wciąż się trzymają, wyżej na północy też w miarę bezpiecznie.
Obrazek
No i właśnie o tym pisałem. Trzy niemieckie armie, jedna za drugą, wychodzą z formującego się kotła korytarzem o szerokości 100 km. Skomplikowany manewr, ale historycznie w innych miejscach i czasie praktykowany przez Wehrmacht z sukcesami. Sowieci atakują ostatnią armię, wg zasad nie może się ona wycofać mimo że mają szeroki ubezpieczony korytarz, kolejna też nie może... cóż, taki design.

Dobrze wiedzieć że w tych kartach akcji - szczególnie niemieckich - może dojść coś ciekawszego niż ja miałem na ręce.

P.S.
I jeszcze jedna kontrowersyjna rzecz mi sie przypomniala, zasady ucieczki i pościgu po walce. Obrońca zamiast przyjąć straty może uciekać o X pól (to akurat klasyka), ale atakujący może tylko zająć atakowane pole. Pomijana jest kwestia motoryzacji obu stron.
Czyli wycofująca się bitwy o 200km armia (kompensacja 2 z 3 strat) może zerwać kontakt z przeciwnikiem na 100+km. W praktyce frontu wschodniego takie zerwanie kontaktu nie było oczywiste, tym bardziej że wiele niemieckich armii od 1942 było pozbawionych własnych motorowych środków przewozowych (na rzecz nielicznych wzmacnianych armii). Tak samo zmotoryzowany atakujący często wyprzedzał wycofującą się piechotę, i jednocześnie odrywał się od własnych pieszych formacji które nie nadążały w pościgu.

Podsumowując, ciekawym rozwiązaniem w grze , która i tak wprowadza szczegolowe kategorie jednostek, byłoby uwzględnienie stopnia motoryzacji jednostek w przepisach wycofywania i pościgu.
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6665
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 730 times
Been thanked: 1124 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Odi »

Ja poszedłem we wrażenia i emocje, Maciej wszystko spokojnie policzył, jak to on :)

Sytuacja z odwrotem, to choćby mój ostatni slajd. Zaatakowane jednostki (armia niemiecka i włoska) przyjmują jedną stratę i spokojnie wycofują się o 2 heksy, natomiast atakujący zostaje na pierwszym heksie. W efekcie powstaje stukilometrowa luka między obrońcą i atakującym. Samo wycofanie się Włochów zimą o dwa heksy, w obliczu nacierających jednostek zmechanizowanych przeciwnika, to ten... Też takie nieteges trochę...

Co do Białorusi i bagien Prypeci, to teoretycznie lekarstwem na potencjalną Festung Prypeć byłoby zajęcie dwóch linii kolejowych: od północy za Mińskiem i od południa w Żytomierzu. Wtedy mógłby sie pojawić problem z zaopatrzeniem. Mógłby...gdyby odpowiednia karta została odkryta z decku w odpowiednim momencie.
Awatar użytkownika
raj
Administrator
Posty: 5722
Rejestracja: 01 lis 2006, 11:22
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 345 times
Been thanked: 1008 times
Kontakt:

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: raj »

Heh, ewidentnie nie macie doświadczenia z grami w tej skali. Wszystkie bolączki jakie opisujecie z rozległością przestrzeni to standardowe rozwiązania z gier wojennych w tej skali. Wbrew temu co sądzi Highlander, standardowo w grach bagna Prypeci są jak najbardziej dostępnymi polami i można tam ciągnąć zaopatrzenie, tyle, że utrudniają ruch - tak samo jak w D.
Obrazek

A są gry gdzie dziury po uciekających wojskach są znacznie większe. Czy też obszary kontrolowane przez rozmaite jednostki...

Co do toru inicjatywy - nie patrzcie na to jak na tor czasu tylko zasobów. Te trzy miesiące to raczej abstrakcyjny okres czasu w którym dzieją się różne rzeczy, które pochłaniają zasoby.
Pozostaje mi powtórzyć - to gra o wysokim stopniu abstrakcji ale w ogólnym ujęciu fajnie odwzorowuje to co się działo podczas WW2, przy czym daje nietypowe możliwości jak Overlord w Holandii lub Husky w Grecji.
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."

Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
Awatar użytkownika
profes79
Posty: 478
Rejestracja: 28 gru 2008, 18:16
Has thanked: 45 times
Been thanked: 163 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: profes79 »

Ja w sumie do tego co RAJ sie rozpisał nic nie dodam. Nic na siłę; gra ma być przyjemnością a jak jej nie ma to sie nie gra i tyle. NIe zamierzam przekonywać, że "Downfall wybitną grą jest" wzorem Ferdydurke :) Gra w skali strategicznej będzie miała siłą rzeczy wiele uproszczeń i mechanizmów które na pierwszy czy nawet drugi rzut oka wydają sie być dziwne. Mam za sobą 5,5 partii; przy praktycznie każdej partii odkrywamy ku zdumieniu przeciwnika (a czasem i swoim) jakiś nowy manewr czy sposób rozgrywki. Jedno z czym się na pewno zgodzę to długość rozgrywki. TRwa. Może z każdą kolejną rozgrywką mniej, niemniej jednak gra jest czasochłonna.
Awatar użytkownika
profes79
Posty: 478
Rejestracja: 28 gru 2008, 18:16
Has thanked: 45 times
Been thanked: 163 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: profes79 »

W teorii powinno być tak, że jeśli za dużo kar zapłacimy, które zsumują się np do kilkunastu klepsydr, to możemy nie mieć czasu na wykonanie jakieś ważnej akcji przed końcem tury. Jeszcze tego nie odczułem, ale jak mówiłem - na dwie ręce trudniej to zauważyć, że jedna z frakcji bardziej optymalnie (czyli nie płacąc kar) przesuwała swój znacznik na torze czasu, i co konkretnie na tym zyskała.
Jeszcze odniosę się do tego. Naprawdę duże znaczenie ma patrzenie na tor inicjatywy, na to, żeby w odpowiedni sposób grać własne akcje tak, aby nie wyskakiwać przed przeciwnika albo wyskoczyć tak, żeby mógł zrobić tylko jedną akcję. To nie jest tak, że człowiek siedzi z kalkulatorem ale przychodzą takie momenty, że się kombinuje np. co zrobić, żeby sowietom jak najszybciej spadł z gry Ural Industry albo żeby jakiś event wszedł zanim uda się spełnić warunki jego realizacji (np. wydarzenie które mówi, że jeżeli w Afryce nie ma jednostek niemieckich to dużo się dzieje - w interesie OKW jest żeby weszło jak najpóźniej ergo, najlepiej je odpalić w pierwszym etapie jak jednostki niemieckie jeszcze są w Afryce). Z rozgrywek z RAJem takie planowanie akcji się trafiało, aczkolwiek naprawdę widowiskowy efekt miało raz, kiedy przepchałem żeton pogody z fair na mud zanim OKH odwinęło mi się kontrofensywą. Owszem, odwinęli się ale po ponownym zejściu pogody z mud na fair i ostatecznie miało to dla nich mimo sowieckich strat opłakane skutki.

Czasami się ściubi żetony a czasami zagrywa się jakąś rekrutację czy coś innego o wysokim koszcie, żeby polecieć jak najdalej, wymusić rzut na pogodę czy wejście wydarzenia.

Jak mówię - mamy za sobą pięć partii a i tak zarówno gra jak i przeciwnik potrafią zaskoczyć. Mnie gra zachwyciła od pierwszego pokazania i od pierwszej próbnej partii. Teraz mam trochę przesyt bo machnęliśmy pięć partii w ciągu jakiegoś pół roku. W praktyce też widać, że gra OKH wymaga najwięcej skrupulatności i ostrożności; tu każdy błąd albo zbyt ryzykowne działanie kończą się źle.

Efekty poniżej (wrzucałem na FB na grupę strategii wojennych):

W sumie mogę pokusić się o podsumowanie kilku rozgrywek.
1. testowa. Ot, takie pół etapu żeby zobaczyć co i jak.
2. RAJ ZSRR/Profes WEST. Zakończona już w pierwszym etapie po tym, jak zbyt nonszalancko podszedłem do wycofywania sił OKH z Kaukazu co skutkowało błyskawiczną katastrofą. Jedyna "serio" partia na żywo (oprócz testu)
3. RAJ West/Profes ZSRR. Zakończona w piątym etapie po desancie w Normandii i mocnym rozhasaniu się Aliantów bez możliwości jakiegoś skutecznego bloku. Najdłuższa grana przez nas partia.
4. RAJ ZSRR/Profes West. Zakończona w czwartym etapie po tym jak RAJ dosyć mocno odsłonił się zachodnimi Niemcami i niespodziewanie desant zrolował połowę Francji i zaatakował Włochy. Od północy... Dałoby się jeszcze grać ale to już byłoby takie kopanie leżącego bo wschodni front trzymał się w miarę stabilnie i nie było szansy na jakieś szybkie przełamanie.
5. RAJ West/Profes ZSRR. Zakończona w trzecim etapie ze względu na druzgocące postępy Armii Czerwonej - w połowie 3 etapu (czyli w okresie 06-10.43) wojska radzieckie wkroczyły do Rumunii, wyzwoliły całą Ukrainę i w zasadzie nie było szansy na ich powstrzymanie.
6. RAJ ZSRR/Profes West. Zakończona pod koniec pierwszego etapu ze względu na mocno niekorzystny splot okoliczności - najpierw kontratak OKH został odparty na rzucie 2 (RAJ wykorzystał kartę z rerollem) a następnie ponieważ do kontrataku musiałem się wysunąć, to po chwili to dwie niemieckie dywizje pancerne były zagrożone zniszczeniem - a nie było już rozkazów umożliwiających im jakąś kontrę. Byłą to też jedyna partia, gdzie Stalingrad w pierwszym etapie wzięto szturmem, nie czekając na kapitulację w wyniku braku zaopatrzenia.
Podsumowując - na pięć partii RAJ wygrał trzy, ja dwie; ZSRR wygrało trzy razy, Alianci dwa. Najciekawsze były partie 3-5 gdzie rzeczywiście coś się działo i nawzajem sobie gratulowaliśmy swoich genialnych pomysłów (nawet jeśli czasem przez zaciśnięte zęby 😛)
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6665
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 730 times
Been thanked: 1124 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Odi »

Dzięki za te obserwacje. Wynika z nich trochę, że gra ma tendencje do kończenia się przed czasem, czyli tych planowanych 8 tur raczej nie będzie, natomiast całość powinna się zamknąć się do piątego etapu. No to nie jest aż tak dramatycznie, chociaż to wciąż dzień, albo i półtora dnia grania.
Tak czy inaczej cieszę się z tej dyskusji. Pozwoliła mi spokojnie rozważyć wszystkie za- i przeciw, ostatecznie podejmując decyzję o sprzedaży w sposób bardziej racjonalny.

Wczoraj wieczorem rozłożyłem sobie Pax Ren, bo już dawno nie grałem. Ot tak, dla odświeżenia :) Jak coś, to ja bardzo chętnie we wtorek w Pax Ren zagram...ale nie w ten wtorek :)
No właśnie, bo we wtorek się wybieram do Krolma, ale żadnej gry ze sobą nie wezmę, więc się opieram na tym, co Koledzy przyniosą. Ale w PaxRen chętnie za tydzień :)

PS
Antek podobno też się wybiera.
Awatar użytkownika
lacki2000
Posty: 4221
Rejestracja: 30 maja 2012, 00:09
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 435 times
Been thanked: 240 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: lacki2000 »

Odi pisze: 29 wrz 2024, 18:20 No właśnie, bo we wtorek się wybieram do Krolma, ale żadnej gry ze sobą nie wezmę, więc się opieram na tym, co Koledzy przyniosą. Ale w PaxRen chętnie za tydzień :)

PS
Antek podobno też się wybiera.
Ja chyba też będę mógł przybyć, ale to bliżej wtorku się dowiem.

A przy okazji - zakończyła się bitwa na serwerze pobocznym IKS, dotyczącym problemów taktycznych Moltkego - tym razem rozpatrywany był problem nr 9 (który w książce Moltkego nie jest rozwiązany), w którym Czerwoni w sile 15k bronią drogi na Berlin dwóm grupom Niebieskiego, po 10k każda, ale odseparowanych od siebie o ok. 20km, wśród lasów i wzgórz.

Czas: ok. połowa XIX w., miejsce to Brunow i Leuenburg, około 35 km NE od Berlina.

Na 5 równoległych scenariuszy (62 graczy!), tylko w jednym wygrali Czerwoni, przez to, że Niebiescy albo wygrywali przewagą ogniową albo okrążeniem.
Ja byłem w jednej z przegranych Czerwonych ekip, z naszymi stratami około 60% i ich około 40%. Taktycznie Niebiescy wygrali minimalnie, bo nie ruszyli na Berlin w wyznaczonym czasie, ale nie byliśmy w stanie ich rozbić.
Kluczowy moment to było rozbicie naszych obrońców w Leuenbergu i wsparcie rozgromionych Niebieskich w Brunow.
Spoiler:
Na dole poza wycinkiem mamy jeszcze kilka oddziałów kawalerii wysłanej na patrole, która miała przeważyć szalę w Leuenbergu, ale nie dała rady rozbić przeciwnika w mieście.

Więcej tutaj:
https://discord.gg/gk2spAb6
Będzie jeszcze raport na YT i analiza z jakimś czynnym wojskowym :)

edit: Jest pierwszy filmik poglądowy o problemie i rozwiązaniach w IKS:
Ostatnio zmieniony 01 paź 2024, 15:55 przez lacki2000, łącznie zmieniany 1 raz.
Nie dajcie gnuśnieć umysłom, grajcie w Go! - Konfucjusz (Kǒng Fūzǐ, 551-479 p.n.e.)
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1725
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 162 times
Been thanked: 192 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Highlander »

Również planuję się zjawić. Mogę wziąć WotR karcianego.

Z beczki gier quasi-wojennych - moja gra miesiąca to już pewnie zapomniany przez wielu Root.
We wrześniu udało się nam rozegrać z Giovannim aż pełnych 5 partii 3-osobowych. Ogrywaliśmy najnowszy dodatek (Szczury i Borsuki) z różnymi przeciwnikami z podstawki i poprzednich dodatków. Graliśmy z dodatkiem Zaciężnych i z zaawansowanym rozstawieniem początkowym. Praktycznie każda partia ciekawa i każda inna. Czas grania od 1h30m do 2h45m.
Fajnie jakby Root kiedyś wrócił na stół w Krolmie.
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6665
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 730 times
Been thanked: 1124 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Odi »

No to bierz na wtorek. Ja mam w domu wszystko co wyszło po polsku, ale jutro na pewno nie wezmę.
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1725
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 162 times
Been thanked: 192 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Highlander »

Kompletnego Roota ma Giovanni więc to z nim trzeba negocjować :) Ja tylko gram :)
PneumatiKPonton
Posty: 80
Rejestracja: 27 sie 2018, 21:33
Has thanked: 34 times
Been thanked: 26 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: PneumatiKPonton »

Hej, jutro jednak mnie nie ma bo prowadzę spotkanie francusko mówiące w piątek :) prawdopodobnie będzie Fief jeszcze raz ale ten gramy do końca!
Staram się dołączyć się do Was w następnym tygodniu;)
~~ Antek ~~
Write to me in English, po polsku, auf Deutsch, по-Русски or en français - but be sure I am French
Kolekcja gier: https://boardgamegeek.com/collection/us ... dgame&ff=1
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1725
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 162 times
Been thanked: 192 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

Post autor: Highlander »

Na którą się planujecie zjawić?
ODPOWIEDZ