Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami planszowymi, nie powiązane z konkretnym tytułem.
Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4181
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 2814 times
Been thanked: 2733 times

Re: Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Post autor: Gizmoo »

PytonZCatanu pisze: 27 wrz 2024, 07:52 Wymień mi jakieś rewolucyjne "mechaniki" w branży filmowej, które kompletnie zmieniły kino w ostatnich 10-20 latach.
Oj, Mateuszu! Nie posądzam Ciebie o złą wolę, więc pewnie przeleciałeś tylko mój wpis na chybcika na telefonie i stąd niezrozumienie. Ja mówiłem o NARZĘDZIACH.
Gizmoo pisze: 27 wrz 2024, 05:20 W branży filmowej tak bardzo rozwinęły się narzędzia, że obecnie można stworzyć dosłownie wszystko.
I tutaj na przestrzeni ostatnich lat doszło nie tylko do ewolucji, ale wręcz rewolucji! Żeby nie być gołosłownym:

ŚWIATŁO:

Jeszcze 10-15 lat temu potrzebne były olbrzymie jednostki wyładowcze, żeby oświetlić plan. Było tak gorąco, że aktorom z buziek dosłownie spływał makijaż. Dzisiaj mamy światła ledowe o wysokiej mocy, które nie tylko nie grzeją, ale mieszczą się w kieszeni.

Robiłem teraz projekt i na montażu zobaczyliśmy z montażystą, że jest mały fuckup. W pewnym momencie wyszło zza chmurki słońce. Aktor miał czapkę z daszkiem, która tak cieniowała, że pół gęby było nie czytelne. Mój montażysta rozwiązał problem w DaVinci, dosłownie kilkoma kliknięciami. Kiedyś to poleciałoby albo do kosza, albo trzeba byłoby mozolnie nakładać maskę, klatka po klatce. Dzisiaj wystarczy zrobić tracking konkretnych miejsc na twarzy, a komputer sam wszystko przeliczy.

DŹWIĘK:

Jeszcze nie tak dawno (10-15 lat temu) potrzebne były niewygodne tyczki i masa mikrofoniarzy na planie. Dzisiaj wystarczą malutkie mikroporty, które tak doskonale zbierają dźwięk, że to jest aż nieprawdopodobne.

Do tego dochodzi niesamowite narzędzie w postaci A.I. Kiedyś odgłosy ulicy powodowały, że dubel był do wyrzucenia, albo trzeba było robić pracochłonne i drogie postsynchrony. Dzisiaj można nagrywać z pracującą obok kosiarką do trawy, a AI, sama usunie wszystkie "brudy"'. Niesamowite narzędzie!

KAMERY:

Postęp miniaturyzacji jest wręcz nieprawdopodobny. Dzisiaj wystarczą małe kamerki, żeby nakręcić dosłownie wszystko. Jeszcze jak robiłem swój film trzeba było ustawiać szyny i krany, co było cholernie drogie, a do tego bardzo czasochłonne. Dzisiaj wystarczy kamerka na gimbalu. Nawet jak się coś "gibnie", to są tak nieprawdopodobne narzędzia stabilizacji obrazu, że można ustabilizować zdjęcia operatora z chorobą alkoholową. :lol:

Jeszcze 20 lat temu, żeby zrobić porządne zdjęcia lotnicze trzeba było wynajmować helikopter. 15 lat temu były drony, ale były olbrzymie, ciężkie i bateria wystarczała na krótki lot. Dzisiaj można zrobić super zdjęcia w rozdzielczości 4k dronem, który mieści się na dłoni.

Mógłbym wymieniać tak długo, ale dodam, że amerykanie nie mogli uwierzyć, że Godzilla Minus One, powstała za jedyne 13 milionów dolarów. W Stanach trzeba byłoby przy takich efektach dopisać zero i zamienić jedynkę na dwójkę. Właśnie dlatego Japończycy dostali Oskara. ;)

Jasne, to są tylko narzędzia, ale postęp w ostatnich latach jest OLBRZYMI. Jak się wykorzystuje te narzędzia to już inna sprawa, ale powstaje sporo oryginalnych filmów, a przede wszystkim wyjątkowych historii.
MichalStajszczak pisze: 27 wrz 2024, 10:22 Jako matematyk z wykształcenia kategorycznie protestuję przeciwko używaniu określenia "większa połowa".
My bad. Niechaj zatem będzie - prawie 60%. :lol:
BartP pisze: 27 wrz 2024, 12:42 Podsumowując, odnoszę wrażenie, że niektórzy będą zawsze narzekać.
Podsumowując, odnoszę wrażenie, że nie przeczytałeś dokładnie pierwszego postu w tym wątku. :lol:

Jasne, pojawiają się nowe ciekawe, pasjonujące i wciągające miksy mechanik. Ale to promil. Igła w stogu siana rynku wydawniczego. Gros gier nawet nie sili się na bycie wyjątkowym. I to nie tylko w kwestiach mechanicznych, ale też w kwestiach eksplorowania nowych tematów. Ile jest nowych gier o zwierzątkach / farmie / kolei, rocznie?
Wildcard pisze: 27 wrz 2024, 13:03 Jak porownacie monopoly albo chinczyka do jakiejs nowej gry to innowacje beda bardzo widoczne. Jak oczekujecie mega innowacji co pol roku to rzeczywiscie mozna sie rozczarowac.


Jeszcze raz powtórzę - To nie jest temat założony do "narzekania", czy bronienia swoich racji. Chciałem się dowiedzieć, dlaczego tak dużo powstaje nieczego nie wnoszących klonów mechanik i tematów.

Czy jest to wina (lenistwa) designerów?

Czy branżę dotknęło to, co spotkało inne gałęzie rozrywki? Czyli robienie wszystkiego pod mało wymagającego odbiorcę, który lubi wyłącznie te melodię, które zna.

Zachęcam WSZYSTKICH udzielających się w tym wątku do przejrzenia Essenowej listy i zastanowienia się, ile jest tam oryginalnych tematów i mechanik. Ja wiem, że to wymaga pracy, bo przejrzenie blisko 1200 pozycji pochłania ogrom czasu, ale jeżeli mamy poważnie dyskutować o TRENDACH, a nie prywatnych preferencjach, to niestety wiedza na temat nowości wydawniczych przyda się w merytorycznej dyskusji. Nie chcę, żeby to była dyskusja o prywatnych gustach/ stetryczeniu/ wypaleniu, a rzeczowe podejście do tego, jak wygląda obecnie większość wydawanych gier. Mam wrażenie, że w przeciągu ostatnich dwóch lat rynek mocno się zmienił. A z euraskami ze średniej półeczki dzieje się coś niedobrego.

Wystarczy spojrzeć na "Grę Roku", w której nie bez kozery znalazło się wiekowe El Grande (na które notabene bym zagłosował). Znalazło się pewnie dlatego, że nie za dużo było w tym segmencie gier wybitnych. :wink:
Awatar użytkownika
japanczyk
Moderator
Posty: 11736
Rejestracja: 26 gru 2018, 08:19
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3503 times
Been thanked: 3512 times

Re: Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Post autor: japanczyk »

Wildcard pisze: 27 wrz 2024, 13:03 Nie no bez jaj :D mamy samochody ktore maja od 18 kol do 1 (tylko wtedy to juz nie jest samochod), mamy mase elektroniki ktora sama moze parkowac a nawet sama jezdzic, wbudowane systemy ktore informuja nas o stanie drogi, systemy alarmowe ktore same wykrywaja wypadki, tony elektroniki ktora "usprawnia jazde"... Jak sie patrzy tylko na to ze samochod jezdzi a nie lata no to rzeczywiscie, zero innowacji :D
Swietnie, wciaz mowimy tutaj o nowych mechanikach w planszowkach - WSZYSTKO co opisales, to usprawnianie tego co istnieje i poprawa ergonomii jazdy - to ze masz rozwiniete systemy elektroniczne, albo nawet jak samochod bedzie jezdzil bez twojego udzialu, nie sprawi, ze zmieni sie jego funkcja, a w kontekscie tematu mowimy o wymyslaniu kola na nowo, o tym, ze nie ma NOWYCH mechanik, tylko wszedzie cos juz bylo.

Ostatnia zmienna, ktora mogla zostac wprowadzona do planszowek, byla elektronika - ale to juz mamy, reszta to wymyslanie uzytecznosci obecnych juz komponentow na nowo, nie bedzie tutaj rewolucji - jak ktos wczesniej wspomnial jest miejsce na ewolucje
Awatar użytkownika
PytonZCatanu
Posty: 4758
Rejestracja: 23 mar 2017, 13:53
Has thanked: 1846 times
Been thanked: 2290 times

Re: Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Post autor: PytonZCatanu »

Gizmoo pisze: 27 wrz 2024, 14:35 Jasne, to są tylko narzędzia, ale postęp w ostatnich latach jest OLBRZYMI. Jak się wykorzystuje te narzędzia to już inna sprawa, ale powstaje sporo oryginalnych filmów, a przede wszystkim wyjątkowych historii.
Hmm .... Chyba trochę inaczej definiujemy, co jest ważne dla "oryginalności dzieła".

Bardzo ciekawe są te przykłady dotyczące filmu, ale....mnie jako odbiorcy końcowego w ogóle nie interesują 🙂 Mnie interesuje dobry, orginalny film, efekt końcowy, a nie narzędzia i problemy przy jego produkcji.

Przykładowo. Zakupiłem w tym roku grę Kutna Hora. Ciekawa gra, z oryginalnym pomysłem. Jednakże jeśli byśmy o niej rozmawiali w kontekście oryginalności, to do głowy by mi nie przyszło zachwycać się nią i zachwalać jej innowacyjność uzasadniając to tym, że do wytworzenia figurek budynków i innych znaczników w grze użyto nowego materiału, tzw. *REDREWNO (link poniżej), który jest materiałem wytworzonym z odpadów drewnianych i plastikowych.

Jest to ciekawostka, potencjalnie naprawdę fajny trend dla branży, ale dla odbiorcy końcowego nie ma większego znaczenia.

Puerto Rico czy Zamki Burgundii wydane z Kickstartera przy użyciu redrewna nie będą innowacyjne ani odkrywcze. Tak samo nie jest nim nowy film o Godzilli (Który to? 150? 200?), nawet jeśli przy jego produkcji użyto bardzo cwanych i ciekawych nowoczesnych technologii. 🙂

Więc mam pewnego rodzaju problem z przyjęciem argumentacji, że kolejne gry euro są do siebie podobne i że to źle, ALE jednocześnie setny film o Godzilli to majstersztyk, odkrycie i innowacja 🙂


*https://czechgames.com/en/home/news-23- ... g-re-wood/
Awatar użytkownika
sliff
Posty: 956
Rejestracja: 29 maja 2020, 15:27
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 338 times
Been thanked: 397 times

Re: Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Post autor: sliff »

Gizmoo pisze: 27 wrz 2024, 14:35 ..., ale powstaje sporo oryginalnych filmów, a przede wszystkim wyjątkowych historii.
Gizmo jeśli zastosować podobne kryteria oryginalości do filmów w taki sam sposób jak odniosłeś się do gier to ostatni 'oryginalny' film powstał pewnie gdzieś w połowie lat 60.

Wszak scenariuszy filmowych jest mniej niż mechanik w euro ;) ( 7 basic plots).


To co jest na pewno widoczne jako trend to powrót starych gier. Wiadomo że co roku coś wracało jako oświeżona wersja, kolena edycja, wersja rocznicowa, delux albo bezszczelny klon. W tym roku dochodzi sporo gier które wracają tak po prostu ( gaja za sprawą dodatku, yokohama, puero rico, bus, wysokie napięcie). Przy czym pod uwagę należy brać raczej top 200 może 300 gier które jakkolwiek mają szansę przebić się do szerszego grona. To że gdzieś tam na miejscu 1198 hotness jest jakaś innowacyjna perełka mało kogo obejdzie, ciekawy temat już zupełnie nikogo.
Cyel
Posty: 2670
Rejestracja: 27 kwie 2018, 15:18
Has thanked: 1299 times
Been thanked: 1533 times

Re: Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Post autor: Cyel »

Różnica moim zdaniem jest taka, że dobra gra zyskuje z każdą kolejną rozgrywką. Film, nawet najlepszy, za którymś razem się znudzi i fajnie jak inne go zastąpią.

Przy dobrych grach w ogóle nie mam potrzeby ich zastępowania. Po co mam testować coś nowego co z grubsza jest takie samo, skoro mogę kolejny raz zagrać w coś starego i mieć rozgrywkę na super wysokim (coraz wyższym) poziomie.
Lubię grę. (a nie "tą grę")
Kupiłem grę. (a nie "tą grę")
Wygrałem w grę. (a nie "tą grę")
Awatar użytkownika
MichalStajszczak
Posty: 9534
Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 520 times
Been thanked: 1522 times
Kontakt:

Re: Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Post autor: MichalStajszczak »

Wildcard pisze: 27 wrz 2024, 14:17 O tych dwoch grach z lat 80 nigdy w zyciu nie slyszalem ale ok zgadzam sie ze istnialy
O tym, że istniały, można przeczytać np. tu :D
Awatar użytkownika
MichalStajszczak
Posty: 9534
Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 520 times
Been thanked: 1522 times
Kontakt:

Re: Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Post autor: MichalStajszczak »

Gizmoo pisze: 27 wrz 2024, 14:35 Ja mówiłem o NARZĘDZIACH.
No właśnie - w odniesieniu do filmów uważasz, że nastąpiły rewolucyjne zmiany, bo łatwiej ze światłem, dźwiękiem itd. Ale to ma znaczenie wyłącznie dla twórców a nie dla widzów! Ciebie jako twórcę filmu interesuje wielkość mikrofonów, ciepło wydzielane przez reflektory, ciężar dronów, na których latają kamery a dla widza to znaczenia nie ma. Widza interesuje oryginalność fabuły a nie szczegóły techniczne produkcji.
Odnosząc to do gier można powiedzieć, że taka rewolucja też nastąpiła. Chociażby za sprawą komputerowego składu do tworzenia instrukcji (pamiętam, jak przygotowanie instrukcji wyglądało na początku lat 90-tych) i wykorzystania drukarek 3D do produkcji rekwizytów. Ale też dla klienta nie ma znaczenia, jak instrukcja była składana.
Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4181
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 2814 times
Been thanked: 2733 times

Re: Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Post autor: Gizmoo »

MichalStajszczak pisze: 27 wrz 2024, 19:39 Widza interesuje oryginalność fabuły a nie szczegóły techniczne produkcji.
Napisałem, że w dziedzinie tworzenia filmów nastąpiła nie tylko ewolucja, ale wręcz rewolucja. Było to rzucone poza tematem wątku. Natomiast dzięki tym narzędziom kinematografia dokonała technicznego skoku. I tak, powstaje coraz więcej filmów wykorzystujących tę technologię, do opowiadania oryginalnych historii. Jeszcze nie tak dawno kino Sci-fi, czy fantasy, to była nisza, na którą stać było wielkie studia filmowe. Ale abstrahując od gatunków, to w kinie zdecydowanie występuje różnorodność tematów. Czego nie można powiedzieć o tegorocznych planszówkach. Za to mnóstwo się powtarza w tej czy innej formie - zwierzaczki, zwierzaczki na farmie, zwierzaczki fantasy, koty w rakiecie, etc. Współczesne euro boi się dotykać np. trudnych fragmentów historii ludzkości.

W wielu dziedzinach sztuki, nauki i technologii, jest miejsce na oryginalność i ciągły rozwój. I jak nie oryginalna mechanika, to dlaczego nie sięgać po oryginalny temat? Ostatnio odnoszę wrażenie, że w wielu eurasach temat jest zwyczajnie abstrakcyjny. Mechanika, akcje, punkty, etc. mają zerowe połączenie z tematem. I jak wezmę sobię takiego np. Stone Age'a, to większość tego, co robi gracz, jakoś się tam sensownie spina. A w takim np. Białym Zamku - wszystko, co robimy, jest tylko abstrakcyjnym puzzelkiem, pozbawionym duszy. Ja zrzucę to albo na leniwego twórcę, albo na wydawnictwo, które dostaje gotową grę, a później na siłę dokleja temat, często pasujący jak pięść do nosa.

I jeszcze raz powtórzę - wątek założyłem po to, byśmy wspólnie podyskutowali o tym, dlaczego tak się dzieje? Dlaczego nie możemy mieć tak pięknie zagłębionego tematu, jak w Pax Pamir, w większej ilości gier? Czemu zostaliśmy zalani w tym roku bardzo podobnymi do siebie grami? Nie mówię od razu, żeby sięgać po tematy holocaustu, czy wojny na Ukrainie. Ale ile razy będziemy budować koleje, czy egipskie piramidy? Linia Everdella miała się skończyć na ostatnich dodatkach, ale ta krowa wciąż jest dojona! Podobnie jak Pandemic, czy TTR. Nawet Sci-fi i fantasy stało się genetyczne i brakuje nowych, oryginalnych światów. World building w zasadzie nie istnieje. Wszędzie orki, trole, elfy i krasnoludy. Ileż można? 😉
Awatar użytkownika
PytonZCatanu
Posty: 4758
Rejestracja: 23 mar 2017, 13:53
Has thanked: 1846 times
Been thanked: 2290 times

Re: Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Post autor: PytonZCatanu »

Gizmoo pisze: 27 wrz 2024, 20:13 Ale abstrahując od gatunków, to w kinie zdecydowanie występuje różnorodność tematów. Czego nie można powiedzieć o tegorocznych planszówkach.
(...)
Nawet Sci-fi i fantasy stało się genetyczne i brakuje nowych, oryginalnych światów. World building w zasadzie nie istnieje. Wszędzie orki, trole, elfy i krasnoludy. Ileż można? 😉
Czytając tegoż posta siedzę sobie na stacji metra, a przede mną właśnie wyświetliła się reklama drugiego sezonu Pierścieni Władzy.

Pewnie przypadek 🙂
HoLi
Posty: 719
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 95 times
Been thanked: 77 times

Re: Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Post autor: HoLi »

Gizmoo pisze: 27 wrz 2024, 20:13 I jeszcze raz powtórzę - wątek założyłem po to, byśmy wspólnie podyskutowali o tym, dlaczego tak się dzieje? Dlaczego nie możemy mieć tak pięknie zagłębionego tematu, jak w Pax Pamir, w większej ilości gier? Czemu zostaliśmy zalani w tym roku bardzo podobnymi do siebie grami? Nie mówię od razu, żeby sięgać po tematy holocaustu, czy wojny na Ukrainie. Ale ile razy będziemy budować koleje, czy egipskie piramidy? Linia Everdella miała się skończyć na ostatnich dodatkach, ale ta krowa wciąż jest dojona! Podobnie jak Pandemic, czy TTR. Nawet Sci-fi i fantasy stało się genetyczne i brakuje nowych, oryginalnych światów. World building w zasadzie nie istnieje. Wszędzie orki, trole, elfy i krasnoludy. Ileż można? 😉
Generalnie to złożony temat, ale wiele w tej kwestii powiedzieli już inni i się z nimi zgadzam.

Ja to odbieram tak - że planszówki także dostały ładnego boosta do ich rozwoju przez ostatnie można by powiedzieć że dziesięciolecia - i teraz znalazły się na etapie podobnym jak z filmami czy grami itp., a mianowicie teraz to tematycznie ludzi się przyciąga do planszówki, a nie mechanikami. Bo wystarczy zrobić planszówkę X o takich i innych mechanikach będącą kolejnym klonem ale temat ma przemawiać do zapotrzebowania na rynku i tyle - oraz do tego co na kształtowanie tego rynku wpływa. To tak jak z na przykład FPS-ami - FPS to ostatecznie FPS (rządzi się swoimi prawami), który może się różnić szczegółami (pomijam już nawet to jakie narzędzia zostały użyte do jego stworzenia), ale jakąś część osób przyciągnie jak będzie osadzony w świecie IIWW, kolejną część jak to będzie Sci-Fi itp. itd.

Po prostu planszówki bardzo mocno się rozwinęły i czasami przed kolejnym skokiem rozwojowym muszą zwolnić, stanąć, a może i nawet lekko się uwstecznić - ale nie jest powiedziane, że nie nastąpi ich kolejny skok - o ile takowy nastąpi.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
cactusse
Posty: 495
Rejestracja: 10 sty 2012, 15:50
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 461 times
Been thanked: 363 times

Re: Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Post autor: cactusse »

Gizmoo pisze: 27 wrz 2024, 20:13
MichalStajszczak pisze: 27 wrz 2024, 19:39 Widza interesuje oryginalność fabuły a nie szczegóły techniczne produkcji.
I tak, powstaje coraz więcej filmów wykorzystujących tę technologię, do opowiadania oryginalnych historii. Jeszcze nie tak dawno kino Sci-fi, czy fantasy, to była nisza, na którą stać było wielkie studia filmowe. Ale abstrahując od gatunków, to w kinie zdecydowanie występuje różnorodność tematów. Czego nie można powiedzieć o tegorocznych planszówkach.
Naprawdę jest tak dobrze ?

Jak spojrzeć na repertuar kin czy ofertę wiodących platform streamingowych, to zdecydowana większość filmów kręci się wokół tych samych popularnych wzorców i tematów, a by znaleźć coś naprawdę unikalnego trzeba właśnie wyjść poza bezpieczną niszę i zacząć samemu grzebać.
I tak, technologia poszła niesamowicie do przodu, ale w większości wykorzystywana jest do tworzenia spektakularnych widowisk, które u podstaw mają tą samą wyświechtaną nić fabularną.

Wydaje mi się, że współczesne "rynki" filmów i planszówek mają wiele wspólnego. Masz masę bezpiecznych tytułów, rebootów, kilka "passion-projektów" o unikalnej tematyce od znanych autorów (Nolan/Wehrle), i jakieś odjechane rzeczy, których nikt się nie spodziewał za takie pieniądze i od mniejszych studiów (Godzilla Minus One/ATO).
Ale ile razy będziemy budować koleje, czy egipskie piramidy? Linia Everdella miała się skończyć na ostatnich dodatkach, ale ta krowa wciąż jest dojona! Podobnie jak Pandemic, czy TTR. Nawet Sci-fi i fantasy stało się genetyczne i brakuje nowych, oryginalnych światów. World building w zasadzie nie istnieje. Wszędzie orki, trole, elfy i krasnoludy. Ileż można? 😉
Zaraza zaraz, a to Pandemic to nie jest właśnie idealnym reprezentantem Twojej unikalności ?
Przecież ta mechanika całkiem kompetentnie obskakuje tyle tematyk, że to dziw bierze. Mamy pandemie, powodzie, upadek Rzymu, zimną wojnę, post-apo, thriller, Arkhamowy horror czy takie IP jak Warcraft lub Wojny Gwiezdne... ;-)
Awatar użytkownika
MichalStajszczak
Posty: 9534
Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 520 times
Been thanked: 1522 times
Kontakt:

Re: Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Post autor: MichalStajszczak »

To jeszcze takie porównanie gier i filmów: w pierwszej setce gier według bgg są tylko dwie sprzed roku 2000 i jeszcze 7 z lat 2001-2010. Pozostałe 91 jest nowszych. W pierwszej 10 najstarsza gra jest z roku 2011.
A teraz dla porównania lista 100 najlepszych filmów według FilmWeb: w pierwszej setce większość stanowią filmy wyprodukowane w XX wieku, a w pierwszej 10 filmów z XX wieku jest 8 i tylko dwa nowsze - jeden z roku 2003 i jeden z roku 2011. Jeszcze ciekawiej wygląda lista 100 najlepszych filmów według magazynu Variete - na pierwszym miejscu Psychoza, na 4 - Obywatel Kane, na 6 - Siedmiu samurajów. Można by z tego wnioskować, że filmowcy narzędzia mają coraz lepsze a nie są w stanie przebić dokonań dawnych mistrzów.
HoLi
Posty: 719
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 95 times
Been thanked: 77 times

Re: Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Post autor: HoLi »

MichalStajszczak pisze: 27 wrz 2024, 22:12 To jeszcze takie porównanie gier i filmów: w pierwszej setce gier według bgg są tylko dwie sprzed roku 2000 i jeszcze 7 z lat 2001-2010. Pozostałe 91 jest nowszych. W pierwszej 10 najstarsza gra jest z roku 2011.
A teraz dla porównania lista 100 najlepszych filmów według FilmWeb: w pierwszej setce większość stanowią filmy wyprodukowane w XX wieku, a w pierwszej 10 filmów z XX wieku jest 8 i tylko dwa nowsze - jeden z roku 2003 i jeden z roku 2011. Jeszcze ciekawiej wygląda lista 100 najlepszych filmów według magazynu Variete - na pierwszym miejscu Psychoza, na 4 - Obywatel Kane, na 6 - Siedmiu samurajów. Można by z tego wnioskować, że filmowcy narzędzia mają coraz lepsze a nie są w stanie przebić dokonań dawnych mistrzów.
Bo jak to narzędzia - one mają tylko ewentualnie pomóc (czasami przeszkodzić) w dotarciu do celu a nie go zastąpić :wink: Bo to tak jakby lepsze narzędzia do rzeźbienia miały sprawić, że powstanie lepsza rzeźba - no niekoniecznie :)
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4181
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 2814 times
Been thanked: 2733 times

Re: Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Post autor: Gizmoo »

cactusse pisze: 27 wrz 2024, 21:20 Naprawdę jest tak dobrze ?
Nowe narzędzia znacznie pomniejszyły koszty produkcji. Jako osoba obserwująca te zmiany, jestem pod mega wrażeniem, jak teraz łatwo i szybko osiąga się efekty, które kiedyś wymagały ogromnych nakładów pracy (i środków).

A wracając do tematu - zupełnie przypadkowo obejrzałem właśnie recenzję Pampero. I zupełnie przypadkowo - Efka z NPI porusza (dość ogólnie) problem współczesnych gier euro, pozbawionych duszy, polotu i robionych na jedno kopytko:

agt
Posty: 1316
Rejestracja: 17 sie 2020, 13:48
Has thanked: 727 times
Been thanked: 407 times

Re: Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Post autor: agt »

Gizmoo pisze: 27 wrz 2024, 14:35 Jeszcze raz powtórzę - To nie jest temat założony do "narzekania", czy bronienia swoich racji. Chciałem się dowiedzieć, dlaczego tak dużo powstaje nieczego nie wnoszących klonów mechanik i tematów.

Czy jest to wina (lenistwa) designerów?

Czy branżę dotknęło to, co spotkało inne gałęzie rozrywki? Czyli robienie wszystkiego pod mało wymagającego odbiorcę, który lubi wyłącznie te melodię, które zna.
Myślę, że głównie chodzi o to, że gry powstają po to, żeby je sprzedać i zarobić pieniądze. I nie chodzi o to, że odbiorca lubi melodie, które zna, tylko o to, że mówiąc o segmencie gier rodzinnych (a ten się wcześniej gdzieś przewinął) mówimy często o ludziach, którzy kupują swoją pierwszą, drugą lub trzecią grę, lub ludziach, którzy kupują grę na prezent. I prawie na pewno sa to w większości osoby, które uznałyby, że 10 gier to już trochę dużo. O 80 nie wspominając.

Takie osoby nie potrzebują gry innej od wszystkiego co już mają, tylko gry ładnej i łatwej do nauczenia się (często gra jest prezentem, bywa że dla kogoś kto nie ma doświadczenia w grach, więc jeśli mechanika bedzie zbyt złożona lub instrukcja zbyt długa to jest ryzyko, że gra będzie leżeć na szafie).

To nie użytkownicy tego forum kupują większość gier np. w Polsce. Większość gier pewnie sprzedaje się w marketach, ewentualnie empiku czy Smyku.
A więc to złowienie klienta się liczy.
Jeśli zrobię grę o znanej mechanice, ale w modnym settingu lub takim, którego jeszcze nie było, to zwiększam szanse, że ktoś kupi moja grę, a nie konkurencji.

Uważam, że zrobienie innowacyjnej gry nadal jest możliwe, ale może po prostu się nie opłaca tak bardzo, by było lepiej myśleć i pracować nad tym niż nad kolejną grą rodzinną o nowej tematyce.

Takie mam przemyślenia.
Awatar użytkownika
Yooreck
Posty: 265
Rejestracja: 28 kwie 2014, 06:35
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 89 times
Been thanked: 102 times

Re: Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Post autor: Yooreck »

agt pisze: 27 wrz 2024, 23:36
Uważam, że zrobienie innowacyjnej gry nadal jest możliwe, ale może po prostu się nie opłaca tak bardzo, by było lepiej myśleć i pracować nad tym niż nad kolejną grą rodzinną o nowej tematyce.
Z większością się zgadzam, ale warto podkreślić, że gry rodzinne też mogą być oryginalne. Czasami mam nawet wrażenie, że bardziej, bo mają tylko kilka mechanik (czasami nawet jedną), a nie składają się z kolekcji/złożenia wielu znanych już od dawna.

EDIT: ten wątek mi przypomniał jak to jest zagrać w coś z zupełnie nową mechaniką: dla mnie jedną z takich gier był Dominion, który zapoczątkował deckbuilding w grach. Teraz to już bardzo ograna mechanika, ale pierwsze rozgrywki były niezapomniane.
Awatar użytkownika
Padre
Posty: 233
Rejestracja: 17 cze 2009, 10:52
Has thanked: 21 times
Been thanked: 169 times

Re: Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Post autor: Padre »

Nie jestem wydawcą, tak sobie tylko dumam, ale widzę to tak:

Innowacyjnych gier jest relatywnie mało, bo gier w ogóle jest dużo. Rynek jest za duży żeby wydawnictwa mogły wiecznie czekać na perełki, ale za mały by projektanci nagminnie popędzali kreatywność narkotykami.

Żeby mieć co żryć, coś trzeba wydawać, więc wydaje się co jest pod ręką. Oklepany pomysł można jeszcze podciągnąć developmentem, przypudrować jakością wydania, przylepić jakąś chodliwą markę, strzelić z bicza marketingu. Ale na coś wyjątkowego to już niestety trzeba poczekać, wyłowić, albo potknąć się o jakiegoś nieznanego projektanta z nieszablonowym podejściem.

Wniosek: jeśli chcesz więcej nowatorskich gier, skontaktuj ulubionego wydawcę ze swoim dilerem.
Haniel
Posty: 189
Rejestracja: 30 cze 2017, 17:32
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 180 times
Been thanked: 105 times

Re: Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Post autor: Haniel »

Mogę dorzucić parę uwag ze swojej strony.

Najpierw takie oczywiste coś - tak, łatwiej sprzedać znane rzeczy. Wystarczy popatrzeć na kino, co chwilę walą odgrzewane kotlety, bo tak jest bezpieczniej. Nie mówię oczywiście, że nic nowego nie powstaje, ale mam wrażenie, że jest to w zdecydowanej mniejszości. Oczywiście mogę się mylić :)

W świecie planszówek wydaje mi się, że to mimo wszystko działa podobnie, ale może nie w aż takim stopniu.
Jednak wystarczy popatrzeć na gry, które ostatnio odniosły spory sukces, jak nie wiem Ark Nova, Diuna Imperium czy pewnie coś tam jeszcze by można wymienić. Nie chcę tutaj wchodzić oczywiście czy to dobre gry, czy nie, bo to każdy sam sobie oceni, ale no nie były to gry, które brylowały w nowatorstwie, więc pewnie trochę jest tak, że gracze dyktują warunki, może nie w pełni, ale w pewnie większym niż mniejszym stopniu, bo wydawca też patrzy na to, co się sprzeda, a niestety mega oryginalne pomysły są bardziej ryzykowne.

Z własnego doświadczenia mogę powiedzieć, że w Great Wallu staraliśmy się dodać trochę oryginalności, i wydaje mi się, że w jakimś stopniu się to udało, bo czy komuś się gra podoba, czy nie, to wydaje mi się, że typowe euro to to na pewno nie jest :)
Ale też z części pomysłów musieliśmy zrezygnować, bo albo sami nie byliśmy w stanie ich w pełni zrealizować, albo uznaliśmy, że nie spotka się to z przychylnym przyjęciem od graczy, bo było zbyt nietypowe dla gatunku, w który celowaliśmy.

Przy Tamashii nie chcieliśmy zrobić kolejnej "turlanki", ale też nie chcieliśmy robić kolejnego molocha kampanijnego, więc poszliśmy w stronę pojedynczych scenariuszy, które mogą się sporo różnić od siebie (a nie, że to tylko inny setup czy coś w tym stylu), żeby faktycznie było czuć, że to coś więcej niż proste, leniwe zmiany.
Tak samo próbowaliśmy trochę zszyć "przygódówkę" z elementami euro i pewnie kilkoma innymi rzeczami, bo nie chcieliśmy robić kolejnej gry na jedno kopyto z tym, co już jest na rynku.
Czy to do wszystkich trafi? Pewnie nie.

Sam jako designer (początkujący, na starcie drogi?) wolę celować w trochę bardziej oryginalne pomysły, niż robić gry "od linijki" i na razie miałem to szczęście, że mogłem próbować iść w tym kierunku, bo AR też jest wydawnictwem, który próbuje nowych rzeczy, niezależnie od tego czy ktoś ich lubi czy nie.

W swojej kolejnej grze, dużo mniejszej z kolei niż dwie wyżej wymienione, też spróbowałem wprowadzić pewien "twist", który zdaje się działa bardzo fajnie, ale czy wszystkim się spodoba? Czas pokaże jak gra wyjdzie, ale podejrzewam, że nie :D

Więc podsumowując; trochę gracze lubią znane rzeczy, trochę rynek mówi, że znane rzeczy są bezpieczne, trochę pewnie autorzy jednak starają się celować w rynek, bo robić gry do szuflady to nie do końca to, co by chcieli robić, a trochę też to, że jedna gra nie może przyjąć więcej niż 1-2 innowacyjnych pomysłów, bo to nie reaktor, który tyle wytrzyma (albo ja tak sądzę, bo jeszcze nie mam na tyle doświadczenia :))
Awatar użytkownika
Moonday
Posty: 1025
Rejestracja: 25 gru 2015, 12:10
Has thanked: 253 times
Been thanked: 274 times

Re: Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Post autor: Moonday »

Mi osobiście bardziej zależy na dobrym połączeniu mechaniki z tematem niż na tworzeniu nowych mechanik. Przykład Diuny jest dobry, bo jest to IP znane ale nieco zapomniane i ożywione dzięki filmom - stąd ostatnio wysyp dobrych gier w tym uniwersum. Czy te gry są oryginalne? Nie. To czemu się sprzedają? Bo są dobre i nie mają konkurencji w temacie Diuny. wydaje mi się że to kwestia podejścia do gier. Jeżeli ktoś preferuje rozwiązywanie zagadek logicznych to pewnie się znudzi brakiem nowych mechanik. Jeżeli ktoś stawia na imersję to się nigdy nie znudzi, bo jest cała masa tematów, które wciąż nie zostały dobrze zaopiekowane, np. gra euro bez losowości o rywalizacja dwóch (albo więcej) nacji o to, kto pierwszy wyśle ludzi na marsa/księżyc, na bazie programów kosmicznych i rywalizacji USA i ZSRR w ubiegłym wieku. Ja bym chętnie w taką grę zagrał nawet bez oryginalnych mechanik.
loaru
Posty: 358
Rejestracja: 13 sty 2015, 10:07
Has thanked: 77 times
Been thanked: 169 times

Re: Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Post autor: loaru »

Moonday pisze: 29 wrz 2024, 09:58 jest cała masa tematów, które wciąż nie zostały dobrze zaopiekowane
I cała masa IP, nie ma ani jednej dobrej gry planszowej Dragon Ball i tylko kilka średniaków z innych anime :roll:

Ja bym chciał, żeby wydawcy jak już mają w ofercie grę o znanej mechanice i gatunku, dopieszczali ją pod kątem zasad, fabuły, prostej ikonografii itd. Takich dungeon crawlerów są setki, a nadal wychodzą na KSach kasztany z niegrywalną kampanią, słabo napisaną instrukcją, masą błedów i kiepską historią. To mnie zdecydowanie bardziej zniechęca do planszówki niż brak oryginalności. :P
Awatar użytkownika
PytonZCatanu
Posty: 4758
Rejestracja: 23 mar 2017, 13:53
Has thanked: 1846 times
Been thanked: 2290 times

Re: Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Post autor: PytonZCatanu »

Z tematów niewykorzystanych marzy mi się fajna, duża gra o tematyce sportowej. Poza Portalowym Eleven są jakieś zachodnie popierdółki, ale mało, trudno dostępne itp.

Nie wiem czemu tak ważna i powszechna dziedzina życia jest tak niedoreprezentowana w planszówkach.

Piłkarski mundial albo Igrzyska Olimpijskie w formie gry euro? Albo bardziej w formie jakiejś przygody u serii pojedynków? Fajne to by było 🙂
tommyray
Posty: 1496
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 450 times
Been thanked: 673 times
Kontakt:

Re: Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Post autor: tommyray »

PytonZCatanu pisze: 01 paź 2024, 15:34 Z tematów niewykorzystanych marzy mi się fajna, duża gra o tematyce sportowej.
(…)
Albo bardziej w formie jakiejś przygody u serii pojedynków? Fajne to by było 🙂

Jak nie ma jak jest! Spartakus albo inny Blood bowl 😉
Awatar użytkownika
PytonZCatanu
Posty: 4758
Rejestracja: 23 mar 2017, 13:53
Has thanked: 1846 times
Been thanked: 2290 times

Re: Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Post autor: PytonZCatanu »

tommyray pisze: 01 paź 2024, 17:52
Jak nie ma jak jest! Spartakus albo inny Blood bowl 😉
No tak, ale to trochę naciągany sport. A jeśli nawet, to mamy szalone 3 gry. Można dorzucić pewnie i drugie 3, ale co to jest w morzu potrzeb. A po polsku to w ogóle
agt
Posty: 1316
Rejestracja: 17 sie 2020, 13:48
Has thanked: 727 times
Been thanked: 407 times

Re: Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Post autor: agt »

PytonZCatanu pisze: 01 paź 2024, 15:34 Nie wiem czemu tak ważna i powszechna dziedzina życia jest tak niedoreprezentowana w planszówkach.
Może dlatego, że jakoś się komuś wydaje, że sport i granie w planszówki to zajęcia raczej odległe, a przez to może domyślnie rozłączne.
Awatar użytkownika
siepu
Posty: 1233
Rejestracja: 14 gru 2007, 22:10
Lokalizacja: Olecko / Warszawa
Has thanked: 329 times
Been thanked: 344 times

Re: Klątwa nieoryginalności, czyli wciąż to samo.

Post autor: siepu »

agt pisze: 01 paź 2024, 19:52
PytonZCatanu pisze: 01 paź 2024, 15:34 Nie wiem czemu tak ważna i powszechna dziedzina życia jest tak niedoreprezentowana w planszówkach.
Może dlatego, że jakoś się komuś wydaje, że sport i granie w planszówki to zajęcia raczej odległe, a przez to może domyślnie rozłączne.
Bo większość sportów o których tu myślimy ma więcej interakcji niż akceptowalne w nowych euro :D
ODPOWIEDZ