Mage Knight solo

Relacje z pojedynczych gier, raporty z sesji oraz rozgrywki rpg na forum.
Awatar użytkownika
Bruno
Posty: 2105
Rejestracja: 27 lip 2017, 19:13
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1550 times
Been thanked: 1195 times

Mage Knight solo

Post autor: Bruno »

Po dłuższej przerwie miałem okazję ponownie zagrać w Mage Knighta - poniżej zamieszczam krótką relację (wraz ze zdjęciami) z Pełnego Podboju solo. Celem były miasta o poziomach 7 i 10. Jeśli temat się przyjmie, to nie wykluczam pojawiania się tu kolejnych tego rodzaju relacji.

Disclaimer: Grywam w Ultimate Edition, dołączając w zasadzie wszystkie dodatkowe elementy z tego wydania, z wyjątkiem rzeczy z Cieni Tezli. Ten dodatek wydaje mi się zbyt dalece odbiegać od pierwotnego ducha MK, więc nie wykorzystuję jego elementów podczas rozgrywek w scenariusze z podstawki ani z Zaginionego Legionu (a w scenariusze z Cieni... również nie miałem dotychczas ochoty zagrać). Czasem, ale rzadko, i chyba tylko z jakiegoś masochizmu, zagram Braevelarem. Ponadto, grając solo zawsze stosuję wariant Kontrola Puli.

Tym razem jako postać wybrałem Wilkorlicę, a aplikacja do obsługi Wirtualnego Gracza wylosowała postać właśnie Braevelara. Ta darmowa appka (dostępna w Sklepie Play) znakomicie ułatwia obsługę rozgrywek solo, biorąc na siebie zarządzanie talią WG. Niestety teraz po raz pierwszy spłatała mi niemiłego figla, bo się wykrzaczyła na początku szóstej rundy, a ponadto nie udało mi się przywrócić jej ostatniego zapisanego stanu gry (a zapisywałem regularnie). Musiałem więc ręcznie wprowadzić dane, jakie karty i jakie kryształy many zebrał dotychczas WG... :roll: Na szczęście udało mi się to (chyba) poprawnie odtworzyć.

Jeszcze jedna informacja techniczna: w opisach mapy posługuję się umownymi kierunkami świata, zawsze uznając, że Portal, z którego startują nasi bohaterowie, to punkt skrajnie położony na S, a eksploracja zasadniczo zmierza w kierunku N (a zatem wspomniane kierunki świata nie mają nic wspólnego z orientacją dołączonych zdjęć).
Wtrącenia gracza, obok toku właściwej narracji, zapisane są w nawiasach kwadratowych.

Runda 1
Spoiler:
Tuż po przejściu przez Portal przed naszą samotnicą [tak opisano charakter Wilkorlicy w instrukcji] zarysowały się następujące możliwości działania:
- wyruszyć w stronę Monastyru (kierunek NWW od Portalu), gdzie można było nauczyć się Zaawansowanej Akcji „Zasadzka”, a następnie... spalić ten przybytek w celu zdobycia Artefaktu i EXPa! :twisted:
- zwiedzić pobliskie Lochy (na NNW od Portalu), z których potencjalnie również można wyjść z artefaktem! (i wyższym poziomem postaci :D)
- odwiedzić Wioskę położoną na NE od Portalu, gdzie można było zaciągnąć na swoje usługi Utem (czyli "początkujących") Kuszników, oferujących miły dla wszystkich bohaterów Atak Dystansowy :D

[Zaznaczę, że jeśli mapa i ręka kart mi sprzyja, to lubię "na dzień dobry" odwiedzić Lochy, i tak też poradziłem Wilkorlicy - tym bardziej, że wybrawszy kartę taktyki Analiza mogła przystąpić do ich eksploracji w następnej turze z powiększonym limitem kart na ręce]. Pokonawszy w Lochach jakieś ścierwo, którego nazwa nie warta jest nawet odnotowania, poraniona, ale szczęśliwa, wyszła z powrotem na światło dzienne, ściskając w rękach łup, którym okazała się... Bezdenna Sakwa Many! Ponadto, zdobyte podczas walki doświadczenie zaowocowało zdobyciem (przelaniem? :wink:) Krwi Pradawnych, dzięki której w ręce Wilkorlicy wpadła kolejna karta Akcji Zaawansowanej: Moc Kryształów. A zatem, kosztem raptem kilku ran, nasza bohaterka stworzyła sobie całkiem niezły silniczek do generowania many.

Następne swoje kroki mogła skierować w kierunku NW - w stronę Magicznej Polany - aby się podleczyć i podEXPić na okolicznym Orku, albo ruszyć bardziej żmudną trasą na NE, przez Pustynię, za to z perspektywą pozyskania kolejnego kryształu many w pobliskiej Kopalni Głębinowej. Wybrała tę drugą opcję, a wkrótce też zawitała pod Murami, które dodatkowo okalały od strony S i tak solidnie już umocnioną Twierdzę. Twierdza to zawsze łakomy kąsek, bo zgromadzenie kilku takich obiektów we własnym "portfolio" skutkuje znaczącym zwiększeniem limitu kart na ręce, gdy przebywa się w ich pobliżu. Nie mitrężąc więc czasu, nasza bohaterka przeskoczyła przez zewnętrzny Mur i przystąpiła do - skutecznego, jak się okazało - szturmu! W podporządkowanej już sobie Twierdzy zrekrutowała wspomnianych wcześniej Utem Kuszników, co do których wydawało jej się, że znajdzie ich w Wiosce... :wink:

Pierwszą rundę można więc uznać za bardzo udaną.

Runda 2
Spoiler:
Obserwując okolicę ze zdobytej Twierdzy, mimo szybko zapadającego zmroku dostrzegła na N od niej jakieś Ruiny, które postanowiła czym prędzej spenetrować w poszukiwaniu Sławy i łupów. Wśród Ruin wytropiła Orka i Potwora, które to monstra strzegły Pierścienia z Diamentem - potężnego Artefaktu, zapewne urwanego wraz z palcem jakiegoś nieszczęśnika, nie dość sprytnego, by się przed napaścią tych bestii obronić. Można więc powiedzieć, że kariera Wilkorlicy zaczęła toczyć się niespodziewanie w kierunku typowym raczej dla Goldyxa (generowanie skrystalizowanej many) niż dla wychowanki wojowniczych amazonek z lasów Cainus Mons... Mało tego, na jej drodze pojawiła się kolejna pokusa spod znaku magii, a nie miecza! Na północnym horyzoncie nasza bohaterka dostrzegła bowiem ciemne kontury Wieży Maga. Licząc na zdobycie tajnej a potrzebnej jej coraz bardziej formuły Czaru "Lek", ruszyła śmiało na NE. Zawładnięcie Wieżą okazało się dość łatwe. Mało tego - z jej wysoko umieszczonych okien dostrzegła jeszcze, i szybko ustrzeliła!, grupę Orków Harcujących w okolicy.

Ponieważ bezpośrednio na północy rozciągały się niemożliwe do przebycia jeziora, Wilkorlica - po wyleczeniu Ran - postanowiła nieco zboczyć z obranego dotąd kursu wzdłuż wschodniej krawędzi Atlantii i ruszyła na zachód, w kierunku kolejnej Kopalni Głębinowej. Dotarłszy tam, pozyskała kolejny kryształ i zaczęła rozmyślać nad dalszą trasą. Na północny zachód od Kopalni, wśród Lasów, majaczyły szczyty drugiej już na jej drodze Wieży Maga. Kolejny łasy kąsek, ale perspektywy dalszej wędrówki w tym kierunku były niezbyt kuszące, ponieważ bezpośrednio na zachód od Wieży rozciągały się dalsze Lasy oraz Bagna, a od północy teren ograniczały Jezioro oraz Mur, za którym czaił się niebezpieczny Orkowy Szaman. Z drugiej strony - na północ od Kopalni teren wydawał się bardziej przyjazny, bo Równinny, z kolejną Twierdzą, położoną wśród Wzgórz. I ten właśnie kierunek zdecydowała się obrać z nastaniem świtu Wilkorlica.

Runda 3
Spoiler:
Podróż ku Twierdzy przebiegła sprawnie, a sama forteca szybko padła, powiększając tym samym limit kart naszej bohaterki o 2! Korzystając z wędrówki po murach zdobytego obiektu, Wilkorlica zdecydowała się rozejrzeć po okolicy. Na północ od niej rozciągał się pejzaż ostatniego już Terenu Wiejskiego, który jednak nie miał nic ciekawego do zaoferowania. Znajdowało się tu bowiem raptem jedno Legowisko Potwora (ryzyko nie warte dwóch kryształów many), Kopalnia czerwonych kryształów oraz buszujący w jej pobliżu Orkowi Tropiciele. Natomiast rzut oka z murów Twierdzy na NW ujawnił... obecność Białego Miasta :idea: Niestety wąskie podejście do niego od strony Twierdzy, ograniczone z jednej strony szerokim Jeziorem, a z drugiej - nieprzebytymi Górami, było pilnie strzeżone przez Burzowego Smoka, który przyczaił się na wspomnianym Jeziorze. Gadzina ta była ówcześnie jeszcze poza zasięgiem możliwości naszej ambitnej wojowniczki, która więc jak niepyszna musiała zawrócić w stronę Kopalni Głębinowej, w której zakończyła poprzedni Dzień. Tym samym przypieczętowany więc został los wspomnianej już, położonej na zachód od Kopalni, Wieży Maga. Szybko padła ona pod naporem naszej - nie lada już wkurzonej koniecznością deptania po własnych śladach - wojowniczki, a nagrodą okazał się nie byle jaki Czar: Podziemna Wędrówka/Podziemny Atak :!: Ta jedna karta potrafi w warunkach Nocy umożliwić skuteczny szturm na Miasto :twisted: Gdy Wilkorlica miała już wcisnąć scroll z tym zaklęciem za swój pancerny stanik, by zachować go na później, zorientowała się jednak, że będzie on przydatny już za chwilę... Mianowicie opisane wcześniej przeszkody na północ od Wieży (Jezioro, Mur z Orkowym Szamanem, Lasy) można było łatwo ominąć Podziemną Wędrówką, której koniec wypadał w miejscu Wylęgarni Potworów, na W od Białego Miasta i akurat tuż obok... trzeciej Twierdzy :twisted: (nie można jej było wziąć z zaskoczenia Podziemnym Atakiem, ponieważ działo się to za Dnia, a zatem czarna mana była niedostępna). Trochę na okrętkę wyszło więc to podejście pod trzecią Twierdzę, ale grunt, że została ona wnet zdobyta, a z jej murów można było dostrzec Garnizon Białego Miasta. Ten, u naszej - wciąż dość samotnej i mało doświadczonej - bohaterki wzbudził uzasadnione obawy, ponieważ w jego skład wchodzili Mistrzowie z Delfany (!), Zamrażacze, władający ogniem Bohaterowie czy wreszcie dodatkowo ufortyfikowani Gwardziści. Cały Garnizon miał ponadto ulepszone Zbroje (+1). Wilkorlica postanowiła więc zaczekać ze szturmem na Miasto do zapadnięcia Nocy, tym bardziej, że wraz z jej nadejściem spodziewała się przybycia do Twierdzy pierwszych Jednostek Elitarnych, które mogłaby zrekrutować...

Runda 4
Spoiler:
... I faktycznie - w Nocy do Twierdzy zawitały Lodowe Golemy oraz Amotep (czyli „specjaliści”) Zamrażacze, które to Jednostki zasiliły skromną dotąd armię Wilkorlicy. Rozmowy kwalifikacyjne nieco się przeciągnęły, bowiem nasza bohaterka musiała pozyskać całkiem sporo Wpływu, podczas gdy jej Reputacja wśród społeczności Atlantii była raczej kiepska po jej tryumfalnym rajdzie przez kolejne Twierdze i Wieże Magów. Nie chcąc więc tracić więcej czasu, gdy tylko udało się jej przygotować Podziemny Atak, ruszyła do boju! Była to ciężka walka i zapewne atak nie powiódłby się za pierwszym szturmem, gdyby nie profit ze zdobytych trzech Twierdz oraz nie Zdolność Motywacji, co razem pozwoliło jej mieć aż o 5 kart więcej na ręce. Ostatecznie Białe Miasto padło, a nasza bohaterka - po odsapnięciu chwilę - ubiła jeszcze z jego murów Burzowego Smoka, czyli ową gadzinę, przez którą musiała się wracać poprzedniego Dnia. Wbrew - wydawałoby się - niewielu dokonaniom, z taktycznego punktu widzenia była to naprawdę Długa Noc! :wink:

Runda 5
Spoiler:
I tak nastał ostatni, trzeci Dzień misji Wilkorlicy, podczas którego musiała ona odnaleźć drugie z miast Atlantii (jeszcze potężniejsze!), wzmocnić swoje siły, wyleczyć wszystkie dotychczasowe rany itp. Na początek zrekrutowała dwie grupy Czarnoksiężników - szczególna cecha Białego Miasta bardzo sprzyja działalności „head-hunterów” wyszukujących kandydatów na mięso armatnie! [powiększenie dostępnej Puli Jednostek Elitarnych o kolejną kartę za 2 pkt. Wpływu oraz możliwość zaciągania wszystkich Jednostek]. Na NW od Białego Miasta znajdowała się Wylęgarnia Potworów (wspomniana już wcześniej, która posłużyła za punkt końcowy Podziemnej Wędrówki poprzedniego Dnia) - wymarzone miejsce, aby w łatwy sposób (czymże są dwa Potwory!) złapać trochę EXPa do kolejnego awansu, a przede wszystkim zdobyć Artefakt i trzy kryształy many. Tym razem atlantyjski bóg łupów nie był jednak zbyt łaskawy, ponieważ w Wylęgarni, obok trucheł obu Potworów :wink:, zalegały wyłącznie jakieś rupiecie, z których najciekawszym okazała się Chorągiew Strachu [w ogóle nie przepadam za Chorągwiami i niemal zawsze wybieram inny Artefakt, ale tym razem drugim wylosowanym była Chorągiew Niezłomności...]. Po wyjściu na świeże powietrze nasza wojowniczka postanowiła trochę się rozejrzeć po okolicy, w nadziei dostrzeżenia na horyzoncie konturów drugiego z Miast. Okazało się, że na zachód od Wylęgarni dalej ciągnęły się nieprzyjazne Pustkowia, ale - uwaga! - w bezpośrednim pobliżu ukazała się... kolejna Twierdza! :D Z kolei w kierunku NW owe Pustkowia zmieniały swój charakter na bardziej Pustynny [ładne mi „Tereny Główne” :mrgreen:], ale przede wszystkim - w centrum tego obszaru ukazało się Czerwone Miasto! Niestety, dostępu do niego od południa broniły dwie potężne bestie: na Pustkowiach przycupnął Smoczy Zaklinacz, a na Pustyni - Smok Bagienny (najwyraźniej zabłądził :wink:). Wilkorlica dzielnie wkroczyła między obie gadziny, chcąc pokonać je w jednej szybkiej walce. W przypadku Smoka Bagiennego robotę zrobili Czarnoksiężnicy i Utem Kusznicy, którzy zasypali go gradem strzał. Zaklinacz zginął bardziej konwencjonalnie - podczas walki w zwarciu. Tym samym droga do Czerwonego Miasta stanęła otworem! Równie ważny był fakt, że w ramach ostatniego już Awansu bohaterka tej epopei otrzymała kartę Wir Walki, o wykorzystaniu której za chwilę usłyszycie. Ponadto, korzystając z bezpośredniej bliskości Czerwonego Miasta, Wilkorlica przyjrzała się jego Garnizonowi, na który składała się kolorowa zbieranina Miejskich, Magicznych i Potwornych Wrogów. Oczywiście złośliwy Crom („do diabła z tobą!” - pozdro dla kumatych :wink:) sprawił, że wśród Garnizonu ponownie nie mogło zabraknąć Mistrzów z Delfany... No, ale tym nasza bohaterka będzie się martwić Nocą, a tymczasem postanowiła swoje kroki skierować ku czwartej Twierdzy. Tu „rozmowa” była krótka i wkrótce Wilkorlica cieszyła się powiększeniem limitu kart na ręce o 4! W świeżo zdobytej Twierdzy, wśród ruin i zgliszcz, postanowiła zaczekać do zapadnięcia zmroku...

Runda 6
Spoiler:
Spoiler:
Spoiler:
Początek ostatniej Nocy upłynął Wilkorlicy na ponownej wizycie w Białym Mieście celem zrekrutowania Magów Lodu, którymi zastąpiła Lodowe Golemy (ci pierwsi dysponowali bowiem Atakiem Oblężniczym). Następne godziny spędziła na gromadzeniu odpowiednich sił pod ręką, a upływający czas sprzyjał też obranej przez nią Taktyce - Gromadzeniu Mocy [która szczęśliwie się uchowała do 6. Rundy!]. Gdy nastąpił właściwy moment, użyła niemal wszystkich swoich możliwości wygenerowania dużej ilości Many (w tym czarnej, dzięki całkowitemu zużyciu Bezdennej Sakwy Many), rzuciła potężny Czar Podziemny Atak i ruszyła na Czerwone Miasto, prowadząc wszystkie swoje Jednostki prosto w Wir Walki! Kronikarze Atlantii zapewne będą rozpisywać się o zaciętym boju, jaki toczyła z obrońcami, brocząc krwią i ślepnąc od potu zalewającego jej oczy... ale - powiadam Wam - prawda była dużo bardziej banalna. To był OVER KILL :!: W zasadzie tylko Gargulec miał szansę zaatakować napastników, pozostała część Garnizonu została wycięta w pień jeszcze podczas walki na dystans. Niemniej także i nieszczęsny Gargulec został zabity przy użyciu większych niż wymagane środków, co było zapewne nie tylko demonstracją siły najeźdźców, ale też miało na celu zmasakrowanie jego truchła, które planowano powiesić nad bramą Miasta - ku przestrodze co bardziej opornych mieszkańców Atlantii... Dość powiedzieć, że podczas szturmu dwie Jednostki musiały strasznie się wynudzić, bo nie były zaangażowane na żadnym etapie walk. Miasto zostało więc zdobyte błyskawicznie, a Wilkorlica zawdzięcza to sumie następujących okoliczności:
- Taktyka Moc Gromadzenia + 11 kart (7+4) na ręce + Zdolność Motywacja = 17 kart Czynów do dyspozycji;
- Czar Podziemny Atak = zignorowanie Fortyfikacji Miasta;
- zrekrutowanie (wbrew jej samotniczej naturze!) pięciu Jednostek, w tym czterech dysponujących Atakiem Dystansowym/Oblężniczym (co dzięki ww. Czarowi znaczyło to samo);
- pozyskanie karty Wir Walki dającej +3 do dowolnego Ataku każdej z własnych Jednostek.

Korzystając z ostatnich chwil, zanim Rada Pustki wezwie Wilkorlicę przed swoje oblicze do złożenia szczegółowego raportu z powierzonej jej misji, wyruszyła ona jeszcze do Starożytnego Ołtarza znajdującego się na NW od Czerwonego Miasta, by złożyć tam w ofierze po jednej manie każdego podstawowego rodzaju, co znacząco przyczyniło się do rozsławienia jej imienia.

THE END

[ostatecznie Wilkorlica zdobyła 238 pkt.]
Jesteś szczęśliwym posiadaczem np. Gloomhaven? Masz więc egzemplarz tej gry, a nie jej kopię. To znacząca różnica ;-)
Druga edycja GWT: pacholęta wznoszą domy w krainie My little pony.
Kupię kryształy many ze starej edycji Mage Knighta!
Awatar użytkownika
Bruno
Posty: 2105
Rejestracja: 27 lip 2017, 19:13
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1550 times
Been thanked: 1195 times

Re: Mage Knight solo

Post autor: Bruno »

Misja Volkara (poziom: heroiczny / zacięty)

Tovak (umiejętności: Arythea)

wariant: kontrola puli


Runda 1 (Dzień)

stan gry na początku rundy:
Spoiler:
Tym razem Rada Pustki poleciła Tovakowi, by przeszkodził Generałowi Volkarowi w realizacji jakiejś bliżej nieokreślonej (ale zapewne strasznej! :wink:) misji. Po przejściu przez Portal Tovak zdecydował się ruszyć w kierunku NE, gdzie dostrzegł orkowych Jeźdźców pojących swoje Basiory w okolicznych Bagnach. Dogodna okazja do zdobycia sławy wystarczającej, by awansować! Co ważne, wroga można by zaatakować z pobliskiej, skrytej wśród Lasu, Magicznej Polany, dzięki czemu łatwiej będzie wylizać się z ewentualnie otrzymanych w trakcie walki ran. Tak naprawdę jednak to nie Jeźdźcy Basiorów spowodowali taki a nie inny wybór drogi naszego bohatera, a zlokalizowane tuż obok Ruiny, wśród których znajdował się starożytny Ołtarz. Był on poświęcony bogom – być może dawno już zapomnianym, ale wciąż skłonnym wynagrodzić olbrzymią sławą (7 pkt.!) śmiałka, który zechce ofiarować im trzy jednostki niebieskiej many. Bliska obecność Magicznej Polany (oznaczająca uzyskanie złotej many!), a także szczęśliwy skład many w Źródle (2 sztuki niebieskiej), zdecydowały o takim właśnie wyborze Tovaka. Sprzyjała mu też możliwość Krystalizacji many, z czego oczywiście skorzystał, uzyskując niebieski kryształ. Ponadto, dla pewności, nasz zuchwalec poważył się też na Kradzież jednej z kości niebieskiej many ze Źródła:
Spoiler:
[Chyba nigdy nie miałem tak dogodnego otwarcia w MK, umożliwiającego zdobycie już w pierwszej rundzie 10 pkt. sławy, a tym samym – dwukrotny awans!]

Jeźdźcy Basiorów okazali się jednak trudnym przeciwnikiem, ponieważ obrona przed nimi wymagała bloku o wartości 6 (cecha: Szybki). Na tak skuteczny blok nasz bohater nie mógł sobie w tamtym momencie pozwolić, jeśli zamierzał (a zamierzał!) ich ukatrupić. Walka więc była krwawa, a nasz bohater otrzymał w jej efekcie dwie rany. Jednej z nich pozbył się niemal od razu, ponieważ kończył swoją turę na Magicznej Polanie; druga jednak wciąż broczyła krwią. Następnie Tovak zwiedził pobliskie Ruiny, gdzie dokonał dwóch rzeczy. Po pierwsze rozejrzał się w kierunku N, dostrzegając kolejny łatwy cel, tj. Orkowych Harcowników, a także wyłaniającą się z piasków Pustyni Wieżę Maga. Po drugie, i najważniejsze, nasz bohater ofiarował na wspomnianym Ołtarzu trzy sztuki niebieskiej many, wykorzystując w tym celu fartownie nadarzającą się możliwość wygenerowania Przypływu Many (2 znaczniki niebieskiej many) i skradzioną wcześniej kość:
Spoiler:
W wyniku awansu Tovak nauczył się akcji Uniku i Zwodu, z której wkrótce zamierzał skorzystać. Tymczasem jednak zdecydował się na taktyczne wycofanie się z Ruin z powrotem na Magiczną Polanę, aby pozbyć się drugiej rany i przy okazji zyskać manę złotą. Następnie ruszył do pobliskiej Wioski, aby stamtąd zaatakować wspomnianych Orkowych Harcowników, a w następnej turze zrekrutować stacjonujących tu Utem Kuszników [scenariusze z Volkarem, którego armia co do zasady jest nieufortyfikowana, bardzo premiują możliwość prowadzenia ataku dystansowego].
Pierwszy dzień Tovak mógł uznać za wielce szczęśliwy – zakończył go mając: dwukrotny awans za sobą i 12 pkt. sławy (czyli będąc bliskim trzeciego awansu), +1 reputacji, zrekrutowaną jednostkę Kuszników i 1 kryształ:
Spoiler:

Runda 2 (Noc)

stan gry na początku rundy:
Spoiler:
Trochę zapomnieliśmy o Generale, ale to dlatego, że w trakcie pierwszego dnia przemieścił się w kierunku S zaledwie o 3 pola, zatem póki co jego tempo nie było imponujące (i dobrze!).

Będąc jeszcze w Wiosce Tovak postanowił zrekrutować przybyłych tu po zmierzchu Zwiadowców. Nie jest to może jednostka pierwszego wyboru, ale akurat nic lepszego nie było, a ponadto dysponują oni zdolnością Ruchu, z której to nasz bohater zamierzał zaraz skorzystać. Otóż bezpośrednio na północ od Wioski znajdował się Labirynt, do którego droga wiodła przez wymagające dużej mobilności Pustkowia, a w którym to z kolei wszelka akcja ruchu była na wagę... artefaktu :wink:. Dysponując dużym potencjałem Ruchu Tovak zdecydował się zapuścić w samo serce Labiryntu, gdzie pokonał Minotaura (a kogóż innego mógł spotkać w labiryncie? ;-)), który strzegł skrytego tu... Łuku Zmierzchłych Gwiazd! [ŁAŁ! To artefakt szczególnie nadający się do walki z Volkarem, ponieważ oferuje spore wzmocnienie dla ataku dystansowego]. Pokonanie Minotaura zapewniło też trzeci już awans, w wyniku którego Tovak opanował trudną sztukę utrzymywania Miarowego Tempa. [Z uwagi na specyfikę tego scenariusza, tj. konieczność szybkiego gnania do przodu za punktami sławy, a od pewnego momentu – jeszcze szybszego powrotu, żeby powstrzymać Volkara przed przejściem przez Portal, karta oferująca Ruch i wracająca po użyciu na wierzch talii, była strzałem w dziesiątkę!].

Tu jednak szczęście przestało dopisywać naszemu Czarnemu Rycerzowi... Rozzuchwalony swoim zwycięstwem w Labiryncie nad humanoidalną rogacizną postanowił zdobyć zlokalizowaną tuż obok Twierdzę. [O sensowności podbijania tych obiektów pisałem w poprzednim poście]. Zadanie wydawało się stosunkowo proste, tym bardziej, że atak można było przeprowadzić od strony nieosłoniętej dodatkowym Murem. Jednak, jak to zwykle bywa w nocy, dopiero podczas szturmu okazało się, kto broni Twierdzy. A bronił jej garnizon złożony z Golemów:
Spoiler:
Te powolne i dość głupie istoty cechują się jednak olbrzymią żywotnością (5), a przy tym odpornością fizyczną! Jakież było zdumienie Tovaka, gdy przekonał się, że po walce z Minotaurem nie dysponuje wystarczającymi siłami, by pokonać Golemy: potrzebny był atak fizyczny o wartości 10, a w tym czasie nie miał on jeszcze żadnych ataków żywiołem. Musiał więc wycofać się jak niepyszny z powrotem na Pustkowia z Labiryntem... [Jako gracz również doznałem szoku, bo chyba pierwszy raz zdarzyło mi się nie zdobyć Twierdzy podczas pierwszego szturmu!].

Szukając kogoś, na kim mógłby sobie zrekompensować tę porażkę, Tovak skierował swój wzrok na północ, gdzie krajobraz składał się w dużej mierze ze Wzgórz, za którymi wznosiła się samotna, niedostępna Góra. Wśród Wzgórz dostrzegł Kopalnię kryształów czerwonej many, do której postanowił się udać, a po drodze dał wycisk jakimś zapomnianym już dziś orkom, czającym się w okolicznych Lasach. Jednak ani pozyskany kryształ, ani sława ni reputacja, jakie zyskał po pokonaniu orków, nie ukoiły jego gniewu. Skierował więc swe następne kroki do pobliskiego Legowiska Potwora, gdzie oberwało się bogu ducha winnej Meduzie :-) [Zwykle omijam to miejsce przygód, uznając, że walka z Potworem – a można trafić na twardego przeciwnika! – nie jest warta dwóch kryształów. Tym razem jednak w pobliżu nie było żadnych innych lokacji, aby podEXPić naszego bohatera].

Z Legowiska (martwego już) Potwora Tovak znów rozejrzał się po okolicy i dostrzegł na zachód od siebie Orków Kopaczy, a tuż obok nich – Kopalnię kryształów niebieskiej many. Dalej na zachód, nieopodal Jeziora, majaczyły kontury Monastyru, który zdawał się być właściwym celem na następny dzień. Wspomniani orkowie okopali się w miejscu dogodnego dostępu do ów świętego przybytku, tj. w wąskim przejściu między Jeziorem a wspomnianą już Górą. Nasz bohater był jednak już nieco wyczerpany, udał się więc do dostrzeżonej Kopalni, licząc na uzyskanie czwartego tej nocy kryształu. Po drodze musiał jeszcze osłonić się przed atakiem owych Kopaczy, sam jednak był już zbyt słaby, by się im na poważnie odgryźć. Ich anihilację odłożył tedy na później, a tymczasem w Kopalni odsapnął chwilę i zebrał siły na następny dzień.

W międzyczasie Volkar przemieścił się o kolejne 3 pola w stronę Portalu, wciąż będąc jeszcze daleko od naszego bohatera.

stan gry na koniec rundy:
Spoiler:

Runda 3 (Dzień)

stan gry na koniec rundy:
Spoiler:
Odsapnąwszy w Kopalni, Tovak zaatakował skutecznie Orków Kopaczy. Zanim jednak wyruszył w stronę Monastyru, postanowił załatwić niedokończone sprawy w Twierdzy. Tym razem był lepiej przygotowany i pokonał strzegące jej Golemy. Ze zwiększonym limitem kart na ręce udał się w drogę do Monastyru, gdzie spędził aż trzy tury na: zrekrutowaniu Czerwonych Mnichów (konieczne było rozformowanie Zwiadowców), nauce miotania Lodowego Pocisku, a wreszcie – na spaleniu tego przybytku celem zdobycia artefaktu. Klasztor broniony był przez Iluzjonistów, którzy – choć odporni na atak fizyczny – polegli od dopiero co przez Tovaka poznanego Lodowego Pocisku :P. Jako trofeum w ręce Tovaka wpadł Sztandar Chwały! [Mimo iż generalnie nie przepadam za tym rodzajem artefaktów, to akurat Sztandar Chwały jest niezły, gdyż zwiększa o 1 pancerz, a także atak lub blok Jednostki; ponadto daje +1 sławy, gdy ta Jednostka atakuje lub blokuje]. Bawiąc jeszcze u mnichów (zanim ich przybytek zamienił się w zgliszcza), Tovak rozejrzał się po krainie rozciągającej się dalej na północ. Nie był to jednak obraz zachęcający do kontynuowania wędrówki w tym kierunku, ponieważ dominowały tam Bagna i Lasy, za którymi z kolei drogę przecinał Mur strzeżony przez Miotaczy Głazów.

Nasz bohater uznał więc, że dużo mniejszym kosztem Ruchu dotrze z powrotem do odwiedzonej wczoraj Kopalni kryształów czerwonej many, by stamtąd zejść na Równiny, z których będzie miał możliwość eksplorować pierwszy z Terenów Głównych, położony dalej na północ. Tam niestety również dominowały Bagna i Lasy, ale wśród tych ostatnich znajdowała się Twierdza, którą warto byłoby zdobyć. Drogę do niej przecinały Wzgórza, po których grasowały dwie jednostki Orków: Tropiciele oraz kolejni już Harcownicy. Ci ostatni nieopatrznie zapuścili się zbyt blisko Czarnego Rycerza, co skończyło się dla nich szybką śmiercią. Tymczasem słońce chyliło się ku zachodowi, Tovak postanowił więc ruszyć na Tropicieli dopiero, gdy niebo rozjaśni się od gwiazd.

Volkar był dużo mniej ruchliwy niż nasz bohater i przemieścił się tylko o 2 pola, rozbijając swój obóz bezpośrednio na północ od odkrytej poprzedniego dnia samotnej Góry. Na szczęście nie przyszło mu do głowy rozglądać się za Tovakiem przy pomocy czerwonego Czaru, ponieważ w takim razie niechybnie dopadłby go na Równinach [Volkar był oddalony o 2 pola].


Runda 4 (Noc)

stan gry na koniec rundy:
Spoiler:
Uznając, że w nocy błąkanie się po Lasach (by dotrzeć do skrytej wśród nich Twierdzy) będzie zbyt uciążliwe, a także nie chcąc pchać się przedwcześnie w zasięg Volkara, Tovak postanowił na razie odpuścić sobie eksplorację odkrytego wczoraj Terenu Głównego. Zamiast tego sprawdził, co też znajduje się na wschód od niego, na ostatnim z Terenów Wiejskich. A perspektywy rysowały się tu wcale obiecujące: przede wszystkim krajobraz zdominowany był przez Wzgórza (a nie Lasy), na których majaczyły kontury kolejnej Twierdzy; dalej za nią, przy wschodniej krawędzi Atlantii, znajdowały się drugie już Ruiny; stosunkowo blisko Tovak dostrzegł też wejście do Legowiska Potwora.

Tej nocy wypadki potoczyły się szybko i gęsto:
– wpierw Czarny Rycerz udał się do owego Legowiska, gdzie zdobył dwa kryształy na Czerwiu z Krypty;
– następnie rozprawił się z dostrzeżonymi za dnia Orkowymi Tropicielami, którzy wciąż – nieświadomi zagrożenia – bawili na Wzgórzach;
– wreszcie zdobył Twierdzę, dzięki czemu mógł zrekrutować swoją pierwszą Jednostkę Elitarną: Ogniste Golemy. Raz, że dysponują one ognistym atakiem dystansowym, a dwa, że mają odporność na ogień i obrażenia fizyczne (przy pancerzu 4). Ponieważ aktualnie była to najlepsza z Jednostek w armii Tovaka, to jej właśnie przekazał Sztandar Chwały;
– po zdobyciu Twierdzy odwiedził pobliskie Ruiny, w których oswobodził z rąk Szturmowców i Lodowych Golemów (niezły gang!) pojmanych przez nich Czarnoksiężników. Niestety, chcąc przyjąć ich w poczet swojej małej armii, musiał zwolnić ze służby Czerwonych Mnichów. Uczynił to bez wahania, ponieważ ci pierwsi dysponują rozmaitością ataków dystansowych;
– w międzyczasie Generał Volkar ruszył śmielej na południe, zostawiając naszego bohatera za swoimi plecami, co zmusiło tego ostatniego, by również skierować się z powrotem ku Portalowi. Tym samym, jego kolejnym łupem padła dostrzeżona już pierwszego dnia Wieża Maga, znajdująca się na Pustyni. Tovakowi przyświecały tu dwa cele: po pierwsze zdobyć punkty sławy (mimo wielu osiągnięć na koncie wciąż był bohaterem słabo rozwiniętym), a po drugie pozyskać potencjalnie bardzo przydatny czar Obnażenie/Masowe Obnażenie, pozbawiający wroga/wrogów odporności lub fortyfikacji oraz generujący atak dystansowy.

Na zakończenie tej pracowitej nocy Tovak mógł udać się albo do pierwszej zdobytej przez siebie Twierdzy, aby nieco zrównać się z Volkarem w jego wędrówce ku Portalowi, albo pozostać jeszcze nieco z tyłu i wykorzystać ostatnie chwile na wzmocnienie się i ewentualne zdobycie sławy niezbędnej do kolejnego awansu. Ostatecznie zdecydował się na tę drugą, nieco bardziej ryzykowną opcję (w talii Generała wciąż była karta czaru umożliwiająca mu ruch o 2 pola) i dlatego tuż przed świtem dotarł do wcześniej już odwiedzanej Kopalni czerwonej many.


Runda 5 (Dzień)

Z samego rana Tovak ponownie stanął przed alternatywą: ruszać za Generałem, w kierunku pierwszej ze swoich Twierdz, ale już bez szans na awans przed finałową walką, albo podjąć ryzyko wyprawy na północ (!), do nieodległej, wciąż niezdobytej Twierdzy. Ta druga opcja nie tylko pozwoliłaby mu na awans, ale też potencjalnie zwiększyłaby limit dobieranych na rękę kart do 3 (w pobliżu Twierdzy). Ponieważ był pierwszy w rundzie, a ponadto na jej początku dobrał na rękę kartę Miarowe Tempo (dzięki której miał możliwość generowania co najmniej 4 punktów ruchu co turę), postanowił zaryzykować i ruszyć na trzecią Twierdzę.

Twierdza została zdobyta, a tym samym Tovak awansował po raz siódmy, zyskując chyba najważniejszą umiejętność Motywacja oraz równie przydatną w finałowej walce kartę akcji zaawansowanej Wir Walki. Ponieważ Volkar rozbił obóz i nie ruszył się z miejsca, Tovak poszedł za ciosem i zrekrutował w świeżo zdobytej Twierdzy kolejną Elitarną Jednostkę – Katapulty! Tym samym miał do dyspozycji cztery jednostki posiadające zdolność ataku dystansowego. Natomiast Volkar wciąż obozował...

W kolejnej turze Tovak opuścił Twierdzę i wstąpił do znajdującej się bezpośrednio na południe od niej, wśród Lasów, Kopalni Głębinowej, gdzie pozyskał bodajże zielony kryształ many. Volkar natomiast wylosował ostatnią w swojej talii kartę czaru i ruszył z kopyta, mijając Wioskę w SW części mapy i zatrzymując się o 2 pola od Portalu. Tovak pospieszył więc tropem Generała na południe, zatrzymując się w Kopalni niebieskich kryształów, tuż obok pierwszej ze swoich Twierdz. Volkar poruszył się o 1 pole, zatrzymując się bezpośrednio obok Portalu. Ponieważ w jego talii nie było już kart czarów, to nasz Czarny Rycerz mógł być pewny, że ma jeszcze co najmniej dwie tury na zaatakowanie Generała (a być może więcej, ponieważ jego talia wciąż składała się w połowie z kart ran). Tovak ruszył więc do Wioski, którą chwilę wcześniej minął Volkar. Zatrzymał się tu, licząc, że zaatakuje w kolejnej turze z liczbą kart na ręce powiększoną o 2 za Splądrowanie Wioski. Generał wylosował kartę rany, a zatem tym razem nie ruszył się z miejsca...
Spoiler:
Na to tylko czekał Tovak, który Splądrował Wioskę, odkrył w sobie Motywację (to + nadwyżka, którą miał z wcześniejszego bonusu przebywania pod własną Twierdzą, dało mu 11 kart na ręce na czas tej tury) i ruszył do ataku!
Spoiler:
Armia Volkara składała się z dziewięciu jednostek, w tym dwóch Smoków i Kanonierów. Sam Volkar dysponował na szczęście tylko atakiem fizycznym o sile 3:
Spoiler:
Dzięki poprowadzeniu swoich jednostek prosto w Wir Walki (+3 do ataków jednostek), a także wykorzystaniu podstawowego działania Łuku Zmierzchłych Gwiazd (karta zagrana bokiem daje 2 ataku dystansowego), Tovak „rozstrzelał” niemal całą tę zbieraninę w fazie ataku dystansowego (a dokonałby eliminacji wszystkich wrogów, gdyby zdecydował się poświęcić wspomniany artefakt i użył jego wzmocnionego efektu; najwyraźniej jednak chciał go zachować dla potomnych :wink:). Dzięki rzuceniu czaru Obnażenie udało się też zniszczyć w tej fazie walki ufortyfikowanych Gwardzistów. Jedyną jednostką wroga, która przetrwała tę pierwszą salwę, byli Orkowi Tropiciele, których Tovak wykończył dopiero za pomocą Uniku i Zwodu oraz umiejętności Ataku 2. Z kolei stosunkowo słaby atak Volkara został zneutralizowany dzięki umiejętności Blok 3:
Spoiler:
Aby oszczędzić Łuk Z.G. Tovak musiał zużyć dokładnie wszystkie 11 kart w tej ostatniej turze gry. To był atak przeprowadzony z niemal chirurgiczną precyzją – tylko 1 wygenerowany punkt ataku poszedł „na marne” (atak na Tropicieli).

Misja Volkara została skutecznie przerwana, a dokonania Tovaka i jego drużyny po dziś dzień opiewane są na festiwalach piosenki żołnierskiej w całej Atlantii!

THE END

Spoiler:
[Ostatecznie Tovak zdobył 245 pkt. Jeden ważny wniosek płynący z końcówki tej rozgrywki: aby pędząc z powrotem do Portalu mieć jeszcze szanse na awans bohatera (przed finałową bitwą), należy zostawić sobie w trakcie eksploracji kilka miejsc po drodze, gdzie będą wrogowie. Zresztą radzi to sama instrukcja, ale kto by tam czytał porady w instrukcji... :wink: ].
Jesteś szczęśliwym posiadaczem np. Gloomhaven? Masz więc egzemplarz tej gry, a nie jej kopię. To znacząca różnica ;-)
Druga edycja GWT: pacholęta wznoszą domy w krainie My little pony.
Kupię kryształy many ze starej edycji Mage Knighta!
davidstw
Posty: 65
Rejestracja: 01 kwie 2020, 13:42
Has thanked: 6 times
Been thanked: 24 times

Re: Mage Knight solo

Post autor: davidstw »

Cześć bardzo dobre opisy aż nawet zrezygnowałem z wieczornej książki żeby je przeczytać. . . Czuć klimat gratuluję i pozdrawiam
Zbaviec
Posty: 73
Rejestracja: 09 wrz 2020, 07:40
Has thanked: 43 times
Been thanked: 21 times

Re: Mage Knight solo

Post autor: Zbaviec »

Dokładnie super się to czyta, aż chce się zagrać. 👍
ODPOWIEDZ