Misja Volkara (poziom: heroiczny / zacięty)
Tovak (umiejętności: Arythea)
wariant: kontrola puli
Runda 1 (Dzień)
stan gry na początku rundy:
Tym razem Rada Pustki poleciła Tovakowi, by przeszkodził Generałowi Volkarowi w realizacji jakiejś bliżej nieokreślonej (ale zapewne strasznej!
) misji. Po przejściu przez Portal Tovak zdecydował się ruszyć w kierunku NE, gdzie dostrzegł orkowych Jeźdźców pojących swoje Basiory w okolicznych Bagnach. Dogodna okazja do zdobycia sławy wystarczającej, by awansować! Co ważne, wroga można by zaatakować z pobliskiej, skrytej wśród Lasu, Magicznej Polany, dzięki czemu łatwiej będzie wylizać się z ewentualnie otrzymanych w trakcie walki ran. Tak naprawdę jednak to nie Jeźdźcy Basiorów spowodowali taki a nie inny wybór drogi naszego bohatera, a zlokalizowane tuż obok Ruiny, wśród których znajdował się starożytny Ołtarz. Był on poświęcony bogom – być może dawno już zapomnianym, ale wciąż skłonnym wynagrodzić olbrzymią sławą (7 pkt.!) śmiałka, który zechce ofiarować im trzy jednostki niebieskiej many. Bliska obecność Magicznej Polany (oznaczająca uzyskanie złotej many!), a także szczęśliwy skład many w Źródle (2 sztuki niebieskiej), zdecydowały o takim właśnie wyborze Tovaka. Sprzyjała mu też możliwość Krystalizacji many, z czego oczywiście skorzystał, uzyskując niebieski kryształ. Ponadto, dla pewności, nasz zuchwalec poważył się też na Kradzież jednej z kości niebieskiej many ze Źródła:
[
Chyba nigdy nie miałem tak dogodnego otwarcia w MK, umożliwiającego zdobycie już w pierwszej rundzie 10 pkt. sławy, a tym samym – dwukrotny awans!]
Jeźdźcy Basiorów okazali się jednak trudnym przeciwnikiem, ponieważ obrona przed nimi wymagała bloku o wartości 6 (cecha: Szybki). Na tak skuteczny blok nasz bohater nie mógł sobie w tamtym momencie pozwolić, jeśli zamierzał (a zamierzał!) ich ukatrupić. Walka więc była krwawa, a nasz bohater otrzymał w jej efekcie dwie rany. Jednej z nich pozbył się niemal od razu, ponieważ kończył swoją turę na Magicznej Polanie; druga jednak wciąż broczyła krwią. Następnie Tovak zwiedził pobliskie Ruiny, gdzie dokonał dwóch rzeczy. Po pierwsze rozejrzał się w kierunku N, dostrzegając kolejny łatwy cel, tj. Orkowych Harcowników, a także wyłaniającą się z piasków Pustyni Wieżę Maga. Po drugie, i najważniejsze, nasz bohater ofiarował na wspomnianym Ołtarzu trzy sztuki niebieskiej many, wykorzystując w tym celu fartownie nadarzającą się możliwość wygenerowania Przypływu Many (2 znaczniki niebieskiej many) i skradzioną wcześniej kość:
W wyniku awansu Tovak nauczył się akcji Uniku i Zwodu, z której wkrótce zamierzał skorzystać. Tymczasem jednak zdecydował się na taktyczne wycofanie się z Ruin z powrotem na Magiczną Polanę, aby pozbyć się drugiej rany i przy okazji zyskać manę złotą. Następnie ruszył do pobliskiej Wioski, aby stamtąd zaatakować wspomnianych Orkowych Harcowników, a w następnej turze zrekrutować stacjonujących tu Utem Kuszników [
scenariusze z Volkarem, którego armia co do zasady jest nieufortyfikowana, bardzo premiują możliwość prowadzenia ataku dystansowego].
Pierwszy dzień Tovak mógł uznać za wielce szczęśliwy – zakończył go mając: dwukrotny awans za sobą i 12 pkt. sławy (czyli będąc bliskim trzeciego awansu), +1 reputacji, zrekrutowaną jednostkę Kuszników i 1 kryształ:
Runda 2 (Noc)
stan gry na początku rundy:
Trochę zapomnieliśmy o Generale, ale to dlatego, że w trakcie pierwszego dnia przemieścił się w kierunku S zaledwie o 3 pola, zatem póki co jego tempo nie było imponujące (i dobrze!).
Będąc jeszcze w Wiosce Tovak postanowił zrekrutować przybyłych tu po zmierzchu Zwiadowców. Nie jest to może jednostka pierwszego wyboru, ale akurat nic lepszego nie było, a ponadto dysponują oni zdolnością Ruchu, z której to nasz bohater zamierzał zaraz skorzystać. Otóż bezpośrednio na północ od Wioski znajdował się Labirynt, do którego droga wiodła przez wymagające dużej mobilności Pustkowia, a w którym to z kolei wszelka akcja ruchu była na wagę... artefaktu
. Dysponując dużym potencjałem Ruchu Tovak zdecydował się zapuścić w samo serce Labiryntu, gdzie pokonał Minotaura (a kogóż innego mógł spotkać w labiryncie?
), który strzegł skrytego tu... Łuku Zmierzchłych Gwiazd! [
ŁAŁ! To artefakt szczególnie nadający się do walki z Volkarem, ponieważ oferuje spore wzmocnienie dla ataku dystansowego]. Pokonanie Minotaura zapewniło też trzeci już awans, w wyniku którego Tovak opanował trudną sztukę utrzymywania Miarowego Tempa. [
Z uwagi na specyfikę tego scenariusza, tj. konieczność szybkiego gnania do przodu za punktami sławy, a od pewnego momentu – jeszcze szybszego powrotu, żeby powstrzymać Volkara przed przejściem przez Portal, karta oferująca Ruch i wracająca po użyciu na wierzch talii, była strzałem w dziesiątkę!].
Tu jednak szczęście przestało dopisywać naszemu Czarnemu Rycerzowi... Rozzuchwalony swoim zwycięstwem w Labiryncie nad humanoidalną rogacizną postanowił zdobyć zlokalizowaną tuż obok Twierdzę. [
O sensowności podbijania tych obiektów pisałem w poprzednim poście]. Zadanie wydawało się stosunkowo proste, tym bardziej, że atak można było przeprowadzić od strony nieosłoniętej dodatkowym Murem. Jednak, jak to zwykle bywa w nocy, dopiero podczas szturmu okazało się, kto broni Twierdzy. A bronił jej garnizon złożony z Golemów:
Te powolne i dość głupie istoty cechują się jednak olbrzymią żywotnością (5), a przy tym odpornością fizyczną! Jakież było zdumienie Tovaka, gdy przekonał się, że po walce z Minotaurem nie dysponuje wystarczającymi siłami, by pokonać Golemy: potrzebny był atak fizyczny o wartości 10, a w tym czasie nie miał on jeszcze żadnych ataków żywiołem. Musiał więc wycofać się jak niepyszny z powrotem na Pustkowia z Labiryntem... [
Jako gracz również doznałem szoku, bo chyba pierwszy raz zdarzyło mi się nie zdobyć Twierdzy podczas pierwszego szturmu!].
Szukając kogoś, na kim mógłby sobie zrekompensować tę porażkę, Tovak skierował swój wzrok na północ, gdzie krajobraz składał się w dużej mierze ze Wzgórz, za którymi wznosiła się samotna, niedostępna Góra. Wśród Wzgórz dostrzegł Kopalnię kryształów czerwonej many, do której postanowił się udać, a po drodze dał wycisk jakimś zapomnianym już dziś orkom, czającym się w okolicznych Lasach. Jednak ani pozyskany kryształ, ani sława ni reputacja, jakie zyskał po pokonaniu orków, nie ukoiły jego gniewu. Skierował więc swe następne kroki do pobliskiego Legowiska Potwora, gdzie oberwało się bogu ducha winnej Meduzie
[
Zwykle omijam to miejsce przygód, uznając, że walka z Potworem – a można trafić na twardego przeciwnika! – nie jest warta dwóch kryształów. Tym razem jednak w pobliżu nie było żadnych innych lokacji, aby podEXPić naszego bohatera].
Z Legowiska (martwego już) Potwora Tovak znów rozejrzał się po okolicy i dostrzegł na zachód od siebie Orków Kopaczy, a tuż obok nich – Kopalnię kryształów niebieskiej many. Dalej na zachód, nieopodal Jeziora, majaczyły kontury Monastyru, który zdawał się być właściwym celem na następny dzień. Wspomniani orkowie okopali się w miejscu dogodnego dostępu do ów świętego przybytku, tj. w wąskim przejściu między Jeziorem a wspomnianą już Górą. Nasz bohater był jednak już nieco wyczerpany, udał się więc do dostrzeżonej Kopalni, licząc na uzyskanie czwartego tej nocy kryształu. Po drodze musiał jeszcze osłonić się przed atakiem owych Kopaczy, sam jednak był już zbyt słaby, by się im na poważnie odgryźć. Ich anihilację odłożył tedy na później, a tymczasem w Kopalni odsapnął chwilę i zebrał siły na następny dzień.
W międzyczasie Volkar przemieścił się o kolejne 3 pola w stronę Portalu, wciąż będąc jeszcze daleko od naszego bohatera.
stan gry na koniec rundy:
Runda 3 (Dzień)
stan gry na koniec rundy:
Odsapnąwszy w Kopalni, Tovak zaatakował skutecznie Orków Kopaczy. Zanim jednak wyruszył w stronę Monastyru, postanowił załatwić niedokończone sprawy w Twierdzy. Tym razem był lepiej przygotowany i pokonał strzegące jej Golemy. Ze zwiększonym limitem kart na ręce udał się w drogę do Monastyru, gdzie spędził aż trzy tury na: zrekrutowaniu Czerwonych Mnichów (konieczne było rozformowanie Zwiadowców), nauce miotania Lodowego Pocisku, a wreszcie – na spaleniu tego przybytku celem zdobycia artefaktu. Klasztor broniony był przez Iluzjonistów, którzy – choć odporni na atak fizyczny – polegli od dopiero co przez Tovaka poznanego Lodowego Pocisku
. Jako trofeum w ręce Tovaka wpadł Sztandar Chwały! [
Mimo iż generalnie nie przepadam za tym rodzajem artefaktów, to akurat Sztandar Chwały jest niezły, gdyż zwiększa o 1 pancerz, a także atak lub blok Jednostki; ponadto daje +1 sławy, gdy ta Jednostka atakuje lub blokuje]. Bawiąc jeszcze u mnichów (zanim ich przybytek zamienił się w zgliszcza), Tovak rozejrzał się po krainie rozciągającej się dalej na północ. Nie był to jednak obraz zachęcający do kontynuowania wędrówki w tym kierunku, ponieważ dominowały tam Bagna i Lasy, za którymi z kolei drogę przecinał Mur strzeżony przez Miotaczy Głazów.
Nasz bohater uznał więc, że dużo mniejszym kosztem Ruchu dotrze z powrotem do odwiedzonej wczoraj Kopalni kryształów czerwonej many, by stamtąd zejść na Równiny, z których będzie miał możliwość eksplorować pierwszy z Terenów Głównych, położony dalej na północ. Tam niestety również dominowały Bagna i Lasy, ale wśród tych ostatnich znajdowała się Twierdza, którą warto byłoby zdobyć. Drogę do niej przecinały Wzgórza, po których grasowały dwie jednostki Orków: Tropiciele oraz kolejni już Harcownicy. Ci ostatni nieopatrznie zapuścili się zbyt blisko Czarnego Rycerza, co skończyło się dla nich szybką śmiercią. Tymczasem słońce chyliło się ku zachodowi, Tovak postanowił więc ruszyć na Tropicieli dopiero, gdy niebo rozjaśni się od gwiazd.
Volkar był dużo mniej ruchliwy niż nasz bohater i przemieścił się tylko o 2 pola, rozbijając swój obóz bezpośrednio na północ od odkrytej poprzedniego dnia samotnej Góry. Na szczęście nie przyszło mu do głowy rozglądać się za Tovakiem przy pomocy czerwonego Czaru, ponieważ w takim razie niechybnie dopadłby go na Równinach [
Volkar był oddalony o 2 pola].
Runda 4 (Noc)
stan gry na koniec rundy:
Uznając, że w nocy błąkanie się po Lasach (by dotrzeć do skrytej wśród nich Twierdzy) będzie zbyt uciążliwe, a także nie chcąc pchać się przedwcześnie w zasięg Volkara, Tovak postanowił na razie odpuścić sobie eksplorację odkrytego wczoraj Terenu Głównego. Zamiast tego sprawdził, co też znajduje się na wschód od niego, na ostatnim z Terenów Wiejskich. A perspektywy rysowały się tu wcale obiecujące: przede wszystkim krajobraz zdominowany był przez Wzgórza (a nie Lasy), na których majaczyły kontury kolejnej Twierdzy; dalej za nią, przy wschodniej krawędzi Atlantii, znajdowały się drugie już Ruiny; stosunkowo blisko Tovak dostrzegł też wejście do Legowiska Potwora.
Tej nocy wypadki potoczyły się szybko i gęsto:
– wpierw Czarny Rycerz udał się do owego Legowiska, gdzie zdobył dwa kryształy na Czerwiu z Krypty;
– następnie rozprawił się z dostrzeżonymi za dnia Orkowymi Tropicielami, którzy wciąż – nieświadomi zagrożenia – bawili na Wzgórzach;
– wreszcie zdobył Twierdzę, dzięki czemu mógł zrekrutować swoją pierwszą Jednostkę Elitarną: Ogniste Golemy. Raz, że dysponują one ognistym atakiem dystansowym, a dwa, że mają odporność na ogień i obrażenia fizyczne (przy pancerzu 4). Ponieważ aktualnie była to najlepsza z Jednostek w armii Tovaka, to jej właśnie przekazał Sztandar Chwały;
– po zdobyciu Twierdzy odwiedził pobliskie Ruiny, w których oswobodził z rąk Szturmowców i Lodowych Golemów (niezły gang!) pojmanych przez nich Czarnoksiężników. Niestety, chcąc przyjąć ich w poczet swojej małej armii, musiał zwolnić ze służby Czerwonych Mnichów. Uczynił to bez wahania, ponieważ ci pierwsi dysponują rozmaitością ataków dystansowych;
– w międzyczasie Generał Volkar ruszył śmielej na południe, zostawiając naszego bohatera za swoimi plecami, co zmusiło tego ostatniego, by również skierować się z powrotem ku Portalowi. Tym samym, jego kolejnym łupem padła dostrzeżona już pierwszego dnia Wieża Maga, znajdująca się na Pustyni. Tovakowi przyświecały tu dwa cele: po pierwsze zdobyć punkty sławy (mimo wielu osiągnięć na koncie wciąż był bohaterem słabo rozwiniętym), a po drugie pozyskać potencjalnie bardzo przydatny czar Obnażenie/Masowe Obnażenie, pozbawiający wroga/wrogów odporności lub fortyfikacji oraz generujący atak dystansowy.
Na zakończenie tej pracowitej nocy Tovak mógł udać się albo do pierwszej zdobytej przez siebie Twierdzy, aby nieco zrównać się z Volkarem w jego wędrówce ku Portalowi, albo pozostać jeszcze nieco z tyłu i wykorzystać ostatnie chwile na wzmocnienie się i ewentualne zdobycie sławy niezbędnej do kolejnego awansu. Ostatecznie zdecydował się na tę drugą, nieco bardziej ryzykowną opcję (w talii Generała wciąż była karta czaru umożliwiająca mu ruch o 2 pola) i dlatego tuż przed świtem dotarł do wcześniej już odwiedzanej Kopalni czerwonej many.
Runda 5 (Dzień)
Z samego rana Tovak ponownie stanął przed alternatywą: ruszać za Generałem, w kierunku pierwszej ze swoich Twierdz, ale już bez szans na awans przed finałową walką, albo podjąć ryzyko wyprawy na północ (!), do nieodległej, wciąż niezdobytej Twierdzy. Ta druga opcja nie tylko pozwoliłaby mu na awans, ale też potencjalnie zwiększyłaby limit dobieranych na rękę kart do 3 (w pobliżu Twierdzy). Ponieważ był pierwszy w rundzie, a ponadto na jej początku dobrał na rękę kartę Miarowe Tempo (dzięki której miał możliwość generowania co najmniej 4 punktów ruchu co turę), postanowił zaryzykować i ruszyć na trzecią Twierdzę.
Twierdza została zdobyta, a tym samym Tovak awansował po raz siódmy, zyskując chyba najważniejszą umiejętność Motywacja oraz równie przydatną w finałowej walce kartę akcji zaawansowanej Wir Walki. Ponieważ Volkar rozbił obóz i nie ruszył się z miejsca, Tovak poszedł za ciosem i zrekrutował w świeżo zdobytej Twierdzy kolejną Elitarną Jednostkę – Katapulty! Tym samym miał do dyspozycji cztery jednostki posiadające zdolność ataku dystansowego. Natomiast Volkar wciąż obozował...
W kolejnej turze Tovak opuścił Twierdzę i wstąpił do znajdującej się bezpośrednio na południe od niej, wśród Lasów, Kopalni Głębinowej, gdzie pozyskał bodajże zielony kryształ many. Volkar natomiast wylosował ostatnią w swojej talii kartę czaru i ruszył z kopyta, mijając Wioskę w SW części mapy i zatrzymując się o 2 pola od Portalu. Tovak pospieszył więc tropem Generała na południe, zatrzymując się w Kopalni niebieskich kryształów, tuż obok pierwszej ze swoich Twierdz. Volkar poruszył się o 1 pole, zatrzymując się bezpośrednio obok Portalu. Ponieważ w jego talii nie było już kart czarów, to nasz Czarny Rycerz mógł być pewny, że ma jeszcze co najmniej dwie tury na zaatakowanie Generała (a być może więcej, ponieważ jego talia wciąż składała się w połowie z kart ran). Tovak ruszył więc do Wioski, którą chwilę wcześniej minął Volkar. Zatrzymał się tu, licząc, że zaatakuje w kolejnej turze z liczbą kart na ręce powiększoną o 2 za Splądrowanie Wioski. Generał wylosował kartę rany, a zatem tym razem nie ruszył się z miejsca...
Na to tylko czekał Tovak, który Splądrował Wioskę, odkrył w sobie Motywację (to + nadwyżka, którą miał z wcześniejszego bonusu przebywania pod własną Twierdzą, dało mu 11 kart na ręce na czas tej tury) i ruszył do ataku!
Armia Volkara składała się z dziewięciu jednostek, w tym dwóch Smoków i Kanonierów. Sam Volkar dysponował na szczęście tylko atakiem fizycznym o sile 3:
Dzięki poprowadzeniu swoich jednostek prosto w Wir Walki (+3 do ataków jednostek), a także wykorzystaniu podstawowego działania Łuku Zmierzchłych Gwiazd (karta zagrana bokiem daje 2 ataku dystansowego), Tovak „rozstrzelał” niemal całą tę zbieraninę w fazie ataku dystansowego (a dokonałby eliminacji wszystkich wrogów, gdyby zdecydował się poświęcić wspomniany artefakt i użył jego wzmocnionego efektu; najwyraźniej jednak chciał go zachować dla potomnych
). Dzięki rzuceniu czaru Obnażenie udało się też zniszczyć w tej fazie walki ufortyfikowanych Gwardzistów. Jedyną jednostką wroga, która przetrwała tę pierwszą salwę, byli Orkowi Tropiciele, których Tovak wykończył dopiero za pomocą Uniku i Zwodu oraz umiejętności Ataku 2. Z kolei stosunkowo słaby atak Volkara został zneutralizowany dzięki umiejętności Blok 3:
Aby oszczędzić Łuk Z.G. Tovak musiał zużyć dokładnie wszystkie 11 kart w tej ostatniej turze gry. To był atak przeprowadzony z niemal chirurgiczną precyzją – tylko 1 wygenerowany punkt ataku poszedł „na marne” (atak na Tropicieli).
Misja Volkara została skutecznie przerwana, a dokonania Tovaka i jego drużyny po dziś dzień opiewane są na festiwalach piosenki żołnierskiej w całej Atlantii!
THE END
[
Ostatecznie Tovak zdobył 245 pkt. Jeden ważny wniosek płynący z końcówki tej rozgrywki: aby pędząc z powrotem do Portalu mieć jeszcze szanse na awans bohatera (przed finałową bitwą), należy zostawić sobie w trakcie eksploracji kilka miejsc po drodze, gdzie będą wrogowie. Zresztą radzi to sama instrukcja, ale kto by tam czytał porady w instrukcji... ].