Ja może się wypowiem z perspektywy człowieka, który o wiele dłużej gra w gry fabularne (RPG), niż w planszówki.
Przygodowym planszówkom moim zdaniem całkiem niedaleko do gier fabularnych, jednak ciągle stoją po stronie gier planszowych; dlatego też spójrzmy na całość z drugiej strony: czy możemy znaleźć przykłady gry fabularnej o cechach planszówki?
Jasne. Mam dwa przykłady.
Pierwszy, to konkretna gra: Dungeons & Dragons 4E. Bardzo fajna gra fabularna, w której silny nacisk położony jest na walkę, eksplorowanie lochów. Mapka taktyczna z siatką pól (czyli plansza!) jest kluczowym elementem mechaniki. Sama mechanika bardzo taktyczna, wyraźnie była inspirowana grami planszowymi, pomimo kilku typowych dla RPG elementów (kości, karty postaci). Ciągle jednak mamy najważniejszy element identyfikujący grę jako RPG, czyli zarządzającego całą rozgrywką Mistrza Gry. Moim zdaniem to najważniejszy element dla mnie jako dla konsumenta: jeśli chcę grać z Mistrzem Gry, sięgam po RPG. Jeśli chcę grać w przygodową planszówkę, oczekuję, że będzie to gra bez MG (to rola fajna ale i wymagająca wysiłku). Dlatego np. gry pokroju Dooma mnie nie kręcą.
Drugi przykład to tzw. Moduły. Nie wiem, czy w 100% dobrze uda mi się zdefiniować moduł, ale spróbuję: to rodzaj gotowego scenariusza dla MG, w którym bohaterowie mają prawie nieograniczone możliwości poruszania się po świecie (planszy!), i zależnie od tego, gdzie trafią, czekają ich różne wydarzenia (generowane losowo). Gra w dużej mierze opiera się na tabelkach, z których losujemy i odczytujemy zdarzenia. Wiadomo, że na pustyni możemy zostać zaatakowani przez gigantyczne skorpiony, trafić na karawanę kupców, znaleźć oazę lub spotkać się z beduinami; jednak jakie mamy szansę na dane zdarzenie? Zależy od okoliczności, niekiedy statystyk postaci, ale i szczęścia (rzuty). Rola MG tu jest zmarginalizowana do opisywania lokacji, przeciwników.
Warto zaznaczyć, że oba powyższe przypadki się nie wykluczają, tj. istnieje możliwość stworzenia modułu do D&D 4E. Problemem wciąż jest jednak potrzeba posiadania MG, który (pomijając opisy itd.) będzie podejmował decyzje taktyczne za przeciwnika.
I teraz znowu wracając do gier planszowych.
Rozwiązania z modułów można przeszczepić do planszówek - część już je posiada (np. we wspomnianym Arkham Horrorze zdarzenia zależą od lokacji). Wciąż moim zdaniem pozostają dwa problemy:
a) Ciężko stworzyć jakąś fabułę (historię) w planszówce, jeśli chce się zachować regrywalność i jednocześnie pozbyć MG. Ciekawym rozwiązaniem może być jakiś rodzaj losowanych Main Questów (mówiąc językiem z cRPG). Czyli raz musimy zabić smoka, innym razem znaleźć koronę, innym razem uratować księżniczkę. Dodatkowy element to losowanie lokacji kluczowych dla questu (księżniczka może być za każdym razem w innej wieży).
Jeśli w grze występują jakieś karty zdarzeń (nie ciągniętych na lokacji, ale globalnych), może być i tak, że większość z tych kart jest uniwersalna, ale np. dotasowuje się 10 kart specjalnych, tylko dla questu z księżniczką. To rozwiązanie praktyczniejsze niż osobna talia dla każdego questu...
b) "Robot", czyli potrzeba uczynienia starć bez MG na tyle fajnymi, by były emocjonujące i jednocześnie pozwalały na kombinowanie. Szczerze mówiąc nie mam tu dobrego rozwiązania - walka typu "rzuć kostką by sprawdzić, czy wygrałeś czy przegrałeś" to moim zdaniem największa bolączka Talismana. Walki z potworami w AH też jakieś fajne nie są.
b) Sprzężenie zwrotne ze światem, czyli świat reaguje na nasze akcje, co znowu wpływa na to jak zagramy... w normalnym RPG sprawę załatwia MG, ale w planszówce? Nie wiem, czy jest to w ogóle możliwe.
To tyle przemyśleń starego erpegowca
![Smile :-)](./images/smilies/icon_smile.gif)