Jakież to było przyjemne legacy! O tym, że oferuje bodaj najlepszy komponent w grach planszowych, z jakim się dotychczas spotkałem, już parę razy mówiłem, ale poza tym... też jest bardzo atrakcyjnie. Nowych mechanik i urozmaiceń przez grę przewija się sporo i część z nich pojawia się w danym momencie obowiązkowo, gdyż wynika to wprost z postępu kampanii i talii kart historii, natomiast jeszcze więcej dobroci jest wprowadzanych do gry w sposób raczej nieliniowy, razem z rozszerzaniem mapy gry, które da się robić całkiem sensownie, ale można też poszaleć, a kiedy tylko mogłem, wybierałem tę ostatnią opcję. Dzięki temu można do tego legacy wrócić z inną czy nawet tą samą ekipą, oczywiście z nowym egzemplarzem gry, i przeżyć tę przygodę jeszcze raz, ale zgoła inaczej. Ba, autorzy nawet zadbali o to, by w kulminacyjnym punkcie historii zaoferować trzy komplety niezbędnych komponentów, by ewentualny weteran przy stole nie mógł wykorzystać wiedzy wyciągniętej z rozegranego uprzednio finału legacy.
Nie wiem, na ile wprowadzane nowe moduły i zasady powielają rozwiązania z wcześniejszych pudełek w tej już całkiem długowiecznej serii gier, bo nie miałem z nimi zbytnio do czynienia, ale chociażby problem podwędzenia przez innego gracza tego jednego kluczowego dla nas odcinka jest tutaj rozwiązany w całkiem inny sposób niż miało to miejsce we
Wsiąść do pociągu: Europa. Tak że nie wykluczam, że i inne nowości mogą być w tej części całkiem świeże.
Legacy nie przytłacza. Oczywiście te z nowych modułów, które wybieramy po zakończeniu partii, trzeba sobie odświeżyć, jeśli to ostatnia rozgrywka w danym podejściu i minie kilka tygodni, zanim się ponownie do gry zasiądzie, ale nie ma tego zbyt dużo. Oczywiście jest tu sporo klejenia, zarówno na planszy, jak i w instrukcji, ale grając w minimum trzy osoby - da się tym zarządzać całkiem sprawnie, jeśli odpowiednio oddeleguje się zadania i jakieś większe przestoje w grze pojawiają się co najwyżej wtedy, gdy trzeba przetasować stos kart wagonów. Ale to przecież urok (czy raczej klątwa) tego systemu, a nie wersji legacy. Historia w kampanii jest dość umowna, trochę naciągana i raczej jednowątkowa, ale pozwala graczom poczuć, że jest tu jakiś przewodni cel, a pojawiające się nowe mechaniki mają jakieś uzasadnienie.
Dość kłopotliwym elementem kampanii, związanym właśnie z rozwojem historii w niej zawartej, są karty wydarzeń. To karty z jednorazowymi bądź trwałymi efektami, które układają się w stale rozszerzaną z każdym kolejnym rozdziałem talię, z czego w pojedynczej partii zobaczymy ledwo kilka z nich, w zależności od liczby graczy przy stole - odkrycie kolejnej karty wydarzenia jest warunkowane odkryciem przez gracza jednej z kart gazet, wtasowanych między wagoniki. Talia wydarzeń stale puchnie, co rozgrywkę jest uszczuplana zaledwie o jedną kartę (ze stosu odkrytych w danej partii), a na dodatek występuje w niej karta narzucająca wtasowanie już odkrytych w tej grze z powrotem do talii i dobranie kolejnej, przez co możemy nawet ponownie trafić na to samo wydarzenie. Im dalej w kampanii, tym mniejsza szansa, że w ogóle zobaczymy wydarzenia dopiero co wprowadzone fabularnie, bo liczba wydarzeń per partia się nie zmienia, a do końca zostaje coraz mniej rozgrywek. Niektóre z wydarzeń mają określoną "żywotność" i są odrzucane z gry po z góry określonej liczbie zastosowań prezentowanego efektu, ale w ten sposób odrzuciliśmy z talii... nie wiem, może jedną kartę, o ile w ogóle jakąkolwiek, i to raczej na starcie gry, gdy cienkość talii jeszcze na to pozwalała. Do tego jeszcze trzeba liczyć się z tym, że efekt natychmiastowy może wypaść w chwili, gdy nikt nie będzie w stanie z niego skorzystać, a efekt stały - może zostać przykryty kolejną kartą i stracić swoją moc wyjątkowo szybko, jeśli akurat wszyscy mielimy talię wagonów. Albo nagle się okaże, że trafiło nam się zdarzenie, które mogłoby napsocić nieźle w grze, ale gdyby... wypadło jakeś 3 rozgrywki temu, a nie teraz. Trochę to biedne. Rotacja kart w talii wydarzeń powinna być znacznie większa, więcej kart powinno lądować na śmietniku historii, a w miarę progresu kampanii i rozgrywania coraz dłuższych partii na coraz większej mapie - tym więcej wydarzeń winno się pojawiać.
Mam też trochę love-hate relację z kartami pocztówek. To fabularne wstawki, które zwykle otrzymujemy na zakończenie rozgrywki jako nagrody za ukończenie konkretnych biletów. Na rewersie takowej pocztówki, tajnym dla pozostałych graczy, znajdujemy specjalny, osobisty efekt, którym jest albo dodatkowa punktacja na koniec gry, powiązana z jakąś mechaniką wprowadzoną w trakcie kampanii, albo konkretne działanie, które wchodzi w życie w chwili, gdy zrealizujemy podany warunek. Czasem są to jednorazowe profity, ale zdarza się, że ustrzelimy jakieś znaczne, trwałe ułatwienie, odnoszące się do jakiejś mechaniki w grze, utrzymujące się dopóki ta mechanika jest obecna. Niektóre mechaniki znikają stosunkowo szybko, a jeśli mamy pecha, to nie skorzystamy z nich zbyt mocno, a pocztówka punktująca właśnie za nie, no, niekoniecznie przyniesie spory zysk punktowy. Inne mechaniki potrafią nam towarzyszyć przez większą część kampanii, bo za ich ewentualne wyłączenie odpowiada na przykład... x-krotne zastosowanie związanego z nimi wydarzenia. I w ten sposób jedno niedociągnięcie w projekcie gry ciągnie za sobą kolejne problemy.
No i wreszcie ostatni duży mankament. Niektóre z puzzli mapy, dokładanych w trakcie kampanii, oferują całkiem spore profity pieniężne (czyli punktowe) w rozgrywce, a że na koniec kampanii zliczamy przede wszystkim wyniki z poszczególnych partii, to może być wysoce opłacalnym jak najszybsze korzystanie z tych nowych możliwości. Gorzej, jeśli na dzień dobry dociągnąłeś w tej partii same bilety na trasy leżące w zupełnie innych rejonach mapy i dotarcie do nich wiązałoby się z robieniem ogromnych objazdów i jechaniem z Katowic do Lublina przez Szczecin, że tak to ujmę. A przecież jakieś bilety na start rozgrywki trzeba sobie zostawić. A zatem albo ciśniemy się na nowy kafel mapy nie zważając na bilety i ryzykujemy, że zabraknie nam czasu albo wagonów na ich realizację (a zatem stracimy punkty), albo skupiamy się na swoich biletach, bo jakimś trafem dobraliśmy niemal same długie i na stratę tylu punktów nie możemy sobie pozwolić... a w tym czasie przeciwnicy, z bardziej adekwatnymi biletami, stawiają wagoniki na nowym regionie, łapiąc wręcz podwójne punkty, zrówno za trasy, jak i związane z nową mechaniką, uświadamiając nam przy okazji, że te ostatnie są większe niż przypuszczaliśmy. Owszem, po niefortunnym dobraniu biletów na początku możemy jeszcze poświęcić turę na dobranie kolejnych i może te będą bardziej spójne z nową mechaniką, ale przeciwnicy nie śpią i robią w tym czasie swoje, a nasze początkowe bilety i tak w garści zostają. Każdy nowy puzzel przynosi ze sobą naprawdę sporo nowych biletów, a choć ich przemiał jest znacznie sprawniejszy niż ma to miejsce w przypadku kart wydarzeń, to wciąż takie niefortunne początki są stosunkowo wysoce prawdopodobne. Ciekaw w sumie jestem, jak pod tym kątem wypadałoby rozgrywanie kampanii w szerszym, jak i węższym gronie niż nasze trzyosobowe.
Mimo tego szeregu zastrzeżeń, do których dorzuciłbym jeszcze pokpienie przez nas jednej z dodatkowych zasad na dystansie bodaj aż połowy kampanii, bawiłem się przednio. Tak proste i uznane systemy, jak
Ticket to Ride, są wdzięcznym materiałem do przekuwania go w edycje legacy. Mimo zgrzytów, całość wypada znacznie gładsza, niż było to w przypadku
Brzdęka!, gdzie z jednej strony materiał źródłowy prosił się o porządną warstwę fabularną, ale z drugiej - na wdrożeniu pogłębionej narracji, powiązanej w dodatku ze zmianami mechanicznymi, strasznie cierpiała płynność rozgrywki.
Legendom Zachodu udało się też uniknąć innego kontrowersyjnego elementu projektu
Brzdęka! Legacy, to jest niejasnych do samiutkiego końca zasad punktacji. W
Acquisitions Incorporated było to na tyle finalnie zabawne, co kompletnie mylące w trakcie kampanii, gdzie podejście do gry było drastycznie różne wewnątrz ekipy. Tu, na całe szczęście, zasady są proste. Zbierasz każdorazowo punkty za to, to i to, w trakcie kampanii dojdą nowe opcje na robienie hajsu/punktów, świstek z wynikiem wrzucasz do skrytki, a na koniec będzie wielkie sumowańsko i kto uzbiera więcej, ten wygrywa. Żadnych rozczarowań, żadnych personalnych animozji w trakcie kampanii. A i jedne, i drugie przy pierwszym
Brzdęku! Legacy były.
Skoro już tak porównuję LZ do innych legacy, to muszę pochwalić system nagród i wyrównywania szans na tle np.
Mojego miasta. Tam na najsłabszego gracza czekały pewne ułatwienie rozgrywki, za to zwycięzca dostawał po głowie, a niektóre kary potrafiły być na tyle dotkliwe w dalszej rozgrywce, że gdy po raz drugi rozgrywaliśmy kampanię, to pojawiała się dodatkowa warstwa kombinowania: jak grać, żeby
tej partii nie wygrać, bo do końca gry będzie przekichane.

W
WdP Legacy, grze o zdecydowanie bardziej imponującym pudle, wygląda to prościej. Przegrałxś? Dostajesz nagrody pocieszenia, dzięki którym będzie ci łatwiej w kolejnej partii. Była wygrana? W nagrodę nadasz dalszy kurs naszej kampanii (no, chyba że to już prawie jej koniec). Uzyskujesz zatem dostęp do bodaj najbardziej ekscytującej części tej przygody, bardziej nawet niż finalne zwycięstwo w kampanii.
Całość kampanii trwała dość standardowe 12 partii, fabularnie rozgrywających się w odstępach czteroletnich, na przestrzeni drugiej połowy XIX wieku. To takie optymalne 5 spotkań - dwa na rozegranie pierwszej połowy kampanii, a następnie już po dwie rozgrywki naraz, z uwagi na to, jak rośnie obszar gry, a co za tym idzie: zwiększa się liczba wykorzystywanych wagoników i długość pojedynczej partii. Nie ma zbytniego przeciągania, a finalnie uzyskuje się, jak to zwykle w legacy bywa, spersonalizowaną planszę do ewentualnych dalszych rozgrywek, choć z wieloma mechanikami z samej kampanii trzeba się niestety pożegnać.
Taka post-legacy partia jednak dopiero przed nami, a póki co - nasze na nowo rozpalone pociągowe pragnienia zamierzamy realizować na innych mapach, znacznie jednak ciaśniejszych, by dreszczyk emocji związany z nowo pojawiającymi mechanikami zamienić na napięcie związane z wtrynianiem się komuś prosto w
ten najważniejszy odcinek.