Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami planszowymi, nie powiązane z konkretnym tytułem.
Awatar użytkownika
Yooreck
Posty: 443
Rejestracja: 28 kwie 2014, 06:35
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 140 times
Been thanked: 194 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Yooreck »

Ja dodam jeszcze jeden wątek do dyskusji, który jeśli dobrze widziałem się nie pojawił: oczekiwania graczy.

Osoby tutaj to jest mimo wszystko specyficzna grupa, która poświęca na granie i zrozumienie mechanik dużo czasu. Wiele osób, które chce grać w ameri nie chce tego poziomu zaangażowania i dlatego część rozwiązań jest powtarzane, bo po prostu ludzie się przyzwyczaili. Podane wyżej questy są może nie najszczęśliwszą mechaniką, ale wszyscy je znają - jak nie z planszówek to z gry na kompie. To samo z HP.

Ja sobie zadaję często pytanie, czy chce czegoś skomplikowanego, czy chcę zagrać i dobrze się bawić.

Dlatego moim zdaniem oczywiście warto szukać nowych sposobów pokazywania mechanicznie czegoś ciekawego/nowego, ale też coraz częściej twórcy idą w zbytnią komplikację zamiast dać szansę zrozumieć szybko i sprawnie i pozwolić grać :)

Wymieniane tu było razy RPG: gram od dzieciaka i coraz bardziej jest mi wszystko jedno jaki jest system, często rezygnuje z wielu mechanik, bo najważniejsza jest historia, a nie to, że w trakcie walki muszę wyjąć kalkulator i przeliczać bardzo złożone statystyki. W planszowkach tak się nie da, ale może można jednak w grach skupionych na fabule podejść prosto do tematu?
Sprzedam: Expeditions Ironclad + dodatek

Moja kolekcja
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

Yooreck pisze: 02 mar 2025, 08:58 Wymieniane tu było razy RPG: gram od dzieciaka i coraz bardziej jest mi wszystko jedno jaki jest system, często rezygnuje z wielu mechanik, bo najważniejsza jest historia, a nie to, że w trakcie walki muszę wyjąć kalkulator i przeliczać bardzo złożone statystyki.
Różnica gatunkowa... Co w jednym gatunku przechodzi - w drugim jest nie do zaaplikowania.

Od tego jest projektant aby zrobił tak by nie było to przeliczanie z kalkulatorem niczym w Kryształach Czasu.
Nowatorstwo nie oznacza komplikacji. Nie jest naszą rolą usprawiedliwiać partaczy. Systemy reakcji w Primalu nie wymagają nawet matematyki na poziomie 2 plus 2 a są chwalone jako jedne z najlepszych na rynku. System traum w ATO to jest pociągnięcie karty - gdzie tu kalkulator? Najprostszy system reakcji - "po otrzymaniu ciosu monster robi XYZ, nie trafisz - robi QWE" - nie wymaga kalkulatora. Da się? Oczywiście.
Awatar użytkownika
Yooreck
Posty: 443
Rejestracja: 28 kwie 2014, 06:35
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 140 times
Been thanked: 194 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Yooreck »

Oczywiście są mechaniki, które są proste i to jak najbardziej popieram, to co chcę powiedzieć, to że nawet jak jedna miechanika jest ok, to potem twórcy idą w totalny barok - przykładowo wymienione ATO to nie jest gra prosta mechanicznie.

Moim zdaniem warto myśleć o tym, że ja dodaje się 1-2 bardziej nowatorskie mechaniki, to reszta powinna być zrozumiała. Dużo wymienianych tu gier wymaga wielu godzin studiowania instrukcji, zanim w ogóle zacznie się grać. Myślę, że to właśnie utrudnia wyjście nowym, ciekawym mechanikom na większą skalę.
Sprzedam: Expeditions Ironclad + dodatek

Moja kolekcja
Cyel
Posty: 2804
Rejestracja: 27 kwie 2018, 15:18
Has thanked: 1382 times
Been thanked: 1666 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Cyel »

Yooreck pisze: 02 mar 2025, 08:58
Wymieniane tu było razy RPG: gram od dzieciaka i coraz bardziej jest mi wszystko jedno jaki jest system, często rezygnuje z wielu mechanik, bo najważniejsza jest historia, a nie to, że w trakcie walki muszę wyjąć kalkulator i przeliczać bardzo złożone statystyki. W planszowkach tak się nie da, ale może można jednak w grach skupionych na fabule podejść prosto do tematu?

Zgoda, nawet na tym forum pisałem niedawno:
Cyel pisze: 16 wrz 2024, 10:55 Tak na dobrą sprawę to komplet zasad do RPG możnaby zawrzeć w 6 punktach.
1. Wybierzcie z MG setting
2. Wymyśl bohatera w tym settingu
3. Zapisz trzy rzeczy w których bohater jest ponadprzeciętnie dobry i trzy w których jest zdecydowanie słaby*
4. Grajcie
5. Gdy zachodzi sytuacja , której rozstrzygnięcie jest niepewne, rzucacie k6. Na 3+ się udało a na 1-2 nie.
6. Jeśli to sytuacja, którą można podpiąć pod silne lub słabe strony postaci, gracz rzuca 2k6 i wybiera odpowiednio lepszy lub gorszy wynik
Dziękuję.
©Cyel2024


*- o podobnej wadze a nie np "znakomita sprawność fizyczna" vs "słaba znajomość nigeryjskiego kina niemego"
Jakieś minimum mechaniki się przydaje, by, oprócz scenariusza MG i decyzji graczy był trzeci element tworzenia emergentnej historii - odrobina losowego chaosu :) Niestety, nawet systemy w których jest to fajne i proste, zawodzą w innych aspektach - np prowadzę teraz Forbidden Lands i testy oparte na polowaniu na szóstki w pulach kości są odpowiednio nieprzewidywalne by tworzyć interesujące sytuacje, a zarazem jest sporo mikrozarządzania rzeczami typu udźwig postaci i jedyne co to robi, to koszmarne spowalnianie opowieści.
Lubię grę. (a nie "tą grę")
Kupiłem grę. (a nie "tą grę")
Wygrałem w grę. (a nie "tą grę")
Awatar użytkownika
The Fifth Horseman
Posty: 220
Rejestracja: 09 sie 2021, 12:35
Lokalizacja: Gliwice
Has thanked: 230 times
Been thanked: 83 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: The Fifth Horseman »

tommyray pisze: 02 mar 2025, 08:39ale nadal... Podtrzymuję - dlaczego nie było Diablo przed Diablo? Bo nie było. I tyle.
To w takim razie twój argument "dlaczego nie było X przed X" nie ma racji bytu, bo sprowadza się do nazwy handlowej i niczego więcej.
Piąty Jeźdźcu - a może ty jesteś designerem incognito? Albo takim ukrytym wydawcą broniącym swoich interesów? ;)
Nie. Natomiast o proces rozwoju gier i kontrolę jakości otarłem się wcześniej a moja obecna praca w branży softwarowej też pokazuje mi jak takie rzeczy działają od kuchni.
Uważam że rdzeniem całego problemu jest z jednej strony syndrom inżyniera Mamonia u graczy a z drugiej "wygoda" projektanta, co też sam podajesz, więc patrzymy podobnie.
I jeszcze syndrom Rube Goldberga u bardziej ogranych graczy znudzonych rozwiązaniami które casuale łykają bez narzekania. :wink:
Bo czy naprawdę rolą gracza jest bronić autorów i wydawców, że serwują nam ciągle ten sam projektowy crap, bronić tym, że jak pomyślą to by się troszkę zmęczyli, czemu zmuszać ich do pracy, przecież wcale nie dostają pieniędzy za wymyślanie rzeczy...
Może nie wmawiaj mi rzeczy których nie powiedziałem? Ja po prostu wskazałem dlaczego nie dostajesz w każdej grze samych nowatorskich i eksperymentalnych rozwiązań.
O ile możemy krytykować uchybienia komercyjnych projektów to musimy mieć świadomość że nie biorą się z nikąd, a teza że przyczyną jest to, że "autorzy to lenie i naciągacze" nie służy ani im ani tobie.

Jeżeli twój projekt jest czysto hobbystyczny to nie musisz borykać się z ograniczeniami kosztów ani czasu, możesz zrobić cokolwiek i cackać się z tym latami dopieszczając szczegóły. W ten sposób w sferze gier komputerowych mamy projekty którym stuknęło już ponad 30 lat w rozwoju.

Natomiast typowa komercyjna planszówka ma może dwa-trzy lata od początku do domknięcia projektu i przygotowania zawartości do produkcji. Ile rewolucyjnych zmian w tym czasie jesteś w stanie zaimplementować, prztestować i zbalansować?
I co do superbohaterów itd itp - a oglądał kolega bajeczki o Son Goku, a oglądał Naruto, a oglądał choćby i... Rocky'iego?
Raz, nie, nie, ale kumam co masz na myśli. Nadal: wszystko zależy od zamierzenia autora. Jeżeli jedna rana może praktycznie wykluczyć gracza z rozgrywki, to jednak nie będzie trafiać w tą tematykę.
I dodatkowo - no to jeżeli jeden pomysł nie pasuje do wszystkiego z czym się zgadzam w stu procentach - to dlaczego jest taki jeden model czyli ten "rzuć kostką aby zobaczyć ile ran zadałeś, odejmij pancerz, zaaplikuj zmianę, NIC WIĘCEJ" ciągle broniony przez graczy? Dlaczego więc dostaję to samo crapiszcze i w Harakiri, i w Łowcach, i w Isofarianie, i w Descencie... Czy my jesteśmy w jakimś Dniu świstaka?
Bo rozwiązanie nie było wystarczająco złe żeby projektant mógł rozsądnie uzasadnić powrót do niego na późniejszym etapie prac i zmianę na coś innego.

Ponownie skoro użyłeś Diablo jako przykładu: Diablo uprościło mechaniki protoplastów, gdzie potwory mogły rzucać na postać gracza negatywne statusy. W Diablo w sumie został jeden rodzaj zombiaków który za każdym trafieniem przeciwko graczowi obniżał jego maksymalne punkty zdrowia o 1. Ewidentnie ewolucja gatunku może oznaczać uproszczenia i optymalizację, a nie tylko wzrost złożoności.
System reakcji, stresu, traum, obrażenia opisowe, warstwowe pancerze, blokowanie slotów, system body parts, krytów, system ładowanych ultów - i cały legion innych pomysłów, tylko czerpać.
Tylko że trzeba czerpać z rozsądkiem, a nie maszerować do Krainy Nieograniczonej Złożoności.

Oczywiście, najlepszym sposobem na udowodnienie twoich tez jest czyn - czemu więc nie zaprojektujesz własnej gry w której zaimplementujesz wszystko co twoim zdaniem powinno tam być, opublikujesz ją w jakiejś formie (nawet jako pliki do druku) i zobaczysz jaka będzie odezwa społeczności? Może akurat trafisz na kombinację która się przyjmie i którą będzie warto rozwijać komercyjnie - a nawet jeżeli nie, to trochę pomożesz w popularyzacji alternatywnych rozwiązań.
Awatar użytkownika
Zaan84
Posty: 632
Rejestracja: 16 wrz 2015, 15:14
Has thanked: 40 times
Been thanked: 260 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Zaan84 »

salaba pisze: 02 mar 2025, 08:52 I dlatego właśnie system walki w Arydii jest tak miłym dla mnie powiewem świeżości :) Atak kierunkowy zarówno w przypadku wroga jak i bohatera. Miejsca wrażliwe u wrogów, krytyczne, tarcza u wroga, która nie jest tylko statystyką. To są niby małe rzeczy, ale jak widać istnieją autorzy, którym jeszcze się chce :)
Arydia w stanie w jakim jest aktualnie to ciekawy kierunek w jakim mogłoby pójść przedstawianie zadawania obrażeń. Ataki kierunkowe jak najbardziej, przedstawienie HPków jako dwuwymiarowy schemat a nie jak dotąd jako linia. Kolejnym krokiem mogłoby być dodanie konkretnych efektów do konkretnych miejsc, np bijemy nogi, postać traci mobilność, bijemy ręce traci siłę ataku, głowa to utrata celności. Wystarczyłoby na tych małych schemacikach dodać w odpowiednich miejscach odpowiednie ikonki. Wtedy HP staje się czymś więcej niż timerem.
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

The Fifth Horseman pisze: 02 mar 2025, 12:15 Oczywiście, najlepszym sposobem na udowodnienie twoich tez jest czyn - czemu więc nie zaprojektujesz własnej gry w której zaimplementujesz wszystko co twoim zdaniem powinno tam być, opublikujesz ją w jakiejś formie (nawet jako pliki do druku) i zobaczysz jaka będzie odezwa społeczności? Może akurat trafisz na kombinację która się przyjmie i którą będzie warto rozwijać komercyjnie - a nawet jeżeli nie, to trochę pomożesz w popularyzacji alternatywnych rozwiązań.
Gry które realnie istnieją na rynku już to pokazują, już rozwijają formułę. A ja zajmuje się krytycznym wytykaniem partactwa i gdzie mogę tam chwalę aby choćby u nas na forum popularyzować pewne rzeczy. Czy od krytyka filmowego lub literackiego oczekujesz dzieł w danej dziedzinie, którą krytycznym okiem analizują?
Natomiast typowa komercyjna planszówka ma może dwa-trzy lata od początku do domknięcia projektu i przygotowania zawartości do produkcji. Ile rewolucyjnych zmian w tym czasie jesteś w stanie zaimplementować, przetestować i zbalansować?
Wyborne!
A wiesz, że mnie jako konsumenta nic nie obchodzi czas produkcji, czas testów itd?
Interesuje mnie efekt końcowy.


Dodam dla jasności i żeby mieć to z głowy - nie rozmawiamy to o roli i losie wydawców. Interesują nas tu tylko rozwiązania mechaniczne. Tytuł tematu zobowiązuje.
Benqs
Posty: 9
Rejestracja: 27 maja 2022, 18:48
Has thanked: 4 times
Been thanked: 1 time

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Benqs »

tommyray pisze: 02 mar 2025, 12:47
Natomiast typowa komercyjna planszówka ma może dwa-trzy lata od początku do domknięcia projektu i przygotowania zawartości do produkcji. Ile rewolucyjnych zmian w tym czasie jesteś w stanie zaimplementować, przetestować i zbalansować?
Wyborne!
A wiesz, że mnie jako konsumenta nic nie obchodzi czas produkcji, czas testów itd?
Interesuje mnie efekt końcowy.
Odnoszę wrażenie, że właśnie konsumenta pośrednio to obchodzi, a szczególnie Ciebie. Przytoczona tutaj Arydia powstawała 7 lat i kosztuje 1000+ zł, co pokazuje, że projekty ambitniejsze potrzebują pasjonatów, czasu i ambicji, aby takie powstały, gdzie grono odbiorców jest ograniczone i stąd efektów końcowych, które chciałbyś widzieć (i my też) po prostu mało widać.
Awatar użytkownika
arian
Posty: 934
Rejestracja: 26 sty 2016, 22:38
Has thanked: 324 times
Been thanked: 692 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: arian »

tommyray pisze: 02 mar 2025, 12:47 A wiesz, że mnie jako konsumenta nic nie obchodzi czas produkcji, czas testów itd?
Interesuje mnie efekt końcowy.
Tylko problem zaczyna się w momencie, gdy efekt końcowy podlega subiektywnej ocenie. Możemy próbować analizować, jak coś działa, dlaczego tak działa i jakie daje efekty, ale nie wyciągniemy żadnych obiektywnych prawd z dyskusji, w której będziemy analizować czyjeś odczucia i odbiór tych elementów. Do tego jest mnóstwo sytuacji, gdy jakość całości nie jest sumą jakości poszczególnych składników.

Samo "przestarzałe" w tytule tego wątku jest już mocno wartościujące w odniesieniu do pewnych mechanik, a nawet nie podjęliśmy dyskusji dlaczego (i czy w ogóle) takie rozwiązania się zestarzały? Bo pojawiły się bardziej zaawansowane technicznie? Czy w takim razie krojenie chleba nożem jest przestarzałe, bo możemy użyć w tym celu elektrycznej krajalnicy? Niektórzy mogą tak uważać, a inni stwierdzą, że w ich kuchni nie ma miejsca na takie urządzenie i nie chcą się uczyć obsługi, a noże już mają, znają i wykorzystują też do innych rzeczy, więc są bardziej uniwersalne. Kostki też może nie są szczytem zaawansowania planszówek, mamy wariacje oparte na żetonach, możemy zaimplementować dziś do planszówki nawet pewnie jakieś rozwiązania hybrydowe powiązane z używaniem aplikacji w smartfonie. Będzie nowocześnie. Tylko otwartym pozostaje pytanie, co chcemy przez to osiągnąć? Czy walka w grze ma być celem samym w sobie, czy ma być jedynie elementem większej całości. Czy ma dominować nad rozgrywką, czy jedynie ją uzupełniać? Może w ogóle zaczynając rozgrywkę w jakąs grę typu RPG na planszy, prologiem do niej mogłaby być mechaniczna zabawa w stylu Roll Playera, w której stworzylibyśmy swoją postać. Wybieranie gotowej planszetki bohatera to jest prostackie rozwiązane powielane już setki razy i na polu budowy postaci dla gracza są dostępne ciekawsze opcje.

Była sobie kiedyś taka gra video "Shogun: Total War". Połączenie strategicznej gry na planszy z bitwami czasu rzeczywistego. Element bitew był w niej wyjątkowy, jak na tamte czasy. Duże armie składające się z pojedycznych jednostek, grafika 3D, wpływ na wynik bitwy miało ukształtowanie terenu, obrana taktyka, pozycja, mocne i słabe strony wojowników. Tylko, że gracz mógł zdecydować, że nie chce sam tej bitwy rozgrywać i woli zasymulować jej rezultat. Nie byłem nigdy fanem strategii czasu rzeczywistego, więc po rozegraniu dwóch-trzech bitew ten element gry raczej mnie nudził. Był fajny jako ciekawostka, ale męczący na dłuższą metę. Natomiast rozgrywanie gry na mapie strategicznej, planowanie zabójstw, pozyskiwanie nowych jednostek, przesuwanie armii, zdobywanie sojuszy — to sprawiało mi ogromną przyjemność. Zgadnijcie, w jaki sposób przeszedłem tę grę. :) Oczywiście, że symulowałem wszystkie bitwy, więc aktywnie pomijałem ten przełomowy element gry, nad którym projektanci spędzili mnóstwo czasu, sprowadzając go do prostackiego rzutu kostką w oparciu o jakieś statystyki. Po prostu ten rozbudowany typ rozgrywki nie był dla mnie. Po lekturze wątku o ATO obejrzałem gameplay i tutaj też stwierdziłem, że o ile sama warstwa fabularna jest bardzo intrygująca, to nie ma mowy, żebym chciał rozgrywać te walki z bosami. Grę na pewno pominę, bo to dla mnie za duży koszt, ale nie finansowy, tylko czasowy, ze względu na skomplikowanie zasad dotyczących tych elementów rozgrywki, które najmniej mnie interesują.

Są ludzie, którzy w Arkham Horror LCG za najciekawszy element uważają mechaniczną stronę budowania talii. Mnie budowanie nie przeszkadza, ale w momencie, gdy kolekcja się rozrosła i karty zajmują już kilka pudeł, a ja nie mam czasu grać w to tak często jak kiedyś, budowanie talii stało się na tyle uciążliwe (nie pamiętam kart, a samo przeglądanie których może użyć dana postać jest czasochłonne), że coraz rzadziej wyciągam tą grę i ostatnio poza zagraniem gotowymi kupionymi taliami zacząłem grać tymi kiedyś zbudowanymi ignorując dużą część kolekcji. Po prostu mechanicznie stało się to zbyt skomplikowane, jak na moje potrzeby, bo tym co mnie w tej grze pociąga jest głównie przygoda na planszy, a dopiero w drugiej kolejności fantastyczne działanie niektórych kombinacji kart. Za to w ogóle nie pociąga mnie optymalizowanie talii do granic możliwości, bo po prostu nie tego szukam w grach. To nie jest poza tematem, bo Arkham Horror LCG jak najbardziej jest grą przygodową, ma cechy dungeon crawlera, a budowanie postaci jest mocno erpegowe w tym planszówkowym rozumieniu. Do tego jest grą bardzo złożoną, ale jednocześnie walka w niej jest prostacka do bólu. Wykonaj atak z karty zadający określoną liczbę obrażeń. Sprawdź czy się udało, wykonując test współczynnika. Jeśli tak, zadaj wrogowi obrażenia. Jeśli nie, powtórz. A w turze wroga? Po prostu dostajesz obrażenia, które ewentualnie możesz kartą zablokować. Zmniejszasz liczbę swoich punktów zdrowia wiedząc już wcześniej o ile. Tyle, że wszsytsko to, co dzieje się wokół tej walki jest ciekawe i angażujące, bo też jest rozgrywką.

Celem wielu gier, w których występuje jakiś rodzaj walki, wcale nie jest walka sama w sobie, a tym bardziej ta jej część, która odpowiada za sposób zadawania obrażeń.
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

Fajnie @arian, dzięki że masz wątpliwości co do zasadności wątku. Doceniam.
Nie jest to w takim razie wątek dla ciebie. Ale zapraszam do czytania i na dalszy rozwój bo będę tutaj jeszcze dużo rzeczy poruszał.
Awatar użytkownika
The Fifth Horseman
Posty: 220
Rejestracja: 09 sie 2021, 12:35
Lokalizacja: Gliwice
Has thanked: 230 times
Been thanked: 83 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: The Fifth Horseman »

tommyray pisze: 02 mar 2025, 12:47Gry które realnie istnieją na rynku już to pokazują, już rozwijają formułę. A ja zajmuje się krytycznym wytykaniem partactwa i gdzie mogę tam chwalę aby choćby u nas na forum popularyzować pewne rzeczy. Czy od krytyka filmowego lub literackiego oczekujesz dzieł w danej dziedzinie, którą krytycznym okiem analizują?
Oczekuję dogłębnej znajomości dziedziny którą analizują oraz rozumienia jej praktycznych ograniczeń od przysłowiowej kuchni.
Ty natomiast wykraczasz poza ramy krytyki i w dyktowanie, że przemysł ma się dopasować do twoich standardów i implementować bardziej ambitne rozwiązania... więc tak, jak najbardziej powinieneś być świadomy przyczyn stanu na który narzekasz.

Mógłbyś stworzyć grę która spełnia wszystkie twoje postulaty - po czym spotkać się z finansową klapą bo za bardzo odszedłeś od przyjętych konwencji gatunku, bo dorzuciłeś za dużo złożoności w miejscach gdzie graczy nie angażowała albo spowalniała za bardzo rozgrywkę. Tworzenie gier nie jest sztuką tylko biznesem, a projektanci mimo ambicji ograniczają eksperymenty do tego co ich zdaniem łyknie rynek.

Fakt, że gdzieś ktoś wprowadził innowację nie oznacza, że inni twórcy powinni się na nią od razu rzucić - ani że to zrobią zanim nie wydadzą tego nad czym na bieżąco pracują. Dopiero jeżeli innowacja się sprawdzi, to w kolejnych latach więcej twórców po nią sięgnie (i pożegnamy starą oklepaną sztampową mechanikę na rzecz nowej oklepanej sztampowej mechaniki)

Twoje stanowisko w temacie brzmi tak, że skoro jest nowsze, bardziej złożone rozwiązanie to z tej racji automatycznie powinno być lepsze - co trąci nieco snobizmem.
Właściwym pytaniem co do mechanik nie jest "Czy to za mało innowacyjne?" ani "Czy mając nieskończony czas i budżet można by to zrobić inaczej?" tylko "Czy w tej formie mechanika spełnia swoją rolę w rozgrywce?".

Żeby zailustrować o czym mówię - jest taka gra wojenna o której może słyszałeś: The Campaign For North Africa, niesławna z uwagi na poziom szczegółowości - to monstrum ma zalecana liczbę 10 graczy, po 5 na stronę, i szacowany czas rozgrywki 1200 godzin na partię.
Jednocześnie na rynku są inne pozycje które pokrywają te same historyczne bitwy ale są wykonalne dla 2 graczy w okolicy od 2 do 12 godzin na partię.
Czy bycie "prostszymi" czyni je wobec tego gorszymi, czy może tylko po prostu grywalnymi dla przeciętnego śmiertelnika?
arian pisze: 02 mar 2025, 15:08Była sobie kiedyś taka gra video "Shogun: Total War". Połączenie strategicznej gry na planszy z bitwami czasu rzeczywistego. Element bitew był w niej wyjątkowy, jak na tamte czasy. Duże armie składające się z pojedycznych jednostek, grafika 3D, wpływ na wynik bitwy miało ukształtowanie terenu, obrana taktyka, pozycja, mocne i słabe strony wojowników. (...) Oczywiście, że symulowałem wszystkie bitwy, więc aktywnie pomijałem ten przełomowy element gry, nad którym projektanci spędzili mnóstwo czasu, sprowadzając go do prostackiego rzutu kostką w oparciu o jakieś statystyki. Po prostu ten rozbudowany typ rozgrywki nie był dla mnie.
Od siebie dodam, że ten system nie był szczególną innowacją - Total War po prostu odświeżył go z dodatkiem graficznych wodotrysków gdy rynek był gotowy na jego przyjęcie, natomiast podobne tryby walki w czasie rzeczywistym można było znaleść już dekadę wcześniej np w Lords of the Realm, Centurion: Defender of Rome czy Lords of the Rising Sun.
Ale tak, nie każdemu do gustu taka mechanika przypadała i z perspektywy takich graczy po prostu bardziej przeszkadzała w rozgrywce niż była jej integralną częścią.
Ostatnio zmieniony 02 mar 2025, 19:45 przez The Fifth Horseman, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
cactusse
Posty: 527
Rejestracja: 10 sty 2012, 15:50
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 503 times
Been thanked: 397 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: cactusse »

The Fifth Horseman pisze: 02 mar 2025, 18:24 (...)
Mógłbyś stworzyć grę która spełnia wszystkie twoje postulaty - po czym spotkać się z finansową klapą bo za bardzo odszedłeś od przyjętych konwencji gatunku, bo dorzuciłeś za dużo złożoności w miejscach gdzie graczy nie angażowała albo spowalniała za bardzo rozgrywkę. Tworzenie gier nie jest sztuką tylko biznesem, a projektanci mimo ambicji ograniczają eksperymenty do tego co ich zdaniem łyknie rynek.
(...)
Żeby zailustrować o czym mówię - jest taka gra wojenna o której może słyszałeś: The Campaign For North Africa, niesławna z uwagi na poziom szczegółowości - to monstrum ma zalecana liczbę 10 graczy, po 5 na stronę, i szacowany czas rozgrywki 1200 godzin na partię.
Jednocześnie na rynku są inne pozycje które pokrywają te same historyczne bitwy ale są wykonalne dla 2 graczy w okolicy od 2 do 12 godzin na partię.
Czy bycie "prostszymi" czyni je wobec tego gorszymi, czy może tylko po prostu grywalnymi dla przeciętnego śmiertelnika?
Ale nowe/inne rozwiązania nie muszą wcale oznaczać automatycznego zwiększenia złożoności gry.
Np. Rewolucja jaka odbyła się w grach fabularnych gdy popularność zaczęły zyskiwać gry narracyjne pokazała, że gdy zerwać z popularnym przekonaniem, iż mechanika musi w jak największym stopniu pozwalać na symulację wszelkich aspektów świata, to można znacząco ograniczyć zasady skupiając się na tylko tematach, które chcemy wyeksponować.
Dodatkowo planszówki mają tą przewagę nad rpgami, że fizyczne komponenty takie jak karty czy żetony są standardem i mogą przejąć bądź ukryć dużą część złożoności.
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

Niebywały ten opór na novum pośród fanów gier na niszowym forum o grach.
Niebywała również ta wielka obawa, że nowe to bardziej złożone.

Drogi Piąty Jeźdźcu - wyraziłeś swoje zdanie, nie zgadzasz się z tematem, formą, tytułem, treścią itd - cieszy mnie to, ale jako, że twój post nie dotyczy stricte mechanik, nie jest dyskusją o rozwiązaniach gameplayowych, nie jest poszukiwaniem jak jedne wybory projektowe mogą i wpływają na inne, jak wstępne decyzje o fundamentach potrafią podnieść lub utopić projekt to proszę abyś kolejnych takich postów tu już nie pisał.
feniks_ciapek
Posty: 2411
Rejestracja: 09 lut 2018, 11:14
Has thanked: 1720 times
Been thanked: 1052 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: feniks_ciapek »

tommyray pisze: 03 mar 2025, 07:30Drogi Piąty Jeźdźcu - wyraziłeś swoje zdanie, nie zgadzasz się z tematem, formą, tytułem, treścią itd - cieszy mnie to, ale jako, że twój post nie dotyczy stricte mechanik, nie jest dyskusją o rozwiązaniach gameplayowych, nie jest poszukiwaniem jak jedne wybory projektowe mogą i wpływają na inne, jak wstępne decyzje o fundamentach potrafią podnieść lub utopić projekt to proszę abyś kolejnych takich postów tu już nie pisał.
Bardzo słaba ta próba kontrolowania tematu. To jest forum, a nie prywatny blog.

Czytam dyskusję z ciekawością, różne opinie pokazują różne aspekty, piszcie dalej.
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

@feniks_ciapek no i co z tego, że to nie jest blog? Po to jest temat wątku i wpisy w nim rozwijające punkty z oryginalnego wpisu aby trzymać się pewnych ram. Temat jest narzucony, opisany i zdefiniowany przeze mnie bardzo konkretnie. W Offtopie jest dużo miejsca jak komuś nie pasuje to, co proponuję tutaj.

Stwórz/cie proszę wątek w stylu „meta dyskusja o zasadności wątku X i jak bardzo tommyray się myli”?
Awatar użytkownika
Koshiash
Posty: 1080
Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 74 times
Been thanked: 196 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Koshiash »

Przecież sam rozpocząłeś offtop w pierwszym poście. Miałeś pisać o "rozwiązaniach przestarzałych, albo nieprzemyślanych lub po prostu bezsensownie zaaplikowanych", a zamiast tego narzekasz na popularne, bo sprawdzone i działające. :lol:
Awatar użytkownika
Ardel12
Posty: 3985
Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
Lokalizacja: Milicz/Wrocław
Has thanked: 1354 times
Been thanked: 2848 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Ardel12 »

W wątku się jeszcze nie wypowiedziałem, a trochę tych gierek przygodowych jednak ogrywam. Najpierw odpiszę względem tych przestarzałych mechanik, które autorowi nie leżą:
1) progres na bazie questów, czyli erpegowe przynieś-wynieś-pozamiataj,
Głównie w grach widzę albo ten system albo spięty z naszymi wyborami fabularnymi lub tym jak poszło nam na misji. Skrajnie wyborów brak i jedziemy z misji do misji.

W Łowcach, Stars of Akarios jak i w Gloomhaven mamy pierwszy typ. Dostajemy ot listę zadań, które możemy podjąć na danym etapie. Czasem jest to spięte z czasem, czasem mamy wyłączające się nawzajem questy itd. ale finalnie czy to na kartach, karcie kampanii czy księdze bedziemy mieli dostęp do iluś tam misji do wyboru.

Drugą opcję obserwujemy w takim NAR. Czasem pojawia się wybór fabularny, czasem przegrana puszcza nas inną ścieżką.

Trzecia opcja to w sumie Middara, Chronicles of Drunagor,, a na pewno Oathsworn - może jakiś pojedynczy wybór tam był, ale głównie jedziemy po torach fabuły.

Obserwowalne jest to, że wszystko zależy mocno od tego jak bardzo twórcy chcą spiąć nas z fabułą. W takim Stars of Akarios czy Łowcach pasuje, że mamy czas na wykonywanie różnych questów. Możemy zająć się różnymi zadaniami i zrobić je w dowolnej kolejności. Z kolei taka Middara wrzuca nas wprost w spiralę misji dążących do finału. Nie ma czasu na subquesty(no czasem wpadnie opcja, jak w NAR, ale to jednak dodatek).

A jak to w grach video jest. Dla przykładu nasz rodzimy Wiesiek to nic innego jak wylęgarnia miliona questów. Wszystko na tym bazuje. Czy gra jest obecnie przestarzała? No szczerze wątpię. Z drugiej strony mamy np. RDR2, który choć questy również ma, to jednak ma sporo kontekstowo odpalanych zadań(np. trafiamy na wiec KKK, natrafiamy na trop mordercy itd.). Najwięcej w aspekcie kontekstowym operuje seria Mizayakiego czyli Soulsy. Tam bez obserwacji i wnioskowania ominiemy większość misji, które wpłynęłyby na dalszą część rozgrywki. Gry nie najnowsze, ale też na topie nie jestem. Wątpię by jednak nagle wszystkie suwaki były przesunięte na kontekstowe poznawanie(nowy AC pewnie i tak sra wszędzie znacznikami, bo Ubi to gniot a nie firma).

Wracając do stanowczego zdania @tommyray, moim zdaniem mechanika questów wcale nie musi być przestarzała. Jest elementem wyboru designera i tym jak chce poprowadzić graczy przez grę. Ważna jest jej implementacja wraz z innymi elementami. Z drugiej strony czy zapłakałbym, gdyby została usunięta, a ja bym dostawał to wszystko na bazie wyborów? Szczerze, to nie wiem, ale to pewnie by się tyczyło każdej z wymienionych mechanik.

MIało być o każdej, ale to wyjdzie elaborat za duży. Może w kolejnym wpisie :D
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

Dzięki @Ardel12 za komentarz.

Jako, że powolutku sobie na boku robiłem notatki o questach, to jak już trochę się tego uzbierało to wrzucam.
Tytułem wstępu dla uniknięcia możliwych sporów o "słuszność" - definicje są pewną projekcją i propozycją rozumienia czegoś. To tylko tak aby uprzedzić spory o to czy dana definicja jest tą "prawdziwą".

Wstępna intuicja. Co mi jako pierwsze przychodzi na myśl o questach w grach planszowych? Z uczciwości podaję, jest to i punkt widzenia, pewną perspektywa, jak i forma prowokacji do myślenia.
Questy w grach planszowych nie spełniają żadnej sensownej funkcji. Są rozwiązaniem prymitywnym, prostacko realizowanym, mającym swoją genezę w grach komputerowych. Nie ma żadnego dobrego uzasadnienia do ich stosowania w grach planszowych.

Z czego się questy w grach wzięły?
Złośliwie zainsynuuję, że z narracyjnej i imaginacyjnej biedy twórców pierwszych komputerowych erpegów, oraz technicznych ograniczeń pierwszych komputerów domowych. Questy mają naturę zastępczą, są pozorowaniem treści. Zabij 5 wilków, oczyść piwnicę ze szczurów, przynieś 10 piórek, teraz ukradnij, a teraz podłóż, odbierz, oddaj, pójdź, porozmawiaj, przynieś, wynieś, pozamiataj...
Widzieliście kiedyś taką powieść? Film? Historię opowiadaną w ten sposób w dowolnym innym medium narracyjnym?
Trudno o bardziej prymitywny system.
W grach zastosowano taki właśnie model kurierski i bezrefleksyjna innercja w game designie sprawiła, że twórcy replikują ów model jakby był modelem optymalnym.

Czemu służą questy? Jaka jest ich funkcja?
Pierwsze intuicje:
[*]Zadaniowanie czyli wprowadzenie agencyjności. Teleologizacja (od Telos - cel) działań gracza.
[*]Pozwala na organizację celów i zadań (lista, deck, wystawione karty, notatki lub inny dowolny mniej lub bardziej zorganizowany system).
[*]System stawiania graczowi Wyzwań.
[*]Metoda uzasadnionego dostarczania nagród.
[*]Miernik progresu.
[*]Ponadto system budowania historii w kontekście aspektu fabularnego lub historii personalnej protagonisty.

Uważam, że w grach planszowych żadna z powyższych funkcji nie jest poprawnie implementowana.
Może same te intuicje są błędne, niepełne, lub nietrafione - z chęcią poczytam pomysły/sugestie w tym względzie.

Ale taka funkcjonalna próba definiowania nie do końca do mnie samego trafia, nie daje wglądu w istotę rzeczy, jest dość powierzchowna.

Spróbujmy inaczej.
Czyli klasycznie, definicja realna z warunkami koniecznymi i wystarczającymi.

Zanim zabiorę się za podanie definicji questu to przywołam definicję mechanizmów antycypacyjnych.

Mechaniki antycypacyjne to takie w których wyróżniamy przynajmniej te trzy konieczne elementy:
- moment decyzyjny gracza - chcę to a to (wola i cel)
- wkład własny w postaci wyraźnie określonej pracy jaką należy wykonać, (środki i praca)
- odwleczenie wyniku w czasie, (odroczenie aby zbudować potrzebny komponent psychologiczny pod przyszłą satysfakcję z wyniku)
Wiemy co mamy, wiemy co chcemy osiągnąć, wiemy co musimy zrobić aby do tego dotrzeć, i mamy odroczenie w czasie satysfakcji uzyskania finalnego wyniku.
Moment decyzyjny, jasny cel, jasno określone środki, praca własna i czas - to kluczowe elementy, które muszą być uwzględnione aby móc mówić o mechanizmach antycypacyjnych.

Prawie questy prawda?

Tak więc czym jest Quest?
Spróbujmy:
- jest to pewna podgrupa ze zbioru mechanizmów antycypacyjnych,
- są one również elementem zbioru mechanizmów progresu (i mogą być jego miernikiem).
- są ponadto semantycznym aspektem gier, a więc takim, który do suchej konstrukcji mechanik, do zimnej składni logiki dodaje znaczenia i wartości (czyli wprowadza moment semantyczny i aksjologiczny).

Proponuję taką definicję questu:
Quest to struktura mechaniczno-narracyjna w grze, która organizuje działanie gracza wokół jasno określonego celu, wymagającego wkładu pracy i środków, którego osiągnięcie jest odwleczone w czasie. Pełni funkcję motywacyjną, progresywną i semantyczno-aksjologiczną – oferując graczowi nie tylko wyzwanie w ramach systemu, ale i sens narracyjny podejmowanych działań.
a) Funkcja motywacyjna - telos, cel, marchewka - nazwijmy to jak chcemy. Zaszyty powód dla którego podejmujemy działanie.

b) Funkcja progresywna - zarówno w aspekcie mechanicznym jak i narracyjnym.

c) Funkcja semantyczno-aksjologiczna - odpowiada za nadawanie sensów i wagi naszym działaniom. Czyli o czym quest jest i jego umiejscowienie na skali istotności i podejmowanych wartości. Mamy więc rozróżnienie na:
- opisowy aspekt questu (narrację),
- umocowanie narracji i działań w obszarze referencji kulturowych (i tym samym etycznych) a więc określenie w jakich sieciach wartości się poruszamy.

Dlaczego gry planszowe nie nadają się do aplikacji systemu questów.
Braki w aktualnych systemach questów w planszowych grach przygodowych:

1. Brak powiązania questu z trwałą zmianą świata gry czyli ich Monadyzacja. Quest jest tu tylko izolowaną kapsułą działań. Brak w grach sieciowania efektów, brak roznoszenia się konsekwencji naszych działań.

2. Progresja jest często tylko ilościowa, nie jakościowa. Questy są traktowane przez twórców i w konsekwencji także przez graczy przez lata konsumpcji wciąż tego samego, jako checklisty a nie ścieżki transformacji bohatera/ów.

3. Ścieżka transformacji - to wydaje mi się bardzo ważnym konceptem, w grach planszowych dotychczas realizowanym potwornie słabo albo wcale.
Przemiana jaką przebywa bohater powinna w kontekście owej transformacji być nam podana w formie innej niż abstrakcyjnej i numerycznej. Powinna również mieć charakter materialny i być zapisem naszych działań, pamięcią, kroniką wychodzącą poza cyfrę i odfajkowane checkboxy.

4. System pamięci.
Jeżeli już gra stara się mieć jakiś system pamięci to zazwyczaj zamiast wprowadzać komponent o charakterze narracyjnym daje nam abstrakt:
1. tabelarycznaą matrycę z kodami typu A1, A2, A3, B1, B2, B3 itd.
2. checkboksy przy keywordach.
3. numeryczne systemy trackerów i liczniki jak XP, czy tzw zmiany współczynników
Rozwiazanie takie jest wygodne dla projektantów, ale w kontekście kreatywnym i tego czy pozwala na otwarcie w kierunku ciekawszych modeli rozgrywki - jest tanie i prymitywne.
Co oznacza bowiem dyplomacja o wartości np siedmiu punktów? A trzech? A minus czterech? A dwa oznaczone checboxy?
Cyfry i checkmarki nie niosą treści. Nie posiadają umocowania w narracji, w sensach czy wartościach - są znaczeniowo gołe.
Są dosłownie - bezsensowne.
Ktoś powie - taka rola abstrakcji. Jasne. Użyteczna może i dla systemu gry, skuteczna do mechanicznego śledzenia, do automatyzacji... ale dla gracza, dla opowieści? Mam duże wątpliwości. Jest sprowadzeniem wielowymiarowego wydarzenia do jednowymiarowej numeryczności lub kodu.
I ta wartość numeryczna czy kod jest zazwyczaj zaledwie parametrem dla przyszłego JEŚLI... TO... A nie historią.

5. Wymuszanie na graczu Syndromu Skryby.
Dodatkowo - przez to że ten aspekt jest potwornie zaniedbany przez twórców to te systemy ubogiej abstrakcji wymuszają na graczu robienia zapisków i gromadzenie dużej ilości informacji. Wątpię, aby pisanie w zeszycie to był ten najciekawszy aspekt gier planszowych, dla którego gramy.
Najbardziej niesławnym przykładem tego wymuszania na graczu notowania ponad miarę jest Tainted Grail. Po pewnym czasie większość grających dopada tam Syndrom Skryby przepisujacego wyjątki z księgi skryptów...

Kolejne grzechy:
6. Test nie czyni questu a replayability nie osiąga się prostą randomizacją wyniku czy wybrania innej ścieżki.

7. Kolejny problem z quest designem w grach planszowych to to, że bywają rozciągniętymi w czasie jednopojawieniowymi Wydarzeniami czy Spotkaniami, ale nie questami per se.

8. W te i z powrotem - czyli Backtracking i wymuszanie na graczu przemieszczania się po znanym już obszarze gry bez wprowadzania w ów obszar znaczących zmian.

I powrócę do największej wady strukturalnej questów w grach planszowych. To co jest nagminnie nam serwowane w tym medium, zamyka się w następujących dwóch zaledwie punktach:
- Brak systemowej "pamięci" o przeszłych wydarzeniach i wpływie na przyszłe.
- Separacja questów od zadania głównego - gdy zadanie poboczne nie nawiązują do głównej idei narracyjnej, nie niosą żadnych treści i odkryć w kontekście głównego łuku fabularnego.

Tyle mojej chaotycznej diagnozy.
Questy się w obecnym stanie nie sprawdzają się jako narzędzie w żadnym aspekcie. Są lepsze modele narracyjne i mierzenia progresu. Ale jeżeli mielibyśmy bronić tej idei, to mam pewne propozycje.

Teraz propozycja
Aksjomatycznie zawrzeć w design booku:
Wykluczenie backtrackingu, który nie łączy ze sobą znaczących zmian w obszarach dawniej przebytych.
Uniemożliwić pojawienie się syndromu skryby. Dostarczyć graczowi gotowe rozwiązanie choćby i w postaci kart przeszłości czy kart konsekwencji, które pozwalałyby jakoś oznaczać realnie progres, miałyby komponent narracyjny, wskazywałyby nam nasze poprzednie wybory.
Tablica pamięci, Deck przeszłości, czy inny System kroniki gdzie zamiast śledzić abstrakcyjne +1, +2, +3, leżałyby "karty rozwiązań" przeszłych questów i wskazujące na wprowadzane przez nie konkretne konsekwencje mechaniczno-narracyjne. Albo nas tunelujące, albo odwrotnie będące bramami do czegoś nowego. Banalne A8 w matrycy wyborów nie jest narracyjnie satysfakcjonujące, ani jakoś nas prześladujące jeżeli dokonaliśmy kiedyś wyboru moralnie wątpliwego.
Dopiero taki system konsekwencji (jakkolwiek zrealizowany, ale nie jedynie numeryczny abstrakt) byłby realnym, jakościowym miernikiem progresu.

Istotą takiego rozwiązania musi być jego jawność, nie powinien być on zanonimizowanym setem kodów, musi być transparentny, pomocny w zachowaniu nie tylko mechanicznych konsekwencji działań ale bardziej istotne: pomocny w utrzymaniu pewnych momentów narracyjnych i dokonanych wyborów w pamięci gracza.
Istnienie systemu "pamięci" w grach:
1. Pomagałoby też wprowadzać trwałe zmiany do stanu świata.
2. mogłoby być klarownym narzędziem do śledzenia reperkusji fabularnych/narracyjnych.
3. Pozwalałoby włączać pojedyncze questy do większej sieci przyczynowo-skutkowej – decyzje mają widoczny mechanicznie wpływ na przyszłe questy i systemy.
4. Pomoc przy retrospekcji – umożliwiają graczowi szybkie „spojrzenie wstecz” i zauważenie, co zmienił, czego dokonał. Konkret opisowy zamiast abstraktu numerycznego.
5. Koherencja postaci i świata – wzmocnienie narracyjnego sensu podróży postaci. Zamiast tylko numerycznego kodu (reputacja +5) uzyskujemy umocowanie w treści i wartościach.

Ale jak już pisałem. Gry planszowe jak dotąd nie potrafią w questy. Może po prostu lepiej przestać próbować inkorporować na siłę questowy framework, a pomyśleć nad czymś nowym?

[Edit: literówki]
Ostatnio zmieniony 14 kwie 2025, 05:57 przez tommyray, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Yooreck
Posty: 443
Rejestracja: 28 kwie 2014, 06:35
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 140 times
Been thanked: 194 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: Yooreck »

Ja uważam, że sposoby wykorzystania questów są zbyt szerokim tematem, żeby jednoznacznie określić czy to dobre czy złe rozwiązanie. Kontekst jak zwykle jest szczególnie istotny.

Podam przykład pozytywny (moim zdaniem, wiadomo nie każdy musi się zgadzać): Arcadia Quest. Tam nie ma podanej narracji, albo jest minimalna. Ot zbiór kilku zadań i nagród za nie, ale przez to jak gra jest zależna od działań innych graczy, tworzy się historia (albo jak jeden polował na drugiego, a trzeci coś wykorzystał, albo jak ktoś sprytnie przemknął sposobem, którego inni nie zauważyli). Te sytuacje tworzą gracze korzystając z dość prostego frameworka gry, nie ma tu pisanej narracji i osrkyptowanych sytuacji.

Przykład negatywny to (znowu moim zdaniem) to co było widać w demach Lands of Evershade, gdzie czytamy kawałki historii i idziemy dalej prawie nie podejmując decyzji, a czytając kolejne paragrafy.

Także moim zdaniem nie są problemem same questy, ale to jak są wplecione w mechanikę.
Sprzedam: Expeditions Ironclad + dodatek

Moja kolekcja
feniks_ciapek
Posty: 2411
Rejestracja: 09 lut 2018, 11:14
Has thanked: 1720 times
Been thanked: 1052 times

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: feniks_ciapek »

Ja chyba jednak trochę na to inaczej patrzę.

Planszówki ogólnie nie są najlepszym medium do opowiadania i odkrywania historii albo jakiejś głębszej fabuły. Ich wartość i słabość w tym temacie głównie polega na tym, że oferują gotowe - ale przez to ograniczone - doświadczenie.

Ciężko jest w kwestii fabuły konkurować z RPGami i dobrym mistrzem gry. Brak możliwości personalizacji pozwala jedynie odkrywać napisaną opowieść tak, jak czynią to książki, może w ramach pewnej przestrzeni wyborów przewidzianej przez autora. A dodatkowo trzeba jeszcze mierzyć się z mechaniką. Czasami te dwie rzeczy idą w parze, czasami wręcz przeciwnie (Tainted Grail). Jeśli mechanika jest interesująca, to na słabą fabułę można przymknąć oko, bo co innego staje się walorem obcowania z grą (Gloomhaven, chociaż mi akurat nie podeszło). Jeśli fabuła jest dobra, to czasami można przymknąć oko na mechanikę, ale wtedy po co grać, skoro można po prostu przeczytać.

Moja intuicja jest taka, że irytacja na "questy" pojawia się, gdy żaden z elementów nie przyciąga na dłużej i nie wyróżnia się na tyle, żeby uzasadnić czas spędzony przy grze. Może to jeszcze okazjonalnie uratować możliwość spędzenia dobrego czasu ze znajomymi, ale tu warunki muszą być już bardzo sprzyjające.

Zgodzę się, że jest wiele mniej lub bardziej udanych eksperymentów z próbą budowania osi narracyjnej, zwłaszcza wielowątkowej. Ileś rozwiązań jest pewnie podyktowana kosztami, ileś czasem, jaki można spędzić na produkcji gry, ileś oczywiście brakiem pomysłów.

Natomiast patrząc na krytykę wyrażoną w punktach 3 i 5 (a gdzie 4?), to mam wrażenie, że nawet większość RPGów wpada do tego worka. A przecież jakiegoś rodzaju uproszczenia i abstrakcje są konieczne do tego, aby gra w ogóle powstała, żeby istniał czynnik losowy oraz żeby nie musieć polegać tylko i wyłącznie na uznaniowości osoby tę historię opowiadającą. Oraz żeby wprowadzić model świata, na podstawie którego można podejmować jakieś decyzje w oparciu o przewidywania i szacunki.

Wcale nie jestem przekonany, że karty rozwiązałyby wspomniane problemy. Konkretną kartę trzeba znaleźć. Więc muszą być ponumerowane. Albo nazwane. Więc co chwila musisz ich szukać. Potem masz ich tyle, że przestajesz ogarniać, zwłaszcza jak masz sprawdzać w ciągu gry, czy masz kartę taką albo owaką. Podobny system kart jest w Etherfields. Nie jestem wcale przekonany, że góruje nad zaznaczaniem krzyżyka tu albo tam.

Trwałe zmiany w świecie widziałem już w różnych grach w postaci wydarzeń albo statusów. Każdą z tych zmian musisz uwzględnić w jakiś sposób w fabule, co ją bardzo komplikuje, albo uczynić ją abstrakcyjną (jakiś bonus albo utrudnienie do konkretnych akcji), co z kolei burzy immersję. Zresztą to właśnie było krytykowane.

Poza tym są questy i questy. Proste zadania do pozyskania zasobów (grind) to zabójstwo dla planszówek, ale też i dla cRPG. Misje poboczne poszerzające fabułę są dla mnie ciekawe, ale jeśli coś jest opcjonalne, to musi być możliwość pójścia dalej bez ich wykonania. A jak tutaj w ogóle pogodzić koncepcję fail forward, progresję postaci i poczucie satysfakcji z wygranej misji? Nie mówiąc już o wielowątkowej, nieliniowej fabule i sandboxach?

W RPGach to się udaje tylko dlatego, że MG na bieżąco jest w stanie dopasować historię do tego, co robią gracze. Komputerowe RPGi dają wrażenie większej przestrzeni, ale nie mają fizycznych ograniczeń pozostałych mediów, natomiast potrzebują milionów słów w scenariuszach. Planszówki siłą rzeczy nigdy nie będą w stanie zaoferować żadnego z tych dwóch doświadczeń. Muszą zaciekawić mechaniką i progresją postaci na tyle, żeby nie były one postrzegane jako przeszkoda w odkrywaniu fabuły, ale jako wartość dodana, a nawet coś, co pozwoli odwrócić uwagę od nieuchronnych ograniczeń fabularnych. Jeśli uda się do tego dołożyć wciągającą oś fabularną i wszystko to złoży się na ciekawe doświadczenie, solo albo w grupie, to mamy wielki sukces.

Grałem w ciekawie poprowadzone kampanie (Vampire: Chapters, pomimo masy błędów i niejasnej do końca mechaniki, Imperial Assault, a nawet 7th Continent), więc nie jestem jakoś uprzedzony do konkretnych rozwiązań i wiem, że jest to możliwe, ale niestety jest to też stosunkowo nieczęste.
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

Małe addendum, systemy alternatywne jakie widzę dla questowych:
- Arcs czyli całe tematyczne i osobiste wątki fabularne będące czymś na wzór ścieżki transformacji połączonej z agencyjnością. Takie nadanie celowości mechanice i połączenie tego z narracją ma miejsce w Echach Przeszłości z Tainted Grail. Aż żal patrzeć jak bardzo Awaken Realms nie zrozumiało rewolucyjnego charakteru tego dodatku i jak bardzo zapomniało o tym przy okazji Lands of Evershade. Wydaje się, że trochę podobny model rozwoju gry poprzez Arcs znajdziemy w wątkach rycerzy z Kingdoms Forlorn lub Heraklidów Z TSoH.

- Pseudo-monady czyli enkapsulacja (relatywna) piguł narracyjnych: Doom Pilgrim, Aeon Trespass. Moment narracyjny jest skoncentrowany czasowo i/lub komponentowo. Niesie pewne konsekwencje na przyszłość, a więc nie jest w pełni odcięte od reszty gry. W DP konsekwencje te są większe, w ATO mniejsze. W ATO jest to forma krótkich opowiadań z rozdrożami, konsekwencje są ale ich kodowy charakter wymaga uzupełniania notatkami, i nie mają tak funkcjonalnego charakteru jak w drugim wymienionym tytule. W DP względna enkapsulacja narracji jest wynikiem mechaniki gry obudowanej wokół kart. Rewolucyjność rozwiązania w DP tkwi w użyciu słów kluczowych, ikon, interpretacji ilustracji, oraz naturalna, poprzez decyzję gracza, kategoryzacja kart na (z decku Wydarzeń) na naszą Przeszłość i Nieuniknioną Przyszłość. Co daje graczowi przestrzeń na ciągłą analizę konsekwencji swoich wyborów, większą niż w jakichkolwiek innych tytułach. Oba podejścia do enkapsulacji całkowicie odmienne.

- oraz najbardziej klasyczne podejście czyli dokładnie przygotowane, wyreżyserowane historie: Nanolith, Oathsworn, Middara, Descent 2nd/3rd ed. Tym się różni od enkapsulacji, że nie są narracjami podanymi nam w zrandomizowany sposób. Otrzymujemy formułę fabularnie bez znaczących rozdroży i raczej liniową w swojej progresji.

Z wymienionych powyżej to rozwiązania z Ech Przeszłości oraz z Doom Pilgrim oceniłbym jako te najciekawiej spełniające swoją rolę czyli dostarczenie odpowiedniej gamifikacji w narracji, wprowadzenie do niej agencyjności i retrospekcyjności bez popadania w questowy styl rozgrywki.

Z uczciwości musze jednak przywołać jeden tytuł który przychodzi na myśl jako kontrargument do mojej antyquestowej tyrady, gdzie model rozgrywki oparty na questach doskonale się sprawdza i jest nim HexploreIt. Przypadek wart przestudiowania czemu questowość sprawdza się akurat tam.
tommyray
Posty: 2046
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 549 times
Been thanked: 910 times
Kontakt:

Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp

Post autor: tommyray »

feniks_ciapek pisze: 14 kwie 2025, 02:07
Natomiast patrząc na krytykę wyrażoną w punktach 3 i 5 (a gdzie 4?), to mam wrażenie, że nawet większość RPGów wpada do tego worka. A przecież jakiegoś rodzaju uproszczenia i abstrakcje są konieczne do tego, aby gra w ogóle powstała, żeby istniał czynnik losowy oraz żeby nie musieć polegać tylko i wyłącznie na uznaniowości osoby tę historię opowiadającą. Oraz żeby wprowadzić model świata, na podstawie którego można podejmować jakieś decyzje w oparciu o przewidywania i szacunki.
Faktycznie gdzieś podczas edycji straciłem punkt czwarty! :D uproszczenia i abstrakcja - jak najbardziej są istotne, pełna zgoda, cała sztuka w grach planszowych uzyskać złoty środek.
Wcale nie jestem przekonany, że karty rozwiązałyby wspomniane problemy. Konkretną kartę trzeba znaleźć. Więc muszą być ponumerowane. Albo nazwane. Więc co chwila musisz ich szukać. Potem masz ich tyle, że przestajesz ogarniać, zwłaszcza jak masz sprawdzać w ciągu gry, czy masz kartę taką albo owaką. Podobny system kart jest w Etherfields. Nie jestem wcale przekonany, że góruje nad zaznaczaniem krzyżyka tu albo tam.
Jest to do ogrania. Gry typu Grimm Tales, Spire’s End czy właśnie wspomniany Doom Pilgrim poprzez swój minimalizm realizują tą referencyjność narracyjno funcjonalną tymi samymi kartami na których podane jest zdarzenie.
Poza tym są questy i questy. Proste zadania do pozyskania zasobów (grind) to zabójstwo dla planszówek, ale też i dla cRPG. Misje poboczne poszerzające fabułę są dla mnie ciekawe, ale jeśli coś jest opcjonalne, to musi być możliwość pójścia dalej bez ich wykonania. A jak tutaj w ogóle pogodzić koncepcję fail forward, progresję postaci i poczucie satysfakcji z wygranej misji? Nie mówiąc już o wielowątkowej, nieliniowej fabule i sandboxach?
Tu bym przywołał HexploreIt trochę wychodząc poza ramy gier o jakich tu mowa do tej pory była, gdzie dowolność doboru questów i pewna forma fail forward jest wdrukowana w grę. Gra jest poprawną realizacją frameworku questowego pomimo posiadania wad, na które zazwyczaj pomstuję w grach przygodowych. Ale właśnie - HexploreIt jest niekampanijnym sandboxem przede wszystkim, tytułem z niewielkim komponentem narracyjnym. Chociaż dodano do tej serii już dwie księgi narracyjne ale czy dobre - nie mam jeszcze zielonego pojęcia, na razie stoją na półce i czekają na ogranie.
ODPOWIEDZ