Dzięki
@Ardel12 za komentarz.
Jako, że powolutku sobie na boku robiłem notatki o questach, to jak już trochę się tego uzbierało to wrzucam.
Tytułem wstępu dla uniknięcia możliwych sporów o "słuszność" - definicje są pewną projekcją i propozycją rozumienia czegoś. To tylko tak aby uprzedzić spory o to czy dana definicja jest tą "prawdziwą".
Wstępna intuicja. Co mi jako pierwsze przychodzi na myśl o questach w grach planszowych? Z uczciwości podaję, jest to i punkt widzenia, pewną perspektywa, jak i forma prowokacji do myślenia.
Questy w grach planszowych nie spełniają żadnej sensownej funkcji. Są rozwiązaniem prymitywnym, prostacko realizowanym, mającym swoją genezę w grach komputerowych. Nie ma żadnego dobrego uzasadnienia do ich stosowania w grach planszowych.
Z czego się questy w grach wzięły?
Złośliwie zainsynuuję, że z narracyjnej i imaginacyjnej biedy twórców pierwszych komputerowych erpegów, oraz technicznych ograniczeń pierwszych komputerów domowych. Questy mają naturę zastępczą, są pozorowaniem treści. Zabij 5 wilków, oczyść piwnicę ze szczurów, przynieś 10 piórek, teraz ukradnij, a teraz podłóż, odbierz, oddaj, pójdź, porozmawiaj, przynieś, wynieś, pozamiataj...
Widzieliście kiedyś taką powieść? Film? Historię opowiadaną w ten sposób w dowolnym innym medium narracyjnym?
Trudno o bardziej prymitywny system.
W grach zastosowano taki właśnie model kurierski i bezrefleksyjna innercja w game designie sprawiła, że twórcy replikują ów model jakby był modelem optymalnym.
Czemu służą questy? Jaka jest ich funkcja?
Pierwsze intuicje:
[*]Zadaniowanie czyli wprowadzenie agencyjności. Teleologizacja (od Telos - cel) działań gracza.
[*]Pozwala na organizację celów i zadań (lista, deck, wystawione karty, notatki lub inny dowolny mniej lub bardziej zorganizowany system).
[*]System stawiania graczowi Wyzwań.
[*]Metoda uzasadnionego dostarczania nagród.
[*]Miernik progresu.
[*]Ponadto system budowania historii w kontekście aspektu fabularnego lub historii personalnej protagonisty.
Uważam, że w grach planszowych żadna z powyższych funkcji nie jest poprawnie implementowana.
Może same te intuicje są błędne, niepełne, lub nietrafione - z chęcią poczytam pomysły/sugestie w tym względzie.
Ale taka funkcjonalna próba definiowania nie do końca do mnie samego trafia, nie daje wglądu w istotę rzeczy, jest dość powierzchowna.
Spróbujmy inaczej.
Czyli klasycznie, definicja realna z warunkami koniecznymi i wystarczającymi.
Zanim zabiorę się za podanie definicji questu to przywołam definicję mechanizmów antycypacyjnych.
Mechaniki antycypacyjne to takie w których wyróżniamy przynajmniej te trzy konieczne elementy:
- moment decyzyjny gracza - chcę to a to (wola i cel)
- wkład własny w postaci wyraźnie określonej pracy jaką należy wykonać, (środki i praca)
- odwleczenie wyniku w czasie, (odroczenie aby zbudować potrzebny komponent psychologiczny pod przyszłą satysfakcję z wyniku)
Wiemy co mamy, wiemy co chcemy osiągnąć, wiemy co musimy zrobić aby do tego dotrzeć, i mamy odroczenie w czasie satysfakcji uzyskania finalnego wyniku.
Moment decyzyjny, jasny cel, jasno określone środki, praca własna i czas - to kluczowe elementy, które muszą być uwzględnione aby móc mówić o mechanizmach antycypacyjnych.
Prawie questy prawda?
Tak więc czym jest Quest?
Spróbujmy:
- jest to pewna podgrupa ze zbioru mechanizmów antycypacyjnych,
- są one również elementem zbioru mechanizmów progresu (i mogą być jego miernikiem).
- są ponadto semantycznym aspektem gier, a więc takim, który do suchej konstrukcji mechanik, do zimnej składni logiki dodaje znaczenia i wartości (czyli wprowadza moment semantyczny i aksjologiczny).
Proponuję taką definicję questu:
Quest to struktura mechaniczno-narracyjna w grze, która organizuje działanie gracza wokół jasno określonego celu, wymagającego wkładu pracy i środków, którego osiągnięcie jest odwleczone w czasie. Pełni funkcję motywacyjną, progresywną i semantyczno-aksjologiczną – oferując graczowi nie tylko wyzwanie w ramach systemu, ale i sens narracyjny podejmowanych działań.
a) Funkcja motywacyjna - telos, cel, marchewka - nazwijmy to jak chcemy. Zaszyty powód dla którego podejmujemy działanie.
b) Funkcja progresywna - zarówno w aspekcie mechanicznym jak i narracyjnym.
c) Funkcja semantyczno-aksjologiczna - odpowiada za nadawanie sensów i wagi naszym działaniom. Czyli o czym quest jest i jego umiejscowienie na skali istotności i podejmowanych wartości. Mamy więc rozróżnienie na:
- opisowy aspekt questu (narrację),
- umocowanie narracji i działań w obszarze referencji kulturowych (i tym samym etycznych) a więc określenie w jakich sieciach wartości się poruszamy.
Dlaczego gry planszowe nie nadają się do aplikacji systemu questów.
Braki w aktualnych systemach questów w planszowych grach przygodowych:
1. Brak powiązania questu z trwałą zmianą świata gry czyli ich Monadyzacja. Quest jest tu tylko izolowaną kapsułą działań. Brak w grach sieciowania efektów, brak roznoszenia się konsekwencji naszych działań.
2. Progresja jest często tylko ilościowa, nie jakościowa. Questy są traktowane przez twórców i w konsekwencji także przez graczy przez lata konsumpcji wciąż tego samego, jako checklisty a nie ścieżki transformacji bohatera/ów.
3. Ścieżka transformacji - to wydaje mi się bardzo ważnym konceptem, w grach planszowych dotychczas realizowanym potwornie słabo albo wcale.
Przemiana jaką przebywa bohater powinna w kontekście owej transformacji być nam podana w formie innej niż abstrakcyjnej i numerycznej. Powinna również mieć charakter materialny i być zapisem naszych działań, pamięcią, kroniką wychodzącą poza cyfrę i odfajkowane checkboxy.
4. System pamięci.
Jeżeli już gra stara się mieć jakiś system pamięci to zazwyczaj zamiast wprowadzać komponent o charakterze narracyjnym daje nam abstrakt:
1. tabelarycznaą matrycę z kodami typu A1, A2, A3, B1, B2, B3 itd.
2. checkboksy przy keywordach.
3. numeryczne systemy trackerów i liczniki jak XP, czy tzw zmiany współczynników
Rozwiazanie takie jest wygodne dla projektantów, ale w kontekście kreatywnym i tego czy pozwala na otwarcie w kierunku ciekawszych modeli rozgrywki - jest tanie i prymitywne.
Co oznacza bowiem dyplomacja o wartości np siedmiu punktów? A trzech? A minus czterech? A dwa oznaczone checboxy?
Cyfry i checkmarki nie niosą treści. Nie posiadają umocowania w narracji, w sensach czy wartościach - są znaczeniowo gołe.
Są dosłownie - bezsensowne.
Ktoś powie - taka rola abstrakcji. Jasne. Użyteczna może i dla systemu gry, skuteczna do mechanicznego śledzenia, do automatyzacji... ale dla gracza, dla opowieści? Mam duże wątpliwości. Jest sprowadzeniem wielowymiarowego wydarzenia do jednowymiarowej numeryczności lub kodu.
I ta wartość numeryczna czy kod jest zazwyczaj zaledwie parametrem dla przyszłego JEŚLI... TO... A nie historią.
5. Wymuszanie na graczu Syndromu Skryby.
Dodatkowo - przez to że ten aspekt jest potwornie zaniedbany przez twórców to te systemy ubogiej abstrakcji wymuszają na graczu robienia zapisków i gromadzenie dużej ilości informacji. Wątpię, aby pisanie w zeszycie to był ten najciekawszy aspekt gier planszowych, dla którego gramy.
Najbardziej niesławnym przykładem tego wymuszania na graczu notowania ponad miarę jest Tainted Grail. Po pewnym czasie większość grających dopada tam Syndrom Skryby przepisujacego wyjątki z księgi skryptów...
Kolejne grzechy:
6. Test nie czyni questu a replayability nie osiąga się prostą randomizacją wyniku czy wybrania innej ścieżki.
7. Kolejny problem z quest designem w grach planszowych to to, że bywają rozciągniętymi w czasie jednopojawieniowymi Wydarzeniami czy Spotkaniami, ale nie questami per se.
8. W te i z powrotem - czyli Backtracking i wymuszanie na graczu przemieszczania się po znanym już obszarze gry bez wprowadzania w ów obszar znaczących zmian.
I powrócę do największej wady strukturalnej questów w grach planszowych. To co jest nagminnie nam serwowane w tym medium, zamyka się w następujących dwóch zaledwie punktach:
- Brak systemowej "pamięci" o przeszłych wydarzeniach i wpływie na przyszłe.
- Separacja questów od zadania głównego - gdy zadanie poboczne nie nawiązują do głównej idei narracyjnej, nie niosą żadnych treści i odkryć w kontekście głównego łuku fabularnego.
Tyle mojej chaotycznej diagnozy.
Questy się w obecnym stanie nie sprawdzają się jako narzędzie w żadnym aspekcie. Są lepsze modele narracyjne i mierzenia progresu. Ale jeżeli mielibyśmy bronić tej idei, to mam pewne propozycje.
Teraz propozycja
Aksjomatycznie zawrzeć w design booku:
Wykluczenie backtrackingu, który nie łączy ze sobą znaczących zmian w obszarach dawniej przebytych.
Uniemożliwić pojawienie się syndromu skryby. Dostarczyć graczowi gotowe rozwiązanie choćby i w postaci kart przeszłości czy kart konsekwencji, które pozwalałyby jakoś oznaczać realnie progres, miałyby komponent narracyjny, wskazywałyby nam nasze poprzednie wybory.
Tablica pamięci, Deck przeszłości, czy inny System kroniki gdzie zamiast śledzić abstrakcyjne +1, +2, +3, leżałyby "karty rozwiązań" przeszłych questów i wskazujące na wprowadzane przez nie konkretne konsekwencje mechaniczno-narracyjne. Albo nas tunelujące, albo odwrotnie będące bramami do czegoś nowego. Banalne A8 w matrycy wyborów nie jest narracyjnie satysfakcjonujące, ani jakoś nas prześladujące jeżeli dokonaliśmy kiedyś wyboru moralnie wątpliwego.
Dopiero taki system konsekwencji (jakkolwiek zrealizowany, ale nie jedynie numeryczny abstrakt) byłby realnym, jakościowym miernikiem progresu.
Istotą takiego rozwiązania musi być jego jawność, nie powinien być on zanonimizowanym setem kodów, musi być transparentny, pomocny w zachowaniu nie tylko mechanicznych konsekwencji działań ale bardziej istotne: pomocny w utrzymaniu pewnych momentów narracyjnych i dokonanych wyborów w pamięci gracza.
Istnienie systemu "pamięci" w grach:
1. Pomagałoby też wprowadzać trwałe zmiany do stanu świata.
2. mogłoby być klarownym narzędziem do śledzenia reperkusji fabularnych/narracyjnych.
3. Pozwalałoby włączać pojedyncze questy do większej sieci przyczynowo-skutkowej – decyzje mają widoczny mechanicznie wpływ na przyszłe questy i systemy.
4. Pomoc przy retrospekcji – umożliwiają graczowi szybkie „spojrzenie wstecz” i zauważenie, co zmienił, czego dokonał. Konkret opisowy zamiast abstraktu numerycznego.
5. Koherencja postaci i świata – wzmocnienie narracyjnego sensu podróży postaci. Zamiast tylko numerycznego kodu (reputacja +5) uzyskujemy umocowanie w treści i wartościach.
Ale jak już pisałem. Gry planszowe jak dotąd nie potrafią w questy. Może po prostu lepiej przestać próbować inkorporować na siłę questowy framework, a pomyśleć nad czymś nowym?
[Edit: literówki]