Puchar Europy - układ cyfr na kostkach
Re: Puchar Europy - układ cyfr na kostkach
to ja zadam standardowe pytanie
- jakie koszulki do tej gry pasuje
- jaki insert pasuje ?
- liczby na kostkach sa przesuniete o 0,1 mm od srodka, bedzie wymiana ?
- jakie koszulki do tej gry pasuje
- jaki insert pasuje ?
- liczby na kostkach sa przesuniete o 0,1 mm od srodka, bedzie wymiana ?
Every single fucking day I get closer to the grave
I am terrified, I fell asleep at the wheel again
Crashed my car just to feel again
I am terrified, I fell asleep at the wheel again
Crashed my car just to feel again
Re: Puchar Europy - układ cyfr na kostkach
Mam wrażenie, że Ci się wątki pomyliły, bo nijak nie rozumiem Twoich "standardowych" pytań...
- trance-atlantic
- Posty: 686
- Rejestracja: 02 sty 2012, 11:41
- Lokalizacja: Wlkp
- Has thanked: 47 times
- Been thanked: 225 times
- Kontakt:
Re: Puchar Europy - układ cyfr na kostkach
z tym TDT sprawa może się wydawać o tyle dziwna, że przydzielane są one na gracza, więc każdy ma do dyspozycji ich pełną pulę przed każdą rundą. Tym samym może wyłożyć nawet połowę z nich w jednym meczu, choć pamiętać trzeba, że im więcej poświęcisz na Sliemę w meczu z Realem (gdzie statystycznie szanse słabszego zespołu na przejście dalej są małe), tym mniej będziesz miał później na inne swoje drużyny. A przecież w grze ostatecznie chodzi o to, aby zdobyć PE a nie żeby w finale zagrały tylko zespoły z klasy 1.
Dlatego właśnie proponowałem zagrywanie TDT w ciemno; każdy dostaje sześć kart o wartościach od 0 do 5 i przed meczem wykłada jedną, przy czym na wyjeździe, co zrozumiałe, zagrywałoby się tylko 0, 2 i 4, bo 5 i tak dawałaby tylko 2 gole a jedno TDT by przepadło. Wtedy zabawa jest większa, bo można próbować "podpuścić" rywala, żeby nawet grając Realem ze Sliemą poświęcił na ten pierwszy zespół jakieś TDT, by mu ich brakło na mecze kolejnych zespołów. Pozostanie tylko kwestia proporcji; uważam, że w oryginalnym PE owych TDT jest trochę za dużo.
Dlatego właśnie proponowałem zagrywanie TDT w ciemno; każdy dostaje sześć kart o wartościach od 0 do 5 i przed meczem wykłada jedną, przy czym na wyjeździe, co zrozumiałe, zagrywałoby się tylko 0, 2 i 4, bo 5 i tak dawałaby tylko 2 gole a jedno TDT by przepadło. Wtedy zabawa jest większa, bo można próbować "podpuścić" rywala, żeby nawet grając Realem ze Sliemą poświęcił na ten pierwszy zespół jakieś TDT, by mu ich brakło na mecze kolejnych zespołów. Pozostanie tylko kwestia proporcji; uważam, że w oryginalnym PE owych TDT jest trochę za dużo.
Around The Board - videoinstrukcje i przykładowe rozgrywki :)
Planszostrefa - 10%, Planszomania - 10%, 3trolle - 7%.|
Planszostrefa - 10%, Planszomania - 10%, 3trolle - 7%.|
Re: Puchar Europy - układ cyfr na kostkach
Cześć. Spędziłem mnóstwo wieczorów grając w "Puchar Europy" w czasach szkoły podstawowej. Zastanawiałem się jak podszedłbym do tej gry obecnie i wpadł mi do głowy taki pomysł, który wywraca właściwie całą mechanikę.
Zamiast tworzyć dla każdej klasy po 2 kości - w moim pomyśle są jedynie dwa typy kostek.
Pierwsza kostka (tzw. kość meczowa)
Jest to K6 która na kolejnych ściankach ma: 1,1,1,1,0,0 (czyli 4 x trafienie, 2 x pudło).
Wszystkie drużyny rzucają takimi samymi kostkami, ale ich liczba jest już zależna od klasy drużyny. Najlepsze drużyny (klasa 1) rzucają 4 kostkami dla określenia wyniku, klasa 2 - ma 3 kostki, klasa 3 - ma 2 kostki, a najsłabsza klasa 4 - tylko jedną kostkę. Wynikiem danej drużyny jest suma na wszystkich dostępnych dla drużyny kostkach.
Jeśli mecz i rewanż nie przyniesie rozstrzygnięcia to te kości symulują również rzuty karne, ale niezależnie od klasy zespołu każda drużyna rzuca już wtedy do określenia wyniku 5 kostkami.
Druga kostka (tzw. kość wydarzeń)
jest to również K6 z następującymi ściankami:
1. pusta - nic się nie dzieje (w tym meczu twoja drużyna nie ma żadnego modyfikatora)
2. X - fatalny mecz (niezależnie od wyniku na kościach meczowych zespół strzelił w tym spotkaniu 0 bramek) [coś jak walka w Descencie
]
3. VAR - sędzia nie uznał gola twojej drużynie (odejmij 1 bramkę od wyniku na kościach meczowych)
4. "rękawica bramkarza" - rewelacyjny występ twojego GK (odejmij 1 bramkę od wyniku na kościach przeciwnika - czyli strzelili 1 bramkę mniej niż wyrzucili na kościach meczowych)
5. "czerwona kartka" - grałeś w osłabieniu - rzucasz 2 razy każdą kością meczową i wybierasz gorszy wynik.
6. karny - twój zespół strzela karnego (rzuć dodatkową kością meczową)
Teraz pozostaje jeszcze pytanie jak rozróżnić mecze u siebie i na wyjeździe, żeby zespół grający u siebie miał jakiś bonus. i grając u siebie dodałbym możliwość przerzutu dowolnej (ale tylko 1) kości (może to być kość wydarzeń lub kość meczowa). Zespół grający na wyjeździe nie może przerzucać żadnej kości (chyba że wynika to z wydarzenia "czerwonej kartki".
Co myślicie o takiej mechanice? Może ktoś podrzuci jeszcze jakieś pomysły aby uatrakcyjnić taką kościankę...
Zamiast tworzyć dla każdej klasy po 2 kości - w moim pomyśle są jedynie dwa typy kostek.
Pierwsza kostka (tzw. kość meczowa)
Jest to K6 która na kolejnych ściankach ma: 1,1,1,1,0,0 (czyli 4 x trafienie, 2 x pudło).
Wszystkie drużyny rzucają takimi samymi kostkami, ale ich liczba jest już zależna od klasy drużyny. Najlepsze drużyny (klasa 1) rzucają 4 kostkami dla określenia wyniku, klasa 2 - ma 3 kostki, klasa 3 - ma 2 kostki, a najsłabsza klasa 4 - tylko jedną kostkę. Wynikiem danej drużyny jest suma na wszystkich dostępnych dla drużyny kostkach.
Jeśli mecz i rewanż nie przyniesie rozstrzygnięcia to te kości symulują również rzuty karne, ale niezależnie od klasy zespołu każda drużyna rzuca już wtedy do określenia wyniku 5 kostkami.
Druga kostka (tzw. kość wydarzeń)
jest to również K6 z następującymi ściankami:
1. pusta - nic się nie dzieje (w tym meczu twoja drużyna nie ma żadnego modyfikatora)
2. X - fatalny mecz (niezależnie od wyniku na kościach meczowych zespół strzelił w tym spotkaniu 0 bramek) [coś jak walka w Descencie

3. VAR - sędzia nie uznał gola twojej drużynie (odejmij 1 bramkę od wyniku na kościach meczowych)
4. "rękawica bramkarza" - rewelacyjny występ twojego GK (odejmij 1 bramkę od wyniku na kościach przeciwnika - czyli strzelili 1 bramkę mniej niż wyrzucili na kościach meczowych)
5. "czerwona kartka" - grałeś w osłabieniu - rzucasz 2 razy każdą kością meczową i wybierasz gorszy wynik.
6. karny - twój zespół strzela karnego (rzuć dodatkową kością meczową)
Teraz pozostaje jeszcze pytanie jak rozróżnić mecze u siebie i na wyjeździe, żeby zespół grający u siebie miał jakiś bonus. i grając u siebie dodałbym możliwość przerzutu dowolnej (ale tylko 1) kości (może to być kość wydarzeń lub kość meczowa). Zespół grający na wyjeździe nie może przerzucać żadnej kości (chyba że wynika to z wydarzenia "czerwonej kartki".
Co myślicie o takiej mechanice? Może ktoś podrzuci jeszcze jakieś pomysły aby uatrakcyjnić taką kościankę...
- trance-atlantic
- Posty: 686
- Rejestracja: 02 sty 2012, 11:41
- Lokalizacja: Wlkp
- Has thanked: 47 times
- Been thanked: 225 times
- Kontakt:
Re: Puchar Europy - układ cyfr na kostkach
Pomysł prosty i ciekawy zarazem, chociaż chyba zbyt mocno faowryzujący lepsze zespoły... a może się mylę?
Popatrzmy czysto statystycznie. Szanse na to, że zespół klasy 1 nie strzeli ani jednej bramki
(1/3)^4 = 1/81
Szanse na to, że strzeli 4 gole
(2/3)^4 = 16/81
Zespół 4 klasy ma 2/3 szans na strzelenie gola i 1/3 na to, że nie strzeli (rzuca tylko jedną kością).
A zatem szanse zwycięstwa zespołu 4 klasy nad zespołem 1 klasy:
(1/81)*(2/3) = 2/243
Może i faktycznie dość realnie to wygląda... ale czy wtedy gra nie będzie w połowie nudną turlanką, bo przy początkowych różnicach klas zespołów wyniki z gatunku tych sensacyjnych będą zdarzały się po prostu zbyt rzadko?
Kość wydarzeń oczywiście namieszałaby w tych liczbach, ja z kolei dołożyłbym tutaj coś, co dawałoby graczom jakieś pole manewru np. w forowaniu swoich ulubionych zespołów, co w grze PE daje TDT. W ślad za tym szedłby jakiś element niepewności, bo kostka kostką, ale jednak to wciąż rozwiązanie czysto losowe, zwłaszcza że prawdopodobieństwo wyrzucenia X nie jest wcale takie małe.
Z jednej strony chodzi więc o to, żeby faworyci statystycznie wygrywali częściej, z drugiej - żeby jednak te niespodzianki się zdarzały, bo bez nich można byłoby każdą rywalizację rozpoczynać de facto od ćwierćfinałów, co chyba kompletnie wypacza ideę walki o PE dla aż 4 klas zespołów.
Popatrzmy czysto statystycznie. Szanse na to, że zespół klasy 1 nie strzeli ani jednej bramki
(1/3)^4 = 1/81
Szanse na to, że strzeli 4 gole
(2/3)^4 = 16/81
Zespół 4 klasy ma 2/3 szans na strzelenie gola i 1/3 na to, że nie strzeli (rzuca tylko jedną kością).
A zatem szanse zwycięstwa zespołu 4 klasy nad zespołem 1 klasy:
(1/81)*(2/3) = 2/243
Może i faktycznie dość realnie to wygląda... ale czy wtedy gra nie będzie w połowie nudną turlanką, bo przy początkowych różnicach klas zespołów wyniki z gatunku tych sensacyjnych będą zdarzały się po prostu zbyt rzadko?

Kość wydarzeń oczywiście namieszałaby w tych liczbach, ja z kolei dołożyłbym tutaj coś, co dawałoby graczom jakieś pole manewru np. w forowaniu swoich ulubionych zespołów, co w grze PE daje TDT. W ślad za tym szedłby jakiś element niepewności, bo kostka kostką, ale jednak to wciąż rozwiązanie czysto losowe, zwłaszcza że prawdopodobieństwo wyrzucenia X nie jest wcale takie małe.

Z jednej strony chodzi więc o to, żeby faworyci statystycznie wygrywali częściej, z drugiej - żeby jednak te niespodzianki się zdarzały, bo bez nich można byłoby każdą rywalizację rozpoczynać de facto od ćwierćfinałów, co chyba kompletnie wypacza ideę walki o PE dla aż 4 klas zespołów.

Around The Board - videoinstrukcje i przykładowe rozgrywki :)
Planszostrefa - 10%, Planszomania - 10%, 3trolle - 7%.|
Planszostrefa - 10%, Planszomania - 10%, 3trolle - 7%.|
Re: Puchar Europy - układ cyfr na kostkach
Co do tamtej gry, o której mówiłem to zasady i przykładową rozgrywkę opisałem na youtube
https://www.youtube.com/watch?v=1JZZpunYytM
https://www.youtube.com/watch?v=1JZZpunYytM
Re: Puchar Europy - układ cyfr na kostkach
Dobry pomysł. W sumie to niezależnie od tego czy użyjemy starego systemu gry - jedna kostka dla drużynyDruga kostka (tzw. kość wydarzeń)
jest to również K6 z następującymi ściankami:
1. pusta - nic się nie dzieje (w tym meczu twoja drużyna nie ma żadnego modyfikatora)
2. X - fatalny mecz (niezależnie od wyniku na kościach meczowych zespół strzelił w tym spotkaniu 0 bramek) [coś jak walka w Descencie]
3. VAR - sędzia nie uznał gola twojej drużynie (odejmij 1 bramkę od wyniku na kościach meczowych)
4. "rękawica bramkarza" - rewelacyjny występ twojego GK (odejmij 1 bramkę od wyniku na kościach przeciwnika - czyli strzelili 1 bramkę mniej niż wyrzucili na kościach meczowych)
5. "czerwona kartka" - grałeś w osłabieniu - rzucasz 2 razy każdą kością meczową i wybierasz gorszy wynik.
6. karny - twój zespół strzela karnego (rzuć dodatkową kością meczową)
czy też Twojego pomysłu dwie kostki
to wydaje mi się że warto modyfikować siłę drużyny wg zdarzeń losowych typu -kontuzja gwiazd.
Wszak Liverpool bez van Dijka czy PSG bez Mbappe nie zagrają tak dobrze jak z nimi w składzie (co zostało udowodnione w tym sezonie). Zamiast tych dodatkowych punktów/bramek przydzielanych do meczów na wynik zespołu mogły by mieć wpływ właśnie losowe zdarzenia.
Re: Puchar Europy - układ cyfr na kostkach
Oryginalna polska gra planszowa o Pucharze Europy w piłce nożnej. Obejmuje 32 drużyny, które wygrały Mistrzostwa Krajowe w sezonie 1983/4. Są podzielone na trzy grupy mocy.
W grze jest sześć oryginalnych kości. Służą one do losowania wyników meczów. Drużyny z najsilniejszej grupy używają najlepszych brązowych (0,1,3,3,4,4) i czerwonych (0,1,2,2,4,5) kości. Druga grupa używa żółtych (0,1,2,2,4,4) i zielonych (0,1,1,2,3,5) kości. Najgorsza grupa używa niebieskich (0,1,1,2,3,4) i czarnych (0,0,1,1,3,5) kości.
W grze jest sześć oryginalnych kości. Służą one do losowania wyników meczów. Drużyny z najsilniejszej grupy używają najlepszych brązowych (0,1,3,3,4,4) i czerwonych (0,1,2,2,4,5) kości. Druga grupa używa żółtych (0,1,2,2,4,4) i zielonych (0,1,1,2,3,5) kości. Najgorsza grupa używa niebieskich (0,1,1,2,3,4) i czarnych (0,0,1,1,3,5) kości.
Re: Puchar Europy - układ cyfr na kostkach
Ciekawy był koncept tych bramek wyjazdowych, że nawet drużyny najsłabsze mogły zdobyć na wyjeździe 5 goli. Tylko tak realnie ile zespołów trafia 5 goli na wyjeździe (zwłaszcza z grup zespołów słabszych)- pewnie okazałoby się, że takich przypadków nie było lub był jakiś pojedynczy.W grze jest sześć oryginalnych kości. Służą one do losowania wyników meczów. Drużyny z najsilniejszej grupy używają najlepszych brązowych (0,1,3,3,4,4) i czerwonych (0,1,2,2,4,5) kości. Druga grupa używa żółtych (0,1,2,2,4,4) i zielonych (0,1,1,2,3,5) kości. Najgorsza grupa używa niebieskich (0,1,1,2,3,4) i czarnych (0,0,1,1,3,5) kości.
Myślę, że obecnie można pewnie zrobić grę bardziej matematyczno-statystycznie wg prawdziwych wyników. Należałoby wyszukać wszystkie wyniki Ligi mistrzów z ostatnich X lat.I klasa – dom 1-1-2-3-4-5 (15)
I klasa - wyjazd 1-1-2-3-3-4 (13)
II klasa – dom 0-1-2-2-3-4 (12)
II klasa – wyjazd 0-1-2-2-2-3 (10)
III klasa – dom 0-1-1-1-2-3 (8)
III klasa – wyjazd 0-0-1-1-2-2 (6)
IV klasa – dom 0-0-0-1-2-2 (5)
IV klasa – wyjazd 0-0-0-0-1-2 (3)
Podzielić zespoły na grupy (trochę arbitralnie, trochę statystycznie przydzielić do 3,4 grup siły), wg wszystkich wyników u siebie i na wyjeździe uzyskać jakąś średnią dla zdobywania 0,1,2, X bramek dla poszczególnych grup zespołów
i wg tego stworzyć kostki. Pewnie kostki musiałyby by być uzależnione od siły aktualnego przeciwnika.
Zważywszy na to, że obecnie LM jest bardziej bramkostrzelna (niż w latach 80tych), tzn. nie rzadko padają wyniki 6:1, 7:1, 4:3 itp. to pewnie kostki sześciościenne mogą się okazać nie wystarczające (bardziej k10+) lub powinny być modyfikowane, by tych bramek mogło padać więcej.
Może nawet ze statystyk by wyszło, że niektóre zespoły inną siłę mają kostek u siebie, a inną na wyjeździe np. kostka u siebie II klasy, ale na wyjeździe IV klasy.
Dodatkowo te karty wpływające na wynik (przydzielane przez graczy) lub inne losowe efekty mogłyby być w rodzaju "Real gra słabszy mecz, ale i tak nie przegra", "czarny koń gdy dochodzi do finału, nie wygra z faworytem (zespołem który już ma historię sukcesów)", "mecz na zero z tyłu", "mecz kanonada", "odrabianie gigantycznych strat z pierwszego meczu".
Jeżeli historyczno-statystyczne kostki dawałyby w X grach statystycznie prawdziwe wyniki to celem graczy nie musiałoby być zmienianie tych statystycznie prawdziwych wyników (czyli konkretnie zdobywanie pucharu Europy) tylko uzyskanie statystycznych odchyleń od wyników prawdziwychCiągle też gdzieś zastanawiam się, czy kładąc taki nacisk na realizm, nie zepsuję sobie rozgrywek tak faworyzując te lepsze zespoły.
Ale nie mam na to pomysłu innego niż właściwe proporcje wyrażane cyframi na kostkach. Nie twierdzę, że to, co Wam rozpisałem w swym ostatnim poście jest najlepszą opcją.
np. gracz otrzymuje drużyny włoskie i portugalskie i musi się starać uzyskać statystycznie lepsze miejsca, niż w X latach w lidze mistrzów. Powiedzmy ugrać więcej niż 1 półfinał, 2 ćwierćfinały, 5 jednych ósmych, 3 trzecie miejsca w grupie (ostatnie gdyby rozgrywać wg starej formuły) itp. Wymagałoby to dużo pracy nad przeanalizowaniem statystyki i osiągnięć poszczególnych krajów.