Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
farmer
Posty: 1768
Rejestracja: 08 gru 2007, 10:27
Lokalizacja: Oleśnica
Has thanked: 381 times
Been thanked: 94 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: farmer »

Sejwowanie jest obecne w Road to Legend.
Wymyśli to tak, że do gry dodali 6 pudełeczek (jak na karty - i w zasadzie po to właśnie one są) oraz niewielką kartę przygody.

Na karcie przygody zapisujesz to, gdzie obecnie znajduje się drużyna, jakie są odpalone questy, gdzie na planszy znajdują się karty plotek itd - nie ma tego dużo, bo plansza strategiczna nie jest jakaś wielka (rozłoży się ją w kilka minut).

Każdy z 5ciu graczy otrzymuje zaś swoje pudełko na karty, do którego wrzuca... wszystkie swoje karty talentów, przedmiotów, żetony życia, żetony zmęczenia, kasy, żetony efektów i co tam jeszcze ma. Przy następnej grze otwierasz to pudełko i zaczynasz z punktu na jakim skończyłeś :D.

6te pudełko jest na karty zużyte (odrzucone przedmioty, wykonane misje).

Proste, a w swej prostocie genialne!

***

Co do składania talii z podtalii o różnej trudności, to jak najbardziej ma to sens, jeśli chcemy grać przeciw grze, a nie graczowi prowadzącym Siły Zła.
W Descencie nie ma problemu ze skalowalnością (im dalej, tym trudniej), bo gracz prowadzący zło również rozwija się w trakcie gry i później może bić mocniej.
Grając przeciw grze, koniecznie trzeba pomyśleć o rosnącym stopniu trudności (Talizmanowa losowość totalna nie sprawdza się).
Ale to już było choćby w Runeboundzie i WoW:The Board Game - są talie questów o różnych trudnościach, przy czym jednak, to gracze wybierają (tak czy inaczej), jakiego (o jakim stopniu trudności) questa wykonać.

pozdr,
farm
W czasie wojny, milczą prawa.
Pierwszą ofiarą wojny jest prawda.


W to gram...
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1242
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: poooq »

A jaki jest Wasz górny limit trwania jednej rozgrywki? 4 godziny? 12? Ile czasu jesteście w stanie jednorazowo poświęcić na grę, jeśli oczywiście tytuł jest tego warty...
Czy przerwanie partii i powrót do niej po jakimś czasie jest możliwy? Opcja save jest potrzebna czy to tylko taki nieużywany przez nikogo dodatek?
Jak zachować równowagę pomiędzy procesem rozwoju postaci a długością gry?
(Oczywiście pytania tyczą się gier przygodowych...)
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Awatar użytkownika
Klos
Posty: 1065
Rejestracja: 29 wrz 2007, 22:28
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: Klos »

Ja bym powiedzial - 2h bez klopotu kazdy wynajdzie.

Jesli ma byc juz wiecej - to gora dla gry to 4h WLACZNIE z tworzeniem postaci i wyjasnieniem zasad....

Rozwoj postaci moze byc ograniczony jak najbardziej - wystarczy np zrobic tak jak w Arkham Horror rozwoj przez przedmioty. Wtedy sam rozwoj jest szybki i konkretny.
Awatar użytkownika
farmer
Posty: 1768
Rejestracja: 08 gru 2007, 10:27
Lokalizacja: Oleśnica
Has thanked: 381 times
Been thanked: 94 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: farmer »

Często powracam do przerwanej gry (gra leży rozłożona na stole 2 lub kilka dni). Sejwowanie nie jest potrzebne - po prostu nie używam przez ten czas stołu (zazwyczaj w tygodniu). Choć oczywiście jest to uciążliwe.

Górny limit? Niby nie mam takiego, jeśli gra jest tego warta, ale... Zawsze jest ale. Po 3 - 5 godzinach gra zaczyna już męczyć, nużyć. Każda, nie tylko przygodowa. Jeśli rychłego końca nie widać, najlepiej jest wtedy zrobić przerwę (jeśli to możliwe) i dokończyć następnego dnia :).

Z sejwowania na razie nie korzystałem - ale też nie muszę, bo długotrwałe (łorgejmy) gry rozkładam w piwnicy, gdzie mogą leżeć rozłożone nawet miesiącami :).

pozdr,
farm
W czasie wojny, milczą prawa.
Pierwszą ofiarą wojny jest prawda.


W to gram...
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1242
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: poooq »

Kolejne pytanie dotyczące tym razem nie tylko gier przygodowych, ale planszowych ogólnie: Jak widzicie ilość znaczników/żetonów występujących w grze: czy lepszym rozwiązaniem jest używanie ogólnej, dużej puli do oznaczania różnych aspektów gry (np. żeton w kolorze czerwonym może na karcie postaci oznaczać ilość punktów życia, na karcie obszaru ilość ran które zadaje pułapka, na karcie wroga ilość zadanych mu ran itd.) czy też stworzenie do każdej z tych sytuacji oddzielnych znaczników, powodując powstanie kolejnych "kupek" żetonów do rozdzielenia? Czy lubicie sytuację gdy po otwarciu pudełka widzicie kwantylion elementów czy wolicie elegancką i zajmującą mało miejsca mechanikę "ekonomicznego" podejścia do żetonów?
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Awatar użytkownika
zephyr
Posty: 2373
Rejestracja: 27 paź 2007, 00:12
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: zephyr »

Lubię rozwiązania które są sensowne, jeśli te same znaczniki znaczą milion różnych rzeczy to można się pogubić, chyba że konwencja jest jasna i czytelna, wtedy nie ma problemu.

Szczerze mówiąc nie kojarzę gier, w których tym samym znacznikiem oznaczałoby się dużo różnych rzeczy, chyba że kładzenie czegoś swojego na danym torze się liczy, ale pomysł brzmi sensownie. Tak naprawdę wszystko rozbija się o realizację w konkretnej grze - jeśli widać co się dzieje to uniwersalne żetony są raczej zaletą niż wadą.

Jeśli powiedzmy MP i HP będą tymi samymi żetonami to łatwo je pomylić. Kolejna istotna kwestia to wrażenia estetyczne, jeśli żetony ran wyglądają jak powiedzmy złoto to chyba coś jest nie tak, nawet jeśli żetony nie będą się mieszać.
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
Awatar użytkownika
Fruczak Gołąbek
Posty: 918
Rejestracja: 29 wrz 2009, 00:56
Lokalizacja: Warmińsko-mazurskie
Has thanked: 72 times
Been thanked: 39 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: Fruczak Gołąbek »

Ja z kolei lubię jak rana wygląda np. jak serduszko a pieniądze jak monety. Trochę głupio by było jakby coś co ma np. kolor czarny/czerwony/żółty czy jakikolwiek inny oznaczało kilka całkowicie różnych rzeczy.
Co do dużej ilości różnych znaczników to nie widzę problemu żeby sobie kupić jakiś pojemniczek na śrubki, są one stosunkowo tanie a można w nich przetrzymywać wszystko. Różne rozmiary itd. Swoją drogą jak ktoś ma dostęp do Auchana to na głównej hali można sobie kupić pojemniczki firmy Curver z przyjemnego w dotyku plastiku, których dno nie jest płaskie a zaokrąglone, niby nic a bardzo ułatwia wyciąganie znaczników z pudełka. Można je dostać w różnych sklepach budowlanych ale w nich cena może być 100% wyższa.

Tak więc ja jestem za dużą ilością klimatycznych znaczników ;)
Awatar użytkownika
tajemniczy_padalec
Posty: 469
Rejestracja: 16 paź 2009, 01:18

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: tajemniczy_padalec »

Poczytałem i postanowiłem wtrącić swoje trzy grosze. Pewnie tu i tam powtórzę po innych, ale to tylko będzie znaczyło, że się z nimi zgadzam.

Po pierwsze: Descent: Journeys in the Dark nie jest grą przygodową. To gra taktyczna, która wymaga uwagi, żelaznej konsekwencji i ostrożności. Niech nikt nie da się zmylić sztafażem Fantasy, ilustracjami, przedmiotami, skarbami, całym dicefestem i awansem bohaterów. Pierwsza wpadka (szczególnie po stronie bohaterów) najczęściej jest ostatnią. Gdyby Descent zaiste był grą przygodową, to w przepisach zapewne rzeczywiście mapa nie byłaby znana, a obszary nie "wyświetlałyby" się całe po otwarciu drzwi. Ale - moim zdaniem - przepisy te wprowadzono celowo. Po to mianowicie, by gracz(e) prowadzący drużynę bohaterów od razu mogli zacząć planować swoje posunięcia jak najefektywniej.
Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie by grający umówili się, że Overlord trochę graczom odpuszcza, robi klimatyczne opisy i ujawnia to, co widzą dopiero, gdy któraś z figurek ustali odpowiednie pole widzenia, ale wtedy... chyba już lepiej zagrać w prawdziwego RPG, skoro i tak ktoś musi robić za MG.

Po drugie: Descent z dodatkiem Road to Legend grą przygodową już jak najbardziej jest. I to - dla mnie przynajmniej - chyba najlepszą z dostępnych (nie grałem jeszcze w MEQ). Dlaczego? System kampanii powoduje, że pojedyncze błędy prowadzące do śmierci bohaterów dają Overlordowi pewną przewagę, ale nie kończącą grę (chyba, że powtórzą się kilka razy). Sama kampania swoją drogą pełna jest rzeczy typowych dla przygodówek, fajnych i klimatycznych (pogłoski chociażby, walka z porucznikami Overlorda, podróże między miastami i spotkania na drodze). Do tego dochodzi jeszcze fantastyczny system awansu i długość samej kampanii. Kilkanaście do kilkudziesięciu godzin gry pozwala naprawdę przejść drogę "od zera do bohatera", równocześnie poprzez zmniejszenie poszczególnych lochów i cwany system zapisu stanu gry dając możliwość bezbolesnego pokrojenia całej kampanii na dowolnie krótkie fragmenty, które nawet zapracowany człowiek będzie w stanie upchnąć w pełnym wrażeń tygodniu i trawić na spokojnie.

Po trzecie: Osobiście nie uważam gier takich jak Shadows Over Camelot czy Battlestar Galactica za przygodówki. Postacie w nich nie awansują, a same gry obracają się w dużej mierze wokół wykrywania zdrajcy i równoczesnego wspólnego radzenia sobie z kryzysami wszelkiej maści. Powiedziałbym, że tego typu gry kooperacyjne to raczej zabawy we wspólną optymalizację z poprzeczką podniesioną o konieczne studium pokerowo-psychologiczne innych graczy (przy okazji: ShOC to gra tak bardzo abstrakcyjna, że do kategorii Ameritrash - do której według mnie każda przygotówka należeć powinna - nie zalicza się w ogóle). Arkham niby jest do tego wszystkiego podobny, ale jednak trochę inny - wciąż chodzi o optymalizację, ale gra jest nieco bardziej "przygodowa" w swoim założeniu. Chociaż, by się nią sensowniej (i dłużej) pocieszyć, absolutnie wymaga przynajmniej jednego "większego" rozszerzenia.

Po czwarte: Dość esencjonalnymi przygodówkami są również (według mnie) Runebound i World of Warcraft: The Board Game (oraz jej młodsza i mniejsza siostra WoW: The Adventure Game). Runebound ma ciekawy system ruchu (o niebo ciekawszy niż Talisman), sporo w kwestii rozwoju postaci i dużo klimatu, ale także znaczny downtime. WoW: TBG wszystkie te kwestie rozwija (takiego systemu rozwijania postaci można pozazdrościć innym grom - przedmioty, talenty, zdolności), ale niestety, zarówno wielkość gry, jak i downtime oraz ilość kostek doprowadza do czystego absurdu powodując, że normalni ludzie w to nie są w stanie grać (który pracujący i/lub uczący się typ znajdzie - lekko licząc - 4,5 godziny na rozgrywkę oraz stół wielkości lotniska na czas gry). WoW: TaG jest z kolei gra trochę zbyt mocno związaną z MMO (korzysta ze slangu grających w WoWa, niewiele z niego wyjaśniając, a przy okazji znacznie tracąc na klimacie) i w kwestii rozwoju postaci i ogólnych wrażeń mocno niedorozwiniętą.

Biorąc wszystko powyższe pod uwagę, raczej skłonny jestem uznać, że idealna gra przygodowa powinna być w znacznym stopniu podobna do Descenta: RtL. Opcja rozgrywki długiej, ze znacznym rozwojem postaci i łatwym sejwem trafia do mnie najbardziej, chociaż najchętniej pozbyłbym się z równania Overlorda (implementując jakiś cwaniacki system - najlepiej podobny do tego, który tak dobrze obsługuje AH). Alternatywę natomiast mogłaby stanowić gra zajmująca nie więcej niż 3 godziny, ograniczona pod względem ilości komponentów (podoba mi się idea używania tych samych żetonów jako znaczników różnych rzeczy i/lub kart, z których można korzystać na kilka sposobów), ale okraszająca wyraźnym klimatem mechanikę, która daje różne możliwości, pozwalając przy grze chociaż trochę pogłówkować.
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1242
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: poooq »

Dzięki za podzielenie się opiniami tajemniczy_padalcu,
a teraz kolejne pytanie, jak widzicie kwestię ilustracji na elementach, planszy i kartach. Oczywiście, muszą pasować do klimatu i stanowić całość (idealne byłoby użycie grafik pochodzących od jednego projektanta). Ciekawym pomysłem było użycie retuszowanych grafik (dość ryzykowne w grze dark fantasy) lub próby stworzenia trójwymiarowych kart (fanowska edycja Magicznego Miecza). Myślę nad tą pierwszą opcją i zastosowaniem efektów starych zdjęć (steampunk) lub całkowitą rezygnację z obrazków na rzecz opisów słownych.
Jakie grafiki według Was najlepiej prezentują się w grach planszowych?
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Jervon
Posty: 165
Rejestracja: 07 maja 2006, 10:36
Lokalizacja: Łódź

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: Jervon »

To ja jeszcze wtrącę moje trzy grosze.
Gry przygodowe to gry które ja osobiście bardzo lubię. Niestety na swej drodze napotkałem tylko jedną godną uwagi i to ją stawiam jako wzór gier przygodowych - mimo jej wielu wad i dużej losowości uważam, że nic jej nie przebija. Mówię tutaj o grze Warhammer Quest - tak, nie raz już wspominałem, że ta gra jest naprawdę świetna.
To co mnie do niej przekonuje i stawa powyżej innych gier to zaawansowany system rozwoju postaci, mnogość przedmiotów w grze, rosnący poziom trudności wraz z rozwojem bohaterów, ogromna ilość przeciwników z unikalnymi zdolnościami czy czarami, losowy układ podziemi, który za każdym razem przybiera inny kształt, losowe eventy, miasto z różnymi sklepami czy specjalnymi lokacjami.. itp. itd.

Teraz po kolej o wymienionych aspektach gry

Każda z postaci w które możemy się wcielić ma zupełnie inne umiejętności, różni się również rodzajem ekwipunku, który może używać czy zdolnościami magicznymi. Postaci rozwijają się do 10 poziomu, i o ile samo rozwijanie nie daje może zbyt dużego wyboru - większość postaci rozwija się w określony sposób podnosząc określone statystyki i losując umiejętności - to tak widoczna różnorodność bohaterów określa nam ten schemat wyboru. Rozwinięcie postaci do 10 poziomu to jest naprawdę masa gry - mi zajęło jakieś 3 lata dość regularnego grania by podnieść się do 9lvlu.

Przedmioty w grze podzielone są na kilka głównych kategorii i kiedy się pojawiają losujesz z której i dopiero jaki to jest przedmiot. Dzięki temu - i dużej ilości przedmiotów - zawsze jest coś na co się czeka. Do tego dołożono przedmioty wyjątkowe, które to pojawiają się tylko czasem w grze - dosyć rzadko i są bardzo potężne.

W grze rozpisano 10 poziomów "podziemi" a dokładniej przeciwników jakich się napotyka. I tak wraz ze wzrostem poziomów w drużynie przeciwnicy stają się silniejsi a jednocześnie warci więcej złota - w tej grze zyskuje się jedynie złot które można wydać w sklepach lub w gildiach na trening dzięki któremu postać się rozwija. Dzięki takiemu rozwiązaniu gra zawsze stawia wyzwania a jednocześnie nie jest monotematyczna ponieważ na naszej drodze stają ciągle nowi przeciwnicy.

Sami przeciwnicy to zbiór tabel na każdy poziom podziemi jak i szczegółowy ich opis. W podstawowej grze opisano ponad 130 różnych bestii, które czyhają na życia bohaterów w mrocznych i wilgotnych korytarzach. Kolejne dodano w dodatkach - jednak podstawowa ich różnorodność jest już zupełnie wystarczająca.

Podziemia i przygody jakie gracze mają do przejścia są generowane losowo. Na początku losuje się przygodę, która to określa co i jak gracze mają zrobić - niektóre są łatwe w wykonaniu jak wrzucenie pierścienia do lawy a inne trudniejsze, jak znalezienie skrzyni, następnie klucza, pokonanie strażników, wrócenie do skrzyni, otworzenie jej i wyjęcie zawartości powrócenie z zawartością by... itd :) - przygód nie jest dużo bo tylko 30 (dodatki dołożyły 12 kolejnych i 6 następnych wydano w miesięczniku white dwarf), więc zaczną się powtarzać a gracze będą je znali jednak dzięki losowemu układowi podziemi nie ma to wielkiego znaczenia. Podziemia to plansze a każda plansza ma swoją kartę. 6 plansz jest specjalnych zwanych objective room gdzie to dzieje się lwia część przygody. Tam gracze muszą dojść by czegoś dokonać. Oprócz tego są korytarze, skrzyżowania, i pomieszczenia. Przed przygodą losuje się 5 zwykłych kart i miesza z 1 karta objective room, wszystko tasujemy i kładziemy następnie na góre dokładamy 6 kolejnych losowych kart podziemi. Dzięki temu układają nam się podziemia w których to do eksploracji zanim dotrzemy do objective roomu zwiedzimy nie mniej jak 6 lokacji.

W podziemiach mogą pojawić się różne pułapki czy inne wydarzenia - nie będę pisał o tych zasadach ponieważ nie jest to miejsce na to - w mieście mamy sklepy z przedmiotami na które można wydać pieniądze wyniesione z podziemi czy sprzedać przedmioty, które znalazło się podczas wędrówek.
Ciekawostką jest to, że gra ta jest tak skonstruowana iż nie wymaga osoby prowadzącej. Jeśli jest ktoś kto zna zasady może równocześnie grać. Zasady są bardzo jasne i potwory atakują w określony sposób, tak samo z zaklęciami itp. Więc nie ma z tym żadnego problemu.

Tak więc te cechy przekonują mnie do tego, że WHQ jest najlepszą grą przygodową w jaką grałem - nie spróbowałem Descenta z dodatkiem Road to legend, ale po samym Descencie naprawdę odechciało mi się, przy Queście wydaje się strasznie infantylny i ograniczony.
Jak dla mnie właśnie takie elementy winna mieć gra przygodowa. I nie chcę twierdzić, że nie będzie czy może już nie ma lepszej gry, ja zwyczajnie nigdy na taką się nie natknąłem. Myślę, że warto dokładniej zapoznać się z tym tytułem jeśli chce się zrobić dobrą grę przygodową.
- Koza!
- Co?
- Ty... wiesz co :p
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1242
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: poooq »

Dzięki Jervon, na WHQ mam smaka już od dłuższego czasu, niestety jedyna wersja która mogłaby przejść to wersja polskojęzyczna... może ktoś, kiedyś...

Do pytania o grafiki dołączam następne: czy są jakieś znormalizowane rozmiary plansz (na wzór rozmiarów kart europejskich i amerykańskich) oraz pudełek na gry? Czy podczas projektowania poszczególnych elementów muszę zwrócić uwagę jeszcze na jakieś szczegóły? (format instrukcji czy coś w tej kwestii...)

PS. I jak ktoś by miał zebrane standardowe rozmiary kart (euro i amer) to byłbym wdzięczny, z góry dzięki...
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Perpetka
Posty: 1124
Rejestracja: 06 sty 2009, 22:24
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: Perpetka »

poooq pisze:Do pytania o grafiki dołączam następne: czy są jakieś znormalizowane rozmiary plansz (na wzór rozmiarów kart europejskich i amerykańskich) oraz pudełek na gry? Czy podczas projektowania poszczególnych elementów muszę zwrócić uwagę jeszcze na jakieś szczegóły? (format instrukcji czy coś w tej kwestii...)
To jest najostatniejsza kwestia, tak samo jak zabierając się do pisania książki nie zaczynasz od zastanawiania się nad formatem i okładką. Zwykle chyba wydawca narzuca.
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1242
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: poooq »

Wiesz, chciałem samodzielnie zaprojektować grę także od strony graficznej, rewersy, żetony, ilustracje itd. Nie widzę sensu w kilkukrotnym projektowaniu i zmienianiu rzeczy które można zrobić raz, tak aby wszystko do siebie pasowało i współgrało. Dlatego potrzebne są mi wymiary kart, aby poprzycinać grafiki i zastanowić się nad stosunkiem tekstu do ilustracji, czcionkami, logami itp. Myślę, że jest to na tyle ważny element gry, którego nie powinno odkładać się na koniec, tym bardziej że zachodzi tu efekt domina: np. karty muszą pasować rozmiarem do obszarów, obszary muszą nakładać się na siebie wpływami, dużo geometrii i arytmetyki. Wolę zrobić to samodzielnie, dlatego potrzebne są mi te dane. :D
Ostatnio zmieniony 21 paź 2009, 15:50 przez poooq, łącznie zmieniany 1 raz.
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Posty: 67
Rejestracja: 04 paź 2004, 17:50
Lokalizacja: Warszawa

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: Gerard Heime »

Obczaj formaty koszulek na karty od FFG.

http://www.rebel.pl/category.php/1,1448 ... upply.html

W opisie koszulek na Rebelu powinny być wymienione gry, do których dane koszulki pasują.

Jeśli to nie wystarczy, zajrzyj tu:
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... -guide.pdf

To poradnik służący dobieraniu koszulek pod gry FFG.
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1242
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: poooq »

Dzięki za podpowiedź, przygotowałem makiety, może kiedyś komuś się jeszcze przydadzą...

Formaty kart:
Obrazek

Obrazek Obrazek

Obrazek Obrazek

Chyba wybiorę te dłuższe i węższe... Podejrzewam że oba standardy i tak są już mieszane...
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Awatar użytkownika
wicked
Posty: 205
Rejestracja: 23 lip 2009, 01:31
Lokalizacja: Warszawa

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: wicked »

Nie znam się na przygodówkach, chociaż chętnie bym pograł. Sęk w tym, że nie przepadam za klimatami fantasy. Próbowałem Magię i Miecz (kilkanaście lat temu), niedawno Runebounda, ale nie czuję tych tytułów. Gry, które mogłyby mnie zainteresować oparte są na kooperacji, a ten mechanizm również nie za bardzo mi odpowiada. Grałem raz w Fury of Dracula i wszystko byłoby super, gdyby wyrzucić tryb kooperacji między łowcami :D Czekam na jakiś niekooperacyjny tytuł odcinający się całkowicie od krasnoludów, czarnoksiężników i smoków. Może ktoś wziąłby na warsztat choćby Indianę Jonesa?
Awatar użytkownika
Sandman
Posty: 1406
Rejestracja: 11 lut 2009, 11:23
Lokalizacja: Wrocław

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: Sandman »

wicked pisze: Może ktoś wziąłby na warsztat choćby Indianę Jonesa?
http://www.gamesfanatic.pl/2009/08/25/i ... a-planszy/
Planszowa przeszłość, teraźniejszość, przyszłość
Uzależniony od TtA :]
Visca el Barca!!!
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1242
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: poooq »

Pytanie z serii tych bardziej praktycznych:
Popatrzcie na swoje kąciki do gier i powiedzcie: czy plansza w kształcie prostokąta o boku długości 77 centymetrów zmieści się tam? Zostanie miejsce na arkusze, karty, kostki i piwo na stołach na których gracie?
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Perpetka
Posty: 1124
Rejestracja: 06 sty 2009, 22:24
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: Perpetka »

Zdecydowanie zależy od długości drugiego boku prostokąta.

Ponawiam wyrazy zaniepokojenia faktem, że pracę nad grą zaczynasz od projektu planszy. Najpierw musisz mieć działającą i przetestowaną mechanikę, którą na tej planszy umieścisz. Narobisz się nad planszą, grafiką, rozmiarami, proporcją wielkości kart, a potem w testach Ci wyjdzie, że gra będzie lepiej działać, jakby układ pól nie był prostokątny, tylko jednak kwadratowy. Albo że pola=rozmiar karty są bez sensu i wolisz mieć lokacje połączone ścieżkami i układać na nich żetony. I cała wstępna robota pójdzie do kosza.
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1242
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: poooq »

Ale ze mnie dement...
Oczywiście chodziło mi o kwadrat o boku 77 lub 84 centymetrów.
Dziękuję Ci Perpetko i chcę rozwiać Twój niepokój, mechanika jest na tyle przetestowania, że z czystym sumieniem zabrałem się za projekt wstępny elementów takich jak plansza i karty, z założenia poszczególne części planszy muszą być chociaż odrobinę większe od kart, po przeliczeniu otrzymałem właśnie takie wymiary. Myślę, że w grze planszowej mechanika, "elementy użytkowe" i historia są równie ważne, jeśli jedno z nich padnie to reszta nie pociągnie sama, dlatego praca w moim przypadku sunie tymi trzema torami jednocześnie, co pozwala na przeanalizowanie i zmiany na trzech płaszczyznach w tym samym mniej więcej czasie.
Nie jest to łatwe, ale jak na razie całkiem przyjemne i zabawne, więc póki co jestem dobrej myśli. Ten temat również dodaje mi pędu i podsuwa bardzo ciekawe pomysły. Tak, że dzięki raz jeszcze.
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1242
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: poooq »

Kolejne pytanie dotyczące kart używanych w grach przygodowych: jakie znacie przykłady dobrych projektów? Czy grafika powinna być dominująca czy raczej ważniejszy jest tekst? Czcionka raczej mała by zawrzeć więcej informacji, czy duża żeby nie stracić na czytelności? Teksty "klimatotwórcze" są pożyteczne, czy to tylko strata miejsca... Przydadzą mi się wszytkie przemyślenia w temacie używanych przez Was w grach kart.
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6490
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 614 times
Been thanked: 971 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: Odi »

Zacytuję wpis właścicieli sieci sklepów Gral, współwłaściciela wydawnictwa Gry Leonardo, z dyskusji o Pnączach na GF:

"większość gier przesyłana do polskich wydawnictw jest żenująco słaba. Autorzy zamiast popracować nad mechaniką, robią przez 1,5 roku grafikę do gry (co jest bez sensu bo nie są grafikami). Zgadzam się z Trzewikiem, że dziś jest o 500% łatwiej wydać grę niż kilka lat temu.
Deklaruję iż mogę wydać każdą grę via Gry Leonardo, która będzie dobra lub innowacyjna. Niestety zazwyczaj 1 na 10 zgłoszonych propozycji nadaje się do dalszej pracy, później znowu 1 na 5 przechodzi testy. Tak więc aby wydać coś z zewnątrz od debiutantów to trzeba się przekopać przez kilkadziesiąt propozycji autorów."

Dalej jesteś pewien, że zamierzasz tracić czas na grafiki, zamiast dopracować mechanikę w testach....?
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1242
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: poooq »

Nie chcę na razie tracić czasu ani na grafiki, ani na nic co jest mało ważne w początkowym etapie projektu. Na wszystkie elementy przyjdzie pora. Chcę zasięgnąć waszej rady w sprawie kart. Tylko tyle i aż tyle. Nie mam palącej potrzeby zmieszczenia się w jakimkolwiek terminie, mam ten luksus, że mogę zastanawiać się nad czym chcę ile czasu mi się spodoba. Uważam, że na dobre wskazówki nie jest nigdy ani za późno, ani za wcześnie. Dlatego z uporem maniaka dopytuje się jakie macie zdanie na różne kwestie związane z przygodówkami. Po to żeby myśleć i mieć co testować.
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6490
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 614 times
Been thanked: 971 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: Odi »

Ok :wink:

Co do grafiki - jak dla mnie, to zależy czy masz coś do przekazania na tych kartach i jak bardzo to jest ciekawe. Lubię zarówno DOBRE flavor texty, jak i duże, ładne ilustracje. Mam wrażenie, że łatwiej napisać flavor texty, niż znaleźć dobrego grafika (oczywiście takiego, na którego stać wydawnictwo), więc na tekst powinno się zostawić więcej miejsca. No i pozwoli Ci to stworzyć bardziej skomplikowane opisy przygód.

zobacz sobie karty z Die Kutschfahrt zur Teufelsburg
Wczoraj odebrałem ze sklepu - cudo. Popatrz, jak każda z kart jest dopracowana graficznie, nawet nie tyle samym obrazkiem, co dobraną czcionką, budującymi klimat graficznymi detalami etc.
Jak widać, wyraźna czcionka jest również czytelna przy drobnym rozmiarze literek.
Awatar użytkownika
Padre
Posty: 209
Rejestracja: 17 cze 2009, 10:52
Has thanked: 16 times
Been thanked: 123 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: Padre »

Ja bardzo cenię mechanizmy, które nie pozwalają lepszym graczom wgniatać w ziemię tych słabszych. Odpowiednia losowość, elementy meta-gry, brak efektu kuli śnieżnej - to jest zawsze mile widziane. Gram z ludźmi na różnych poziomach zaawansowania i nie znoszę sytuacji, kiedy kilka razy z rzędu zamiatam kimś podłogę albo sam padam ofiarą rozmazania po ścianach. Od gry przygodowej oczekuję trochę większego marginesu błędu dla gracza niż w ciężkich mózgożercach - w końcu chodzi o "przygodę", klimat, a nie tylko test zdolności analitycznych. Oczywiście pewna równowaga musi być zachowana - debil nie powinien wygrywać z geniuszem, ale drobna przewaga w umiejętnościach i/lub doświadczeniu nie powinna oznaczać automatycznego batożenia dla słabszego gracza.
- Ilu użytkowników forum potrzeba, aby wymienić żarówkę?
- Wiadomo coś o polskiej wersji?
ODPOWIEDZ