No dobrze... Uspokoiłem się trochę, ostudziłem wczorajszą „wściekliznę” i choć w sumie trochę szkoda mi czasu na pisanie o Dark Ages, to jednak zajrzałem w serduszko i stwierdziłem, że forumowiczom należy się kilka słów wyjaśnień.
Wprawdzie mógłbym tylko odesłać do recenzji Toma Vasela, bo w zasadzie podpisuję się oburącz pod wszystkim co powiedział o DA, ale jednak dodam jeszcze do tego kilka własnych spostrzeżeń.
Weźcie pod uwagę, że są to moje subiektywne odczucia i zwyczajnie... Może "nie jest to gra dla ciebie"

, ale w sumie uważam, że jeżeli ktoś jest „oblatany” w gatunku AC i gra bardzo dużo w "dudes on the map", to raczej dojdzie do podobnych wniosków.
Na początek mały disclaimer – do gry podchodziłem z entuzjazmem. Powiedziałbym nawet z wielką nadzieją. Uwielbiam gry cywilizacyjne, kocham 4x i fascynują mnie konfrontacyjne area control. W zasadzie przed zagraniem paliła mi się tylko jedna czerwona lampka – nie znoszę konfliktów rozstrzyganych poprzez turlanie kostkami, a jeszcze bardziej nie znoszę, jak są to kosteczki K6, a mitygacja pechowch rzutów rozwiązana jest najłagodniej ujmując - dyskusyjnie. W każdym razie po rozłożeniu gry na stole byłem wręcz napalony na rozgrywkę, bo gra na stole prezentuje się FANTASTYCZNIE! To zdecydowanie
jeden z najładniejszych tytułów, z jakim miałem do czynienia. I tu w zasadzie skończę o pozytywach. Przejdę do „hejtowania” całej reszty.
Tłumaczenie zasad trochę trwa. I muszę powiedzieć, że kolega Paweł super wytłumaczył grę, bo w zasadzie nie było wątpliwości, jak i co działa. To tłumaczenie było jednak długie, bo zasad jest bardzo dużo, a większość z nich to „zasady dla zasady” Po wytłumaczeniu wszystkiego trochę mnie zatkało. Ależ tutaj napaćkane jest
ABSTRAKCYJNYCH mechanik! Mnóstwo trybików w tej układance jest suchych jak wiór, a wszystko jest po to, żeby zająć czymś gracza. Trybiki dla trybików. Mikrozasad też jest sporo, a oczywiście tradycyjnej pomocy gracza brak, bo to co jest na planszetce, to promil tego, co jest potrzebne do gry. Oczywiście są to „problemy trzeciego świata”, więc wytoczę poważniejsze działa, choć w tej beczce nie proch, a dziegieć.
Dziegieć ma smolistą i lepką konsystencję i właśnie przez pierwszą połowę gry, gracz jest w niej zanurzony i usiłuje zrobić cokolwiek. To robienie małych, kompletnie niesatysfakcjonujących ruchów w beczce ze smołą. Rozbudowa jest tak masakrycznie powolna i tak nudna, że można znieść jajo. Dodatkowo totalnie frustrująca, bo mamy ograniczony dostęp do surowców, a do budowania budynków produkcyjnych wymagany jest konkretny typ surowców, co powoduje, że wszystkiego na początku brakuje. Kołderka jest tu bezsensownie krótka, a ograniczenie do magazynu jest mechanizmem dla samego mechanizmu. Powoduje to dodatkową frustrację, bo wyprodukowane ponad nadmiar niezmagazynowane surowce przepadają, a sprzedać ich za kasę też nie można. Super zabawne jest to, że stal i kamień „gnije”, bo przecież nawet nie mając magazynu, nie można przechowywać jej na świeżym powietrzu. Dużo zabawniejszy jest fakt, że surowców nie ma jak zamieniać. Nie jest tak, że mogę sobie sprzedać stal za skóry. Nawet, kurka, jeden do jednego!

Za to super zabawna jest zamiana kamienia na... Punkty kultury. DAJ KAMIENIA! No sztuczne ograniczenia, trybiki dla trybików, które tylko frustrują graczy i niepotrzebnie wydłużają i tak już za długą rozgrywkę. Rozbudowa „imperium” jest zwyczajnie upierdliwa i nie daje ani grama satysfakcji. I żeby nie było – nie byłem odosobniony w tych wnioskach. Nie znoszę się frustrować przy planszy i dlatego od razu – czarna polewka dla autorów za okropnie nudną pierwszą połowę rozgrywki i absurdalne ograniczenia.
Teoretycznie później jest lepiej, bo zaczyna się coś „dziać”. Ale to tylko w teorii, bo później okazuje się, że gra jest przerażająco wręcz
LOSOWA. I to na każdym kroku. Ilość losowych elementów jest dla mnie absolutnie nie do zaakceptowania! Na początek mamy nieszczęsny market row, który przez pierwszą połowę gry skrócony jest do zaledwie dwóch kart. I to jest piękne, że twój wybór jest w zasadzie żaden, ale dodatkowo na tej wystawce karty mają różne działanie i w zasadzie albo masz farta, albo kij ci w oko.

Gracz grający Burchardem szczęśliwie zdobył (aż dwie) karty pozwalające zamieniać mu stal na złoto, więc w zasadzie jedyne co miał do zrobienia, to wybudowanie dwóch budynków produkujących stal (na polu którym startował) i mógł robić, co chce. Nie byliśmy w stanie na tym etapie gry go powstrzymać, bo dopiero później, gdy wszyscy gracze posunęli się trochę na torze kultury, mogli go jakoś kontrować, zabierając karty z wystawki, które jeszcze bardziej mu się kombiły. W zasadzie gdyby nie ruch Pawła, który podbił jedną z technologii (monopol na stal), na ostatni poziom, blokując jednocześnie handel stalą za punkty kultury, to byłoby absolutnie pozamiatane. Problem polegał na tym, że zablokował to dla wszystkich graczy i nagle stal stała się dla nich (i mnie) prawie bezużyteczna.
Kolejny losowo-chaotyczny aspekt to są akcje bonusowe z dysków. Niby miał to być jakiś ciekawy euro-mechanizm dodający interakcji, ale w praktyce to zwyczajnie nie działa. Pól jest za dużo, część z nich totalnie sytuacyjna, a przez krótką kołderkę czasami totalnie nie ma co robić, więc jedyną opcją jest
pasowanie. Kończy się to tym, że podczas całej rozgrywki część graczy będzie miała więcej akcji, bo „szczęście”. Absolutnie nie da się przewidzieć jakie akcje i kiedy będą pasowali oponenci, a my nie możemy położyć naszego dysku i nie wykonać żadnej akcji. Gorzej, czasami dostaniemy bonusową akcję i... Nie możemy jej wykonać, bo nie mamy np. surowców. Daje to totalne poczucie chaosu i... Niesprawiedliwości. Część graczy będzie szczęśliwie miała więcej akcji w grze, bo tak się po prostu „ułożyła” rozgrywka.
Kolejnym losowym czynnikiem są żetony barbarzyńców. Może się stać tak, że na początku jesteśmy w zasadzie odcięci od reszty świata, bo dookoła nas wylosowały się żetony z dużą ilością wojsk, więc będziemy zmuszeni do tego, by bardzo długo się zbroić. I tutaj jest kolejny związany z tym fuckup, bo inny gracz może mieć szczęście i mieć same słabe żetony dookoła siebie. A szybkie zwycięstwo i budowa miasta, totalnie nakręca gospodarkę. Gracz, który jako pierwszy przeprowadzi skuteczny podbój zyskuje sporą przewagę nad innymi. Dodatkowo, na tych nieszczęsnych żetonach są bardzo różne nagrody i czasami mogą nam bardzo pomóc, a czasami są dla nas kompletnie bezużyteczne. Nie mam pojęcia dlaczego twórcy nie zdecydowali się na to, by nagrody na wszystkich były takie same. Po raz kolejny – ktoś może mieć szczęście, a ktoś dostanie przysłowiową figę z makiem. Np. wylosuje żeton z dodatkową akcją, który może być bardzo wartościowy, ale tylko wtedy, gdy możemy z tej dodatkowej akcji skorzystać. A niestety podczas naszej rozgrywki wydarzyło się tak, że gracz dostał taki żeton, spojrzał na zasoby i planszę i smutnie przyznał „nie robię żadnej akcji”. No nagroda złoto + drewno jest lepsza, bo złoto przynajmniej „nie gnije” bez magazynu, a drewno przyda się zawsze.
Gwoździem do trumny jest walka na nieszczęsnych „kaszóstkach”. Podam przykład – mam kuszników, którzy trafiają na 3+. Rzucam czterema kostkami. Trafia jedna. Nie ma jak tego podnieść, bo wieże dodają tylko do walki wręcz (co za abstrakcyjny suchar!). Nie ma żadnych modyfikatorów, więc niezła wtopa. Najlepiej jak podczas jednej potyczki z barbarzyńcami kolega Marcin rzucał dla barbarzyńców trzema kostkami i wyrzucił trzy szóstki.

Paweł tylko popatrzył smutnie i ściągnął swoje figurki z planszy. W poważnej, trwającej tyle czasu grze, takie sytuacje nie powinny mieć miejsca! To jest design rodem z Mrocznych Wieków planszówek.
Trumnę przysypię abstrakcyjnym punktowaniem, które wydawało mi się w wielu aspektach absurdalne. Punktowanie za kościoły to jest sen szaleńca, a liczenie punktów za to, kto ma „dłuższą wieżę”, jest jak porównywanie u nastolatków długości ozdoby szmuklerskiej, zwanej potocznie "kutasem".
Pewnie mniej bym się nad Dark Ages znęcał, gdybym dzień wcześniej nie zagrał w Cry Havoca. Gry, która wszystko robi lepiej, sprawniej, z sensem. Gry przyjemniejszej, z ciekawszymi decyzjami i przede wszystkim krótszej. Gry, w której czynnik losowy sprowadzony jest do minimum, a walki są czysto deterministyczne. Gry w wielu aspektach niedoskonałej, ale przy Dark Ages jest niedoścignionym arcydziełem. To jak porównywanie Michała Anioła do Quasimodo. Niby można, ale po co? I w DA też można zagrać. Tylko przy tak silnej konkurencji w segmencie gier Area Control nie widzę specjalnie powodu.
Szkoda, że po raz kolejny bardziej postawiono na oprawę wizualną, która jest OBŁĘDNA, a zapomniano o clue – gra powinna być dobrą zabawą, a nie walką z zasadami, mechaniką, ograniczeniami, chaosem i losowością.
