Zagrałem dwie partyjki z tłumaczeniem Rafała z planszostrefy. W klimat wprowadził bezbłędnie i do wszystkiego dopasował historię.
Zasady są w sumie banalne. Ot jest jedna wspólna dla wszystkich talia, która składa się z 4 kart akcji, 2 wydarzeń(losowo wybieranych z większej puli) i bodaj jednej czy dwóch kart dorzucających nam kolejne wydarzenia, które notebane odmierzają koniec gry. W akcjach każdy z graczy decyduje co zrobi. Możemy zebrać kasę, żarcie, dobrać 2 karty, zagrać kartę lub umieścić 2 skrzynie na naszych kartach(taki zasób co jak karta wykorzystuje to coś da, a jak nie, to zmarnowaliśmy sobie akcję). Limitów nie ma jako takich, ale gra tnie nas niemiłosiernie, więc zrobienie zapasu czegokolwiek to wyzwanie. Cała runda przebiega pod dyktando wspólnej talii. Akcje mogą być wzmocnione lub rozszerzone zagranymi kartami. One mogę dawać bonus na wejściu/wyjściu, pasywkę lub dodatkową akcję do wykorzystania dzięki skrzynkom. Nic czego nie widzieliście gdzie indziej, ale przedstawione tak łopatologicznie, że ciężko się pogubić. Część kart wrzuci też dodatkowe karty do wspólnej talii. Mogą to być całkiem przyjemne jak perki, które są przypisane do danego gracza albo akcje umożliwiające wymianę/otrzymanie czegoś. Z drugiej strony leżą typowe karty take that, które zabiorą nam kasę, żarcie lub kolonistów czyli nasze PZ. Ważne jest to, że każda karta dodana do talii zawsze trafia na jej topa i nie licząc perków uderzy w każdego.
Gra z rundy na rundę przyspiesza w ubijaniu naszych biednych kolonistów. Najpierw wyrzucamy z puli, potem palimy budynki, które mają określoną liczbę kolonistów. Gdy nie mamy co spalić to gra się kończy i liczymy komu zostało najwięcej ludków. Drugą opcją jest dojście do 13 wydarzenia.
Jako, że talia uderza we wszystkich tak samo to kluczem jest dobre przygotowanie się na nadchodzące skutki, bo wiemy co zostało dodane, co wyszło, więc i co na nasz czeka. Dla przykładu w talii jest wydarzenie, które zetnie nam połowę kasy lub jedzenia w zależności czego mamy więcej, więc przy akcji trzeba się zastanowić czy ryzykujemy i np. zbieramy dany towar, który potrzebujemy, ale przy wspomnianym wydarzeniu stracimy sporo czy gramy bezpiecznie i boostujemy drugi towar by nie stracić witalnego do zagrania potrzebnej karty. Z drugiej strony w talii jest karta Głodu wymuszająca opłacenie 1 żarcia za każdy budynek, więc może chemy się pod to przygotować...
Przemyślane wykorzystanie akcji, ich timing oraz to co wybudujemy ma spore znaczenie. Szkoda więc, że odczuwalny jest los. Karty do zagrania są od totalnych szrotów do wybitnie dobrych. Część zależy na jakim etapie gry jesteśmy, ale odczuwalnie w pierwszej partii stawając na głowie nie byłem w stanie dogonić przeciwnika, tak w drugiej już w 2 rundzie miałem zrobione combo i mogłem prawie bezmyślnie pykać do końca(wygrałem). To mi nie leży. Druga rzecz jaka mnie nudziła to mielenie talii. Im dalsza runda tym jest ona grubsza i co chwilę tylko coś tracimy. Teraz 3 roboli, teraz 8, zaraz 2 kasy w piach itd. Ot czułem się jak bot, który wykonuje zapisane polecenia. Aż w końcu wyjdzie karta akcji i jej, mogę coś zrobić, co trwa sekundę, bo miałem masę czasu na przemyślenie. Z drugiej strony gra wymusza tym przygotowanie się na dalsze rundy by po prostu przetrwać i jeszcze coś ukulać.
Na plus czas gry. W 5os partia zajmowała nam 1h. Cud i miód. Karty się combią, można pobudować różne silniczki, ale głównie trzeba nastawić się na mnożenie ludzi by przetrzymać przeciwników. Podobały mi się karty wrzucające wredne karty do talii, które przyspieszają śmierć graczy.
Ogólnie przyjemnie zrobiony tytuł z ciekawym twistem, gdzie punkty biegną głównie do 0. Niestety losowość otrzymywanych kart, powtarzalność talii(te dwa wydarzenia wpływają na grę i nasze opcje, ale nie jest to wielka zmiana by wywracać grę do góry nogami) oraz długie mielenie talii w dalszych rundach mnie odrzuciły. Bawiłem się w trakcie dobrze, ale w trzeciej partii zacząłbym ziewać, gdyż nie czuję bym miał cokolwiek do zobaczenia. Dodatkowo to przygotowanie na nadchodzące...cóż, większość kart, która jest dla nas zła to po prostu śmierć kolonistów, więc nie wiem na co tam się innego człowiek miałby przygotowywać. Może jakby roboty bardziej skupiały się na innych aspektach planszetki to by można było kombinować, ale tak... Idealna gra do zapoznania się na konwencie i zapomnienia

Daję 6/10 i sam zapominam(co śmieszne byłoby idealne, bo akurat te dwie partie dają max zabawy jaki ten tytuł może pewnie dać i stałby się nieśmiertelny, ach może na starość demencja mi to zapewni).