to co powyżej powinno wystarczyć myslę, do odparcia zarzutów o liniowości gry.
GRA ZAAWANSOWANA
jeśli dochodzi do sytuacji, że jeden z graczy, w 1/3 rozgrywki ogłasza, że niezależnie od ruchów przeciwników wygra grę, to znaczy, że tylko on zagrał w sposób zaawansowany na tle przeciwników dokładających karty w sposób praktycznie bezplanowy.
Tu warto poruszyć 2 aspekty. Po pierwsze, jeśli wszyscy budowali obiekty własnego ciągu technologicznego, który uznali za optymalny, a jeden z nich ma tak wyraźną przewagę, to logicznym jest, że pozostali się delikatnie mówiąc bardzo pomylili, przede wszystkim w ocenie wydajności na kółko. Poza tym, sytuacja taka zakłada brak jakiejkolwiek współpracy graczy znajdujących się w danym momencie na gorszych pozycjach (na tę okoliczność będzie zaraz odnośnik do teorii gier).
Pisząc o grze zaawansowanej mam na myśli grę zoptymalizowaną pod kątem wykorzystania jej możliwości operacyjnych, tzn.:
- brak ewidentnych błędów w decyzjach inwestycyjnych,
- optymalizację tempa ruchu pionka,
- kalkulację kosztu przyspieszonego ruchu, bądź odblokowania obiektu do średniej korzyści uzyskanej względem rywali (np. lider ma moim ruchu nic nie zyskuje, przeciwnik A zyskuje 3, przeciwnik B zyskuje 3, ja zyskuję 2 - zysk średni 0 pkt, ale w stosunku do lidera być może wygrywające 2, o ile strata 1 pkt do pozostałych nie okaże się przegrywająca)
i to co uważam za decydujące:
-
budowanie przewagi ekonomicznej
w skrócie: przewagę w ilości dopływu 0,5 karty na kółko uważam za wystarczającą do wygrania gry 2-osobowej dwoma punktami (20:18). Tu jeszcze raz powtórzę:
przy braku błędów na poziomie operacyjnym!.
Najczęstszy błąd jaki widzę, to koncentracja na własnych obiektach. Zdobyta na początku drobna przewaga jest powiększana przez lidera do momentu, w którym nawet dla laika staje się widoczna. Przy grze w 2 osoby jest to jak zdobycie pionka w szachach na poziomie wyraźnie poniżej mistrza krajowego (myślę, że to tak w okolicach 1-2 kategorii; oczywiście STATYSTYCZNIE, a zgłębianie tego nie jest ani istotne ani potrzebne). Na szczęście Alchemicus jest również, jak każda dobra gra, grą błędów. Zawsze jest szansa, że do lidera zadzwoni w trakcie gry dziewczyna (była/aktualna/przyszła*), co prawie zawsze odwraca ostateczną kolejność.
Stwierdzenie w grze wieloosobowej, że już w 1/3 rozgrywki wiadomo kto wygra, uważam za całkowicie chybione. Otóż teoria gier, w odniesieniu do gier wieloosobowych mówi, że w momencie rozpoznania przez wszystkich graczy lidera włącza się, a przynajmniej powinna włączyć, przy założeniu, że każdy z graczy chce wygrać grę, opcja znana jako "making the king". gracze zajmujący w danym momencie pozycje 2,3 i ewentualne dalsze, kierowani wspólnym interesem, zaczynają grać przeciwko liderowi. Oczywiście powinni to robić w sposób racjonalny, starając się poprawiać swoją pozycję względem graczy pozostałych. W Alchemicusie, inaczej niz np. w grach wojennych nie jest możliwe całkowite zastopowanie żadnego gracza, ani cofnięcie go w rozwoju. Zawsze będzie się posuwał do przodu, a zasadnicze znaczenie będzie miało tempo posuwania się (
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
). Rolą przeciwników jest ocena alternatyw zdobywania punktów przez lidera, czyli wydajności na kółko - łącznie złoto+półprodukty+punkty z kart i darów, przy określonym tempie dopływu pieniądza i statystycznej dostępności kart lorii (haha tu jest element losowy w grze. obliczcie jego wagę
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
. naszym zdaniem jego wpływ na wynik końcowy jest śladowy, a zapewnia dużą regrywalność). Jeżeli zatem ciąg podstawowy daje średnio 5,5 pkt na kółko, a alternatywny 4,0, to wybór kierunku przeszkadzania jest chyba oczywisty? Jeśli obrońcy znajdą to rozwiązanie (skoro są zaawansowani, to obliczą chyba łatwo), a ich ciągi technologiczne jakąś sensowną wydajność tez mają (skoro są zaawansowani, to powinny mieć), to powinno dojść do ciekawej wyrównanej końcówki.
Z przykładów rozgrywek na pionku:
gra 4 osobowa; wyrównany poziom (wszyscy grali pierwszy raz):
- szybko ujawnił się lider, który zbudował wydajny ciąg (dodatkowy dopływ kasy, punkty za złoto) i odskoczył wyraźnie na ok. 4-7 pkt (mniej więcej, nie pamiętam dokładnie), przekraczając 10 pkt. pozostali dość szybko doszli do tego jak go przystopować, rozwijając własne, a przy tym różne sposoby zdobywania punktów. jeden zbudował 5 (!) domo, a dwoje szli podpinając się pod lidera do złota. Wyszła z tego bardzo pasywna końcówka, a lider doczłapał w końcu do 20 pkt, ale mocno się spocił i zwyciężył zaledwie 1 punktem.
gra 3 osobowa; poziom graczy zróżnicowany (dwaj grali pierwszy raz przeciwko testerowi...eee...przeciwko mnie
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
)
- cwaniaki poszli w przeciwnych kierunkach. jeden inwestował w budynki produkcyjne, a drugi w domo. problemem do rozwiązania był wybór przeciwnika, którego należało zneutralizować w pierwszej kolejności (myślę, że to proste, więc nie będę wyjaśniał. Fredro: "...Kto pomyśli, może zgadnie."
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
). Ważne tu było obliczenie kosztu neutralizacji (początkowej straty w kartach), przy założeniu możliwości nadrobienia tego później wyższą sprawnością operacyjną. Potem był skok punktowy względem drugiego rywala uzyskany dzięki spowolnieniu ruchu własnego pionka (jak??
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
)) ), a na koniec powiększanie przewagi. Wynik końcowy: obaj przeciwnicy po ok. 13 pkt
przed pionkiem - gra 4 osobowa; ja jako tester + troje przeciwników grających pierwszy raz w alchemicusa, aczkolwiek bardzo mocno ogranych w inne gry, w tym Duch
- też się rozjechali w różne strony ze strategiami i sromotnie poległem bo nic się nie dało nadrobić na sprawności operacyjnej (a wręcz przeciwnie). coś w dodatku przekombinowałem i zapomniałem zbudować donarium, więc musiałem sprzedać 2 razy złoto po 3 pkt zamiast po 5 i w efekcie uzbierałem zaledwie 16 pkt! :///
Historia rozgrywek z Zielakiem (tym naszym) to osobna sprawa. Raz tylko udało mi się zająć wyższe miejsce (prawdopodobnie zadecydował czynnik stopnia upojenia alkoholowego
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
) i raz gdy graliśmy we dwóch przegrałem wyrównaną końcówkę na prawdopodobieństwie wystąpienia pewnego zdarzenia.
Jedna uwaga dla wszystkich. Często bywa tak, że kluczowe dla przebiegu gry są ruchy duchem transmutacji w początkowej fazie gry. Przez graczy początkujących są one mocno niedoceniane. Ten kto najgłębiej wejdzie w ich znaczenie, a jednocześnie będzie potrafił przewidzieć planowane kierunki rozwoju przeciwników, ma największe szanse wygrac grę
Tyle. Więcej nie wiem o tej grze
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Powodzenia