Chaos in the Old World
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
- janekbossko
- Posty: 2614
- Rejestracja: 09 lut 2006, 21:44
- Lokalizacja: Szczecin
- Has thanked: 26 times
- Been thanked: 27 times
Re: Chaos in the Old World
niesamowita robota! nic tylko drukowac i laminowac:)
świetne wykonanie nic tylko gratulowac
świetne wykonanie nic tylko gratulowac
- Łukasz Pach
- Posty: 424
- Rejestracja: 16 sty 2009, 10:35
- Lokalizacja: Kraków
- Been thanked: 1 time
- Kontakt:
Re: Chaos in the Old World
Rewelacja, na prawdę świetna robota. Przede wszystkim bardzo dobrze przemyślane rozwiązanie.
Łukasz Pach
Niegdyś pracownik Bard.pl aktualnie Grupa ADream
Dziękuję wszystkim z forum którzy mnie wspierali i którzy pomagali przy pracy nad Dominionem.
Promocji o kryptonimie "rozwalamy serwer" nigdy nie zapomnę. Dziękuję ;)
Niegdyś pracownik Bard.pl aktualnie Grupa ADream
Dziękuję wszystkim z forum którzy mnie wspierali i którzy pomagali przy pracy nad Dominionem.
Promocji o kryptonimie "rozwalamy serwer" nigdy nie zapomnę. Dziękuję ;)
Re: Chaos in the Old World
Tłumaczenie kart bogów jest fajne, ale są błędy:
- "Rain of Pus" zwiększa obronę, a nie atak,
- Karta Khorna nazywa się "Blood Frenzy", a nie "Battle Frenzy".
Poza tym jest ok.
EDIT: Racja, to nie jest część tego tłumaczenia. Ale to tak na przyszłość ostrzeżenie - dziś dałem to jednemu graczowi i nagle się okazało, że może podbić atak figurek Nurgla. Było zdziwko.
- "Rain of Pus" zwiększa obronę, a nie atak,
- Karta Khorna nazywa się "Blood Frenzy", a nie "Battle Frenzy".
Poza tym jest ok.
EDIT: Racja, to nie jest część tego tłumaczenia. Ale to tak na przyszłość ostrzeżenie - dziś dałem to jednemu graczowi i nagle się okazało, że może podbić atak figurek Nurgla. Było zdziwko.
Ostatnio zmieniony 19 sty 2010, 22:51 przez hallas, łącznie zmieniany 1 raz.
Re: Chaos in the Old World
Myślę, że mówisz tu o drugim tłumaczeniu kart Chaosu, które zrobił ktoś inny.
Link do mojego tłumaczenia (na BGG) znajduje się kilka postów wyżej. To, co wymieniłeś, u mnie akurat jest dobrze, ale niewykluczone, że znajdziesz inne błędy
Link do mojego tłumaczenia (na BGG) znajduje się kilka postów wyżej. To, co wymieniłeś, u mnie akurat jest dobrze, ale niewykluczone, że znajdziesz inne błędy
Re: Chaos in the Old World
Tzeentch
also known as „Bogu Cinczu”
Według wielu osób jest to bóg, którym najtrudniej wygrać. Ani nie jest tak dobry w rujnowaniu regionów i zdobywaniu punktów zwycięstwa jak Nurgle, ani tak dobry w kręceniu kółkiem jak Khorne czy Slaanesh. Często bardzo dobrze sobie radzi, ale na koniec bywa drugi. Może przeszkadzać innym przy pomocy swoich kart, zdobywa sporo punktów zwycięstwa, częściej kręci kółkiem niż nie kręci, ale brakuje mu jednej konkretnej umiejętności, w której byłby lepszy od innych bogów.
W czym tkwi siła Tzeentcha i jak nim grać, żeby wygrać? Punkty czy kółko? Kultyści czy horrory? Jakie wybrać ulepszenia?
Zebrałem z różnych forów kilka ciekawych strategii i manewrów, które mogą pomóc w grze Tzeentchem. Zaczynamy:
Wszystkich Tzeentchów zapraszam do ożywionej dyskusji
also known as „Bogu Cinczu”
Według wielu osób jest to bóg, którym najtrudniej wygrać. Ani nie jest tak dobry w rujnowaniu regionów i zdobywaniu punktów zwycięstwa jak Nurgle, ani tak dobry w kręceniu kółkiem jak Khorne czy Slaanesh. Często bardzo dobrze sobie radzi, ale na koniec bywa drugi. Może przeszkadzać innym przy pomocy swoich kart, zdobywa sporo punktów zwycięstwa, częściej kręci kółkiem niż nie kręci, ale brakuje mu jednej konkretnej umiejętności, w której byłby lepszy od innych bogów.
W czym tkwi siła Tzeentcha i jak nim grać, żeby wygrać? Punkty czy kółko? Kultyści czy horrory? Jakie wybrać ulepszenia?
Zebrałem z różnych forów kilka ciekawych strategii i manewrów, które mogą pomóc w grze Tzeentchem. Zaczynamy:
- 1. W pierwszej rundzie, zaraz po tym gdy Knorr postawi swoją pierwszą figurkę, teleportujemy ją do Norski albo Badlands. Mocno mu to utrudni uzyskanie w tej rundzie tiku na kole, a o dwóch tikach może raczej zapomnieć. Można również zastosować ten trik do innych bogów, co może mocno skomplikować im pierwszą rundę. Np. wysłać gdzieś Nurgla, co pozwoli osłabić początek naszego najgroźniejszego przeciwnika, gdy zamierzamy grać na punkty zwycięstwa.
2. Gra Tzeentchem mocno zależy od początkowego rozłożenia żetonów spaczenia. Jeżeli znajdują się one na uboczu i jeżeli pojawią się w początkowych rundach dodatkowe żetony, można grać na zwycięstwo kółkiem. W przeciwnym razie lepiej jest skoncentrować się na rujnowaniu regionów. Tzeentch jest przy tym bardzo elastyczny w tym zakresie, ponieważ mniej więcej aż do trzeciej rundy nie musi podejmować tej decyzji. Największym zagrożeniem jest dla Tzeentcha mnogość opcji i próba robienia wszystkiego naraz. Niewłaściwy wybór drogi zwycięstwa lub niezdecydowanie, w jaki sposób grać, powodują zwykle, że Tzeentch przegrywa.
3. Przy wyborze kółka:
- atutem Tzeentcha jest duża mobilność. Ma najwięcej kultystów ze wszystkich bogów (8) i przy dużej liczbie żetonów spaczenia może starać się uzyskać nawet 3-4 znaczniki na koło. Tylko Khorne może temu dorównać i tylko wtedy, gdy mu wychodzą rzuty kostką;
- po ulepszeniu kultystów mogą oni przenosić ze sobą żetony spaczenia, co powoduje, że Tzeentch przestaje być uzależniony od położenia żetonów i może uciekać przed Khornem zabierając żetony ze sobą;
- można użyć teleportu do usunięcia z regionu kultysty przeciwnika, żeby nie pozwolić temu przeciwnikowi na zdobycie dwóch tików w rundzie;
- ważne jest, aby policzyć liczbę znaczników na kółko, jakie mogą zdobyć pozostali bogowie (za walki i za żetony korupcji w odpowiednich regionach). Np. jeśli Khorne w tej rundzie może walczyć w 3 regionach, a my mamy zagwarantowane 3 znaczniki na kółko, to żeby nie zremisować z nim w liczbie znaczników, można mu teleportem wyłączyć z walki którąś figurkę. Może się tutaj też przydać karta Dazzle;
- aby uzyskać pewne tiki w regionach, trzeba te regiony kontrolować, wykorzystując np. do tego karty Teleport, Changer of Ways, Temporal Stasis. Ciekawą strategią jest wybór ulepszenia Horrorów. Stawiamy ulepszonego Horrora na jednym miejscu na kartę w regionie, który chcemy kontrolować, a następnie zagrywamy kartę Persistence of Change w drugie miejsce na kartę, uniemożliwiając w ten sposób zagranie kart przeciwnikom. Można też przeteleportować do tego regionu kultystę przeciwnika, żeby Horror go zabił – w ten sposób karta Persistence of Change zostaje na swoim miejscu na następną rundę.
4. Przy wyborze punktów zwycięstwa:
- ulepszenie kultystów daje świetną możliwość dołączania się „na drugiego” do rujnowania regionów. Ale też można skupić się na jednym regionie i zrujnować go niespodziewanie. Każdy kultysta przenoszący spaczenie daje w efekcie 2 żetony korupcji w regionie. Gdy na planszy jest dużo spaczenia, możliwe jest to nawet w jednej rundzie, np. przemieszczając do regionu 6 kultystów, każdy ze spaczeniem, co po dołożeniu kolejnych 6 żetonów korupcji powoduje zrujnowanie tego regionu;
- strategia niespodziewanego rujnowania regionów: na początku jak najszybciej uzyskujemy ulepszenie kultystów. Następnie gdy w regionie znajduje się już 5-8 żetonów korupcji, niespodziewanie przyzywamy tam swoich kultystów ze spaczeniem i w tej rundzie rujnujemy ten region. Warto jest przedtem zagrać swoje karty w tym regionie, żeby zablokować przeciwnikom możliwość przeciwdziałania. Zaletą tej strategii jest to, że na początku nie angażujemy swoich sił w tym regionie i nie zdradzamy swoich zamiarów, tylko pozwalamy przeciwnikom, żeby to oni położyli pierwszych kilka żetonów. Czyli chodzi o to, żeby wykorzystać ich pracę, aby samemu zdobyć jak najwięcej punktów. Czasami może być trudne przejęcie takiego regionu od jednego przeciwnika, więc lepiej jest wybrać taki region, gdzie kilku przeciwników walczy o wpływy. W tej strategii kilka pierwszych rund możemy poświęcić na ofensywne blokowanie regionów przeciwników, by dopiero później zająć się rujnowaniem.
- współpraca z Nurglem przy rujnowaniu regionów nie jest najlepszym pomysłem, ponieważ to właśnie on jest naszym największym przeciwnikiem w grze na punkty.
5. Dominacja nie jest najlepszą strategią, ponieważ wymaga koncentrowania jednostek w regionie, a to ogranicza mobilność Tzeentcha.
6. Strategia maksymalnego wykorzystania kart: wybieramy ulepszenie dodające 1 punkt mocy i w każdej rundzie staramy się zagrać wszystkie swoje karty, wyrzucając ewentualnie te mniej przydatne (np. Dazzle)
7. Strategia przeczekania innych bogów: najpierw zagrywamy jak najwięcej kart i dopiero, gdy inni bogowie nie mają już punktów mocy, zaczynamy stawiać swoje figurki.
8. Nie ma potrzeby wprowadzania żadnych walczących figurek, ponieważ 8 kultystów daje wiele możliwości kładzenia korupcji i zdobywania znaczników na koło.
9. Gdy na planszy jest mało żetonów spaczenia, najlepsze jest ulepszenie kultystów, ponieważ daje ono nam najwięcej możliwości. Gdy w wyniku działania kart Starego Świata pojawiło się więcej spaczenia, być może warto wtedy wybrać inne ulepszenie.
Wszystkich Tzeentchów zapraszam do ożywionej dyskusji
Re: Chaos in the Old World
Ja bardzo lubię ulepszenie Wielkiego Ptaka, które daje prawie gwarantowany tik co turę. Moim zdaniem bardzo przydatne, szczególnie jeśli jest mało spaczenia. Jest to ulepszenie teoretycznie słabsze niż kultystów (mniej wpływa na sytuację na planszy, nie pomaga w rujnowaniu), za to bardziej uniwersalne - uniezależniasz się częściowo od spaczenia.
Jeszcze jeden fajny trik - czasem Nurgle liczy żetony korupcji do zrujnowania regionu na styk, więc wystarczy zabrać mu jeden spaczeń z tego regionu i cały jego plan opóźnia się o turę :) a jak wszyscy wiemy bardzo często zdarzają się gry, że w tej samej turze wchodzi czyjeś kółko i 50+ punktów Nurgla.
Jeszcze jeden fajny trik - czasem Nurgle liczy żetony korupcji do zrujnowania regionu na styk, więc wystarczy zabrać mu jeden spaczeń z tego regionu i cały jego plan opóźnia się o turę :) a jak wszyscy wiemy bardzo często zdarzają się gry, że w tej samej turze wchodzi czyjeś kółko i 50+ punktów Nurgla.
Re: Chaos in the Old World
Świetna "strategy guide", czekam na opracowanie kolejnych bogów.
Męczymy sporo tę grę ostatnio - i z każdą rozgrywką moja ocena rośnie.
Rzecz ciekawa: jako dziwnie nie doczytalismy instrukcji i od poczatku gramy ze trafienia w bitwach daja tylko 5 i 6 (a nie jak powinno byc 4, 5 i 6). O dziwo gra sie swietnie i wcale nie oslabilo to jakos specjalnie Khorna, choc nie watpliwie ma trudniej... Teraz zastanawiam sie czy to zmieniac czy grac dalej tak samo...
Męczymy sporo tę grę ostatnio - i z każdą rozgrywką moja ocena rośnie.
Rzecz ciekawa: jako dziwnie nie doczytalismy instrukcji i od poczatku gramy ze trafienia w bitwach daja tylko 5 i 6 (a nie jak powinno byc 4, 5 i 6). O dziwo gra sie swietnie i wcale nie oslabilo to jakos specjalnie Khorna, choc nie watpliwie ma trudniej... Teraz zastanawiam sie czy to zmieniac czy grac dalej tak samo...
Szukam fajnych gier imprezowo-towarzyskich na 6+ osób
Re: Chaos in the Old World
Nie no - Khorne i tak ma przesrane (na 4,5,6 i wybuch) jak gracze nauczą się działać tak, by nie narażać się na jego kostki i wcale nie chodzi o to, by koleś nie kręcił - trzeba przecież samemu dążyć do zwycięstwa a każdy zabity kultysta to krok do zwycięstwa mniej.
- Łukasz Pach
- Posty: 424
- Rejestracja: 16 sty 2009, 10:35
- Lokalizacja: Kraków
- Been thanked: 1 time
- Kontakt:
Re: Chaos in the Old World
Moim zdaniem Khorn ma ciężko, ponieważ o ile u innych bogów tik co turę zależy tylko od podjętej strategii lub zagranych kart, u Khorna zależy to tylko od rzutu kostkami. A bonus który pozwala walczyć akolitom wcale nie rekompensuje tego, że np akolici slanesha mają po 2 życia . Jak dla mnie jeśli ktoś nie ma szczęścia w kościach (jak ja) nie ma co grać Khornem. IMO w pojedynku kostki vs taktyka wynik jest prosty.
Łukasz Pach
Niegdyś pracownik Bard.pl aktualnie Grupa ADream
Dziękuję wszystkim z forum którzy mnie wspierali i którzy pomagali przy pracy nad Dominionem.
Promocji o kryptonimie "rozwalamy serwer" nigdy nie zapomnę. Dziękuję ;)
Niegdyś pracownik Bard.pl aktualnie Grupa ADream
Dziękuję wszystkim z forum którzy mnie wspierali i którzy pomagali przy pracy nad Dominionem.
Promocji o kryptonimie "rozwalamy serwer" nigdy nie zapomnę. Dziękuję ;)
Re: Chaos in the Old World
Az muszę zagrać jeszcze raz, bo mi się bardzo przyjemnie mordowało Khornem. I nie mogę uwierzyć, że wg was ma przerąbane
Nigdy więcej karcianek kolekcjonerskich i pseudo kolekcjonerskich. [W trakcie infiltracji mafii Twilightowej ]
Re: Chaos in the Old World
Taktyka > kostki
Można rzecz zrekompensować zmieniając kostki na k8 i trafienia nadal liczyć od 4. Natomiast mniejsza ilość wybuchów (8) będzie rekompensować większą szansę na zwykłe trafienie... Za mało jednak grałem Khornem - chyba tylko raz jak już gracze wiedzieli co i jak, i nie wiem czy rzecz jest konieczna.
Można rzecz zrekompensować zmieniając kostki na k8 i trafienia nadal liczyć od 4. Natomiast mniejsza ilość wybuchów (8) będzie rekompensować większą szansę na zwykłe trafienie... Za mało jednak grałem Khornem - chyba tylko raz jak już gracze wiedzieli co i jak, i nie wiem czy rzecz jest konieczna.
- Łukasz Pach
- Posty: 424
- Rejestracja: 16 sty 2009, 10:35
- Lokalizacja: Kraków
- Been thanked: 1 time
- Kontakt:
Re: Chaos in the Old World
Pomysł bardzo dobry, ale wtedy to praktycznie pewne rany a też nie o to chodzi. Dzej ale właśnie w tym rzecz, że czy ci się nim dobrze gra zależy tylko od rzutu. Innymi bogami gra się dobrze bez względu na rzuty, tak na prawdę od rzutów nie zależy tak wiele jak od tego co sobie wykombinujesz w głowie a u Khorna Krew dla boga Krwii i .....dwie jedynki
Łukasz Pach
Niegdyś pracownik Bard.pl aktualnie Grupa ADream
Dziękuję wszystkim z forum którzy mnie wspierali i którzy pomagali przy pracy nad Dominionem.
Promocji o kryptonimie "rozwalamy serwer" nigdy nie zapomnę. Dziękuję ;)
Niegdyś pracownik Bard.pl aktualnie Grupa ADream
Dziękuję wszystkim z forum którzy mnie wspierali i którzy pomagali przy pracy nad Dominionem.
Promocji o kryptonimie "rozwalamy serwer" nigdy nie zapomnę. Dziękuję ;)
Re: Chaos in the Old World
Jakie pewne, 62,5% szansy na jedno trafienie to nie jest pewny strzał. W przypadku 2 kostek daje to szansę na trafienie równą... 86% co jest wzrostem o 11% w stosunku do rzutów k6. Z resztą to nie musi być rozwiązanie ogólne - można to uczynić upgradem dla Khorna. Nic nie szkodzi spróbować.
Takie rozwiązanie ma zasadniczy minus - bez wybuchów mamy idealną równowagę między "atakującym" a obrońcą - obaj mają tą samą szansę na sukces. Wybuchy dają lekki bonus dla atakującego. Nie wiadomo teraz jak to wpłynie na skuteczność taktyk. W tej chwili opłaca się postawić 5 kultystów tam, gdzie Khorne ma 4 kostki. Po zmianie kostek trzeba już będzie stawiać w takim regionie więcej kultystów by coś w nim zdziałać. Może się okazać, że teraz jedyną słuszną taktyką będzie uciekanie od figurek Khorna (ogólnie: od kostek) za wszelką cenę gdy występują w liczbie 3 lub więcej - o co nie trudno. To może dość znacznie zburzyć ogólny balans rozgrywki.
Może tak zwyczajnie ma być - Khorne ma być najmniej przewidywalny?
Takie rozwiązanie ma zasadniczy minus - bez wybuchów mamy idealną równowagę między "atakującym" a obrońcą - obaj mają tą samą szansę na sukces. Wybuchy dają lekki bonus dla atakującego. Nie wiadomo teraz jak to wpłynie na skuteczność taktyk. W tej chwili opłaca się postawić 5 kultystów tam, gdzie Khorne ma 4 kostki. Po zmianie kostek trzeba już będzie stawiać w takim regionie więcej kultystów by coś w nim zdziałać. Może się okazać, że teraz jedyną słuszną taktyką będzie uciekanie od figurek Khorna (ogólnie: od kostek) za wszelką cenę gdy występują w liczbie 3 lub więcej - o co nie trudno. To może dość znacznie zburzyć ogólny balans rozgrywki.
Może tak zwyczajnie ma być - Khorne ma być najmniej przewidywalny?
Re: Chaos in the Old World
ofiary Korna też boli jak im nagle zamiast 1 zejdzie 3 kultystów bo się Kornowi 3 hity bloodthirsterem rzuciło
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
R.Feynman
- Zet
- Posty: 1365
- Rejestracja: 26 paź 2006, 00:08
- Lokalizacja: Sosnowiec
- Has thanked: 164 times
- Been thanked: 169 times
Re: Chaos in the Old World
Jak rozumiesz pojęcie atakującego skoro w tej grze walki tak naprawdę są symultaniczne? I na czym polega ten bonus? Troszkę się pogubiłem, dlatego dopytuję.hallas pisze:Wybuchy dają lekki bonus dla atakującego.
Re: Chaos in the Old World
chyba chodziło o to że oczekiwana wartość hitów jest większa niż 1/2 ilości kostek
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
R.Feynman
Re: Chaos in the Old World
Wybuchy być muszą w formie niezmienionej aby jednostki rzucające tylko jedną kostką miały jakiś sens.
W przypadku ograniczenia dorzutu bonusowej kostki szansa na zabicie wielkich demonów lub wytrzymalszych wojowników będzie bardzo mała co przewartościuje mocno jednostki.
Przesadzacie imo Panowie z tą losowością i czepianiem się kostek.
Akurat kostek to bym się w Chaosie nie czepiał.
W przypadku ograniczenia dorzutu bonusowej kostki szansa na zabicie wielkich demonów lub wytrzymalszych wojowników będzie bardzo mała co przewartościuje mocno jednostki.
Przesadzacie imo Panowie z tą losowością i czepianiem się kostek.
Akurat kostek to bym się w Chaosie nie czepiał.
- Pastorkris
- Posty: 901
- Rejestracja: 10 lis 2009, 07:30
- Lokalizacja: Katowice
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 3 times
Re: Chaos in the Old World
Ja też uważam, że nie ma co zmieniać. Chłopaki z FFG muszą mieć opanowaną matematykę by wymyślać takie patenty. Ze statystyką pewnie również nie mają kłopotów, więc pomysły typu K8, K100 są bez sensu... W naszym gronie jakoś nikt nie zauważył niezbalansowania sił między Khornem a resztą bóstw. Jedynie w grze w 3jkę da się to odczuć (może wtedy sensownym pomysłem byłoby stare: "dwa zabicia w regionie by dać na koło" dla Khorne'a...?).
Re: Chaos in the Old World
akurat FFG o przesadne dopracowanie bym nie posądzał , a bez kostek byłby niezły mózgożer
ale w obecnej wersji wszystko działa w porządku i bez testów bym nie houseruleował
ale w obecnej wersji wszystko działa w porządku i bez testów bym nie houseruleował
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
R.Feynman
Re: Chaos in the Old World
W grze na 3 Khorne ma jeszcze gorzej niż w grze na 4 a jeszcze chcesz go osłabić? U nas Khorne nie wygrał od inauguracyjnych rozgrywek bo nie dostaje na to szans od innych graczy. Co prawda dwa razy został udupiony przez kartę Starego Świata, która nie pozwala na rzucanie kostkami w dwóch regionach (co też jest ewenementem - nikt inny nie ma możliwości bycia zablokowanym przez coś takiego).Pastorkris pisze:W naszym gronie jakoś nikt nie zauważył niezbalansowania sił między Khornem a resztą bóstw. Jedynie w grze w 3jkę da się to odczuć (może wtedy sensownym pomysłem byłoby stare: "dwa zabicia w regionie by dać na koło" dla Khorne'a...?).
Ogólnie nie ma wielkich szans na dokręcenie nim do końca. Tzn są - troszkę powyżej 50% ale i tak za często jest sytuacja, że dwie kostki nie trafiają ani razu.
W każdym razie wiem co zrobię - jak Khorem będzie grał ktoś nie mający doświadczenia w grze (tak na marginesie - początkujący powinni zaczynać od Slaanesha) to będzie miał k8.
- Pastorkris
- Posty: 901
- Rejestracja: 10 lis 2009, 07:30
- Lokalizacja: Katowice
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 3 times
Re: Chaos in the Old World
Skoro pozostali gracze grają dobrze, to nie wiem co u Ciebie musiał robić gracz Khorne'm... Niby na jakich zasadach grając we Trójkę ma trudniej?? Wg. mnie jest całkiem odwrotnie.hallas pisze:W grze na 3 Khorne ma jeszcze gorzej niż w grze na 4 a jeszcze chcesz go osłabić? U nas Khorne nie wygrał od inauguracyjnych rozgrywek bo nie dostaje na to szans od innych graczy. (...)Pastorkris pisze:W naszym gronie jakoś nikt nie zauważył niezbalansowania sił między Khornem a resztą bóstw. Jedynie w grze w 3jkę da się to odczuć (może wtedy sensownym pomysłem byłoby stare: "dwa zabicia w regionie by dać na koło" dla Khorne'a...?).
Po:
1. Nie ma Slanesha, który konkuruje z nim o dokręcanie. Zostaje Nurgle (zagrożenie jak wcale), który kręci tylko w regionach Populous, Oraz zostaje Tzeench, który kręci tylko w regionach gdzie są Warpstone'y. Wystarczy te pola obsadzić i niby co ma sprawić, że konkurencja kręci??
2. Grając w trójkę dzięki prostej matmie wychodzi, że wypada (jeśli można tak powiedzieć) "więcej Khorne'a na gracza". Gdyby ktoś nie zrozumiał to po prostu: W grze na 4 siły Khorne'a dzielą się na 3 (zakładając że nęka wszystkich ), w grze na 3 ma tylko dwie ofiary, co powoduje, że każdy z nich jest bardziej męczony. Trudniej jest go unikać, skoro "jak nie na mnie się wyżyje, to na koledze obok". Tak do dyspozycji zostaje jeszcze 3- cia ofiara.
Napisz co argumentuje twój punkt widzenia.
Pozdrawiam
- herman
- Posty: 687
- Rejestracja: 12 paź 2009, 12:24
- Lokalizacja: ukochana Warszawa
- Has thanked: 9 times
- Been thanked: 43 times
Re: Chaos in the Old World
Trzeba wziąć pod uwagę, źe im więcej pól obsadzonych tym dla Khorna łatwiej. Załóżmy, że Nurgle i Tzench obsadzą po jednym polu na odległych końcach mapy i Khorn w pierwszych dwóch rundach może być lekko w pupie. Jak straci dwa podwójne kręcenia to koniec raczej.
- kwiatosz
- Posty: 7874
- Rejestracja: 30 sty 2006, 23:27
- Lokalizacja: Romford/Londyn
- Has thanked: 132 times
- Been thanked: 417 times
- Kontakt:
Re: Chaos in the Old World
Ja też uważam, że na trzy osoby Khorne ma ciężej - po prostu jest mniej figurek, na których może farmić. Na 4 osoby szansa, że na polu z figurkami Khorna ktoś zostanie jest dużo większa niż na 3 - w moich trzyosobowych rozgrywkach to właśnie była bolączka pana od transfuzji wsobnych, jakoś nikt z nim na polu nie chciał zostać, a że każdy oprócz Khorna miał tylko jednego przeciwnika, to i na mapie było sporo więcej miejsc, gdzie można się było w spokoju udać.
Czy istnieje miejsce bardziej pełne chaosu niż Forum? Jednak nawet tam możesz żyć w spokoju, jeśli będzie taka potrzeba" - Seneka, Listy moralne do Lucyliusza , 28.5b
ZnadPlanszy kwiatosza|ZnadPlanszy gradaniowe
Rebel Times - miesięcznik miłośników gier
ZnadPlanszy kwiatosza|ZnadPlanszy gradaniowe
Rebel Times - miesięcznik miłośników gier