O ile się nie mylę gry muszą opisywac XXwieczną historię Polski.Comandante pisze:Boże Igrzysko - chętnie doślemy egzemplarz pokazowy.
Karol gratuluję udanego eventu i kolejnego miejsca szerzenia planszowego bakcyla.
O ile się nie mylę gry muszą opisywac XXwieczną historię Polski.Comandante pisze:Boże Igrzysko - chętnie doślemy egzemplarz pokazowy.
Ściślej ujmując to lata 1939-1989.Filippos pisze:O ile się nie mylę gry muszą opisywac XXwieczną historię Polski.
No z tekstu artykułu wynika że cały XXwiek. Zresztą obecność Orła i Gwiazdy w zestawie to potwierdza.redy pisze:Ściślej ujmując to lata 1939-1989.Filippos pisze:O ile się nie mylę gry muszą opisywac XXwieczną historię Polski.
Proponuję zrezygnować z Zaczęło sie w Polsce i Wrońca. za to przyjrzeć się Axis&Allies, Flames of War, World at War. Wszystkie są dostępne w polskich sklepach. Boże Igrzysko czy "almost secret project" też mogłyby zostać pokazane. Czemu nie? Sztywne ramy, to zły pomysł.Karol Madaj pisze:"[...]W kolejne drugie środy miesiąca Biuro Edukacji Publicznej IPN planuje pokazać: Pamięć `39, Zaczęło się w Polsce, Awans. Marynarka Wojenna, Memoir `44, Kolejkę, Małych powstańców, 303, Twilight struggle, Orła i gwiazdę oraz Wrońca."
Czy macie jeszcze jakieś pomysły na gry, które można by tam pokazać?
Jeśli mowa o World at War: Eisenbach Gap lub Blood and Bridges z Lock n Load to te gry nie są dłuższe niż Twilight Struggle. Polecam, proste a ekscytujące.Karol Madaj pisze:Spotkania chcemy zaczynać po szkole i kończyć przed zmrokiem, a więc World at War raczej odpada.
I ja do gratulacji przyłączam się. Cieszy sukces kolejnej inicjatywy popularyzującej planszówki (oraz historię). Cieszy otwartość na życzliwe podpowiedzi oraz (przede wszystkim z troski wynikającą) krytykę.Karol Madaj pisze:Ruszył wczoraj Klub Gracza.
Trzeba było kupićoopsiak pisze:Pani: "Ale przecież dla dzieci to za ponure, a nikt dorosły gry nie kupi!"
http://pl.wikipedia.org/wiki/Proporcjon ... 7_odwrotnaUwaga, liczba kości strzału, których można użyć w fazie strzału jest odwrotnie proporcjonalna do liczby pól pokonanych przez myśliwiec w fazie ruchu!
Zephyr piszesz o czerwonych kółkach wokół myśliwca. W którym miejscu? Na myśliwcu przed ruchem czy po ruchu?zephyr pisze:Przy ruchu oznaczyłbym kółko wokół myśliwca, wszystkie przykłady na rysunku mają proste strzałki co budzi wątpliwość czy samolot może poruszać się tylko po prostej. Dopiero przykład z rucham myśliwca pokazuje ze oczywiście nie, ale to nie powinno być coś co budzi wątpliwości.
zephyr pisze:W ósmej turze rusza się tylko luftwafe - dobrze byłoby to zaznaczyć graficznie na liczniku paliwa np przekreślonym znaczkiem RAFu albo coś, bo o tej zasadzie łatwo zapomnieć.
Są dwa w Calais i Boulogne, na rysunku zasłonięte przez myśliwce Luftwaffe.wojo pisze:Naprawa samolotów luftwafe: są jakieś lotniska luftwafe na mapie?
Jeżeli masz takie wrażenie to przetestujemy kładzenie znaczników strzału na atakującym żetonie. Zmienia to nieco mechanikę, bo jak sam widzisz dochodzi możliwość zmiany celu w trakcie fazy strzału. Ale może warto taki dodatkowy element decyzji wprowadzić. Celna uwaga.zephyr pisze:Timing ataków wygląda koszmarnie, 3 raz to czytam i dalej nie wiem jak to działa.
Przy prostych walkach nie ma problemu, ale jeśli wszystkie samoloty zaatakują się na raz w jednym miejscu to jest masakra.
Myślałem że jest najprostsza i najczytelniejsza wersja: kładę kostki ataków na samolotach atakujących, a potem w dowolnej kolejności zdejmuję wszystkie kostki z samolotu na którym jeszcze są i atakuję jeden wybrany cel, jeśli go strąciłem to się przemieszczam, przechodzę do następnego samolotu.
Nie można wykonać ataku 0. Muszę to doprecyzować w instrukcji.zephyr pisze:dochodzi trochę absurdalna ale nieoczywista możliwość ataku 0 kostkami przez samolot który dopiero co doleciał, ale chce wykonać przelot po strąceniu
http://pl.wikipedia.org/wiki/Proporcjon ... 7_odwrotnaUwaga, liczba kości strzału, których można użyć w fazie strzału jest odwrotnie proporcjonalna do liczby pól pokonanych przez myśliwiec w fazie ruchu!
wojo, sprawa wygląda tak, że jak nie było tych przelotów to samoloty stały sobie na planszy i prowadziły ostrzał niczym czołgi. Ja wiem, że to może wygląda dziwnie, ale kilku ruchach nie ma się już z tym problemu. Upieram się przy tym.wojo pisze:Zasady przelotów są wg. mnie całkiem nieintuicyjne i sądzę że należy z nich w jakiś elegancki sposób zrezygnować.
Kiedy żetony można ustawiać jeden na drugim zamęt robi się jeszcze większy. A z resztą w realnej walce powietrznej też było sporo zamieszania i nie zawsze było wiadomo kto jest kto.wojo pisze:Cała jednak historyczność jest tracona przez to że żetony nie mogą znaleźć się na jednym polu, więc być może szkoda się kurczowo tych przelotów trzymać?
Z testów wynika, że regrywalność jest spora. No, ale może to jest tylko subiektywne wrażenie moje i tych testerów z którymi o tym rozmawiałem. Każdy z graczy musi używać innej taktyki. W ciągu pół godziny można zagrać 3-4 partie i nadal się chce wypróbować jakąś opcję. Oczywiście przy tak krótkim czasie gry można relatywnie szybko spróbować wszystkiego i odłożyć grę na półkę. Zobaczymy w praniu.wojo pisze:Jak wygląda regrywalność gry? Z samej instrukcji nie wygląda to obiecująco aczkolwiek pozory czasem mylą.
Testowaliśmy długo takie rozwiązanie. Traci się przy nim wrażenie czasu rzeczywistego i za bardzo strategicznie się robi, przez co rozgrywka potrafi się wydłużyć do 30 minut. A to ma być szybka gra na 10 minut. Ja wolę dynamiczniejszą wersję.zedd pisze:Moja sugestia:
Ruchy wykonujemy naprzemiennie wybierając jeden samolot, wykonując nim akcję, a potem oznaczając, że został już zużyty. Wprowadzi to do rozgrywki element decyzji, którym ruszyć się najpierw, czy nie wystawię się za bardzo na atak przeciwnika, a jeśli tak, to czy będzie kto miał mnie asekurować. Dodatkowo przelatując nad przeciwnikiem możemy zablokować sobie atak dla innej jednostki, bądź "dogonić" dzięki temu bombowiec.
Rozwiązanie zastosowane w grze czyli zajęcie drugiej strony żetonu przez "samolot uszkodzony" moim zdaniem pozwala się łatwiej zorientować w sytuacji na planszy, kto jest gotowy do walki a kto nie. Znaczniki uszkodzeń myliłby się chyba za bardzo ze znacznikami strzału.zedd pisze:
Oznaczenie zużycia samolotu w tej turze zrobiłbym poprzez obrócenie żetonu na drugą stronę (sprawdzone w wielu innych grach), a znaczniki uszkodzeń zrobiłbym w formie kostek, żetonów, gdyż i tak gracze będą starali się strącić przeciwnika jak najszybciej,m wobec czego nie powinny się za długo "stackować"
Może faktycznie wprowadza to zamieszanie do mechaniki, ale nie niepotrzebne. Pierwszym docelowym odbiorą tej gry będą Europosłowie w Brukseli. Gra będzie głównym elementem wystawy IPN o Dywizjonie 303. Na środku sali wystawienniczej ustawimy stół prawie 3 metry na 1,5 metra, który będzie jednocześnie repliką stołu sztabowego RAF-u z 1940 roku jak i planszą do gry. Posłowie sobie zagrają a potem dostaną na pamiątkę grę w pudełku. No i tu jest pies pogrzebany. Chcemy, żeby gracze w Europie Zachodniej wbili sobie do głowy, że Polacy walczyli z sukcesami w Bitwie o Anglię (w angielskich dokumentalnych filmach o bitwie Polacy czasem w ogóle nie występują). Mamy nadzieję, że jak sobie potrulają parę razy taką dziwną, z mechanicznego punktu widzenia, kostką to im się coś osadzi w świadomości.zedd pisze:Nie rozumiem sensu oznaczania na kostce trafień aliantów trzema różnymi ikonami (okey- wariant edukacyjny), moim zdaniem wprowadza to niepotrzebne zamieszanie.
zedd pisze:Wprowadziłbym kilka lotnisk, na których grający aliantami może rozmieścić swoje jednostki. Podobnie można by zrobić po stronie niemieckiej (na razie na planszy brak miejsca). Można by wtedy dodać scenariusze z różnych okresów Bitwy o Wielką Brytanię i zróżnicować początkowe rozstawienie.
Ha, moim też! Początkowo rozważaliśmy wprowadzenie różnej mechaniki lotu i walki dla różnych typów myśliwców (trochę jak w Hive).zedd pisze:Zróżnicowanie samolotów pod względem wyszkolenia (odzwierciedlonym szansą na trafienie na kostkach, jak ma to na przykład miejsce w Memoir 44) byłoby już moim marzeniem
Tak właśnie jest. Faktycznie w instrukcji wynika to dopiero z rysunków pod koniec. Dzięki, doprecyzuje to.zephyr pisze:hmm a może dodać przelot nawet jeśli cel nie był zestrzelony? nie wiem na ile ma to znaczenie przy rozgrywce
Karol Madaj pisze:Pierwszym docelowym odbiorą tej gry będą Europosłowie w Brukseli.
Nie wiem czy dobrze zrozumiałem, ale wynika z tego że poprzez euro-osłów chcecie dotrzeć do graczy z zachodniej europy? Wiem, że w tym kołchoźlanym "pralamencie" zajmują wszystkim i niczym, w szczególności zwłaszcza tym drugim, ale nie sądziłem, że mogą też uchwalić jakąś rezolucję propagującą gry o polskim wysiłku zbrojnym w czasie II wojny światowejKarol Madaj pisze:Posłowie sobie zagrają a potem dostaną na pamiątkę grę w pudełku. No i tu jest pies pogrzebany. Chcemy, żeby gracze w Europie Zachodniej wbili sobie do głowy, że Polacy walczyli z sukcesami w Bitwie o Anglię (w angielskich dokumentalnych filmach o bitwie Polacy czasem w ogóle nie występują). Mamy nadzieję, że jak sobie potrulają parę razy taką dziwną, z mechanicznego punktu widzenia, kostką to im się coś osadzi w świadomości.
Nie wiem, czy mam to rozumiec doslownie, czy sarkastycznie... Jesli czas gry ma wyniesc 10 minut, a instrukcja ma 64 strony (w tym jeden scenariusz), to IMHO cos tu jest nie tak. Gra na 10 minut powinna miec mechanike mozliwie prosta, a tu czytanie instrukcji czy tlumaczenie zasad zajmie 3-4 razy tyle czasu co gra.Ostatecznie zwyciężyła opcja z jednym tylko scenariuszem, ale za to książeczka z instrukcją będzie miała tylko 64 strony (sic!).