Chciałem wymyślić grę wojenną, coś w stylu Stronghold Crushader, ale na planszy.
Ci, którzy grali w Stronghold Crushader, wiedzą, że gra w komputerowej wersji ma ekonomię, żywienie ludności, ściąganie podatków, budowanie twierdzy i w końcu szkolenie wojska i prowadzenie wojen. Gra dawała nam duży wybór, jeżeli chodzi o jednostki, było ich kilkanaście rodzajów.
W mojej grze starałem się zawrzeć samo szkolenie jednostek i prowadzenie wojny, może jeszcze ściąganie podatków.
W komputerowej wersji wojsko szkoliło się za złoto,które uzyskiwało się od ludności, lub za sprzedawane na rynku towary.
Nazwa gry miała być Stronghold, albo Twierdza, niestety ktoś wymyślił już grę o tej nazwie
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
Nie jestem dobry w pisaniu instrukcji, więc jakby coś było niejasne to pytajcie, będę wyjaśniał.
0. Gra jest pozbawiona losowości. Wygrana zależy tylko i wyłącznie od nas i naszego przeciwnika.
1.Cel gry:
Celem gry jest zdobycie twierdzy przeciwnika. Możemy tego dokonać tylko poprzez ataki na tą twierdzę.
2. Ilość graczy: na początku planowałem tylko na 2, ale wydaje mi się, że będzie działać równie dobrze, a nawet lepiej na 3, lub więcej graczy. Wszystko zależy od rozmiaru mapy.
3. Bitwy rozgrywają się na heksagonalnej mapie. Naszym zadaniem jest zepchnięcie przeciwnika do defensywy i zniszczenie jego twierdzy. Dysponujemy na początku połową terenów dostępnych na mapie. Z tych terenów zbieramy podatki. Za złoto uzyskane z podatków szkolimy wojsko, którym atakujemy przeciwnika. Mamy do wyboru wiele rodzajów wojsk. Począwszy od łuczników, przez toporników i pikinierów, a skończywszy na kawalerzystach nie pomijając jednocześnie machin oblężniczych, takich jak trebusze i tarany.
4. Ilość zbieranych przez nas podatków zależy od tego ile terenów (heksów) należy do naszego terytorium. 1 terytorium = 1 złota.
5. Za złoto szkolimy jednostki. Oto jednostki jakie możemy wyszkolić:
Miecznik
Atak: 60
Obrona: 55
PKT zniszczeń: 50
Prędkość: 3
Zasięg: -
Koszt: 6 złota
Pałkarz:
Atak: 55
Obrona: 40
PKT zniszczeń: 50
Prędkość: 2
Zasięg: -
Koszt: 4 złota
Jeździec:
Atak: 100
Obrona: 85
PKT zniszczeń: 75
Prędkość:5
Zasięg: -
Koszt: 9 złota
Włócznik:
Atak: 40
Obrona: 45
PKT zniszczeń: 30
Prędkość: 4
Zasięg: -
Koszt: 3 złota
Kusznik:
Atak: 35
Obrona: 25
PKT zniszczeń: 30
Prędkość: 3
Zasięg: 3
Koszt: 4 złota
Łucznik:
Atak: 15
Obrona: 25
PKT zniszczeń: 15
Prędkość: 4
Zasięg: 2
Koszt: 2 złota
Topornik:
Atak: 65
Obrona: 40
PKT zniszczeń: 50
Prędkość: 2
Zasięg: -
Koszt: 5 złota
Katapulta:
Atak: 0
Obrona: 0
PKT zniszczeń: 100
Prędkość: 1
Zasięg: 3
Koszt: 9 złota
Pikinier:
Atak: 20
Obrona: 45
PKT zniszczeń: 15
Prędkość: 3
Zasięg: -
Koszt: 3 złota
Trebusz
Atak: 0
Obrona: 0
PKT zniszczeń: 250
Prędkość: 1
Zasięg: 4
Koszt: 21 złota
6. Do czego służą "parametry": Atak, Obrona, PKT zniszczeń, Prędkość, Zasięg i koszt? Już wyjaśniam.
To są szczegółowo określone umiejętności danych jednostek, potrzebne przy rozstrzyganiu bitew.
Gdy na początku tury ściągniemy podatki (złoto), szkolimy wojsko. Wojsko znajduje się w naszym zamku. Możemy je oczywiście przemieszczać i atakować nim.
Zasięg - określa jak daleko (w heksach) mogą stać nasze jednostki od jednostek przeciwnika, żeby można było dokonać ataku.
Mamy trzy podstawowe rodzaje wojska.
a) Zwykłe jednostki. Mogą walczyć tylko wtedy, gdy znajdują się na tym samym heksie, co jednostki przeciwnika.
b) Jednostki walczące na odległość (łucznicy, kusznicy). Mogą walczyć z wojskiem nieprzyjaciela, będąc na innym heksie niż on. Jeżeli walczą ze zwykłymi jednostkami, to same nie ponoszą strat (nie znajdują się w polu rażenia przeciwnika) . Jeżeli walczą z jednostkami walczącymi na odległość, to walczą jak zwykłe jednostki, ze zwykłymi jednostkami. Mogą wtedy ponieść straty.
c) Machiny wojenne. Służą do zniszczenia twierdzy przeciwnika na odległość. Można zniszczyć twierdzę bez ich użycia, jednakże ułatwiają one to zadanie. Nie można ich zniszczyć poprzez atak jednostkami walczącymi na odległość. Nie mogą atakować oddziałów przeciwnika, tylko jego twierdzę.
WAŻNE: ODDZIAŁ MOŻE ZAWIERAĆ TYLKO JEDEN RODZAJ JEDNOSTEK. MOŻE ZAWIERAĆ MACHINĘ WOJENNĄ, WTEDY PRĘDKOŚĆ ODDZIAŁU WYNOSI TYLE, ILE WYNOSI PRĘDKOŚĆ MACHINY (1HEKS NA RUNDĘ).
uff...
System rozstrzygania bitew atakiem bezpośrednim.(wojska walczą ze sobą na jednym heksie)(Przydaje się kalkulator.)
1. Liczymy ile punktów ataku ma łącznie oddział atakującego.
2. Liczymy ile punktów obrony ma łącznie oddział broniącego.
3. Sprawdzamy kto ma więcej punktów. Ten kto ma więcej wygrywa (dalej jako wygrany).
4. Teraz liczymy PKT zniszczeń wygranego.
5. Wygrany niszczy jednostki przegranego. Może zniszczyć maksymalnie tyle jednostek, żeby suma (punktów) obrony tych jednostek nie przekroczyła sumy PKT zniszczeń jego oddziału.(tych liczonych w punkcie 4.)
6. Przegrany może uciec swoim wojskiem z heksu maksymalnie o tyle heksów, ile jego oddział ma punktów zasięgu.
System rozstrzygania bitew atakiem łuczniczym (lub kuszniczym, jak kto woli)
Ważne: Jeżeli jednostki walczące na odległość atakują jednostki walczące na odległość, to walka przebiega jak atak bezpośredni (patrz powyżej)
1. Liczymy PKT zniszczeń atakującego.
2. Atakujący niszczy jednostki atakowanego. Może zniszczyć maksymalnie tyle jednostek, żeby suma (punktów) obrony tych jednostek nie przekroczyła sumy PKT zniszczeń jego oddziału.(tych liczonych w punkcie 4.)
3. Przegrany może uciec swoim wojskiem z heksu maksymalnie o tyle heksów, ile jego oddział ma punktów zasięgu.
Ataki machinami oblężniczymi.
Machiny oblężnicze mogą atakować tylko i wyłącznie twierdzę przeciwnika.
Atak na twierdzę przeciwnika:
-Bez Katapulty lub tebusza:
Aby nasze jednostki zniszczyły twierdzę przeciwnika, muszą ustawić się na heksie sąsiadującym do heksu na którym znajduje się twierdza. Jeżeli zaatakują (gracz zaatakuje twierdzę) i Suma PKT zniszczeń ich oddziału przekroczy punkty wytrzymałości zamku (gracze ustalają przed grą ile wynosi wytrzymałość każdego zamku, zwykle 500, 1000, lub 1500 PKT), to twierdza zostaje zdobyta. W przypadku gry dwuosobowej gracz, który zdobył twierdzę wygrywa. W przypadku większej ilości graczy gracz który zdobył twierdzę przejmuje tereny (heksy), które wcześniej posiadał gracz, którego twierdzę zdobyto. Bierze też jego złoto. Wojsko gracza , którego twierdzę zdobyto ginie (zostaje usunięte z planszy.
-Z katapultą, lub trebuszem:
Gracz nie musi znajdować się na polu sąsiadującym z twierdzą, Może ustawić się tyle heksów od twierdzy, ile wynosi zasięg jego machin oblężniczych.(3 heksy dla katapult, 4 dla trebuszy) Suma PKT zniszczeń machin oblężniczych musi przekroczyć PKT wytrzymałości twierdzy. Reszta jak napisałem w punkcie powyżej.
Przebieg tury gracza:
1.Ściąganie podatków (doliczenie złota)
2.Szkolenie wojska
3. Przegrupowanie wojska.(przesuwanie oddziałów o maks. tyle heksów, ile dany oddział ma Prędkości.
4. Atak.
Można przegrupować dowolną ilość (swoich) oddziałów.
Można wykonać dowolną ilość ataków, ale tylko jeden jednym oddziałem.
Ataki, ani przegrupowania nie są przymusowe.