Dynastie królewskie

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Awatar użytkownika
Bri
Posty: 437
Rejestracja: 18 sie 2009, 14:40

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Bri »

MisterC - that's impossible :)
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Matio.K »

Po zagraniu stwierdzam co następuje : http://matiok.blogspot.com/2010/08/dyna ... .html#more
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
Awatar użytkownika
gocho
Posty: 173
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 3 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho »

Strona forum strategii jest już dostępna (link w stopce). Można zapoznać się z wrażeniami Umpapy z gry.

Udało mi się też spotkać z Matio w ramach urlopu na Warmii. Opis gry w linku wyżej.

Jak widać nad mechaniką trzeba jeszcze popracować.

Pozdrawiam
Awatar użytkownika
gocho
Posty: 173
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 3 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho »

Zauważyłem, że pomysły mają bardzo krótki żywot. Jeżeli nie jesteś twórcą zawodowym
i nie masz szans zrealizować swojego pomysłu w ciągu roku, to możesz być pewny że ktoś kto ma
takie możliwości, wymyśli i wyda to prędzej. Taka jest prawda.
Tak utkwiło mi w pamięci zdanie Dominusmaris'a.
No cóż minął rok odkąd wrzuciłem pomysł na forum. Ciekawi mnie czy ktoś już właśnie pracuje nad grą o tej tematyce? :)
Fakt nie udało mi się jeszcze stworzyć satysfakcjonującej mechaniki i pewnie jeszcze długo mi to zajmie. Może na essen 2011 ktoś inny wyda tego typu grę. :)

Ostatnio zgodnie z mądrymi sugestiami badam miodne mechaniki z innych gier. Ostatnio zagrywam się w Cywilizację poprzez wieki. To wreszcie gra na której mogę się w jakiś sposób wzorować i zaczerpnąć nieco pomysłów. Szkoda że dopiero teraz poznałem ten tytuł. A może i dobrze bo wtedy nigdy nie zacząłbym prac nad swoim projektem.

Ciekawy był też artykuł Trzewika (skierowany chyba do ewentualnej konkurencji ;) ). Mnie osobiście nieco zniechęcił do projektu - skoro sam nie uważam że moja gra jest najlepsza to chyba zrobię sobie nieco przerwy, by ze świeższym umysłem wznowić prace. Ciekawe w tym wszystkim jest to że osoby z którymi grałem miały lepsze opinie o moim pomyśle niż ja sam.

Dzięki dla Umpapy który regularnie atakuje mnie pomysłami na system walki.
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Matio.K »

Mam wrazenie, ze PW nie dochodzi [tresc korespondencji siedzi w folderze "do wyslania", a w "wyslane" pustka] toteż wrzucam calosc tutaj.

Mialem kilka zarzutow do Twojej gry :

- Brak poczucia kierowania konkretnym krajem
- Gdzie toczyla sie akcja?
- Liderzy krajow często pochodzili z innych krajow [np. najpierw krolestwem zarzadza Sobieski, a potem krolowa Elzbieta :twisted:]
- Losowa/przekombinowana walka.
- Losowosc.
- Niskie regrywalnosc [gra byla powtarzalna]
- Inflacja

Fakt, bawilem sie dobrze, ale to byla tylko jedna rozgrywka. Dlatego pod kątem tego przygotowalem szkic calkiem nowej gry [zasadniczo kompletny rdzeń]. Wiedz, ze jesli o mnie chodzi potrafie wywalic do kosza efekt kilkumiesiecznej harowki jesli uznam, ze calosc mnie nie zadowala. Raz, ze o wiele wygodniej tworzy sie nowa odslone bazujac na poprzednich doswiadczeniach, a dwa, ze inaczej po prostu sie nie da. To byl i jest Twoj pierwszy tytul. Czlowiek uczy sie na bledach. Przemysl wiec bardzo dokladnie, czy bedziesz to wszystko zmienial. Jesli tak [na bazie mojego szkicu], pozostaje mi pogratulowac dobrego wyboru.

Najpierw przedstawie ci ogolny zamysl, potem przejde do szczegolow :

Pojawia sie mapa Europy. Skupisz sie na jednym okresie wlacznie z ukladem ziem, wladcami, formacjami wojskowymi etc. [pozniej powiem czemu]. Kazdy kraj dzieli sie na kilka ziem, ktore roboczo nazywam dzielnicami. Granice odznaczone sa specjalnymi znacznikami [dobre wyobrazenie daje pomalowana zapalka]. Kazdy gracz wybiera, badz losuje jeden kraj, na ktorego losy bedzie mial wplyw. Wraz z nim otrzymuje pakiet kart tego kraju [a wiec jego liderow, wynalazki, wydarzenia etc.]. Kazdy pakiet przypisany jest do danego kraju, wiec nie bedzie zadnych absurdow historycznych. Szczegolnie wazne sa karty odpowiadajace za wewnętrzne sprawy kraju. Występuje po kilka na kazda kategorie, a gracze maja wplyw, ktore z nich i w jakich kombinacjach wystawia. Mozna je na biezaco zmieniac i dostosoywac do sytuacji.

Kategorie kart krolestwa :

Ustroj - kazdy ustroj ma swoje wady i zalety. Jeden zwiększy ryzyko buntu [np. monarchia absolutna], w zamian wzmacniajac statystyki wladcy [tak, caly pasek wydarzen itd. zostaje, acz po kilku modyfikacjach].

Gospodarka : np. + 3 produkcji rzemiosła i [oznacza to, ze w fazie wydarzeń otrzymamy 3 znaczniki rzemiosla]. Tych kart jest najwiecej, kazda ma swoje wady i zalety. Wskazuja co w danej chwili produkuje kraj. Co ciekawe kraje stojace na bakier z rolnictwem [malo zywne gleby] otrzymuja niski dochod zboz/zywnosci. Zmusza to do handlu [bo inna osoba ma cos czego my nie mamy etc.]

Dzialania militarne : np. + 3 wojna / - 2 dyplomacja [przykladowa karta].

Podatki - mamy zakres liczb 1-5. Oznacza to ile $ zgarniemy z kazdej kontrolowanej dzielnicy [mamy dwie, a podatki ustawione na 3 = 2x3]. Im wyzsze tym większa szansa na zamieszki [kazdy kraj ma swoje efekty - występuje tu kosc i efekt losowy]

Dyplomacja - zwiększają znaczenie paktow/liczbe dobieranych POZYTYWNYCH kart wydarzeń. Pakty występują bowiem na kartach; są to pakty nieagresji, sojuszu itd. Lamanie ich itd. to strata punktow. Dyplomacja sprawia, ze jesli ktos np. zlamie sojusz z nami, straci tyle punktow ile wynosi nasza dyplomacja.

---

Karty te rozkladamy przed sobą i wskazują ogolna strategie naszego krolestwa. Każdy kraj ma wlasny pakiet tych kart, więc można wykreować je tak, by były zgodne z prawdą historyczną. Stanowi to serce gry, a zarazem element, ktory uwazam za najbardziej interesujący.

Rozgrywka przebiega zawsze w 4 fazach, z ktorego pierwsze 3 realizowane są JEDNOCZESNIE.

a) Faza wydarzeń - wszyscy pobierają należne podatki, przesuwa się tor wydarzeń, istnieje możliwość zamiany kart krolestwa [czyli powyzszych] na inne, odslaniane sa karty i wiele innych [w określonej kolejności].

b) Faza polityki - wyobraz sobie kongres wiedenski nad plansza do gry; rozmowy o kierunku najazdow, sojusze etc. Gracze uzywaja kart szpiegow, rady, specjalnych w tym wlasnie momencie, najczesciej w sposob niejawny zakrytych!]. Do tego uzywaja kart ruchu wojsk [kazdy ma trzy pionki wojsk w odpowiednim kolorze; przyporządkowują każdemu pionku kartę rozkazu np. ataku/przemieszczenia/zlupienia itd.]. Albo inaczej - mamy pionki A,B,C. Jako, ze Marcin postanawia oszukac Wojtka, pionkowi A [ma tam silne wojska] stawia kartę wymarszu, a B ... itd. Gdy wszyscy uznaja, ze mozna przejsc dalej, zaczynamy ...

c) Faza gospodarki - handlujemy czym popadnie i pamiętamy, ze dla krajow pomiędzy trzeba oplacic cło [np. Niemcy wysylaja Rosji duzo towaru, ale musza oplacic clo dla Polski, ktore swoja droga, mozna narzucic dowolne na konkretny towar - miejsce na znaczniki jest na mapie]. W tym wypadku przydaje się dostęp do morza, albo przychylny sąsiad. Cło można zmieniać na konkretny towar za pomocą żetoników z cyframi od 1 do 3.

Mamy żywność, rzemioslo i surowce. Część jest potrzebna wojsku, a część obiektom du wybudowaniate potrzebne sa do z ogolnodostępnej talii kart [sukces daje punkty], czy wynalazkow.

d) Faza wojny - odslaniane sa karty rozkazow. Osoba z najwyższą wartością wojny rozpoczyna [toczy się turowo]. Jak to dziala? Otoz na mapie mamy np. znacznik B, a tuż obok siebie karty jednostek [ukryte!] na ktorych lezy znacznik B. Oznacza to sile tegoz B na mapie. W przypadku ataku porownujemy sile jednostek. Jesli w danej dzielnicy jest wiecej krajow z wojskami, moga pozostac neutralne, lub przylaczyc sie do walki po jednej ze stron. Ofiara traci tyle jednostek ile wynosi roznica w sile wojska zwycięzcy i musi sie wycofac. Bazowo mamy sile jednostek + cecha krola + wspolczynnik wojny na karcie. Dzielnice mozna zlupic [fanty z niej trafiaja do nas], ale przejac w ten sposob jest ja trudno. Najczesciej przejmujemy politycznie w ramach ukladow i ktos moze sie jej zrzec dla nas :) Jednostki trzeba wyzywic i w FW pobieraja odpowiednia ilosc zboza z naszych zapasow. Do tego placimy podatki [mamy tabele z iloscia wojska > i ww. koniecznosciami]. Toczenie dluzszych wojen wymaga wiec duzego zaplecza.

Każdy kraj posiada wlasne wydarzenia - zaaranzowanie niektorych kosztuje konkretne dobra lub/i złoto [np. wyprawa Kolumba dla Hiszpanii]. Taką kartę zawsze stawia się na pierwszym polu paska wydarzeń i, wzorem wieku liderów, aktywowana jest w odpowiednim momencie [gdy najedzie na przypisane do niej pole].

Rola rady oczywiście powraca w niezmniejszonej roli, ale pamiętając, by wprowadzić tam ludzi z krwi i kości np. Machiavellego, czy Da Vinci dla Italii :) Aby jeszcze mocniej wykazać rolę pieniądza, niektórzy posiadają stałą pensję.

Pieniądz znajduje się w bezustannym obiegu - opłacanie armii, zakup towaru, pensje dworzan, uruchamianie wydarzeń, obdarowywanie sojuszników etc.

Negatywne wydarzenia [bo dzielą się na pozytywne/negatywne] przekazujemy w fazie polityki osobie po lewej [robią tak wszyscy], która zdecydować się je postawić. Co silniejsze wymagają lepszej dyplomacji do użycia.

Wojsko - najemnicy oplacani są tylko raz, elita wymaga rzemiosla, a normalne wojsko otrzymuje zold ;]

Odnosnie paktow - mamy pokojowe, sojusze [w tym militarne], wasalstwa. Występują w ogólnodostępnej puli. Jeśli dwoje graczy zawrze sojusz, oboje otrzymują dwie kopie tej samej karty [np. A i A]. Jesli chodzi o wasalstwo z kolei : jest karta A WASALA i karta A WLADCY. Rozwiązanie bardzo proste i latwe do sledzenia.


Wybacz chaotyczność :)
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
Awatar użytkownika
gocho
Posty: 173
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 3 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho »

Dzięki za rady i za szkic projektu.

"Mialem kilka zarzutow do Twojej gry :
- Brak poczucia kierowania konkretnym krajem
- Gdzie toczyla sie akcja?"
- Liderzy krajow często pochodzili z innych krajow [np. najpierw krolestwem zarzadza Sobieski, a potem krolowa Elzbieta :twisted:]
To fakt. Starałem się w swym projekcie odzwierciedlić losy (niezidentyfikowanych) średniowiecznych dynastii królewskich.
Ważniejsze dla mnie były dzieje królów i ich dworów a nie królestw i Europy. Może bardziej byś się wczuł w historię i miejsce akcji (lata 1210-1350) gdybyśmy w trakcie rozgrywki, na Twoją prośbę, nie zmniejszyli ilości pojawiających się kart wydarzeń.
Nie mniej zgadzam się. Można by przydzielić graczom historyczne postacie i historyczne wydarzenia królestw. Wymagałoby to dogłębnych studiów historycznych i skupienia się na jakimś wybranym fragmencie Europy. Gdyby podejść do zagadnienia całościowo trzeba by zrobić z 10 talii wydarzeń i z 10 talii dziedziców dla graczy - czyli powiedzmy dla królestw: Francji, Anglii, Aragonii, Polski, Czech, Węgier, Danii, Cesarstwa. No cóż bardzo ambitne podejście. Wydaje mi się że nikt rozsądny w pojedynkę nie jest w stanie zrobić gry całościowej o średniowiecznej Europie stąd mój uproszczony projekt. Być może wyjściem z sytuacji byłoby zrobienie gry o 3,4 sąsiadujących królestwach.

Drobna uwaga co do Sobieskiego i Elżbiety - nie ma ich w grze, są tylko władcy z okresu 1150-1450. Co nie zmienia głównego zarzutu.

- Losowa/przekombinowana walka.
- Losowosc.
- Niskie regrywalnosc [gra byla powtarzalna]
- Inflacja
To oczywiście prawda. Dlatego słucham rad innych by te elementy poprawić.
Fakt, bawilem sie dobrze, ale to byla tylko jedna rozgrywka. Dlatego pod kątem tego przygotowalem szkic calkiem nowej gry [zasadniczo kompletny rdzeń]. Wiedz, ze jesli o mnie chodzi potrafie wywalic do kosza efekt kilkumiesiecznej harowki jesli uznam, ze calosc mnie nie zadowala. Raz, ze o wiele wygodniej tworzy sie nowa odslone bazujac na poprzednich doswiadczeniach, a dwa, ze inaczej po prostu sie nie da. To byl i jest Twoj pierwszy tytul. Czlowiek uczy sie na bledach. Przemysl wiec bardzo dokladnie, czy bedziesz to wszystko zmienial. Jesli tak [na bazie mojego szkicu], pozostaje mi pogratulowac dobrego wyboru.
Będę pracował nad zupełnie nową mechaniką. Priorytetem dla mnie pozostaje: pozostawienie kart królów o różnych cechach, pasek wieku króla i dziedziców,
kart doradców (w jakiejś formie), kart wydarzeń zmieniających warunki gry.

Najpierw przedstawie ci ogolny zamysl, potem przejde do szczegolow :

Pojawia sie mapa Europy. Skupisz sie na jednym okresie wlacznie z ukladem ziem, wladcami, formacjami wojskowymi etc. [pozniej powiem czemu]. Kazdy kraj dzieli sie na kilka ziem, ktore roboczo nazywam dzielnicami. Granice odznaczone sa specjalnymi znacznikami [dobre wyobrazenie daje pomalowana zapalka]. Kazdy gracz wybiera, badz losuje jeden kraj, na ktorego losy bedzie mial wplyw. Wraz z nim otrzymuje pakiet kart tego kraju [a wiec jego liderow, wynalazki, wydarzenia etc.]. Kazdy pakiet przypisany jest do danego kraju, wiec nie bedzie zadnych absurdow historycznych. Szczegolnie wazne sa karty odpowiadajace za wewnętrzne sprawy kraju. Występuje po kilka na kazda kategorie, a gracze maja wplyw, ktore z nich i w jakich kombinacjach wystawia. Mozna je na biezaco zmieniac i dostosoywac do sytuacji.
Bardzo ambitny projekt. Muszę przyznać że nie czuję się na siłach.

Kategorie kart krolestwa :
Ustroj - kazdy ustroj ma swoje wady i zalety. Jeden zwiększy ryzyko buntu [np. monarchia absolutna], w zamian wzmacniajac statystyki wladcy [tak, caly pasek wydarzen itd. zostaje, acz po kilku modyfikacjach].
Coś nie coś podpowiada mi w tej sprawie cywilizacja TTA. Może się nie znam ale dla okresu historycznego, który w uproszczony sposób chciałem przedstawić różnice ustroju nie były zbyt wielkie. Dotyczyły raczej sposobu dziedziczenia, choć również wpływy możnych decydowały o sile władców. Często to jednak charyzma władcy była decydująca a nie ustrój. Tu nie ma takiego miejsca na różnicę między absolutyzmem Francji a monarchią szlachecką Rzeczpospolitej.
Gospodarka : np. + 3 produkcji rzemiosła i [oznacza to, ze w fazie wydarzeń otrzymamy 3 znaczniki rzemiosla]. Tych kart jest najwiecej, kazda ma swoje wady i zalety. Wskazuja co w danej chwili produkuje kraj. Co ciekawe kraje stojace na bakier z rolnictwem [malo zywne gleby] otrzymuja niski dochod zboz/zywnosci. Zmusza to do handlu [bo inna osoba ma cos czego my nie mamy etc.]
Poszerzenie zagadnień w grze o handel i produkcję to kolejny bardzo ambitny plan. Nie czuję tego pomysłu.
Oczywiście fajnie byłoby zrobić grę o tym jak Rzeczpospolita bogaciła się na zbożu (wysyłając go do Flandrii i Anglii), a jak podupadła produkcyjnie Hiszpania po tym jak zagrabiła złoto Aztekom.
Dzialania militarne : np. + 3 wojna / - 2 dyplomacja [przykladowa karta].

Podatki - mamy zakres liczb 1-5. Oznacza to ile $ zgarniemy z kazdej kontrolowanej dzielnicy [mamy dwie, a podatki ustawione na 3 = 2x3]. Im wyzsze tym większa szansa na zamieszki [kazdy kraj ma swoje efekty - występuje tu kosc i efekt losowy]
Ciekawe, ciekawe.
Dyplomacja - zwiększają znaczenie paktow/liczbe dobieranych POZYTYWNYCH kart wydarzeń. Pakty występują bowiem na kartach; są to pakty nieagresji, sojuszu itd. Lamanie ich itd. to strata punktow. Dyplomacja sprawia, ze jesli ktos np. zlamie sojusz z nami, straci tyle punktow ile wynosi nasza dyplomacja.
Te dosyć stałe, jak rozumiem, pakty nieco kłócą się z tym o czym przez ostatnie miesiące czytałem o średniowieczu.
Dlaczego Czechy i Polska nie wzmocniły się do tego stopnia by przejąć całe ziemie i korony sąsiadów (udawało im się to tylko na krótki okres). Dlatego że w sposób dorozumiany cały czas stosowano politykę równowagi. Cesarz niemiecki i węgierscy władcy (najbliżsi sąsiedzi) zmieniali sojusze z ww. królestwami wręcz co roku by żadne z tych królestw nie stało się potęgą. W średniowieczu po interwencjach i obsadzeniu na sąsiednim tronie nowego władcy (syna lub brata dotychczas panującego) osoba która tego dokonała potrafiła natychmiast zacząć zwalczać jego pozycję na tronie.
Stąd te stałe pakty za które grożą sankcje w postaci jakichś dużych strat dyplomacji nie bardzo tu pasują.
Pakty ok. Dobry pomysł, ale nie jako coś stałego. Raczej jednorundowego.

---
Karty te rozkladamy przed sobą i wskazują ogolna strategie naszego krolestwa. Każdy kraj ma wlasny pakiet tych kart, więc można wykreować je tak, by były zgodne z prawdą historyczną. Stanowi to serce gry, a zarazem element, ktory uwazam za najbardziej interesujący.
Ciężka sprawa. A czy nie będzie tak że rozgrywka tym samym krajem będzie powtarzalna?
Rozgrywka przebiega zawsze w 4 fazach, z ktorego pierwsze 3 realizowane są JEDNOCZESNIE.

a) Faza wydarzeń - wszyscy pobierają należne podatki, przesuwa się tor wydarzeń, istnieje możliwość zamiany kart krolestwa [czyli powyzszych] na inne, odslaniane sa karty i wiele innych [w określonej kolejności].
Ok.
b) Faza polityki - wyobraz sobie kongres wiedenski nad plansza do gry; rozmowy o kierunku najazdow, sojusze etc. Gracze uzywaja kart szpiegow, rady, specjalnych w tym wlasnie momencie, najczesciej w sposob niejawny zakrytych!]. Do tego uzywaja kart ruchu wojsk [kazdy ma trzy pionki wojsk w odpowiednim kolorze; przyporządkowują każdemu pionku kartę rozkazu np. ataku/przemieszczenia/zlupienia itd.]. Albo inaczej - mamy pionki A,B,C. Jako, ze Marcin postanawia oszukac Wojtka, pionkowi A [ma tam silne wojska] stawia kartę wymarszu, a B ... itd. Gdy wszyscy uznaja, ze mozna przejsc dalej, zaczynamy ...
Proponujesz pójść z projektem w kierunku militarnym. Trzeba się nad tym zastanowić. Przede wszystkim stworzyć jakiś dobrze działający system walki. Ja myślę nad karcianym.
c) Faza gospodarki - handlujemy czym popadnie i pamiętamy, ze dla krajow pomiędzy trzeba oplacic cło [np. Niemcy wysylaja Rosji duzo towaru, ale musza oplacic clo dla Polski, ktore swoja droga, mozna narzucic dowolne na konkretny towar - miejsce na znaczniki jest na mapie]. W tym wypadku przydaje się dostęp do morza, albo przychylny sąsiad. Cło można zmieniać na konkretny towar za pomocą żetoników z cyframi od 1 do 3.
Nie czuję tematu handlowania w tej grze. Na dochodowość powinny wpływać wyprawy łupieżcze i podboje (+ew.działania dyplomatyczne i doradcy).
Mamy żywność, rzemioslo i surowce. Część jest potrzebna wojsku, a część obiektom du wybudowaniate potrzebne sa do z ogolnodostępnej talii kart [sukces daje punkty], czy wynalazkow.
Nie wystarczy złoto? Wydaje mi się że to pomysł zbyt rozbudowywujący grę.
d) Faza wojny - odslaniane sa karty rozkazow. Osoba z najwyższą wartością wojny rozpoczyna [toczy się turowo]. Jak to dziala? Otoz na mapie mamy np. znacznik B, a tuż obok siebie karty jednostek [ukryte!] na ktorych lezy znacznik B. Oznacza to sile tegoz B na mapie. W przypadku ataku porownujemy sile jednostek. Jesli w danej dzielnicy jest wiecej krajow z wojskami, moga pozostac neutralne, lub przylaczyc sie do walki po jednej ze stron. Ofiara traci tyle jednostek ile wynosi roznica w sile wojska zwycięzcy i musi sie wycofac. Bazowo mamy sile jednostek + cecha krola + wspolczynnik wojny na karcie. Dzielnice mozna zlupic [fanty z niej trafiaja do nas], ale przejac w ten sposob jest ja trudno. Najczesciej przejmujemy politycznie w ramach ukladow i ktos moze sie jej zrzec dla nas :) Jednostki trzeba wyzywic i w FW pobieraja odpowiednia ilosc zboza z naszych zapasow. Do tego placimy podatki [mamy tabele z iloscia wojska > i ww. koniecznosciami]. Toczenie dluzszych wojen wymaga wiec duzego zaplecza.
Pełna zgoda jeśli chodzi o profity z podboju, a rzadsze przejęcie dzielnicy (sąsiedzi nie zawsze pozwalali na przejęcie ziem). Coś takiego odpowiadałoby historii. Problem jak to zrobić.
Każdy kraj posiada wlasne wydarzenia - zaaranzowanie niektorych kosztuje konkretne dobra lub/i złoto [np. wyprawa Kolumba dla Hiszpanii]. Taką kartę zawsze stawia się na pierwszym polu paska wydarzeń i, wzorem wieku liderów, aktywowana jest w odpowiednim momencie [gdy najedzie na przypisane do niej pole].

Rola rady oczywiście powraca w niezmniejszonej roli, ale pamiętając, by wprowadzić tam ludzi z krwi i kości np. Machiavellego, czy Da Vinci dla Italii :) Aby jeszcze mocniej wykazać rolę pieniądza, niektórzy posiadają stałą pensję.
Rozumiem że przykłady obrazowe, bo nie o ich epoce gra. Jako że jest to projekt o dynastiach królewskich nikt nie będzie prowadził Italii.
Problem z wielkimi ludźmi (których znamy z tej epoki) jest taki że nie koniecznie mieli wpływ na królów i ich rządy. Moim zdaniem karty doradców (dworzan) powinny dotyczyć mimo wszystko funkcji państwowych. Ciężko byłoby szukać wszystkich kanclerzy, wojowników czy spiskowców tej epoki i do tego wymieniać ich z imienia i nazwiska. Wielcy ludzie pokroju Św. Franciszka pojawiają się (w dotychczasowym projekcie) więc w kartach wydarzeń a nie na dworze konkretnego władcy.
Pieniądz znajduje się w bezustannym obiegu - opłacanie armii, zakup towaru, pensje dworzan, uruchamianie wydarzeń, obdarowywanie sojuszników etc.

Negatywne wydarzenia [bo dzielą się na pozytywne/negatywne] przekazujemy w fazie polityki osobie po lewej [robią tak wszyscy], która zdecydować się je postawić. Co silniejsze wymagają lepszej dyplomacji do użycia.
Ok. Pomysł wart zastanowienia.
Wojsko - najemnicy oplacani są tylko raz, elita wymaga rzemiosla, a normalne wojsko otrzymuje zold ;]
W tamtym okresie żołdaków było mało. Głównie wezwanie do boju rycerstwa na jedną krótką wojnę. Tu jest największy problem pomysłów typu - przesuwam armie tu, a ja tu. Często po paru miesiącach armia się rozchodziła do domu. Najbardziej historycznie byłoby gdyby nie było żadnych wojsk na mapie (ewentualnie garnizony zamków i najemnicy).
Odnosnie paktow - mamy pokojowe, sojusze [w tym militarne], wasalstwa. Występują w ogólnodostępnej puli. Jeśli dwoje graczy zawrze sojusz, oboje otrzymują dwie kopie tej samej karty [np. A i A]. Jesli chodzi o wasalstwo z kolei : jest karta A WASALA i karta A WLADCY. Rozwiązanie bardzo proste i latwe do sledzenia.
Dobry pomysł.

Dzięki jeszcze raz za wszystkie rady i pomysły. Na pewno coś nie coś uszczknę. Nie mniej uważam że zastosowanie wszystkich Twoich pomysłów w jednej grze przerasta moje możliwości. Jeśli ktoś stworzyłby takiego giganta, który byłby do tego grywalny to jest pracusiogeniuszem nad pracusiogeniuszami. Ja taką grę kupują nawet za 500 zł. :) Pod warunkiem że będzie grywalna.

Pozdrawiam
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Matio.K »

gocho pisze:Bardzo ambitny projekt. Muszę przyznać że nie czuję się na siłach.
Nieprawda - Twoja świadomość podrzuca ci obraz gigantycznej planszy, setek kart, znaczników etc. W rzeczywistości można to zamknąć w relatywnie niewielkiej ilości elementow, a naklad pracy rowniez jest pozorny.
gocho pisze:Coś nie coś podpowiada mi w tej sprawie cywilizacja TTA. Może się nie znam ale dla okresu historycznego, który w uproszczony sposób chciałem przedstawić różnice ustroju nie były zbyt wielkie. Dotyczyły raczej sposobu dziedziczenia, choć również wpływy możnych decydowały o sile władców. Często to jednak charyzma władcy była decydująca a nie ustrój. Tu nie ma takiego miejsca na różnicę między absolutyzmem Francji a monarchią szlachecką Rzeczpospolitej
Nie wiem, nie gralem w TTA. Pomysl to mieszanka Strongholda [karty dobierane przed bitwą dla najeźdcy] z własnymi. Aspekt ustroju można więc pominąć, ale nie przebolałbym braku sytuacji w której we Francji dochodzi do rewolucji [za wysokie podatki :twisted:], a w wyniku tego na stałe zostaje nam przypisana republika :wink:
gocho pisze:Poszerzenie zagadnień w grze o handel i produkcję to kolejny bardzo ambitny plan. Nie czuję tego pomysłu.
Oczywiście fajnie byłoby zrobić grę o tym jak Rzeczpospolita bogaciła się na zbożu (wysyłając go do Flandrii i Anglii), a jak podupadła produkcyjnie Hiszpania po tym jak zagrabiła złoto Aztekom
Cała tajemnica polega na tym, ze żaden element nie dominuje innego, a w dodatku występuje dużo uproszczeń i zajmujemy się wyłącznie skalą makro. Rozwinę kwestię cła oraz tego jak przeklada się to bezpośrednio na politykę :

Wyobraź sobie, że dwa odległe od siebie kraje zawarły pakt gospodarczy. Postanawiasz to ukrócić i narzucasz gigantyczne cło na konkretne towary, którymi handlują. Ewentualnie węszysz w tym łatwy pieniądz, bo trwa wzmożony handel zbożem :wink: Świetnie to więc odzwierciedla znaczenie portu - pomijamy takich drani.
gocho pisze:Podatki - mamy zakres liczb 1-5. Oznacza to ile $ zgarniemy z kazdej kontrolowanej dzielnicy [mamy dwie, a podatki ustawione na 3 = 2x3]. Im wyzsze tym większa szansa na zamieszki [kazdy kraj ma swoje efekty - występuje tu kosc i efekt losowy

Ciekawe, ciekawe.
Rozszerzę nieco tą kwestię - otóż każde państwo ma swoją kartę pomocy, a na niej rozpiskę wyników na kościach. Wyższe wyniki skutkują gorszymi sankcjami. Każda nie znajdująca uznania decyzja, polityka, dzialanie karty - może modyfikować liczbę kości, którymi musimy rzucać w pierwszej fazie.
gocho pisze:Pakty ok. Dobry pomysł, ale nie jako coś stałego. Raczej jednorundowego
W zasadzie taki był zamiar [choć przyznaję - źle to podkresliłem], a całość jest jeszcze made in progress :)
gocho pisze:Karty te rozkladamy przed sobą i wskazują ogolna strategie naszego krolestwa. Każdy kraj ma wlasny pakiet tych kart, więc można wykreować je tak, by były zgodne z prawdą historyczną. Stanowi to serce gry, a zarazem element, ktory uwazam za najbardziej interesujący.

Ciężka sprawa. A czy nie będzie tak że rozgrywka tym samym krajem będzie powtarzalna?
Wyobraź sobie, że kazdy kraj ma 6 kart z każdej kategorii [gospodarka, wojna, dyplomacja itd.]. Jeszcze na etapie setupu odrzucasz po dwie z każdej [kategorii] i tym samym replaybility rośnie jak na drożdżach. Poza tym, jak było powiedziane, mogą ulegać zmianie i trudno wypracować dobrą kombinację, bo to zależy od sytuacji na planszy.
gocho pisze:Rozgrywka przebiega zawsze w 4 fazach, z ktorego pierwsze 3 realizowane są JEDNOCZESNIE.

a) Faza wydarzeń - wszyscy pobierają należne podatki, przesuwa się tor wydarzeń, istnieje możliwość zamiany kart krolestwa [czyli powyzszych] na inne, odslaniane sa karty i wiele innych [w określonej kolejności].
Ok.

b) Faza polityki - wyobraz sobie kongres wiedenski nad plansza do gry; rozmowy o kierunku najazdow, sojusze etc. Gracze uzywaja kart szpiegow, rady, specjalnych w tym wlasnie momencie, najczesciej w sposob niejawny zakrytych!]. Do tego uzywaja kart ruchu wojsk [kazdy ma trzy pionki wojsk w odpowiednim kolorze; przyporządkowują każdemu pionku kartę rozkazu np. ataku/przemieszczenia/zlupienia itd.]. Albo inaczej - mamy pionki A,B,C. Jako, ze Marcin postanawia oszukac Wojtka, pionkowi A [ma tam silne wojska] stawia kartę wymarszu, a B ... itd. Gdy wszyscy uznaja, ze mozna przejsc dalej, zaczynamy ...

Proponujesz pójść z projektem w kierunku militarnym. Trzeba się nad tym zastanowić. Przede wszystkim stworzyć jakiś dobrze działający system walki. Ja myślę nad karcianym.[/quote]

Znów niedopowiedzenie - karty są. Zresztą na nich opieram ostatnio niemal wszystkie gry, bo ich potencjał jest niemal nieskończony. Pionek to reprezentacja tego co jest na kartach właśnie. Każdy kraj może mieć takich pionków/znaczników trzy [mają kolor, czy kształt odróżniający je od siebie]. Stawiamy jeden egzemplarz na mapie, a drugi NA kartach wojsk, które reprezentuje.

A sama walka to element gry, ale nie dominujący. Wolałbym osiągnąć równowagę między wszystkimi elementami [tzn. punktuje każda dziedzina].
gocho pisze:Mamy żywność, rzemioslo i surowce. Część jest potrzebna wojsku, a część obiektom du wybudowaniate potrzebne sa do z ogolnodostępnej talii kart [sukces daje punkty], czy wynalazkow.

Nie wystarczy złoto? Wydaje mi się że to pomysł zbyt rozbudowywujący grę.
Ot, są łącznie więc cztery znaczniki + karty + plansza. Nie tak wiele :)

Poza tym prostota i głębia zarazem jest tym co planuję osiągnąć w tym systemie. Już dawno odszedłem od polityki tworzenia dużych, skomplikowanych tytułów.
gocho pisze:Pełna zgoda jeśli chodzi o profity z podboju, a rzadsze przejęcie dzielnicy (sąsiedzi nie zawsze pozwalali na przejęcie ziem). Coś takiego odpowiadałoby historii. Problem jak to zrobić
Wojsko może stacjonować na miejscu [symuluje to podbój]. Jeśli przez trzy tury utrzyma ten stan [umieszczenie na polu 3 znaczników], przejmuje ową dzielnicę. Jeśli brak najeźdcy na tym polu, co tura [w 1 fazie] odpada jeden taki znacznik. Proste, łatwe, skuteczne.
gocho pisze: Rozumiem że przykłady obrazowe, bo nie o ich epoce gra. Jako że jest to projekt o dynastiach królewskich nikt nie będzie prowadził Italii. Problem z wielkimi ludźmi (których znamy z tej epoki) jest taki że nie koniecznie mieli wpływ na królów i ich rządy. Moim zdaniem karty doradców (dworzan) powinny dotyczyć mimo wszystko funkcji państwowych. Ciężko byłoby szukać wszystkich kanclerzy, wojowników czy spiskowców tej epoki i do tego wymieniać ich z imienia i nazwiska. Wielcy ludzie pokroju Św. Franciszka pojawiają się (w dotychczasowym projekcie) więc w kartach wydarzeń a nie na dworze konkretnego władcy.
Tu się zgadzam - mogą również zyskać anonimowość :)
gocho pisze:W tamtym okresie żołdaków było mało. Głównie wezwanie do boju rycerstwa na jedną krótką wojnę. Tu jest największy problem pomysłów typu - przesuwam armie tu, a ja tu. Często po paru miesiącach armia się rozchodziła do domu. Najbardziej historycznie byłoby gdyby nie było żadnych wojsk na mapie (ewentualnie garnizony zamków i najemnicy)
Musisz sam sobie odpowiedzieć - celujesz w PEŁEN realizm, czy w coś pomiędzy? Bo to pierwsze nie zawsze musi być najlepszym rozwiązaniem dla miodności z rozgrywki.
gocho pisze:Dzięki jeszcze raz za wszystkie rady i pomysły. Na pewno coś nie coś uszczknę. Nie mniej uważam że zastosowanie wszystkich Twoich pomysłów w jednej grze przerasta moje możliwości. Jeśli ktoś stworzyłby takiego giganta, który byłby do tego grywalny to jest pracusiogeniuszem nad pracusiogeniuszami. Ja taką grę kupują nawet za 500 zł. :) Pod warunkiem że będzie grywalna. Pozdrawiam
[/quote]

W takim razie jak skończę poprzednie projekty, z przyjemnością udowodnię, że można bez większego wysiłku [przynajmniej jeśli chodzi o prototyp - balans to inna bajka :)]

Informuj na bieżąco o projekcie!
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
Awatar użytkownika
gocho
Posty: 173
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 3 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho »

Zauważyłem że temat cieszy się sporą ilością wejść. Cieszy mnie zatem, że sama
idea/pomysł gry jest interesujący.
Zapraszam wszystkich zainteresowanych do podsuwania pomysłów i porad co do kształtu nowej wersji mechaniki. Każdy pomysł, podrzucona koncepcja z innej gry może się okazać dla mnie bardzo cenna. Mile widziana byłaby też stała współpraca.

Od jakiegoś czasu rozwijam koncepcję mechaniki opartej o karty.
Raczej nie pójdę więc z projektem w stronę matematycznej prostej eurogry, a zostanę przy koncepcji - gry opowieści.
Narazie nie czuję się na siłach stworzyć gry o historii prawdziwych dynastii, ale chcę nadać grze nieco więcej walorów średniowiecznych.

Pomyślałem, że dobrym pomysłem byłoby poszerzenie gry o wskaźnik/żetony lojalności i pobożności. To wg nich dochodziłoby do pewnych wydarzeń w królestwach graczy.

Mała pobożność to np. ryzyko ekskomuniki, ataku ze strony zakonu krzyżackiego itp.
Wysoka pobożność dawałaby co jakiś czas punkty CHWAŁY. Pozwalałaby uniknąć pewnych wydarzeń.

Mała lojalność przekładałaby się na możliwości zwoływania rycerstwa i podatków. Najniższa lojalność mogłaby oznaczać bunt lub oderwanie się dzielnicy/krainy/prowincji.

Jeśli chodzi o karty - kolega Umpapa słusznie zauważył że możliwość wybrania dowolnie spośród 7 dostępnych akcji dawało zbyt dużą możliwość maksymalizacji działań graczy. Powodowało na dodatek konieczność zapamiętania wcale nie małej ilości zasad przy akcjach.

Karty pozwalałyby wyczytywać możliwe działanie/efekt. Ponieważ zakładam że królowie mają się cały czas w znaczący sposób różnić między sobą to każdy dobierałby inną ilość kart z różnych dziedzin. Pozostawiłbym cechy: WOJNA, RZĄDY, DYPLOMACJA. Przykładowo Kazimierz Wielki dobierałby 2,4,3 karty z tych stosów. Albo wprowadzić min. limit 3 dobranych kart z każdego stosu - wtedy 3,4,3. Jednak wysokość cechy miałoby znaczenie. Każda karta byłaby za odpowiednią ilość punktów - od 1 do 4. Czyli nasz Kazio (do którego nie trzeba było śpiewać "zakochaj się") wylosowałby 4 karty rządów za 1,2,3,3 punkty - mógłby użyć:
kart za 3 i 1,
kart za 2,1 i zostawić punkt,
karty za 3 i zostawić punkt.
Po każdej rundzie musiałby np. odrzucić jedną kartę. Mocniejszy król mógłby tym samym jakąś zachować.

Pojawia się tu oczywiście problem tego że każdy gracz ciągnąc z tej samej talii może trafić lepsze i gorsze karty.
Być może to byłoby zbyt wiele wyborów dla graczy. Tura gry wydłużyłaby się.

Zaletą kart akcji byłoby to że zastąpiłyby karty wydarzeń, które do tej pory trafiały się losowo, a teraz byłyby bardziej świadomie zagrywane wg wyboru graczy. Zwiększyłaby się chyba regrywalność.

Karty miałyby zasadniczo 2 efekty do wyboru. Jeden bardziej opisowy, drugi tylko liczbowy albo obydwa liczbowe (np. wzrost lojalności, pobożności, złota).

Przykładem takiej prostej karty za 1 punkt będzie np. Powinności małżeńskie

Wykonaj 2 x rzut na dziecko (dziedzica) w tej rundzie ALBO + 1 pobożność. Czyli pierwszy efekt może nic nie dać albo dać możliwość wybrania spośród 2 dziedziców w przyszłości (wybierany w zależności od sytuacji na dworze, cechy DZIECI króla), a drugi efekt jest pewny.

Kolejnym elementem który chciałbym wprowadzić jest system feudalny. Podział dzielnic graczy na senioralną i wasalne. Tylko senioralna jest stale dochodowa i dość lojalna, inne mogą stwarzać więcej problemów niż pożytku. Z drugiej strony dużo łatwiej mieć krainy wasalne niż senioralne. Tu zobaczymy jak to wyjdzie w praniu. Być może to pomysł do likwidacji.

Ponieważ powinno być więcej polityki wprowadziłbym też żetony wpływu. Oznaczałyby one zarówno prawo do ziemi (możliwość wypowiedzenia wojny) jak i mariaże polityczne itp. Wpychanie i wypychanie wpływów miałoby znaczenie dla kolejnych kart akcji, punktacji, wydarzeń.

Jako przerywnik czytałem niedawno "Królów polskich przypadki" Stommy - bardzo śmieszna książeczka. Zawiera jednak fajne spostrzeżenie, które chciałbym w jakiś sposób zawrzeć w mechanice gry.
Mianowicie im lepiej-korzystniej kronikarze chcieli przedstawić czyny jednego ulubionego władcy, tym bardziej negatywnie-hańbiąco przedstawiali dzieje poprzednika i następcy. Coś w tym jest :)
Fajnie byłoby stworzyć jakiś rodzaj punktowania CHWAŁY dla każdego króla z osobna, biorąc pod uwagę poprzednika. Może balansowałoby to wynik?
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Matio.K »

Prośba do ciebie - wypisz jak mialaby wyglądać przykładowa rozgrywka [np. faza A : robimy to i to, faza B : to i tamto]. W obecnej formie trudno mi to wszystko poskładać do kupy :wink: Przykład rozgrywki masz choćby tutaj : http://matiok.blogspot.com/2010/11/przetrwa.html [pierwsze co przyszlo mi do glowy]. Dopiero potem będę mógl ci pomóc :)
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
Awatar użytkownika
gocho
Posty: 173
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 3 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho »

Narazie widziałbym to tak:

1 faza - wyłożenie wydarzenia/wydarzeń (gracze widzą jakie katastrofy lub zadania na nich czekają), zebranie dochodu z senioralnej krainy,

2 faza - każdy gracz wybiera 1 dworzanina i wstawia na dowolny dwór (wybór z wyłożonych - kto pierwszy ten lepszy-inicjatywa ALBO licytacja złotem lub lojalnością kto pierwszy wybierze ALBO najlepszy król wybiera pierwszy),

3 faza - faza kart akcji dyplomatycznych (zyskiwanie lojalności, układanie wpływów i inne),

4 faza - faza kart akcji rządowych (reformy administracyjne, zbieranie dochodu od wasali, budowle - katedry dają pobożność itp.),

5 faza - faza akcji wojennych (wydanie rozkazów do podboju lub wyprawy łupieżczej, budowa zamków),

6 faza - rozegranie wydarzenia i wojen

7 faza - dodanie i odejmowanie lojalności i pobożności i punktów chwały,

8 faza - przesunięcie królów i dziedziców, dzieci, umieranie, nowi królowie.
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Matio.K »

gocho pisze:Narazie widziałbym to tak:

1 faza - wyłożenie wydarzenia/wydarzeń (gracze widzą jakie katastrofy lub zadania na nich czekają), zebranie dochodu z senioralnej krainy,

2 faza - każdy gracz wybiera 1 dworzanina i wstawia na dowolny dwór (wybór z wyłożonych - kto pierwszy ten lepszy-inicjatywa ALBO licytacja złotem lub lojalnością kto pierwszy wybierze ALBO najlepszy król wybiera pierwszy),

3 faza - faza kart akcji dyplomatycznych (zyskiwanie lojalności, układanie wpływów i inne),

4 faza - faza kart akcji rządowych (reformy administracyjne, zbieranie dochodu od wasali, budowle - katedry dają pobożność itp.),

5 faza - faza akcji wojennych (wydanie rozkazów do podboju lub wyprawy łupieżczej, budowa zamków),

6 faza - rozegranie wydarzenia i wojen

7 faza - dodanie i odejmowanie lojalności i pobożności i punktów chwały,

8 faza - przesunięcie królów i dziedziców, dzieci, umieranie, nowi królowie.
Na razie mogę napisać na szybko tylko tyle - przypisywanie konkretnych czynności poszczegolnym fazom jest slabym, bo narzucającym sztuczne ograniczenia rozwiązaniem. Stąd fazy 1-5 wsadzilbym do jednego wora [np. ograniczona liczba akcji, zwiększana przez odpowiednią cechę króla], a potem ustanowil fazę wydarzen, w ktorej następuje rozliczenie tegoż co uczynilismy.

Pozniej post zedytuję i rozpiszę się szerzej, bo nie mam czasu skrobnąć więcej, a z drugiej i tak musiales dlugo czekac.
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
Awatar użytkownika
gocho
Posty: 173
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 3 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho »

Też się nad tym zastanawiałem.
Czyli wtedy użyć mniej kart na wszystkie działania. 9-10 to byłoby za dużo.
Wtedy cechy króla rozpisać możnaby na +1/0/-1 jako modyfikatory do poszczególnych typów kart.
Albo siła króla przejawiała by się w różnej ilości kart na ręku. Jednak wtedy nie widać różnicy między militarystą a dyplomatą lub reformatorem.

Jestem ciekaw jakie rozwiązanie byś proponował.
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Matio.K »

gocho pisze:Też się nad tym zastanawiałem.
Czyli wtedy użyć mniej kart na wszystkie działania. 9-10 to byłoby za dużo.
Wtedy cechy króla rozpisać możnaby na +1/0/-1 jako modyfikatory do poszczególnych typów kart.
Albo siła króla przejawiała by się w różnej ilości kart na ręku. Jednak wtedy nie widać różnicy między militarystą a dyplomatą lub reformatorem.

Jestem ciekaw jakie rozwiązanie byś proponował.
Zasadniczo przeczytalem wszystkie ostatnie posty i, o dziwo, nic lepszego mi do glowy nie przychodzi. Na chwilę obecną, jesli zmniejszysz liczbę kart na ręku, jest to chyba najlepsze rozwiązanie. Swoją drogą fajny kierunek obrales, koncepcja tez jest ok :)
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
Awatar użytkownika
Bartoszeg02
Posty: 563
Rejestracja: 25 mar 2009, 21:35
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 172 times
Been thanked: 43 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Bartoszeg02 »

jest już jakaś wersja do przetestowania :D ??
Awatar użytkownika
gocho
Posty: 173
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 3 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho »

Właśnie ktoś wydał coś w stylu dynastii:

http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewt ... =1&t=13040

http://allegro.pl/feudalizm-ekonomiczno ... 45054.html

Zupełnie inna gra - raczej warcraft niż feudalizm, choć parę elementów wspólnych.

Plus instrukcja:

http://www.kordyt.pl/instrukcjafeudalizm.html


Brak czasu nie pozwala mi narazie skończyć talii kart, od których zacznę jakieś testy.
Awatar użytkownika
adamns
Posty: 75
Rejestracja: 07 kwie 2009, 22:20
Lokalizacja: Ostrołęka
Kontakt:

Re: Dynastie królewskie

Post autor: adamns »

"Zupełnie inna gra - raczej warcraft niż feudalizm, choć parę elementów wspólnych"



Nie powinieneś pisać w ten sposób jeśli w grę nie grałeś, i nie miej za złe komuś kto cię wyprzedził z pomysłami

mi osobiście bardzo podobają się pomysły w tej grze i 2 godzinna rozgrywka też cieszy zważywszy na to jak mało czasu na granie mamy, tylko praca, rodzina, szkoła :)

planszę modułową uważam za bardzo dobry pomysł


ale to moje zdanie
Kości zostały rzucone!

moja kolekcja
Awatar użytkownika
adamns
Posty: 75
Rejestracja: 07 kwie 2009, 22:20
Lokalizacja: Ostrołęka
Kontakt:

Re: Dynastie królewskie

Post autor: adamns »

gocho pisze:"Zupełnie inna gra - raczej warcraft niż feudalizm, choć parę elementów wspólnych"


Nie powinieneś pisać w ten sposób jeśli w grę nie grałeś, i nie miej za złe komuś kto cię wyprzedził z pomysłami

mi osobiście bardzo podobają się pomysły w tej grze i 2 godzinna rozgrywka też cieszy zważywszy na to jak mało czasu na granie mamy, tylko praca, rodzina, szkoła :)

planszę modułową uważam za bardzo dobry pomysł


ale to moje zdanie
Kości zostały rzucone!

moja kolekcja
Awatar użytkownika
gocho
Posty: 173
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 3 times

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho »

Przeczytaj jeszcze raz uważnie. Najlepiej cały temat.

Nie krytykuję twórcy i nie zazdroszczę nikomu, że mnie wyprzedził w realizacji (bardzo odmiennego) pomysłu. Zauważysz być może (jeśli przeczytasz cały temat), że podsuwam pomysły innym, wskazuję podobne gry i tematy. Raczej powinieneś się ucieszyć że zrobiłem reklamę Feudalizmowi.
Pisałem, że to podobieństwa to były m. in. pomysły kogoś innego z forum. Pojawiły się na tyle nie dawno, że nie uważam żeby ktoś je kopiował. Zaznaczyłem tylko, że widzę podobieństwo i pewne wspólne elementy (doradcy, ciut podobna mapa, karty wydarzeń, wojsko i zamki).

Nadal nikt nie opisał wrażeń z gry, więc opieram się w swym osądzie na lekturze (nie pełnej) instrukcji. Odniosłem wrażenie, że przedzieranie się wojskiem w stronę przeciwnika pole po polu, wysyłanie robotników po surowce to właśnie warcraft (komputerowy, bo planszowej gry nie znam). Władca który ma sam dozbrajać swoich rycerzy, też mi się średnio z feudalizmem kojarzy. Rycerze dostawali lenno by samemu sprostać konieczności walki zbrojnej. Zakup zbroji i mieczy był w ich interesie, by być skutecznym i nie zginąć w służbie króla / pana feudalnego.

A o planszy modułowej nic nie pisałem wcześniej. Fajny pomysł.

Pozdrawiam
Awatar użytkownika
adamns
Posty: 75
Rejestracja: 07 kwie 2009, 22:20
Lokalizacja: Ostrołęka
Kontakt:

Re: Dynastie królewskie

Post autor: adamns »

dzięki, podsunąłeś mi właśnie pomysł do drobnej modyfikacji w grze ;)
gocho pisze: Raczej powinieneś się ucieszyć że zrobiłem reklamę Feudalizmowi.
to nie mój projekt więc cieszyć się nie muszę , cieszy mnie to, że Polacy próbują stworzyć coś swojego bo jak wiesz polskie gry zazwyczaj są tańsze a wcale nie muszą być gorsze od zachodnich

życzę powodzenia w projekcie własnej gry
Kości zostały rzucone!

moja kolekcja
ODPOWIEDZ