Wiedźmy

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Awatar użytkownika
zachi
Posty: 173
Rejestracja: 06 gru 2010, 09:57
Lokalizacja: Katowice

Wiedźmy

Post autor: zachi »

Witam,

jako iż dział zwie się "pomysły i idee", a forumowicze tu zaglądający od razu chcieliby oceniać gotowe instrukcje ostrzegam, że gra jest nadal na poziomie pomysłu, choć w jakimś stopniu draft zasad został spisany i nawet pierwsze mozolne testy ma za sobą. Do print&play lub prezentacji czegoś więcej jeszcze długa droga i masa pracy przede mną.

Idea gry/Storyline
W grze gracze wcielają się w średniowieczne wiedźmy, funkcjonujące 'z boku wioski' i dzięki zabobonom utrzymujące z mieszkańcami dobre stosunki lecząc u nich kurzajki, pilnując by krowy nie dawały skisłego mleka, przewidując przyszłość ze szklanej kuli i wyganiając złośliwe chochliki z domostw.

Jednak zbliża się koniec ich sielanki - oto przez kraj przetoczyć się ma fala inkwizytorów osądzając ich szatańskie uczynki i paląc te, które nie udowodnią swojej niewinności na stosie.
Wiedźmy mają rok czasu na zjednanie sobie przychylności mieszkańców wioski, by ci w trakcie procesu o używanie czarów zeznali, iż dana wiedźma jest absolutnie niewinna stosowania jakichkolwiek praktyk magicznych.

Co się w grze dzieje/Założenia
Wioskę zamieszkuje pięć rodzin, którym zdarzają się różne nieszczęścia. Na początku gry i po każdej pełnej turze losowane jest jakie to nowe nieszczęścia nawiedzają miejscowych. I tak właśnie krowy mleczarza mogą zacząć dawać kwaśne mleko, zła pogoda może zniszczyć zbiory rolnikowi, duch pradziada kowala ukazuje mu się w nocy i coś wyje, ale kowal nie rozumie co, a córka młynarza jest tak brzydka, że aby znaleźć męża potrzebuje wywaru miłosnego.

Wiedźmy (gracze) starają się na to coś zaradzić - warzą w swoich chatkach lekarstwa i wywary, organizują gusła by porozumieć się z duchami, okładają mieszkańców pokrzywami by wypędzić choroby... Za każdym razem, gdy wiedźmie uda się pomóc którejś z rodzin jej zaufanie do wiedźmy rośnie i przy odpowiedniej liczbie zdobytych w ten sposób punktów rodzina jest w stanie zeznać przed Inkwizytorem, że "Ta tutaj, Baba-Jaga to wiedźmą nie jest, tylko starą panną...".

Można być jednak złą wiedźmą i dokuczać miejscowym. Zsyłać na nich nieszczęścia i przekleństwa, by się bali. Jeśli uda się ich przekonać, że po śmierci wróci się zza grobu jako sukub (nastraszając odpowiednio mocno) i będą się bali wiedźmy bardziej niż inkwizycji, wtedy również zaświadczą o tym, iż wiedźma ta nigdy nic wspólnego z czarami nie miała.

Każda rodzina będzie zeznawać tylko na korzyść tej wiedźmy, która najbardziej ich do siebie przekona ( /nastraszy ), lub odmówi zeznań, jeśli żadna z wiedźm nie zdobędzie odpowiedniej liczby punktów (poparcia/strachu) u danej rodziny. Ażeby przeżyć proces potrzebne są dwa głosy uniewinniające. Jeśli więcej niż jedna wiedźma przeżyje wygrywa ta, która zdobyła więcej majątku. Jest możliwa przegrana wszystkich wiedźm (w końcu inkwizycja była dość skuteczna, nie?)

Mechanicznie
Przed rozgrywką ciągniemy z decka cztery karty nieszczęść - to są te nieszczęścia, które nawiedzają dane rodziny w wiosce. Kładziemy je na planszy na polach rodzin, których dotyczą.

Gracze kolejno w oparciu o listwę czasu (taką jak w Thebes) podejmują akcje. Inicjatywa należy do gracza, który jest najdalej na listwie.
Listwa ma modyfikację - co dziesiąte pole jest innego koloru. Kiedy ostatni gracz przestępuje te pole losowane są kolejne karty nieszczęść (co nie oznacza uprzątnięcia tych, których nie udało się uleczyć, chyba że dana karta mówi inaczej).

Dostępne dla wiedźm akcje dzielą się na dwie grupy - podstawowe, które wiedźma może wykonać zawsze (wyprawa do lasu po zioła, zastraszanie rodzin, wyprawa na szabat czarownic gdzie poznaje się receptury na lekarstwa lub zakupuje nowe, lśniące kryształowe kule) oraz takie, do których wykonania potrzebuje właśnie magicznego kotła, kryształowej kuli (rzeczy do nabycia właśnie na szabacie czarownic) lub określonych ziół (do znalezienia w lesie i na bagnach).

Same karty nieszczęść też dają wiedźmom dodatkowe akcje, jeśli akurat są na planszy. Każda choroba czy inny fatalny przypadek nawiedzający rodzinę funkcjonuje jak akcja, do której wykonania potrzebna jest posiadanie odpowiednich ziół czy przedmiotu uzdrawiającego/odczarowującego. Wiedźma, która pierwsza wykona daną akcję naturalnie zyskuje pewne poparcie rodziny (za usunięcie kurzajki - 1pkt, za wygonienie chochlików chowających co rano gospodarzowi koszulę - 2 punkty itp).

Elementy losowe
Losowy jest dociąg nieszczęść nawiedzających wioskę. Dodatkowo nie cały deck nieszczęść jest wykorzystywany w każdej rozgrywce, więc nie ma co się zbroić na uleczenie konkretnych chorób, bo akurat te mogą nie przyjść.
Są losowe akcje krótkiej wizyty w lesie / na bagnach, gdzie losuje się jakie ziółko (czy tam inne oko traszki) udało się znaleźć. Są one bardzo tanie, ale mają też swoje droższe odpowiedniki (gdzie spędzasz więcej czasu na poszukiwaniu, ale wracasz z tym językiem żaby, który właśnie brakował ci do mikstury).



Pytania do graczy - Kto po takim opisie zainteresowałby się przynajmniej jednorazowym zagraniem w tą grę? Ktoś widzi jakieś oczywiste niedoróbki? Zanim zacznę pracować nad balansem poszczególnych akcji i kart warto by wiedzieć, czy z kimkolwiek w to kiedyś będę mógł zagrać :)
Awatar użytkownika
Ouragan
Posty: 283
Rejestracja: 13 sty 2010, 08:30
Lokalizacja: Poznań

Re: Wiedźmy

Post autor: Ouragan »

Pomysł i może fajny ale fabuła idiotyczna. Kilka wiedźm w 5 rodzinnej wsi? Dodatkowo inkwizycja to generalnie miała gdzieś jakiś tam chłopów i ich opinie czy to tylko stara panna. Przyjeżdzali zobaczyli, że ktoś wygląda jak wiedźma i na stos. Chłopi przy tym łazili przy inkwizytorze i mu dogadzali, by sami nie zostać spaleni.
Awatar użytkownika
artoro
Posty: 89
Rejestracja: 07 lis 2010, 11:59

Re: Wiedźmy

Post autor: artoro »

heh... twój pomysł przypomina mi pierwotną wersję mojej gry pt. "Elixirs"(aczkolwiek gracze wcielali się w niej w alchemików, którzy próbowali zdobyć jak największą sławę i bogactwo, no a jedyna rzecz jaka i zagrażała to to, że mogli zostać obrabowani przez złodziei), jednakże w jej wypadku niestety nie doszedłem do etapu testowania(tzn. doszedłem, ale w formie worker placementa z mocno zmienioną pierwotną mechaniką, która niestety okazała się strasznie monotonna).

EDIT: może i fabuła jest dość mocno pokręcona, ale przecież jest to tylko gra i nie musi być oparta na faktach
Awatar użytkownika
zachi
Posty: 173
Rejestracja: 06 gru 2010, 09:57
Lokalizacja: Katowice

Re: Wiedźmy

Post autor: zachi »

Inkwizytor jest ogranicznikiem czasowym.

Jasne, że zastosowałem pewne fabularne uproszczenia - pięć rodzin można rozumieć jako pięć 'ważnych' rodzin w wiosce. Przyjeżdża taki inkwizytor i nie pyta o zdanie zwykłych chłopów, ale już z karczmarzem u którego się stołuje może porozmawiać, a ten może na jego osąd wpłynąć. To samo kowal, który mu konia podkuje itd. Tym pięciu rodzinkom we wsi warto więc pomagać :)

Początkowo inkwizytora nie było i mocno się zastanawiałem nad fabularna celowością zdobywania poparcia u wieśniaków. Wybory Miss Wiedźm się zbliżają czy jak? Z inkwizytorem cel jest jasny i klarowny - uniknąć stosu.

Ale przyjmuję krytykę i przemyślę jeszcze temat, może wpadnę na jakąś lepszą motywację dla graczy.

@artoro
Mi się mechanika Worker Placement bardzo podobała i nawet się nad nią zastanawiałem w pierwszych etapach (2 - 3 miesiące temu), ale w tym przypadku szwankowała dość mocno już na etapie projektu i nie dożyła testów.

Fabularnie jeszcze dało się to naciągnąć (Wiedźma ma dwie/trzy uczennice, które jej latają do lasu po ziółka i pilnują kotła), ale przy próbie poukładania kolejności akcji i wplecenia w to wszystko dociągu kart nieszczęścia (i jeszcze wykonywania akcji z tych kart nieszczęść), oraz próbie balansowania akcji zrobiło się to zbyt skomplikowane.

Jedna wiedźma robi jednocześnie tylko jedną akcję i poświęca na to odpowiednią liczbę czasu - nic mi bardziej niż Thebes nie pasowało.

Istotnym pytaniem jest: Jakbym miał (za miesiąc/dwa/może trzy?) coś co już w pełni działa, chciałbyś zagrać czy przeszedł byś obok?
Awatar użytkownika
Koshiash
Posty: 958
Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 43 times
Been thanked: 134 times

Re: Wiedźmy

Post autor: Koshiash »

zachi pisze:Pytania do graczy - Kto po takim opisie zainteresowałby się przynajmniej jednorazowym zagraniem w tą grę? Ktoś widzi jakieś oczywiste niedoróbki? Zanim zacznę pracować nad balansem poszczególnych akcji i kart warto by wiedzieć, czy z kimkolwiek w to kiedyś będę mógł zagrać :)
Krótko i treściwie odpowiem: pomysł jest ciekawy i z przyjemnością zagrałbym w jego realizację :)
Awatar użytkownika
MattCarnall
Posty: 326
Rejestracja: 08 sie 2010, 17:53
Lokalizacja: Kalisz
Been thanked: 2 times

Re: Wiedźmy

Post autor: MattCarnall »

Mnie też temat się podoba, gry okraszone lekką dawką mistycyzmu mają swój urok. Masz już jakieś założenia odnośnie graficznego projektu tej gry? Klimatyczne grafiki dodały by magii tej produkcji:)
Awatar użytkownika
pebro
Posty: 97
Rejestracja: 05 sty 2011, 19:37
Lokalizacja: Poznań
Been thanked: 2 times

Re: Wiedźmy

Post autor: pebro »

zachi pisze: Istotnym pytaniem jest: Jakbym miał (za miesiąc/dwa/może trzy?) coś co już w pełni działa, chciałbyś zagrać czy przeszedł byś obok?
Ciekawy temat, mechanika powinna wpasować się w temat. Miesiąc, dwa, trzy... premiera pasowałaby w dzień przesilenia letniego ;)
Tak czy inaczej chciałbym zagrać :D
Awatar użytkownika
zachi
Posty: 173
Rejestracja: 06 gru 2010, 09:57
Lokalizacja: Katowice

Re: Wiedźmy

Post autor: zachi »

MattCarnall pisze:Mnie też temat się podoba, gry okraszone lekką dawką mistycyzmu mają swój urok. Masz już jakieś założenia odnośnie graficznego projektu tej gry? Klimatyczne grafiki dodały by magii tej produkcji:)
Totalnie nie mam zdolności plastycznych. Na razie wszystko to flamaster, kredki i drukowane karty z tekstem, czytelne ale brzydkie.

Wizję mam dość bajkową. Nie chcę szaroburego błota wszędzie wokół planszy, ani groźnie wyglądających chorób nawiedzających mieszkańców. Raczej skłaniałbym się ku bajkowym klimatom z odrobiną humoru w stylu Shreka. Te wszystkie 'dorzuć włos z ogona kota do wywaru z ostu, obsyp łuskami chrabąszcza i gotuj na wolnym ogniu do poranka' i temu podobne paskudne receptury tworzą dość obrzydliwie komediowy klimat. Shrek, BettleJuice, Gnijąca Panna Młoda - było by idealnie jakby to poszło w tym kierunku.

Może coś w stylu okładek z Świata Dysku, choć nie tak przeładowane szczegółami. ( http://www.andrzej-dabrowski.reaktywni. ... Dysku.html ) albo coś podobnego do Kajka i Kokosza.

Groteska, którą wszyscy rozumieją :)

Ale tak jak mówiłem - grafikiem nie jestem. Będzie to co się znajdzie. Jak znajdzie się grafik i po zagraniu zechce zrobić grafiki poważne i mroczne, to będą poważne i mroczne.

( Przepraszam wszystkich, dla których projekt graficzny jest najistotniejszą częścią produktu. Dla mnie jest ważny, ale nie kluczowy ).
Awatar użytkownika
pebro
Posty: 97
Rejestracja: 05 sty 2011, 19:37
Lokalizacja: Poznań
Been thanked: 2 times

Re: Wiedźmy

Post autor: pebro »

Pewnie do zamierzeń autora pasowałyby grafiki w stylu Lutczyna okraszone odrobiną tajemniczości. W takim stylu to i wiedźma będzie przyjemna, gorzej jak przedstawić inkwizytora ;)
Awatar użytkownika
Leviathan
Posty: 2272
Rejestracja: 01 wrz 2009, 13:53
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 398 times
Been thanked: 1053 times
Kontakt:

Re: Wiedźmy

Post autor: Leviathan »

Proponuję lekturę świetnej książki Kurta Baschwitza "Dzieje procesów o czary", która w przystępny sposób i z dużą szczegółowością opisuje ten temat. Myślę, że autor (za którego trzymam kciuki) może w niej znaleźć sporo ciekawych informacji i wzbogacić swoją grę.
Awatar użytkownika
kdsz
Posty: 1401
Rejestracja: 17 gru 2010, 13:06
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 456 times
Been thanked: 303 times

Re: Wiedźmy

Post autor: kdsz »

Do Twojego pomysłu na mechanikę genialnie pasuje następująca zamiana:
- radni zamiast wiedźm
- miejskie inwestycje zamiast leczenia kurzajek
- wyborcy zamiast rodzin

i oczywiście

- wybory samorządowe zamiast inkwizycji

:wink:

Ale przy takiej tematyce nie liczyłbym na armię testerów - ochotników :wink:
Awatar użytkownika
zachi
Posty: 173
Rejestracja: 06 gru 2010, 09:57
Lokalizacja: Katowice

Re: Wiedźmy

Post autor: zachi »

@Leviathan

Na razie mam za sobą Dzieje Magii / Jerzy Prokopiuk, ale skoro polecasz to zdobędę i uzupełnię wiedzę :)

@kdsz
Też na to wpadłem, ale w formie wyboru sołtysa :)
Mój pomysł ewoluował z ... (o zgrozo) FarmVille. Narzeczona wstawała o 6:30 rano, żeby posadzić kapustę. Więc pomyślałem sobie "Grządki, sadzenie, zbieranie, rozbudowa, zwierzątka, gracze to lubią.", ale nie zabierałem się za robienie z tego gry.

Potem pomyślałem "Taka sama farma, ale zarządzana przez wiedźmę, z tymi wszystkimi obleśnymi roślinami, które na niej rosną, pułapki na skrzaty i hodowla żab i jaszczurek.", nadal jednak nie myślałem o tym jak o grze.

Potem przyszło "... mieszają mikstury i produkują maść na pryszcze, przewidują przyszłość, mieszkańcy biegają do nich z byle przeziębieniem szukając pomocy. W końcu tym się wiedźmy zajmowały.", to było we wrześniu na Triconie i wtedy zacząłem się zastanawiać jak by to wpasować w jakąkolwiek mechanikę, jaki nadać cel tego pomagania wieśniakom itd.

Gdzieś przy spisywaniu reguł właśnie pojawił mi się wątek z "kurcze, te wiedźmy to się zachowują jakby miały brać udział w wyborach na sołtysa co najmniej", ale szybko zdławiłem w sobie myśl, że będę pracował nad grą o wyborach sołtysa we wsi, i moim zdaniem dobrze, bo temat nieciekawy i nie tak zabawny :)
Archibald
Posty: 167
Rejestracja: 03 cze 2004, 23:39
Lokalizacja: okolice Wrocławia

Re: Wiedźmy

Post autor: Archibald »

zachi pisze:Gdzieś przy spisywaniu reguł właśnie pojawił mi się wątek z "kurcze, te wiedźmy to się zachowują jakby miały brać udział w wyborach na sołtysa co najmniej", ale szybko zdławiłem w sobie myśl, że będę pracował nad grą o wyborach sołtysa we wsi, i moim zdaniem dobrze, bo temat nieciekawy i nie tak zabawny :)
Bo ja wiem, mnie tam wioskowe wybory na soltysa wydaja sie znacznie bardziej ciekawe i zabawne niz jakies czarownice co to pichca costam a potem je pala na stosie :)
Awatar użytkownika
Barbarzyciel
Posty: 268
Rejestracja: 19 lut 2010, 20:08
Has thanked: 52 times
Been thanked: 46 times

Re: Wiedźmy

Post autor: Barbarzyciel »

Mam do Autora pytanie: Czy elementy magiczne w postaci eliksiru na kurzajki lub też napuszczenie na rodzinę krasnali szczających do mleka będą przedstawione w grze jako rzeczywistość, czy jako ciemnota, w której czarownice trzymają chłopstwo? Gier z czarami i cudami-niewidami jest sporo. Stworzenie rozgrywki, w której gracze sterują wieśniakami samą sugestią, jest już wyzwaniem i chętnie bym w coś takiego zagrał.

Jeśli chodzi o technikalia, zrobiłbym to odrobinkę inaczej. Wyobraziłem sobie planszę w kształcie rondla, składającą się z trzech sfer. Wewnątrz nieruchoma wieś podzielona na 4-6 sektorów domków chłopów, dookoła tego - las składający się z np. 8 pół, przesuwający się wokół wioski o pewien kąt co turę. W lesie mogłyby rosnąć składniki ingrediencji, a przy okazji mieścić się chatki na kurzych łapkach. W końcu - sklepienie niebieskie - podzielone na 12 znaków zodiaku. Na pewno gruczoł ropuchy zebrany w znaku Wodnika będzie miał wyjątkowe właściwości. Poza tym takie rozwiązanie będzie sprawniej odmierzać czas do przybycia inkwizytora, a także dzielić rytm życia w wiosce na pory roku.

Osobną kwestią są nieszczęścia i sposób radzenia sobie z nimi czarownic. Raczej zrezygnowałbym z punktacji, a raczej skoncentrowałbym się na wygryzaniu przeciwnika z łask rodziny. jeśli czarownica zrobi komuś dobrze na początku roku, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby z roli przyjaciółki domu wygryzła ją pod koniec roku inna.

Powinieneś też przemyśleć kwestię zwycięstwa. W jaki sposób doprowadzić do sytuacji, w której wygra jedna, jedyna osoba.

No i warto się zastanowić nad hierarchią marchewki i kija. Jak wiadomo, jeśli cię lubią, to może ci pomogą. Jeśli się ciebie boją, zrobią to co każesz.
FB: Staadtthegame
Instagram: staadtthegame
Awatar użytkownika
zachi
Posty: 173
Rejestracja: 06 gru 2010, 09:57
Lokalizacja: Katowice

Re: Wiedźmy

Post autor: zachi »

@Barbarzyciel
W takim samym stopniu, jak znamy to z historii, ale staram się nie sugerować, że jakaś magia na pewno działa. Jak ciemny lud wierzy, że sproszkowane oko ropuchy jest podstawowym składnikiem magicznego eliksiru, a czarownica naprawdę widzi w kryształowej kuli przyszłość, to już sprawa ludu. Najchętniej zamknąłbym to w takiej niejasnej formie, że gracze sami sobie decydują czy faktycznie działa jakaś magia czy to wszystko ludzkie wymysły a czarownice proponują wieśniakom placebo.

Dalej: kombinowałem z porami roku, głównie zbieranie kwiatów paproci raz do roku, różne gatunki ziół zbierane w różnych miesiącach itp. ale:

to albo komplikowało fabułę (to ile lat czekamy na tego inkwizytora? pięć?)
albo rozwalało rozgrywkę mechanicznie (tak tak ... potrzebny kwiat paproci ... już za trzy miesiące uzyskamy lekarstwo)
albo determinowało straszliwie rozgrywkę (miesiąc w miesiąc trzeba się wybrać do lasu i zebrać to co już do końca gry nie urośnie, bo pewnie się przyda).

Kombinuję za to z fazami księżyca (nów, pełnia). Rok to dwanaście pełnych zmian, więc jest szansa, że mi się mechanicznie uda. Przewidywanie przyszłości podczas pełni daje lepsze rezultaty lub duchy można wypędzać tylko w czasie nowiu itp.

Dalej: Punktacja, wygryzanie przeciwnika itp.
Negatywna interakcja jest minimalna. Jest "Pomówienie". Leczysz pryszcze u córki młynarza i przy okazji szepniesz jej, że jakby się nie zadawała z innymi wiedźmami to by ją to nie spotkało - akcja kosztuje więcej, ale poza tym, że gracz zdobywa punkty u rodziny to jeszcze pozbawia innego gracza punktów.

Prawdę mówiąc ta akcja jest na wylocie. Punkty ciężko zdobyć i potem to, że ktoś je nam zabiera jest frustrujące. Gracze zamiast walczyć o punkciory walczą między sobą. Musiałbym naprawdę mocno usiąść i więcej podstępnych akcji powymyślać, uzasadnić, przetestować... Skłaniam się ku wyścigowi w stylu "mam najwięcej punktów w dwóch rodzinach, więc mnie nie spalą" i walki o te punkty na zasadzie prześcigania się. Leczenie chorób zanim inni gracze zdążą przygotować lekarstwa (i słuchanie zawistnego "a już prawie miałem ..." ) itp.

Z drugiej strony ryzykowne akcje negatywne. Zsyłasz na rodzinkę mleczarza klątwę po której "krowy mleka nie dają" i masz respekt od mleczarza, ale po pierwsze inny gracz może zapunktować usuwając klątwę a po drugie mleczarz będzie preferował pójście do innej wiedźmy z problemami. Można dość szybko całą wioskę nastraszyć, ale potem wieśniacy się od ciebie odwracają i inne wiedźmy zyskują większe poparcie. To (o dziwo) bardzo dobrze działa i jest wsparte przez mechanikę.

Przy czym szczegóły punktacji się jeszcze klarują i zmieniają ( i zmieniają ... i zmieniają ... i zmieniają ... i jeszcze raz ... i ta wersja była dwie wersje temu ... i to wywalam itd.). No niektórzy to pewnie znają ;]
Yamada Hanushi
Posty: 110
Rejestracja: 31 paź 2009, 11:48

Re: Wiedźmy

Post autor: Yamada Hanushi »

Konwencja bardzo fajna. Chyba pierwszy raz czytam na tym forum pomysł przy którym nie miałem wrażenia "to już było".

Natomiast jeśli chodzi o mechanikę...Jestem zwolennikiem gier z interakcją, a nie pasjansów. Gry typu "Keltis", "Ticket to Ride", czy nawet pięknie wydane "7 Cudów Świata" są dla mnie o tyle nieciekawe, że nie wymagają od gracza przewidywania ruchów przeciwnika, a jedynie optymalizacji swoich posunięć. I nie dajmy się zwieść mechanizmom w TTR, które pozorują interakcję np. blokowaniu tras.

Algorytm jest bardzo prosty:
1a Zobacz gdzie możesz zdobyć jak najwięcej punktów (wybudować optymalną trasę)
1b Zobacz czy istnieje trasa która daje tyle samo punktów ile trasa w punkcie 1a i czy przy okazji nie jest szkodliwa dla innych graczy
2. wybuduj trasę 1a lub jeśli istnieje 1b

Podobnie jest z 7 cudami:
1a Sprawdź która karta jest dla Ciebie najlepsza.
1b Sprawdź czy istnieje druga tak dobra karta jak 1a. i czy przy okazji nie jest mniej użyteczna dla gracza po prawej/lewej stronie.
2. zagraj kartę 1a lub jeśli istnieje 1b

Z opisu wnoszę, że współczynnik interakcji w Twojej grze jest zerowy lub prawie zerowy, co może powodować casus opisany powyżej. Szkoda bo konwencja gry sugeruję ciekawe mechanizmy interakcyjne: czary, klątwy, plotki nt. innych graczy. Mogą one zmieniać inicjatywę graczy, utrudniać wykonywanie określonych akcji, zmieniać/modyfikować lojalności rodzin itd.

btw. tak na marginesie pkt. zastraszania i pkt. lojalności to jeden wymiar czy dwa osobne?

Podsumowując:
Jak dla mnie duży plus za ciekawą konwencję i malutki minus za mechanikę. Minusem się nie przejmuj bo są ludzie, którzy lubią pasjansy :) Wejdź kiedyś do biura jakiejś korporacji albo urzędu to zrozumiesz o czy mówię...:)

Powodzenia!
Awatar użytkownika
zachi
Posty: 173
Rejestracja: 06 gru 2010, 09:57
Lokalizacja: Katowice

Re: Wiedźmy

Post autor: zachi »

@Yamada Hanushi

Przyznaję, interakcji jest niewiele. I nawet napiszę dlaczego.

Otóż poprzedni mój projekt był niemal-wyłącznie-interakcyjny (i interakcja ta była wyłącznie negatywna). Historia banalna - dwóch magów stoi naprzeciw siebie i rzuca w siebie fireballami, thunderboltami, chroni za aura-shieldami, wyczarowuje zatrute strzałki, gdzieś tam po drodze rzuci jakiegoś Cure. (W sumie to był taki Władca Areny, tylko magowie zamiast wojowników i brak kostek). Mechanika czarowania nowatorska (układało się, każdy na własnej planszy 4x4 z żetonów kompozycję w której mieściły się czary, z których niektóre mogły zamieszać na planszach innych magów i im zniweczyć przygotowanego mega-thunder-meteoro-poison-bolta), wszystko w teorii grało i zacząłem sam ze sobą wstępnie toto testować na małych zestawach czarów.

I było nierówne. Niektóre czary były zbyt potężne, inne za lekkie, próba wyrównania tego wszystkiego zajęła mi kilka nocy i niewiele z tego wynikło. Nadal było nierówno, nadal niektóre czary rzucało się za łatwo, nadal szukałem możliwości rzucenia tych kilku upatrzonych mega-czarów bez względu na sytuację w grze.

Nie wspominając, że nie wymyśliłem jak rozplanować grę na więcej niż 2 graczy, żeby nie było 'bicia najsilniejszego' lub 'nielubianego'.

Nie warto było się nikomu chwalić, że siedzę dwa miesiące nad zepsutym prototypem, więc wylądował głęboko w szafie z postanowieniem rozpracowania go jeszcze kiedyś, kiedy zmądrzeję. Ale wyciągnąłem z tej historii wniosek: Interakcję, zwłaszcza negatywną, jest dużo trudniej zmusić do poprawnego działania niż pasjansowe rozwiązanie.

Łatwiej wymyślić dodatkowe pięć potworów i osiem itemów do Thunderstone'a, cztery budynki do Pret-a-Porter lub 51st State niż wprowadzić dodatkową kartę do Gosu, M:tG czy wyprodukować zrównoważoną armię do NS:Hex. Całkiem inny balans.

Chyba dlatego ostatnio wychodzi tyle "pasjansów". Ludziom się podoba, kupują, a jest mniej roboty niż przy wyważaniu akcji przeszkadzania przeciwnikowi.

Interakcja w Wiedźmach będzie. Będzie jej tyle ile uda(ło) mi się zawrzeć nie załamując równowagi w grze, czyli tyle ile w aktualnie wydawanych nisko- i średnio-interakcyjnych produkcjach.

-------------
A odpowiadając na pytanie: punkty zastraszania i lojalności to dwa osobne wymiary.
Wystarczy, że w jednym z tych wymiarów wiedźma osiągnie wymagany poziom, by rodzina zeznała na jej korzyść.
Jeśli rodzina bardziej 'boi się' jednej wiedźmy niż jest lojalna drugiej to zeznaje na korzyść tej, której się boi (i vice versa).

-------------
I jeszcze jedno - cieszę się, że się podzieliłem pomysłem. Opinie tutaj wyrażone dały mi niezłego kopa do dalszej pracy nad Wiedźmami. Co prawda mam pracę na pełny etat, trwa u mnie generalny remont mieszkania i przygotowania do ślubu, ale dzięki temu wątkowi uparcie wykradam kilka godzin w tygodniu na kombinowanie przy grze i testy. Więc bardzo wszystkim dziękuję.
Awatar użytkownika
Bri
Posty: 437
Rejestracja: 18 sie 2009, 14:40

Re: Wiedźmy

Post autor: Bri »

Zamień 5 domów na 5 wiosek, juz mamy lepszą skalę (takie bardziej do przyjęcia to)

Gra może dotyczyć postaci które chcą się wykazać - chcą być najlepsze w oczach mieszkańców, w tym celu trzeba uwalniać mieszkańców wiosek od chorób i klątw, ale jednocześnie należałoby dopiec przeciwnikom żeby to naszą postać zauważano i doceniano, czyli będzie można rzucać klątwy na osady przychylne innemu graczowi których nie zdejmie ani szybko ani łatwo.
Wyjdzie z tego takie granie pod publiczkę, cały czas ktoś komuś będzie chciał zepsuć opinię.
Czyli dla mieszkańców byliby to znachorzy ale między sobą bezlitosna konkurencja.

Może być nawet 10 wiosek - jedna wioska na każdego gracza - rodzinna wioska (w niej ma najlepszą reputację - najtrudniej ja mu zepsuć) a o inne będzie się toczyć "wojna wpływów", można tu dać jednocześnie mechanikę area control z worker placement - jednak to nie będzie o tyle worker co umieszczanie swoich mocy którymi potencjalnie można zadziałać.
Listwa czasu jak najbardziej może zadziałać - może na każdą z wiosek osobna (osobne inicjatywy)?

Moce związać by można z kategoriami "psot" - gracze specjalizowaliby się w leczeniu, nasyłaniu chorób, zatruwaniu, odtruwaniu, przekleństwach i błogosławieństwach. A każda z wiosek poza koniecznymi do zwycięstwa punktami wpływów dawała by premie do określonych parametrów lub tylko do określonych zagrań (podnosiła skuteczność zesłanej czkawki ale nie ospy, przez co inni gracze mieliby trudniej ją zwalczyć).

Jeszcze tego nie widzę, tak mi przyszło tylko na myśl.
Awatar użytkownika
zachi
Posty: 173
Rejestracja: 06 gru 2010, 09:57
Lokalizacja: Katowice

Re: Wiedźmy

Post autor: zachi »

Bri pisze:Zamień 5 domów na 5 wiosek, juz mamy lepszą skalę (takie bardziej do przyjęcia to)
Może ... może ...
Bri pisze:Może być nawet 10 wiosek - jedna wioska na każdego gracza - rodzinna wioska (w niej ma najlepszą reputację - najtrudniej ja mu zepsuć) a o inne będzie się toczyć "wojna wpływów", można tu dać jednocześnie mechanikę area control z worker placement - jednak to nie będzie o tyle worker co umieszczanie swoich mocy którymi potencjalnie można zadziałać.
Listwa czasu jak najbardziej może zadziałać - może na każdą z wiosek osobna (osobne inicjatywy)?
Przy pięciu rodzinach/wioskach mam coś w stylu pięciu torów do oznaczania punktów PLUS wspólną listwę czasu. Już to jest zagmatwane. Dziesięć torów punktacji i dziesięć listw czasu ... zrobi się matematyka wyższa... ciężko będzie nad tym panować. Poza tym przy zbyt dużej liczbie rodzin/wiosek przy małej liczbie graczy każdy gracz skupi się na swoich kilku, nie będzie wyścigu, nie będzie rywalizacji, nie będzie emocji. Przy pięciu nie można sobie pozwolić za bardzo na odpuszczenie którejś i to jest fajne.
Względnie (sprawdzę kiedyś) - zmienna liczba rodzin/wiosek zależna od liczby graczy.
Bri pisze:Moce związać by można z kategoriami "psot" - gracze specjalizowaliby się w leczeniu, nasyłaniu chorób, zatruwaniu, odtruwaniu, przekleństwach i błogosławieństwach. A każda z wiosek poza koniecznymi do zwycięstwa punktami wpływów dawała by premie do określonych parametrów lub tylko do określonych zagrań (podnosiła skuteczność zesłanej czkawki ale nie ospy, przez co inni gracze mieliby trudniej ją zwalczyć).
Specjalizacja jest, ale bardziej pośrednia. Spędzasz na starcie gry trochę czasu na przygotowaniu chatki, zielnika, zdobyciu przepisów i już się w czymś tam specjalizujesz bardziej od innych.

Masz w chatce drugie palenisko z drugim kotłem? Możesz przygotowywać dwie mikstury naraz.
Przygotowałeś grządkę z trującym bluszczem? Nie musisz chodzić po niego do lasu, masz go do końca gry 'za free'.
Rozstawiłeś pułapki na skrzaty i gobliny dookoła swojej chatki? Co jakiś czas jakiś się złapie i możesz go wpuścić komuś do gospodarstwa utrudniając mu życie.

Cztery rzeczy, z którymi powoli walczę:
1. wspomniane wiele torów punktów zwycięstwa + oznaczanie ile jakich ziółek ma się w spiżarni, czyli ogólnie wymyślenie jakich komponentów użyć i jak rozplanować planszę, żeby było toto czytelne i nie zasypało graczy masą żetonów, pionków, kosteczek, kart i totalnie wszystkiego.

2. ciekawe i zróżnicowane choroby i inne nieszczęścia nawiedzające wieśniaków. Muszę więcej poczytać :)

3. kasa ... w sensie - czarownica może wybrać się na sabat czarownic i tam zakupić np. kryształową kulę.
Dotąd brała ją 'free' za same wybranie się na sabat, ale to mi nie leży... Kombinuję z systemem zdobywania kasy przez graczy. Dwie koncepcje to sprzedawanie eliksirów (akurat nie warzysz żadnego leku na cuchnący oddech więc zajmujesz kocioł jakimikolwiek ziółkami, następnego dnia masz eliksir i możesz go sprzedać wciskając ciemnocie ciemnotę: o tak panienko, ten eliksir zapewni ci dobrego męża - już za parę lat się przekonasz, i już masz kasę) albo pozyskiwanie kasy za pomoc wieśniakom - wtedy w mniejszym stopniu są wdzięczni, ale coś wpada do kieszeni. Do wyboru graczy czy chce za pomoc same punkty czy mniej punktów ale też trochę kasy.

4. Tak, negatywna interakcja, podkopywanie pod przeciwnikami dołków, pomówienia, podkładanie świni. Kurcze, to tak fajnie pasuje do tematyki. Nadal niesamowicie ciężki temat i brak spólnej koncepcji, ale nie przestaję myśleć.
Awatar użytkownika
BartP
Administrator
Posty: 4721
Rejestracja: 09 lis 2010, 12:34
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 384 times
Been thanked: 886 times

Re: Wiedźmy

Post autor: BartP »

Dodaj jeszcze możliwość wymiany towarów - dwóch, trzech, może czterech - takich samych na jeden, co cię interesuje, na jakimś targu czy coś.
Spodobał mi się zaproponowany parę postów wyżej pomysł rondla do Twojej mechaniki.
Ale jakoś więcej interakcji u Ciebie musi być. Np. tylko jedna osoba może daną akcję wykonywać w turze? W sensie tylko jedna może iść do lasu.
Ale pomysł ogólnie sympatyczny. Skąd jesteś?
Awatar użytkownika
zachi
Posty: 173
Rejestracja: 06 gru 2010, 09:57
Lokalizacja: Katowice

Re: Wiedźmy

Post autor: zachi »

Rondel ... już pisałem. Klimatycznie fajne, mechanicznie ciężkie.

Interakcja - pracuję. Koncepcje jak mechanicznie do tego podejść mile widziane, ale rozwiązania z worker placement: 'tylko jedna wiedźma naraz idzie do lasu' itp. odpadają.

A skąd jestem? Katowice.
Awatar użytkownika
arti
Posty: 37
Rejestracja: 24 maja 2011, 16:45

Re: Wiedźmy

Post autor: arti »

pomogę dalej przy tworzeniu gry...
skoro już się zapisałam na forum...
to ja jestem "tą straszną" od sadzenia kapusty w Farmville o 6.30 (już dawno nie gram, testujemy NE)

czekam na uwagi jak byście sobie wyobrażali plansze, co by było super, co niekoniecznie, czy proponowany styl Wam pasuje. Im więcej uwag tym lepiej :)
jak skończę z zaproszeniami ślubnymi i poskromię zapędy robienia 150 punktów w 51 stan machnę podstawy grafiki w corelu i porobię szkice. (po to mi potrzeba uwag...)

fajnie by było gdyby pierwsze pomysły przetestować na osobach niezwiązanych tak gdzieś za półtorej miesiąca. wtedy skończymy remont i będzie gdzie grać. ktoś chetny?
co ja robię tu uu uuu
Yamada Hanushi
Posty: 110
Rejestracja: 31 paź 2009, 11:48

Re: Wiedźmy

Post autor: Yamada Hanushi »

@Zachi

Jak projekt? Śmierć idei czy pracujesz dalej? Pytam bo o ile mechanika nie przypadła mi do gustu to konwencja wydaje się być całkiem przyjemna.
Awatar użytkownika
zachi
Posty: 173
Rejestracja: 06 gru 2010, 09:57
Lokalizacja: Katowice

Re: Wiedźmy

Post autor: zachi »

Dzięki wielkie za zainteresowanie.

Prace stoją - jestem świeżo po ślubie, do którego przygotowania totalnie mnie wykończyły, uwikłałem się w masę projektów "pewnego dużego polskiego wydawnictwa" ostatnimi czasy i Wiedźmy zeszły na plan dalszy.

Niemniej nigdy nie myślałem o zarzuceniu projektu. Buduję sobie powoli bazę gier i mechanik, gram w co się da, zastanawiam się które mechanizmy dobrze by w Wiedźmach działały. Gra powoli przerysowuje się u mnie pod czaszką i w pierwszych dniach września mam zamiar przenieść nowe pomysły na planszę i może wysłać prototyp do grupy Monsun Cafe lub pojechać z nim do Gliwic na któreś poniedziałkowe spotkanie - zbadać potencjał, wysłuchać opinii graczy, którzy mają za sobą setki tytułów, zobaczyć co działa a co nie działa.

PS. Zainteresowanie twórcy gry, która została wydana moimi wypocinami? Poczułem +10 do zajebistości :) Dzięki!
Awatar użytkownika
arti
Posty: 37
Rejestracja: 24 maja 2011, 16:45

Re: Wiedźmy

Post autor: arti »

Jam Ci tu winna zawieszenia chwilowo prac, ale obiecuję, że państwo Zacharowie pracować nad grą dalej będą.
Ja aktualnie szlifuję się w pisaniu instrukcji do gier, a nasz salon chwilowo przypomina poligon z porozkładanym wszędzie NS Hexem i innymi grami. Jeśli ktoś miał nadzieję, że po ślubie znormalniejemy to się grubo mylił :D

Co jednak się tyczy mechaniki - czy możesz powiedzieć, cóż Ci nie pasuje? czy nie pasuje do klimatu/przeznaczenia/typu rozgrywki?
Z tym co prawda do Zachiego, ale dyskusja zawsze daje dużo.

Ja pewnie będę zajmować się pisaniem instrukcji i pracą nad grafiką z naszą najzajebistszą znajomą, która już rozłożyła nas na łopatki tym co potrafi namalować :)
co ja robię tu uu uuu
ODPOWIEDZ