kilka pomysłów jakby autor uznał, że gra ma za mało zasad:
Aby gra była agresywniejsza:
Większa plansza - większa plansza przy skończonej liczbie wojska sprawia, że gracz gdy zajmie odległe obszary (dalej od stolicy) będzie miał trudniej je bronić, inni gracze będą mieli łatwiej je zdobyć i rozgrywka stanie się dynamiczniejsza. Jednocześnie trudniej będzie zająć komuś stolicę, bo będzie zbyt daleko, a komasacja wojsk w jednym obszarze zachęci wrogów do ataku na mniej chronione tereny.
Bonus za dokonywanie napadów - chociaż spróbował bym najpierw z większą planszą. Jeśli gracze mają coś w grze robić, niech dostają za to nagrodę. Każdy napad 1 vp i już szukam miejsc na planszy, gdzie można tanio zdobyć punkt
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Pola przy stolicy 2vp, pola z dala od stolicy 3 vp - nagradzanie za niestanie koło miasta.
Ode mnie lista życzeń:
- każdy gracz miał jakieś specjalne zdolności (chaos in the old world)
- osłabienie szpiegów - to że są drożsi nie jest rozwiązaniem problemu, że są a) nieśmiertelni b) nietykalni przez rebelie c) potrafią kontrolować obszary z rebelią. d) mają 2 ruchu.
- są karty, które są nieprzydatne w końcówce gry, było by miło, aby można je było jakoś spożytkować (odwracam i +1 kostka - ktoś jak kupi ode mnie to może korzystać z pierwotnej funkcji)
- chciałbym poznać o jaką magiczną krainę chodzi, gdzie gra 4 graczy, ale jeden z nich zawsze parzy herbatę do końca gry. Brydż?
Wariacja na temat poszukiwań:
Na każdym odległym polu (nie przy stolicy) jest zakryty żetonik (kasa, kostka, żołnierz (:P), vp). jak zbierze się dość punktów poszukiwań to można taki żetonik podejrzeć/zamienić z innym, etc. Zamiast akcji można taki podejrzany żetonik wykopać z ziemi i dostać bonus. Albo stosik bonusików jest obok planszy i pierwszy żetonik to Graal, albo losowy
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
.
Ogólnie gra mnie zaskoczyła, bo inaczej się gra na początku, a inaczej na końcu partii. Jednak od planszy zależy jak należy grać. Na początku, gdy jest dużo rebelii wysyła się szpiegów aby zajęli obszary, potem gdy rebelia magicznie zniknie lepsi są żołnierze z pewnymi trafieniami. Gdy w okół nas nie ma rebelii olewamy szpiegów. Fortece powinny jakoś działać na żołnierzy, aby były skuteczne. Jednocześnie potrzebne jest określenie co się dzieje gdy po walce są nadal jednostki dwóch graczy na polu. Powtórzę za Stalkerem walka na przewagi odbywa się na początku gry, a potem już wszystko widać (parawaniki nie pomogą, bo jest jedna karta zdejmująca zarazę: Gracz A bierze ją za darmo i zdejmuje zarazę, Gracz B kupuje ją za 3(2) i też zdejmuje zarazę. Za kasę, którą B zapłacił A, B odkupuje ją z powrotem i tak w kółko. W efekcie przez cała grę zyskałem może 7 vp)