Arcyciekawe przemyślenia, rano rzuciłem na nie okiem, ale potem nie miałem kiedy odpisać i mi to nie dawało spokoju. Ale do rzeczy:
Filippos pisze:Pozwolę się nie zgodzić w kwestii że ograniczenie czasowe zawsze było. Sama konieczność powrotu do miejsca startu nie tworzy napięcia związanego z czasem bo moge przekiblować cały rok w sasiednim kraju. To napięcie tworzy dopiero konieczność okrążenia kulki.
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
Dlatego też robiłem takiego Rejtana za powrotem do tego pierwotnego systemu - ta presja czasu przy jednoczesnym premiowaniu ciągu z jednego regionu jest tu corem - z tego wynika cała fajna dynamika gry. Chicałbym dłużej popstrykać focie ale czas każe mi gnać do przodu.
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
Ha, niech będzie, że go nie było – to, co mnie się wydawało, że było, działało jedynie życzeniowo. Wydaje mi się, że dopiero w ostatnią środę mechanizm zadziałał jak trzeba.
Wszystkiemi kończynami głosuję także za pozostawieniem tej gry w prostej, familijnej formie, bez zbędnych udziwnień. Gdyby to było moje dziecię podporządkowałbym temu założeniu wszystko, zwłaszcza pod kątem intuicyjności zasad ruchu (po prostu jeden za każdą granicę i każde morze, nie jakieś plus ileś tam) i punktowania. Uważam że jako prosta gra familijna ta gra ma szansę być hitem. Jeśli pójdziesz w komplikowanie - misje, surowce, drafty, pierdy-śmierdy będzie "tylko" kolejną niezłą eurogrą.
![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
Mogę wprost przyznać, że nigdy mnie nie ciągnęły zbyt proste gry — jakieś niesłychane spaghetti znajdujące się w mojej czaszce każde mi szukać przeplatających się wzajemnie mechanizmów. Tak więc, wszelkie próby dyskretnego skomplikowania gry i zrobienia z niej pozycji "prostej, ale złożonej" jest bezwzględnie moją winą i zachowuję się tu jak malarz, który przerabia całkiem już niezły portret trzy razy.
Mógłbym się nieśmiało bronić, że "niby jednak to ciągle prosta gra", ale trzeba posłuchać się bardziej doświadczonego kolegi
Co do Twoich zacnych propozycji, część już po naszym ostatnim spotkaniu postanowiłem wypróbować przy najbliżej okazji, ale dzięki za ich zebranie
- doporowadzeniu do średnio dwóch, trzech zbierań truskawków na całą grę, aktualnie się saksi przez połowę rund i to za dużo. Chciałbym też mieć możliwość zagrania strategii że mam małe lub żadne ciągi, przez co prawie wogóle nie pracuję (nawet tylko raz przez całą grę), ale umiejętnie dobierając karty jestem mega globtroterem.
- może po ruchu dobieram dwie karty a nie jedną i ruch jest ciut tańszy (patrz wyżej)
To jest trochę bardziej skomplikowane niż się wydaje
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
saksy są immanentną cechą systemu (z wszelkimi tego wadami). Zresztą, skąd wziąłem pomysł, żeby jednak wprowadzić pieniądze? bo pozwalają one opłacić kilka podróży nie naruszając stanu ręki. Przypomniałem sobie, że kiedyś limit ręki to było 12 kart i było zdecydowanie za łatwo uzbierać sobie bardzo dużą pulę naprzód — dodając banknoty mogłem ścieśnić rękę, ale nie zmniejszyć siły nabywczej.
Tańsze podróże zapewnią większą elastyczność (i na pewno je przetestujemy). Wadą stanie się trochę dłuższa kołderka, dwie karty dociągu w ogóle mogą sprawić, że będzie za łatwo. Kosztowne granice to taka zaszłość historyczna — skoro ruch w obrębie regionu o więcej granic kosztował 1, to między regionami miałobyć drożej — stąd komplikacja.
Najpierw sprawdzę, jak całość działa z mniejszymi cenami i ew. trochę większym dociągiem, natomiast rękę bym na razie niechętnie powiększał.
- punktowanie - za ciagi jest ok, ale faktycznie trzeba coś zrobić z liczbą regionów, chyba bez prostej tabelki się nie obędzie. To nie komplikuje bardzo (wiem że muszę odwiedzić jak najwięcej regionów po prostu) a pozwoli bardzo dobrze to wybalansować.
- jeśli chciałbym wzmocnić wieloregionowość i korzystanie z alternatywnych ścieżek a nie tylko z najkrótszych w prosty sposób to może na każdym regionie leżeć punkcik dla pierwszej osoby która wrzuci focię z tego regionu na fejsa.
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Nie żadne żetony z coraz mnijsza liczbą punktów tylko po propstu jeden punkcik dla pierwszego i tyle.
Spróbuję jednak z żetonikami za ileś kart i lepszym żetonikiem za więcej kart. Natomiast prosta, pojedyncza nagroda za dany region to bardzo fajny pomysł — obawiam się tylko, że nie będzie za dobrze działał dla 2 graczy, bo mają oni dużo większy, aż za duży wybór. Chyba, że będzie się po prostu premiować dla mniejszej liczby graczy mniej regionów — sprawdzę. Na szczęście nie ma tu tak dużo interakcji, żeby nie dało się tego ująć w ramy statystyki.
- misje se dodasz w dodatku, w którym będzie kilkanaście kart i sprzeda się za 65 pln.
Nie dziękuję, nie zapeszać
- pomysł na fikuśne punktowanie który chcę zastosować w innym projekcie ale tu też może się sprawdzić (prosze nie pozywaj mnie potem jakby co za plagiat Stalkerro
![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
) - twój wynik to liczba regionów które odwiedziłeś x twój najdłuższy ciąg.
Mimo awersji do mnożenia sprawdzę, jeśli pożyczę mechanizm to z pięknym podziękowaniem
I jak już jestem nieco zrzędliwy to powiem jeszcze że casus Migawek pokazuje mi że moja teoria jest słuszna - zawsze zanim wprowadzisz zmiany w mechanice - zwłaszcza te duże - znajdź odpowiedź na dwa pytania: jaki aktualny, widoczny problem gry ta zmiana ma rozwiązać? oraz: - Czy ta zmiana komplikuje grę dodając nowe elementy?
A no widzisz, w tym przypadku kilka tych elementów gdzieś tam sobie wyimaginowałem w powijakach projektu i może też dlatego ciągle chciałem je dołożyć
Jeśli nie mam jasnej odpowiedzi na te dwa pytania, lub na drugie odpowiedź jest twierdząca nie wprowadzam zmiany bo to sprawia tylko że wchodzę w ciemniejsze partie lasu i wiem jeszcze mniej o moim projekcie! Mam wrażenie że często sporo pomysłów zmian na testach jest bardziej burzomózgowych - w sensie to są często fajne, a nawet bardzo fajne pomysły, ale niekoniecznie na tu i teraz tylko na trochę inną grę, inne rozwiązanie itd.
Ja jednak nie żałuję, że — wydawałoby się — na próżno zmieniałem system
![Laughing :lol:](./images/smilies/icon_lol.gif)
Wydaje mi się, że dzięki temu dziś wpadłem na pomysł, jak zmienić go w kolejną grę, do tematu, którego nie mogłem już długo ugryźć. Nie napisałbym tego nawet, gdyby nie to, że nie byłoby Migawek, gdybym nie dłubał przy Smoku i Jerzym, bo znowuż ta (na razie nieudana) gra podsunęła mi pomysł na mechanikę gry o podróżach.
Więc tak, aby dorzucić kamyczek do Twojego ogródka z poradami — to bardzo ważne, aby czasem umieć porzucić jeden pomysł, aby zacząć rozwijać inny, mający więcej potencjał. Ja nie jestem dobrym przykładem, chociaż się staram
Ale mi wyszło teoretyzowanie.
![Laughing :lol:](./images/smilies/icon_lol.gif)
Ale serio uważam że to ważne więc się dzielę.
Uwagi naprawdę super i dzięki wielkie!
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)