Małe karty są o jakieś pół milimetra mniejsze, jak ktoś nie używa koszulek, ułoży karty w równiutki stosik i się przyjrzy to wyłapie te, które są z Dunwich. Z tego co kojarzę, gra szła z nowej fabryki FFG i prawdopodobnie to jest powód dziwnej nieścisłości w rozmiarze kart.
Co do dodatku to podkręcił nieźle poziom trudności. Wotreksy w Dunwich piekielnie przyspieszają przyrost paniki, a pojawienie się Koszmaru przyspiesza przebudzenie Przedwiecznego. Do tego pojawiło się 5 nowych niestabilnych obszarów co z jednej strony zmniejsza ryzyko spotęgowania potworów, ale z drugiej strony ogromnie zmniejsza szansę na to, że karta Mitów trafi na pieczęć dając nam więcej czasu na zabezpieczenie 6 lokacji. Żeby było zabawniej doszły karty Mitów rozrywające pieczęć, co jeszcze bardziej zmniejsza szansę by wygrać przez pieczętowanie. Do tej pory za każdym razem budził się nam Przedwieczny i zwykle nas masakrował bo w do końca próbowaliśmy niedopuścić do przebudzenia. Wygląda jednak na to, że chyba lepiej od początku profilaktycznie zbierać kasę na karabin
![Razz :P](./images/smilies/icon_razz.gif)
Przyjemnym aspektem są urazy i szaleństwa, nakładające na badacza trwałe kary, ale za to pozwalające zachować ekwipunek, wskazówki i oszczędzić czas na leczeniu, gdy niefortunnie któryś z atrybutów spadł nam do 0. Drugą bardzo przyjemną rzeczą są karty Mitów umieszczające wskazówki w stabilnych(!) lokacjach, w końcu jest sens poświęcać turę i odwiedzić obszary zaniedbywane w podstawce. Nowi Badacze i Przedwieczni są OK, po prostu zwiększają i urozmaicają pulę. Nowe przedmioty dla Badaczy ciekawie rozszerzają możliwości otwierając furtki dla nowych taktyk. Nie wyrobiłem sobie jeszcze zdania na temat kart zdań i misji, jakoś nie było czasu podczas rozgrywki by biegać po Arkham przez kilka tur za nagrodą. Ogólne odczucia odnośnie dodatku pozytywne
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)