Zobaczymy jesienią
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Mój cel numer 1 z Essen.
Po przeczytaniu instrukcji mam podobne wrażenia. Gra będzie świetna. Bardzo podoba mi się element zarządzania terenem/planszą gracza, który jest jakby rozwinięciem pomysłu z Agricoli. Tam decyzje co do położenia poszczególnych części gospodarstwa były minimalne, tu mamy szereg ograniczeń- rodzaj terenu, konieczność ustawiania budynków klasztornych w bezpośrednim sąsiedztwie, możliwość wykupu dodatkowych plansz. Jednym słowem rewelacja.lacerta.pl pisze:Tym razem, coś mówiło nam, że gra będzie dobra i warto zaryzykować wydanie gry, której kompletnie nikt nie zna. Zdecydowaliśmy się i nie żałujemy. To będzie hit!
Niekoniecznie. Po pierwsze jest jeszcze żeton jokera, więc jeśli tylko nie leży na polu 0, to druga osoba również może wziąć drewno. Po drugie w grze jest 21 rodzajów zasobów. Jeśli ktoś sprzątnął mi drewno, to zawsze mogę zrobić sporo innych akcji. Po trzecie: są karty, które dają drewno "ot tak - za sam fakt skorzystania z budynku". Do budowy rzadko kiedy trzeba więcej niż dwóch żetonów, więc spokojnie można pozyskać drewno z karty. Jeśli nie ze swojej, to z karty leżącej u innego gracza.witek pisze:Tylko jeden mały szczegół mnie razi: Kiedy chcemy pozyskać drewno, ścinamy las w obrębie naszego opactwa. Otrzymujemy wtedy zasób, co powoduje jego "wyzerowanie" na kole produkcji. Następny gracz jeśli wykonuje tą samą akcję bezpośrednio po nas, nie dostanie już żadnego drewna.
Zupełnie się nie zgodzę. Prócz samego faktu występowania torfu, drewna, owiec i żywności i "odwiedzania" budynków gra jest zupełnie inna niż Agricola. Tutaj punkty zdobywa się w 95% za budynki. Punkty za posiadane dobra stanowią jakiś drobny ułamek całości. Cała sztuczka polega więc nie na tym, żeby nazbierać jak najwięcej dóbr, tylko tak stawiać budynki i osady, aby zdobyć jak najwięcej punktów. Zbieranie dóbr to tylko czynność konieczna do zakupienia kolejnego budynku.Lothrain pisze: [...] ja tu widzę combo dwu poprzednich udanych gier i tyle. [...]
Za dużo podobnych gier już na półce u mnie leży i cieszy. Po prostu zbyt jest to bliskie temu, co już było.
Całe szczęście - w OeL nie żywimy, nie hodujemy i nie opalamyLothrain pisze: [...]Nie wiem, czy mam ochotę na nowo zbierać drewno, żywić, hodować, opalać...
Za budynki, czyli a la Le Havre. Z tym, że tu dochodzi jeszcze kombinowanie z ustawianiem budynków na planszy.lacerta pisze: Zupełnie się nie zgodzę. Prócz samego faktu występowania torfu, drewna, owiec i żywności i "odwiedzania" budynków gra jest zupełnie inna niż Agricola. Tutaj punkty zdobywa się w 95% za budynki. Punkty za posiadane dobra stanowią jakiś drobny ułamek całości. Cała sztuczka polega więc nie na tym, żeby nazbierać jak najwięcej dóbr, tylko tak stawiać budynki i osady, aby zdobyć jak najwięcej punktów. Zbieranie dóbr to tylko czynność konieczna do zakupienia kolejnego budynku.
Według naszych informacji gra będzie kosztować 43 € , a dokładniej to nawet 42,95 €yosz pisze:cena w € to jakieś 50-60 więc gra do tanich nie będzie należeć. Też jestem ciekawy ile będzie w złotówkach
Nie będzie. Podobieństwami są jedynie lasy, torfowiska i idea zarządzania terenem w gospodarstwie/opactwie. To niewiele.staszek pisze:Liczę, że Ora nie będzie bardzo podobna do Agricoli, bo ja A. nie lubię...
Przeczytałem dokładnie instrukcję (choć bez innych materiałów pomocniczych, które będą w pudełku, nie widać aż tak dobrze całości) i faktycznie OeL bliżej do LH. Jest tu trochę Torfowiska (usuwanie lasów i torfu żeby zrobić miejsce i zyskać surowce), ale faktycznie dużo rzeczy przypomina LH. W danej turze mamy generalnie jedną akcję (gracz zaczynający zawsze dwie), z czego będzie to albo wystawienie przeora lub brata na lokację, usunięcie lasu lub torfowiska, albo budowanie budynku. Do tego dochodzą darmowe akcje (zamienianie zboża na słomę, wymiana pieniędzy/wina/whiskey lub dokupowanie terenów). Co jakiś czas (5 razy na grę) będzie też faza, gdzie można zbudować osadę, która daje dodatkowe punkty na koniec za sąsiednie pola (jak dobrze rozumiem to takie punkty za korzystne położenie osady). Sam mechanizm przybywania dóbr to sprytne koło z przesuwaną "wskazówką", dzięki czemu nie trzeba będzie dokładać dóbr co rundę (choć i tak będzie chyba dużo ich brania z zasobów podczas ich pobierania przez graczy). Kółko też wyznacza wspomniane momenty budowania osad. Z tego co kojarzę każdy gracz będzie miał takie same osady, które można zbudować, będą też jakieś budynki w ogólnej puli (ale trudno to dokładnie wywnioskować z samej instrukcji). Jeśli chodzi o samo wystawianie robobotników, to dopiero jak wystawimy wszystkich 3 (przeor i 2 braci), to na początku kolejnej tury wrócą nam do zasobów. Czyli będzie trochę blokowania atrakcyjnych w danym momencie pól. Do tego dochodzi jeszcze możliwość skorzystania z budynków przeciwnika - płacimy mu jedną lub dwie (jak w grze pojawi się jakiś budynek) monety i musi użyć swojego robotnika. Będzie też opcja zapłacenia do puli ogólnej wina lub whiskey, zamiast płacenia monety przeciwnikowi. Jeśli chodzi o budynki to bardzo istotne będzie ich przestrzenne rozmieszczenie. Na początku będziemy mieli planszę 2x5 w większości pokrytą lasami i torfowiskami. Potem będzie można dokupować tereny równinne (?) i kłaść je nad i pod planszą (też będą wchodzić z lasami i torfowiskami, chyba że będą górzyste) oraz tereny z działkami, kładzione po prawej (każdy zawiera 2 działki na wzgórzu i jedna na górze) oraz po lewej (każdy zawiera 2 działki nabrzeżne i 2 wodne). Budynki klasztorne trzeba budować tak, żeby sąsiadowały z innymi klasztornymi. Chyba wszystkie budynki będą miały dodatkowo restrykcje co do terenów, na których można je postawić - np. kamieniołom na wzgórzach lub w górach (jak dobrze pamiętam). Ogólnie zapowiada się to bardzo ciekawiewitek pisze:Nie będzie. Podobieństwami są jedynie lasy, torfowiska i idea zarządzania terenem w gospodarstwie/opactwie. To niewiele.staszek pisze:Liczę, że Ora nie będzie bardzo podobna do Agricoli, bo ja A. nie lubię...
Bliżej grze do Le Havre. Pozyskiwanie zasobów po to, żeby budować budynki, które pozwalaja przerabiać je na bardziej wartościowe, wykorzystywanie ulepszeń przeciwników, płacąc im za to, czy możliwość blokowania przez pewien czas użytego pola, to elementy wspólne.
tylko - jeśli się ma i lubi rodziców OeL - to pytanie czy jest sens brać się za dzidziusia... zwłaszcza, że rodziców też nie ma się jeszcze aż tak ogranych... Jakoś mnie to zbyt podobnie wygląda - ok, na pewno to inna gra, ale czy aż na tyle, żeby to robiło różnicę?Geko pisze:Przeczytałem dokładnie instrukcję (choć bez innych materiałów pomocniczych, które będą w pudełku, nie widać aż tak dobrze całości) i faktycznie OeL bliżej do LH. Jest tu trochę Torfowiska (usuwanie lasów i torfu żeby zrobić miejsce i zyskać surowce), ale faktycznie dużo rzeczy przypomina LH. W danej turze mamy generalnie jedną akcję (gracz zaczynający zawsze dwie), z czego będzie to albo wystawienie przeora lub brata na lokację, usunięcie lasu lub torfowiska, albo budowanie budynku. Do tego dochodzą darmowe akcje (zamienianie zboża na słomę, wymiana pieniędzy/wina/whiskey lub dokupowanie terenów). Co jakiś czas (5 razy na grę) będzie też faza, gdzie można zbudować osadę, która daje dodatkowe punkty na koniec za sąsiednie pola (jak dobrze rozumiem to takie punkty za korzystne położenie osady). Sam mechanizm przybywania dóbr to sprytne koło z przesuwaną "wskazówką", dzięki czemu nie trzeba będzie dokładać dóbr co rundę (choć i tak będzie chyba dużo ich brania z zasobów podczas ich pobierania przez graczy). Kółko też wyznacza wspomniane momenty budowania osad. Z tego co kojarzę każdy gracz będzie miał takie same osady, które można zbudować, będą też jakieś budynki w ogólnej puli (ale trudno to dokładnie wywnioskować z samej instrukcji). Jeśli chodzi o samo wystawianie robobotników, to dopiero jak wystawimy wszystkich 3 (przeor i 2 braci), to na początku kolejnej tury wrócą nam do zasobów. Czyli będzie trochę blokowania atrakcyjnych w danym momencie pól. Do tego dochodzi jeszcze możliwość skorzystania z budynków przeciwnika - płacimy mu jedną lub dwie (jak w grze pojawi się jakiś budynek) monety i musi użyć swojego robotnika. Będzie też opcja zapłacenia do puli ogólnej wina lub whiskey, zamiast płacenia monety przeciwnikowi. Jeśli chodzi o budynki to bardzo istotne będzie ich przestrzenne rozmieszczenie. Na początku będziemy mieli planszę 2x5 w większości pokrytą lasami i torfowiskami. Potem będzie można dokupować tereny równinne (?) i kłaść je nad i pod planszą (też będą wchodzić z lasami i torfowiskami, chyba że będą górzyste) oraz tereny z działkami, kładzione po prawej (każdy zawiera 2 działki na wzgórzu i jedna na górze) oraz po lewej (każdy zawiera 2 działki nabrzeżne i 2 wodne). Budynki klasztorne trzeba budować tak, żeby sąsiadowały z innymi klasztornymi. Chyba wszystkie budynki będą miały dodatkowo restrykcje co do terenów, na których można je postawić - np. kamieniołom na wzgórzach lub w górach (jak dobrze pamiętam). Ogólnie zapowiada się to bardzo ciekawiewitek pisze:Nie będzie. Podobieństwami są jedynie lasy, torfowiska i idea zarządzania terenem w gospodarstwie/opactwie. To niewiele.staszek pisze:Liczę, że Ora nie będzie bardzo podobna do Agricoli, bo ja A. nie lubię...
Bliżej grze do Le Havre. Pozyskiwanie zasobów po to, żeby budować budynki, które pozwalaja przerabiać je na bardziej wartościowe, wykorzystywanie ulepszeń przeciwników, płacąc im za to, czy możliwość blokowania przez pewien czas użytego pola, to elementy wspólne.Cieszy mnie konieczność planowania rozmieszczania budynków, czego zupełnie nie ma w LH. I pod tym względem OeL będzie bliżej do Agri (plus wspomniane lasy i torfowiska). Reszta mechaniki przypomina LH. Suma summarum, wygląda na związek Hawru z Agrysią z pragmatycznym podejściem tej pierwszej i przestrzennością, klimatycznością i wizualnym pięknem tej drugiej.
I właśnie do tego od początku piję... Zobaczymy, ale w ciemno kupować nie będę.BloodyBaron pisze: tylko - jeśli się ma i lubi rodziców OeL - to pytanie czy jest sens brać się za dzidziusia... zwłaszcza, że rodziców też nie ma się jeszcze aż tak ogranych... Jakoś mnie to zbyt podobnie wygląda - ok, na pewno to inna gra, ale czy aż na tyle, żeby to robiło różnicę?
Znam. Choćby Kramer w Seeland (dwa tryby plus punktacja) lub Haziendzie (dwie mapy plus konstrukcja modułowa), Wallace w Steam (kilka wariantów od początku) plus autorzy niszowych gier wojennych (Brimmicombe-Wood w Downtown - konflikt asymetryczny, z kilkoma modułowymi mechanizmami), Butterfield w RAF (dwie gry jednoosobowe i jedna dwuosobowa na tych samych mechanizmach i komponentach) i D:Day at Omaha Beach - cztery warianty na jednego lub dwóch graczy).Znacie innego autora, któremu chciałoby się testować dwa główne warianty gry, obok skróconej i podstawowej wersji dla 3-4 graczy i jeszcze dodatkowej, wydłużonej dla dwóch osób?