magole pisze:Jestem po jednej rozgrywce i na szybko mogę potwierdzić że jeżeli ktoś szuka w grach klimatu to powinien trzymać się od Trajana z daleka.
Ale za to ile plusów:
1) genialny mechanizm mankali, naprawdę słychać przepalające się synapsy, masa możliwości i dróg do zwycięstwa
2) wiele dróg na zdobywanie punktów, poprzez karty towarów, budowniczych, podboje militarne, senat no i żetony trajana oczywiście
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
3) losowe rozstawienie wszystkich żetonów, każda rozgrywka będzie inna, niepowtarzalna, na dokładkę można powiedzieć że nie wszystkie żetony są wykorzystywane w grze
4) czas rozgrywki zależy od wyborów graczy (ilości pionów przesuwanych w mankali), czas przekłada się jednocześnie na ilość ruchów jakie można wykonać, jeżeli będziemy zagrywali minimalne ilości pionów to będziemy mieć conajmniej 2x więcej ruchów do wykonania niż przy zagrywaniu maksymalnej ilości pionów, może to być też dobrą okazją do blokowania graczy
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
5) sama gra szybko staje się czytelna i intuicyjna, po jednej rozgrywce nie mamy już wątpliwości co znaczą dane żetony, nie trzeba się uczuć znajomości budynków, itp
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
6) fantastyczne wykonanie
Dzisiaj czeka mnie kolejna 4 osobowa rozgrywka
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
AD1 synapsy się przepalają IMO głównie dlatego że ten mechanizm nie ma sensu i trudno się go obsługuje, choć faktycznie główkowanie jest fajne
AD2 ale każda z tych dróg jest strasznie płytka, możliwość kombinowania gra osiąga siecią dziwnych powiązań pomiędzy wszystkimi mechanizmami...
AD3 ja za losowością nie przepadam
AD4 chętnie bym się zajął analizą tego stwierdzenia, bo IMO jest po prostu nie prawdziwe
po akcji wykonanej na małym stosie często tworzy się większy stos, który kiedyś trzeba będzie ruszyć
można taktycznie skończyć rundę szybciej ale granie pod wydłużanie gry i jeszcze tak żeby wykonywać jakieś sensowne akcje to zagadka sama w sobie... może faktycznie się da ale nie do końca widzę jak to w ogóle robić...
[edit]zwłaszcza że długość rundy jest wypadkową decyzji innych graczy i nie bardzo widzę sens z grania pod wydłużanie albo skracanie skoro nie dostaje się za to nic samemu, a jest to trudne do zrobienia.
po rozważaniach chętnie nabieram ochoty na granie w mankalę zamiast Trajana - fajny mechanizm, nie wiem po o są do niego doklejone te dziwne akcje
![Razz :P](./images/smilies/icon_razz.gif)
sama gra z ustawianiem klocków pod kafle z kolorami + licznik przesunięć dający bonus/karę za szybsze przesówanie mogłaby być ciekawa[/edit]
AD5 z tym co robią żetony nie miałem większych problemów, ale stwierdzenie że gra jest intuicyjna jest ostatnim które przychodzi mi na myśl przy Trajanie
Porównania do kart z Brassa IMO zupełnie chybione - karty reprezentują okazje do budowy danego zakładu (fabularnie np znajomy który może dostarczyć maszyny do szwalni, przychylnie nastawiony urzędnik w liverpoolu który pomoże szybciej załatwić formalności) i tak naprawdę nie są decydujące - zawsze można zużyć dodatkową akcję i za 2 karty zbudować cokolwiek. Poza tym są prostym mechanizmem bez dziwnych zależności z całą resztą gry. I brass ma jednak sensowną "fabułę" - budujemy korporację w rewolucji przemysłowej - celem jest uzyskanie sieci zakładów o najlepszych perspektywach (VP), środkiem zarządzanie finansami i wykorzystywanie okazji (karty). Porównajmy z Trajanem: celem jest przesuwanie walców w dziwnych kolorach, tak żeby ustawiały się w pożądany sposób dając w wyniku zupełnie abstrakcyjnych akcji punkty.
ja zgadzam się z folko - o ile brak klimatu to w euro zjawisko powszechne i nie jest jakimś wielkim problemem o tyle brakuje tej grze elegancji, bardzo (choć komponenty są eleganckie, ale tylko tyle, subiektywnie dla mnie gra nie jest nawet ładna)
W roku smoka ma klimat. Notre dame nie ma, ale sam podstawowy mechanizm jest elegancki - zagraj kartę, dołóż kostki, im więcej kostek tym fajniej. Tu trudno nawet powiedzieć co warto robić w tej grze...
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman