Przy tylu grach, ile mieliśmy wczoraj, spotkanie kończy się sporym niedosytem - nie zasiadłem do Dino i Letniska, nie poznałem Wyspy...
Z mojej strony wypadałoby przeprosić, za chęć krzyczenia przez cały czas testowania Herosa "Jak nie działa, jak działa?!"
Vox populi - vox Dei, faktycznie muszę znowu przemyśleć tę grę. Problem mam taki, że dostałem już sporo opinii, że silnik gry działa świetnie (w testach 2 i 4osobowych) i najwyżej należałoby zmieniać skrzynię biegów lub hamulce - dlatego też wolałbym zmiany ewolucyjne zamiast rewolucyjnych. Mustafa, Gibon - moglibyście sprecyzować, co według Was nie zaskoczyło we wczorajszej rozgrywce? Stalker już wyłożył mi chybienie z grupą docelową, problem losowości i kilka innych mankamentów. Rozumiem, że problemem jest też brak decyzyjności przy pierwszych wykładanych na stół kartach?
Ukrycie - ma potencjał, chociaż skłonny byłbym sądzić, że podobna zabawa jest wykorzystywana przez psychologów dziecięcych przy stymulacji grafomotorycznej (mogę popytać w środowisku). Podejrzewam jednak, że komercyjnie nic takiego nie było wydawane.
Pixel - sam pomysł z 8bitami bardzo mi się spodobał, tylko gra musiałaby przebiegać zupełnie inaczej
Dratewka - z gry zniknął mechanizm press your luck i mechanika zabrnęła w jakimś dziwnym kierunku. Moim zdaniem konieczne jest tam nawet nie przepychanie się na planszy (chociaż na pewno byłoby fajnym uzupełnieniem działającej niezależnie mechaniki), tylko właśnie walka ze szczęściem i przerzucanie kości, generujące zabawne rezultaty. Coś w stylu: symboli na ściankach jest 4-5 w różnych konfiguracjach, rzucam raz, przerzucam część, z każdym przerzutem bardziej ryzykując - a co w ostatecznym rezultacie wypadnie na przynajmniej dwóch kościach, taki efekt następuje (smok głodnieje, owce się rozbiegają, szewczyk się poślizgnął...). Jeśli zaś gra miałaby iść w stronę przepychanek na planszy, to lepiej by było dodać możliwość wpływania samymi kośćmi na innych graczy, a nie tylko rozpychaniem się łokciami (bo to powoduje, że i tak wszyscy rzucają "na stopy", bez tego ugrać niewiele mogąc). Można by też np. nakazać po każdym przerzucie wybrać sąsiadowi 1 kość do "zabankowania" za nas - w ten sposób już mamy negatywną interakcję i prosty mechanizm kar za ciągłe przerzucanie.
Ciężarówki (a może autokary turystyczne? - ten koncept jakoś bardziej pasował mi do mechaniki) - gra działa, ale nie magnetyzuje. Ruch wynika z tego, co podejdzie i co "wymaksuję" w 1-2 dociągnięciach do ręki. Brakuje drugiego frontu działań i drogowskazów jakiejś długofalowej strategii (siadając do gry o gabarytach i "lekkości" TTR nie będę na starcie liczył miast, potencjalnych punktów z bonusów i składu swojej talii, żeby ocenić, gdzie położyć hangar). Brakuje interakcji. Myślę, że drugiego frontu można szukać w zasadach dworców/hangarów - by np. dodawały jakiś kolor do miasta, w których stoją, pozwalały zamieniać kolor zabranej kosteczki lub coś w tym stylu. Przykładowy pomysł na długofalową strategię - losujemy na początku karty kontraktów, jakie zestawy kosteczek dają nam więcej punktów (a'la Mare Balticum). Zwiększenie interakcji - np. poprzez wprowadzenie kosztów przejazdu przez opanowane przez nas (hangarem) miasto. Pojawił się jeszcze zarzut o to, że graf planszy pozwala niemal zawsze stworzyć drogę pasującą do zestawu kart w ręku. Gdyby doszły dodatkowe zasady przejazdu (koszt za przejazd przez węzeł przeciwnika, dodatkowe punkty za przejazd przez węzeł w kolorze naszego "pasażera"/"ładunku") może ruch byłby mniej oczywisty.
Dzięki wszystkim za (jak zwykle) fajne spotkanie!