roboczy tytuł KORPORACJA

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
cramer
Posty: 19
Rejestracja: 15 sty 2012, 15:12

roboczy tytuł KORPORACJA

Post autor: cramer »

Witam,

Od jakiegoś czasu - a dokładnie od prawie roku pracuję nad grą ekonomiczną. Ale może od początku - dzieciaki chciały dostać na Dzień Dziecka grę Monopoly. Stwierdziłem, że gra nie dość, że droga (jak na to co oferuje) to jeszcze mało rozwojowa dla dziecka. Postanowiliśmy wspólnie, że zrobimy "lepszą" wersje tej gry. Od razu zaznaczam, że z Monopoly nasza ma niewiele wspólnego raczej to połączenie Gry o Tron z Catanem i ekonomicznymi grami z komputera. No ale od Monopoly się zaczęło (a coś tam jednak pozostało) dlatego wspominam ten tytuł.

Ustaliliśmy, że gra będzie polegać na podróżowaniu po świecie i nabywaniu działek na których następnie będzie można zabudować. W pierwszej wersji były dwa rodzaje budynków hotele i fabryki. Plansza była hexogenalna z liniowym poruszaniem się. Jak stanąłeś na hotel to płaciłeś - to zostało z Monopoly. Ale najważniejszą częścią gry była możliwość produkcji i handlu na giełdzie różnymi towarami. Każdy z kontynentów produkował określony rodzaj towaru (trochę jak w Catanie), i w zależności ile posiadaliśmy fabryk tyle otrzymywaliśmy danego dobra pod koniec tury. Ceny towarów na giełdzie były oczywiście zmienne zależne od popytu i podaży. Ale szybko okazało się, że "duży" gracz może kontrolować ceny towarów na giełdzie poprzez "kontrolowane zakupy". Więc postanowiłem zmienić to. Gracze nie mają bezpośredniego wpływu na ceny na giełdzie towarowej. Wprowadziłem trochę elementu losowego (jak to w realnym świecie - nigdy nie wiadomo co się jutro wydarzy) i gracze wyciągają Karty Giełdy na których zaznaczone są wzrosty i spadki cen oraz Karty Informacji na których są zawarte pewne informację mające wpływ na całą grę w tym czasami i na giełdę np. trzęsienie ziemi tu i tu powoduje to i to w tym spadek cen takiego towaru. Ale żeby nie było zbyt losowo gracze na początku otrzymuje po trzy katy i gdy wyciągną kolejne to sami decydują, która kartę wyłożą na stół. Maja tu możliwość takiego zagrania kartami, żeby mieć z tego jak największą korzyść lub najbardziej zaszkodzić przeciwnikom.

Wraz z "dojrzewaniem" gry zmieniłem planszę (zasady poruszania się jak w GoT), wprowadziłem linie czasu ( co ograniczyło czas rozgrywki), punkty zwycięstwa za wykonanie określonych czynności zawartych w losowanych Kartach Zadań ale możne je zdobyć również poprzez ekspansję terytorialną (trochę jak w Twilling Struge), pozycję graczy na linii Lobbingu (Gra o Tron - tor Żelaznego Tronu). Na koniec przemianowałem graczy na korporację, które mają jeden cel - być największą! Mogą one wypuszczać swoje akcję na giełdę aby mieć fundusze na inwestycję, mogą finansować wojny (bo na planszy czasem robiło się nudno), ale przede wszystkim walczą ekonomicznie pomiędzy sobą.

Zwyciężyć w grze można na kilka sposobów, ekonomicznie, poprzez uzbieranie określonej ilość PZ lub nawet militarnie (choć to jest bardzo ryzykowne).

Teraz pytanie do Was czy to wszystko powyżej ma jakiś sens, grałem już z kilkoma osobami i ogólnie zawsze były jakieś zastrzeżenia i uwagi a potem poprawki, poprawki itd. Wiem (bo czytam regularnie forum), że projektowanie gier nie jest łatwe ale uparłem się i chcę doprowadzić ten projekt do końca czyli stworzyć grę w którą da się grać ;-) Proszę o komentarze co o tym "pomyśle" sądzicie.

p.s. Jeśli ktoś będzie zainteresowany to mogę wrzucić na forum jakieś grafiki, bo cała gra jest gotowa - choć z instrukcją kiepsko, jest na kilku luźnych kartkach nabazgrana długopisem z wieloma skreśleniami itd.
Ostatnio zmieniony 01 kwie 2012, 10:31 przez cramer, łącznie zmieniany 1 raz.
seraf
Posty: 137
Rejestracja: 23 mar 2011, 13:25

Re: roboczy tytuł KORPORACJA

Post autor: seraf »

jasne! dawaj. uważam, że wszelkim pomysłom należy dać szansę jeśli tylko są ciekawe. tylko może dojdź do ładu z instrukcją i dopiero wrzuć wszystko :)

pozdrawiam
Awatar użytkownika
RasTafari
Posty: 1410
Rejestracja: 20 kwie 2010, 17:26
Lokalizacja: Breslau
Has thanked: 71 times
Been thanked: 69 times

Re: roboczy tytuł KORPORACJA

Post autor: RasTafari »

cramer pisze:Na koniec przemianowałem graczy na korporację, które mają jeden cel - być największą!
tytuł powinien być "Imperium Zła" :wink:
cramer pisze:ogólnie zawsze były jakieś zastrzeżenia i uwagi a potem poprawki
grać, poprawiać, grać, poprawiać, grać, poprawiać i tak do zajeb@nia, aż stwierdzisz, że chodzi i kolejne poprawki nie wniosą nowej jakości.

sam pomysł bardzo fajny i jak kiedyś znajdziesz czas na spisanie instrukcji to wrzuć ją tutaj.
Przyszedł Rasta i zepsuł grę.
cramer
Posty: 19
Rejestracja: 15 sty 2012, 15:12

Re: roboczy tytuł KORPORACJA

Post autor: cramer »

;-D to może na początek pokażę planszę i karty lokacji a potem resztę
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1242
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: roboczy tytuł KORPORACJA

Post autor: poooq »

cramer pisze:(...) dzieciaki chciały dostać na Dzień Dziecka grę Monopoly. (...)
Chciały -no to mają... :D
A tak poważnie: grasz w to z dzieciakami?
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
cramer
Posty: 19
Rejestracja: 15 sty 2012, 15:12

Re: roboczy tytuł KORPORACJA

Post autor: cramer »

Noooo z córkami i żoną ;-D tak samo jak w Grę o Tron. Córki maja 12 i 10 lat (młodsza najczęściej z nas wygrywa w GoT) a syn ma niecałe 6 lat i z nim gram w Dust tactics ;-D A zaczęło się wszystko od wspólnego grania w Catan - samorobny zresztą ;-D

p.s. tu link do moich produkcji http://boardgamegeek.com/images/user/404798/cramerski
cramer
Posty: 19
Rejestracja: 15 sty 2012, 15:12

Re: roboczy tytuł KORPORACJA

Post autor: cramer »

Od kilku dni robię żetony i znaczniki. Drukuję na foto, następnie zabezpieczam folią samoprzylepną a potem przyklejam na grubą tekturę za pomocą wikolu - całość wydaje się dość trwała ;-) Ale wycinanie hexów skalpelem trwa wieczność choć przynosi dobre efekty.
Postaram się jeszcze dziś wrzucić instrukcję a właściwie to co udało mi się przepisać i poskładać do kupy.
Topornie mi idzie, na kilka rzeczy nie mam pomysłu - ale mam nadzieje że jak przeczytacie to pomożecie ;-D
cramer
Posty: 19
Rejestracja: 15 sty 2012, 15:12

Re: roboczy tytuł KORPORACJA

Post autor: cramer »

Poniżej zamieszczam instrukcje w wersji 0.5 ;-)

WPROWADZENIE

W grze bierze udział do sześciu korporacji, które starają się wyeliminować przeciwników.
Każda z nich ma jakąś szczególną cechę, która odpowiednio wykorzystana może pomóc w osiągnięciu zwycięstwa.

SUN FLOWER (żółty) – firma z branży żywnościowej, czerpie duże zyski z subwencji dla rolników oraz dostarczaniu żywności do krajów trzeciego świata. Produkcja żywności na zajętych obszarach x2.

SPEED NET (fioletowy) – jeden z większych dostawców internetu oraz technologi informatycznych na świecie. Posiada po jednej dodatkowej Karcie Giełdy oraz Karcie Informacji.

WATER INC (niebieski) – firma zajmująca się hydrografią oraz przetwarzaniem i dostarczaniem wody do każdego rejonu świata. Może budować Platformy Wiertnicze na dowolnym obszarze morskim na świecie (oczywiście posiadając przylegający do niego region lądowy).

ECOCYKLE (zielony) – zajmują się szeroko pojęto ekologią, dostarczają ekologicznych technologii. Na przejętych przez nich obszarach zużycie prądu wynosi ZERO.

FASHION BOX (czerwony) – firma zaczynała od produkcji odzieży na dużą skalę oraz doświadczeń w dziedzinie chemii. Obecnie dostarcza odzież, sprzęt i amunicję do większości armii świata. Ich Zakłady Zbrojeniowe „produkują” podwójną ilość oddziałów wojska.

ATOMLAB (czarny) – firma zajmująca się nanotechnologia oraz energią jądrową. Poziom technologiczny na zajętych obszarach wzrasta +1.



PLANSZA (nie wiem co tu napisać)

Plansza przedstawia mapę świata z podziałem kontynentów umowne na regiony, z których każdy posiada miasto. Niektóre regiony stanowią całe państwa (a miasto to jego stolica) a niektóre tworzą z innymi większe państwa np. USA czy Chiny.


ELEMENTY GRY

plansza
48 kart Aktów Własności
50 Kart Giełda
50 Kart Informacji
40 Kart Zadań
6 pionków Korporacji (po jednym dla gracza, w sześciu kolorach z logotypami)
12 pionków Korporacji do oznaczania miejsca na torze Lobbingu oraz Punktów Zwycięstwa (po dwa dla gracza, w sześciu kolorach)
96 okrągłych znaczników Obecności w sześciu kolorach (po 16 na gracza – do zaznaczania zajętych regionów)
90 znaczników fabryk (po 15 na gracza)
60 znaczników hoteli (po 10 na gracza)
30 znaczników zakładów zbrojeniowych (po 5 na gracza)
20 Elektrociepłowni (biały kolor)
15 Elektrowni Wiatrowych (biały kolor)
10 Elektrowni Jądrowych (biały kolor)
10 Platform Wiertniczych (biały kolor)
120 oddziałów wojska (po 20 na gracza)
6 znaczników Embargo
10 znaczników Skażenie Promieniotwórcze
20 znaczników Zniszczenie


PRZYGOTOWANIE GRY

Miejsce startowe poszczególnych korporacji jest losowane za pomocą kart Akt Własności. Przed rozpoczęciem gry karty te losuje się i każdy z graczy wybiera jedną a region, który ona opisuje staje się regionem startowym danego gracza.


CEL GRY

Gracz kieruje jedną z sześciu korporacji i ma za zadanie tak pokierować jej działaniami, żeby osiągnąć sukces ekonomiczny lub militarny. Jak to zrobić? Dróg do sukcesu jest kilka. Można wykończyć konkurencję finansowo, można wykupić wszystkie wyemitowane przez inną korporacje akcje przejmując ją i eliminując jednocześnie kierującego nią gracza.


PRZEBIEG GRY

Gra składa się z 25 tur lub mniej w pewnych przypadkach. W czasie tury gracze mogą poruszać się pionem swojej Korporacji, dokonywać zakupów gruntów, budować, inwestować w akcje, tworzyć armie,

Runda składa się z następujących czynności:
1.ustalenie miejsc na torze Lobbingu,
2.zagranie Karty Giełda lub Karty Informacja przez gracza, który zajmuje pierwsze miejsce na torze Lobbingu,
3.wykonywania czynności przez poszczególnych graczy w kolejności miejsc na torze Lobbingu,
gracz rzuca kostka – wynik tego rzutu decyduje o tym czy gracz będzie pobierał karty Giełdy lub Informacji,
przesuwa pionek swojej Korporacji lub pozostaje w miejscu,
dokonuje zakupów, inwestuje, handluje na giełdzie itd.,
porusza oddziałami wojska, dokonuje ataków
4.faza Produkcji i Rozliczania Kosztów


Ustalanie miejsc na torze Lobbingu

Przed pierwszą rundą o kolejności graczy na torze Lobbingu decyduje rzut kością. Gracz, który wyrzuci najmniej zajmuje pierwsze pole na torze Lobbingu i to on będzie wykonywał swoje czynności w pierwszej rundzie jako pierwszy. Jeżeli dwóch lub więcej graczy wyrzuci taką samą ilość oczek to wykonują oni ponowny rzut o ustalenie kolejności.

Przykład: Czterech graczy rzuca kością następujące wyniki: pierwszy – 5, drugi – 3, trzeci – 2 oraz czwarty – 3. Pierwszą pozycję na torze Lobbingu zajmuje gracz trzeci (2) a czwartą gracz pierwszy (5) natomiast gracze drugi i czwarty rzucają kością ponownie w celu wyłonienia zdobywcy drugiego miejsca. Gracz drugi wyrzuca 6 a czwarty 1 czyli czwarty zajmuje 3 miejsce a drugi trzecie. Jedynka wyrzucona w dogrywce przez gracza czwartego nie daje mu lepszego miejsca niż gracz trzeci, który w zasadniczych rzutach miał wynik 2.

W kolejnych rundach o kolejności graczy na torze Lobbingu decyduje liczba ludności z zakupionych przez graczy terenów, która mają oni zaznaczoną na swoich Kartach Gracza. Im więcej ludności tym wyższe miejsce na torze. Gracz z największą liczbą ludności zajmuje pierwsze miejsce. Jeżeli dwóch lub więcej graczy ma taką samą liczbą ludności to o miejscu decyduje kolejność miejsc z poprzednie tury.

Po ustaleniu miejsc na torze gracze pobierają lub odrzucają Kart Giełdy oraz Informacji tak żeby spełniać warunki przepisane do swojej aktualne pozycji na torze Lobbingu. Gracz, który zajmuję pierwszą pozycję może posiadać „w ręku” 3 Karty Giełdy oraz 2 Karty Informacji. Gracz z drugiej pozycji może mieć 2 Karty Giełdy i 2 Karty Informacji. A pozostali gracze mają po 1 Karcie Giełdy i 1 Karcie Informacji.

Przykład: gracz „awansował” z trzeciego miejsca na torze Lobbingu na pierwsze to musi natychmiast pobrać dwie Karty Giełdy i jedną Kartę Informacji tak aby posiadał 3 Karty Giełdy oraz 2 Kartę Informacji.

Po zrobieniu porządków w kartach przez wszystkich graczy gracz, który zajmuje pierwsze miejsce pobiera jedna Kartę Giełdy lub jedną Kartę Informacji i zagrywa jedną z nich tak aby pozostało mu tyle kart ile przewidziane jest dla pierwszego miejsca toru Lobbingu.

Czynności gracza w jego fazie ruchu

Najpierw gracz rzuca kostką na karty Giełda lub Informacje, liczba 1 oznacza, ze gracz dobiera jedną kartę z tali Karty Giełdy natomiast wyrzucona 6 to gracz pobiera jedną kartę z tali Karty Informacji.
Każdy z graczy posiada w „ręku” pewną ilość kart (zależną od miejsca na torze Lobbingu), po dobraniu karty (na skutek rzutu kostką) musi wprowadzić do gry kartę danego typu. Nie musi to być karta, którą właśnie wyciągnął. Oznacza to możliwość wyboru zmian cen na giełdzie lub decydowania o wydarzeniach na świecie mających wpływ na rozgrywkę. A kto ma informację ten ma władzę.

Następnie gracz może przesunąć pionek swojej korporacji o jedno lub dwa pola. Poruszać można się wyłącznie na pola przylegające i tylko w obrębie danego kontynentu. Podróże pomiędzy kontynentami odbywają się za pomocą linii lotniczych. Aby z nich skorzystać gracz musi udać się do miasta w którym znajduje się lotnisko i po uiszczeniu opłaty może wybrać dowolne lotnisko docelowe na innym kontynencie. Przelot to również jeden ruch.
Gracz może „wejść” na pole puste, własne bądź zajęte już przez inną korporację.
Gdy pole jest wolne tzn nikt jeszcze nie wykupił tego terenu to gracz ma możliwość dokonania zakupu. Oczywiście może zrezygnować z zakupu i wyłącznie przejechać przez ten rejon.
Jeżeli gracz zdecyduje się na zakup to uiszcza do Banku Światowego kwotę opisaną na karcie jako Cena Gruntu i umieszcza Akt Własności przed sobą a na planszy umieszcza jeden ze swoich 16 okrągłych znaczników. Następnie odczytuje poziom zużycia energii oraz ludności danego miasta i dodaje te wartości do już posiadanych (bądź nie) a następnie zaznacza nowe wartości na swojej Karcie Korporacji. Gdy gracz wykorzysta wszystkie swoje 16 znaczników Zajętości to nie może już dokonywać dalszych zakupów terenu. W każdej chwili podczas swojego ruchu gracz może oddać do Banku Centralnego kartę Akt Własności nabytego przez niego wcześniej regionu tracąc wszystkie nieruchomości, które wracają do jego puli obiektów do wykorzystania.


Inwestycje
Gracz może na zakupionych wcześniej terenach dokonywać inwestycji poprzez zabudowę terenu. W grze istnieje kilka typów nieruchomości:
hotel
fabryka
zakłady zbrojeniowe
elektrownie
platformy wiertnicze

Ilość możliwych do wybudowania na danym terenie obiektów technicznych (fabryka, zakłady zbrojeniowe lub elektrownie) określa Poziom Technologiczny danego miasta, wartością tą nie są ograniczone jedynie Hotele, których zawsze można wybudować maksymalnie trzy i nie są one dodawane do liczby obiektów technicznych w danym regionie. Ilość możliwych do wybudowania na obszarze morskim Platform Wiertniczych określona jest na planszy przy znaczniku Platformy Wiertniczej, korporacja Water Inc ma możliwość budowy Platform na innych obszarach morskich w ilości jednej Platformy. Nieruchomości zniszczone w wyniku działań wojennych lub kataklizmów nie wracają już do graczy tylko są odkładane na bok i nie mogą być już wykorzystane w grze.

Hotel
Gracz, może wybudować hotel, który będzie co turę przynosił zysk określony w Opłacie Hotelowej. Każdy z graczy ma możliwość wybudowania maksymalnie 10 Hoteli na świecie. Koszt budowy Hotelu jest określony na karcie Aktu Własności przez kwotę Budowa Hotelu.
Hotel nie będzie przynosił zysku jeżeli w regionie na którym jest zbudowany lub w regionie sąsiadującym trwa wojna lub miał miejsce kataklizm.
Gracz w każdej chwili podczas swojego ruchu może zburzyć hotel ponosząc koszty rozbiórki wynoszące połowę ceny budowy hotelu w danym regionie.

Fabryka
Gracz może wybudować Fabrykę, która będzie produkowała towar określony na karcie symbolem graficznym oraz liczbą oznaczającą ilość towaru produkowanego w jednej kolejce.
Koszt budowy Fabryki jest określony na karcie Aktu Własności przez kwotę Budowa Fabryki.
Fabryka do produkcji zużywa ilość prądu określoną na karcie poprzez Zużycie Energii.
Ilość Fabryk możliwych do wybudowania w danym regionie określona jest poziomem Technologii. Gracz ma możliwość wybudowania maksymalnie 15 fabryk na świecie.
Gracz w każdej chwili podczas swojego ruchu może zburzyć Fabrykę ponosząc koszty jej rozbiórki wynoszące połowę ceny budowy Fabryki w danym regionie.

Zakłady Zbrojeniowe
Gracz może wybudować Zakłady Zbrojeniowe, które będą „produkować” oddziały wojskowe. Koszt budowy Zakładu Zbrojeniowego jest określony na karcie Aktu Własności przez kwotę Budowa Fabryki.
Ilość „wojska” jaką wyprodukuje Zakład w jednej kolejce określa poziom Militarności danego regionu. Odziały wojskowe „wyprodukowane” w Fazie Produkcji umieszcza się w regionie, na którym znajduje się Zakład Zbrojeniowy, który je „wyprodukował”.
Zakłady Zbrojeniowe podobnie jak Fabryki w czasie produkcji zużywają ilość prądu określoną na karcie jako Zużycie Energii.
Ilość Zakładów Zbrojeniowych możliwych do wybudowania w danym regionie określona jest poziomem Technologii. Gracz ma możliwość wybudowania maksymalnie 5 Zakładów Zbrojeniowych na świecie oraz może posiadać maksymalnie 20 oddziałów wojska.
Gracz w każdej chwili podczas swojego ruchu może zburzyć Zakład Zbrojeniowy ponosząc koszty jego rozbiórki wynoszące połowę ceny budowy Fabryki w danym regionie.

Elektrownie
Fabryki do produkcji potrzebują energii elektrycznej. Gracz może wybudować na swoim terenie elektrownie, która będzie tej energii dostarczała. Dostępne są trzy typy elektrowni:
elektrociepłownia,
elektrownia wiatrowa,
elektrownia jądrowa.
Gracze mają wspólną pulę elektrowni i jest to 20 Elektrociepłowni, 15 Elektrowni Wiatrowych oraz 10 Elektrowni Jądrowych. Po wyczerpaniu się znaczników danego rodzaju elektrowni nie ma możliwości jej budowy przez któregoś z graczy.
Podczas fazy Rozliczania Kosztów gracz musi uiścić opłatę za zużytą energię elektryczną, od łącznej wartości zużytego prądu odejmuje ilość prądu wyprodukowaną przez jego działające elektrownie. W przypadku niedoboru gracz płaci 5 € za każdy 1 MW, natomiast jeżeli gracz wyprodukował nadmiar energii elektrycznej otrzymuje 5 € za każdy 1 MW od Banku Światowego.

Elektrociepłownia - koszt 100 € - do produkcji prądu potrzebuje 1 szt. Węgla lub 1 szt. Ropy Naftowej. Podczas fazy Rozliczania Kosztów należy uiścić do Banku Światowego kwotę odpowiadającą aktualnej cenie Węgla lub Ropy Naftowej – gracz ma prawo wyboru, którego paliwa będzie używał. Elektrociepłownia dostarcza 50 MW energii elektrycznej.
Gracz w każdej chwili podczas swojego ruchu może zburzyć Elektrociepłownię ponosząc koszty rozbiórki wynoszące połowę ceny jej budowy.

Elektrownia wiatrowa - koszt 500 € – nie potrzebuje żadnego paliwa do produkcji prądu.
Elektrownia wiatrowa dostarcza 20 MW energii elektrycznej.
Gracz w każdej chwili podczas swojego ruchu może zburzyć Elektrownię Wiatrową ponosząc koszty rozbiórki wynoszące połowę ceny jej budowy.

Elektrownia jądrowa - koszt 1000 € - nie potrzebuje żadnego paliwa do produkcji prądu, jedynie podczas budowy należy zakupić w Chile jednorazowo paliwo jądrowe (Uran). Elektrownie Jądrowe można wybudować jedynie w regionach o najwyższym 3 poziomie technologicznym. W danym regionie można wybudować wyłącznie jedną Elektrownię Jądrową (na więcej nie zgodzi się GreenPeace ;-D).
Elektrownia jądrowa dostarcza 100 MW energii elektrycznej.
Gracz nie ma możliwości zburzenia Elektrowni Jądrowej, jednak jeżeli w regionie na którym została wybudowana wybuchnie wojna lub będzie miał miejsce kataklizm to elektrownia ulega zniszczeniu i następuje promieniotwórcze skażenie terenu, które utrzymuje się do końca gry. Region skażony oznacza się znacznikiem Skażenie i do końca gry jest on niedostępny dla graczy. Gracz, który posiadał ten teren oddaję kartę Akty Własności tego terenu do Banku Światowego, tracąc wszystkie nieruchomości, które posiadał na tym terenie.

Platformy Wiertnicze – są szczególnym rodzajem nieruchomości gdyż buduje się je na morzu. Na planszy są cztery obszary morskie na których można stawiać Platformy Wiertnicze jednak wybudować je na nich może wyłącznie gracz, który posiada region przyległy do takiego obszaru morskiego czyli posiadacz jednego z obszarów: USA – Achorage, Algieria – Algier, Czad – Ndżamena, Sudan – Chartum, Arabia Saudyjska – Ar Rijad, Kuwejt – Kuwejt, Iran – Teheran oraz Rosja – Magadan. Gracze budują je ze wspólnej puli 10 sztuk. Gracz, który wybuduje Platformę pobiera kartę Akt Własności Platformy Wiertniczej odpowiednią do regionu w który została ona postawiona. W regionach obok Cieśniny Beringa można wybudować po dwie platformy natomiast na wodach obok Afryki Zachodniej oraz Bliskiego Wschodu można ich postawić po 3. Na obszarach morskich nie mających znacznika Platformy Wiertniczej korporacja Water Inc. może wybudować wyłącznie po jednej Platformie i nie otrzymuje Akty Własności Platformy Wiertniczej gdyż tylko gracz nią kierujący może budować poza wyznaczonymi obszarami. Każda Platforma produkuje Ropę Naftową w ilości 10 baryłek na turę i nie zużywa energii elektrycznej.


Poruszanie się oddziałami wojska

Oddziały wojska graczy mogą poruszać się pomiędzy przylegającymi do siebie regionami i zawsze poruszają się o jedno pole.
Ponieważ Ziemia jest kulą cztery akweny z zachodniego i cztery wschodniego krańca planszy są przyległe tzn połączone i można się pomiędzy nimi poruszać.
Gracz może „wejść” wojskiem na pole puste, własne bądź zajęte już przez inną korporację. W przypadku gdy pole należy do własnej korporacji oddział po prostu na nie wchodzi. Żeby wejść na puste pole tzn niezajęte przez nikogo, należy dysponować ilością oddziałów minimum równą poziomowi Militarności danego regionu. Gdy region jest zajęty przez inną korporację oddział (lub oddziały) wchodząc na to pole wywołuje wojnę.


Wojna

Gdy któryś z graczy najedzie region zajęty przez inną korporację to wybucha wojna.
Cena akcji korporacji gracza, który wywołuję wojnę spada o jedną pozycję z wyjątkiem sytuacji gdy gracz ten zajmuję ostatnie miejsce na torze Lobbingu.
Za każdym razem na gracza, który wywołuję wojną ONZ natychmiast nakłada Embargo, którego żeton gracz umieszcza na swojej Karcie Korporacji na okres 3 tur.
Rozstrzygnięcie następuje poprzez eliminacje oddziałów. Najpierw oblicza się ilość kostek iloma będą rzucać atakujący i obrońca. W przypadku atakującego jest ona równa ilości oddziałów wojska iloma przeprowadza on atak natomiast dla obrońcy będzie ona równa sumie oddziałów broniących się oraz poziomu Militarności bronionego regionu. Następnie obaj gracze rzucają wyznaczoną ilością kostek i każdy wynik powyżej 3 (4,5 i 6) powoduje zdjęcie jednego oddziału przeciwnika.
Atak kończy się sukcesem jeżeli po rozstrzygnięciu po stronie atakującego pozostaje minimum jeden oddział a wszystkie oddziału obrońcy uległy zniszczeniu. Wtedy obrońca oddaje atakującemu kartę Akt Własności do zdobytego regionu a wszystkie nieruchomości ulegają zniszczeniu i wracają do gracza. Zdobywca stawia swój znacznik Obecności na zdobytym regionie.
Jeżeli obrońcy uda się obronić region a atakującemu pozostały jeszcze jakieś oddziały to wycofuje je do regionu z którego przeprowadził atak.

Przykład: gracz 3 oddziałami zaatakował region o Militarności 2 którego bronią 2 oddziały wojska. Atakujący rzuca więc 3 kośćmi a broniący się rzuca czterema. Wynik atakującego to 5, 2 i 3 czyli niszczy 1 oddział obrońcy. Natomiast wynik obrońcy to 6,4, 3 oraz 1 czyli niszczy 2 odziały atakującego co oznacza, że gracz który atakował zbrojnie poniósł porażkę gdyż po zdjęciu zniszczonych oddziałów obrońcy pozostał jeszcze jeden oddział czyli atak się nie powiódł.


Embargo

Na korporację, która wywołała wojnę ONZ nakłada Embargo, które trwa 3 tury. Gracz na którego nałożono Embargo przez cały okres jego trwania nie może:
handlować na Giełdzie Towarów,
opuszczać kontynentu na którym znajdował się w chwili gdy nakładano Embargo (korzystać z linii lotniczych),
otrzymywać jakichkolwiek wpłat z Banku Światowego – on jednak wciąż musi uiszczać opłaty,


Giełda Towarowa

Z prawej strony planszy znajduję się Giełda Towarowa, na której wszystkie dostępne w grze towary są reprezentowane w postaci żetonów. Pozycja żetonu na torze Giełdy określa jego aktualną cenę na rynku.
Ceny towarów zmieniają się poprzez informację zawarte na Kartach Giełdy lub Kartach Informacji, które gracze zagrywają w czasie gry. Cena towaru nigdy nie może być niższa niż 5 € oraz nie wyższa niż 100 €. Jeżeli cena towaru ma którąś z tych granicznych wartości a informacja z Karty nakazuje jej dalszy wzrost lub spadek to notowanie cen zostaje zamrożone na tej granicznej wartości.
W grze można produkować oraz handlować kilkoma rodzajami surowców:
drewno – Oceania
elektronika – Azja
stal – Europa
ropa naftowa – Afryka
żywność – Ameryka Południowa
węgiel – Ameryka Północna

Podczas swojego tury ruchu gracz może handlować na Giełdzie Towarowej. Gracz może sprzedać posiadane surowce do Banku Światowego, lub kupić surowce z Banku Światowego. Handel nie ma wpływu na ceny surowców.


Akcje (tu nie jestem pewien co do zasad ustalania kursu akcji, przejęcia itd.)

Korporacje mogą sprzedawać na Giełdzie swoje akcje. Każdy z graczy ma na początku 100 Akcji swojej korporacji w pakietach po 5. To czy i kiedy wypuści je na rynek zależy od gracza. Inni gracze mogą wykupować puszczone w obieg akcje. W momencie gdy któryś z graczy będzie posiadał minimum 60 akcji któreś z korporacji to przejmuje kontrolę nad tą korporacją i wraz z graczem kierującym ta korporacją wchodzi do rady nadzorczej. Od tej chwili gracz kierujący przejętą korporacją musi wszystkie decyzje konsultować ze swoim nowym wspólnikiem. Jeżeli zdarzy się, że któryś z graczy wykupi 100% akcji korporacji to może on zdecydować czy chcę pobierać dywidendę czy też przejmuje firmę i eliminuje gracza dotychczas nią kierującego z dalszej gry.


Punkty Zwycięstwa

W grze jedną z dróg do zwycięstwa jest zdobycie 11 Punktów Zwycięstwa. Gracze otrzymują Punkty Zwycięstwa za wykonanie zadań z Kart Zadań. Na początku gry gracze otrzymują po 3 Karty Zadań a następnie w 5 oraz 10 turze otrzymuję po kolejnej karcie.
Dodatkowe PZ gracz otrzymuje za zdobycze terytorialne. Punktacja za Dominację i Kontrolę opisana jest w żółtym polu na każdym z kontynentów.

Dominacja: Gracz określa dominację na kontynencie, jeśli kontroluje tam więcej państw niż inni gracze.

Kontrola: Gracz ma kontrolę nad kontynentem jeśli posiada kontrolę nad większą ilością państw na kontynencie niż inni gracze i kontroluje wszystkie regiony strategiczne w tym kontynencie.


ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się po spełnieniu któregoś z poniższych warunków:
po 25 rundzie,
gdy któryś z graczy zdobędzie 11 Punkt Zwycięstwa,
gdy któryś z graczy pozostanie sam na planszy.


a teraz czekam na Wasze opinie
Artrem
Posty: 39
Rejestracja: 02 sty 2007, 16:19
Lokalizacja: Zielona Góra
Has thanked: 1 time
Been thanked: 31 times

Re: roboczy tytuł KORPORACJA

Post autor: Artrem »

Gra może być bardzo ciekawa. Zmieniłbym na pewno mapę, która jest mocno ponura i mało zachęcająca. Czy grałeś już z kimś w swoją grę?
Awatar użytkownika
max_star
Posty: 125
Rejestracja: 21 wrz 2005, 11:49
Lokalizacja: Sosnowiec

Re: roboczy tytuł KORPORACJA

Post autor: max_star »

Artrem :) poczytaj wcześniej co pisał autor :)
Zdecydowanie zagram: Rosyjskie Koleje
Z chęcią zagram: Caylus
Zawsze zagram: Zimna Wojna
cramer
Posty: 19
Rejestracja: 15 sty 2012, 15:12

Re: roboczy tytuł KORPORACJA

Post autor: cramer »

Zacznę od końca. Nad grą pracuje już dość długo i grało w nią klika osób i to po kilka razy. Całość była wielokrotnie zmieniana, zasady mocno ewaluowały a plansza to była zmieniana chyba z 5 razy aż do obecnego wyglądu. Zaczynałem od hexów i liniowego poruszania się (jak w Monopoly). Co do wyglądu planszy to taka stonowana kolorystyka jest zamierzona, gdyż chciałem uniknąć błędu "Gry o Tron" gdzie niby plansza jest oszczędna w kolory ale mapa czasami bywa nieczytelna szczególnie jak jest na niej dużo pionków. Przy grze w 5-6 osób często się zdarza, że chwilę szukamy czegoś na niej. Starałem się, żeby wszystkie ważne elementy były jak najbardziej czytelne.
Jarzynek
Posty: 179
Rejestracja: 26 lip 2005, 00:41
Lokalizacja: Częstochowa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Re: roboczy tytuł KORPORACJA

Post autor: Jarzynek »

Kilka pytań, które mam nadzieję, pomogą Ci w dalszym projektowaniu gry.
1. Czy można przemieszczać się armiami między kontynentami?
2. Czy można magazynować towary, czy trzeba je od razu wykorzystać/sprzedać?
3. Czy gracze mogą handlować między sobą ( z pominięciem Giełdy)
4. O ile rozumiem, tylko gracz z największym Lobbingiem może zagrywać karty i tylko on ma wpływ na ceny towarów?
5. 48 obszarów, maksymalnie można kupić 2 na turę. Przy 4 graczach to 8 obszarów na turę, czyli teoretycznie przez 5-6 tur można grać i nie wchodzić sobie w drogę. Jak dużo czasu ( w minutach, turach ) potrzeba, żeby gra się "rozgrzała" i doszło do interakcji między graczami?
6. Czy chciałeś mieć w grze interakcję negatywną? Ja jej tutaj nie widzę.
7. Czy kosztem towarów i armii jest tylko energia elektryczna?
8. Czy wojny są opłacalne? Na pierwszy rzut oka wyglądają na dobry pomysł... na samobójstwo.
9. Jak długo trwa gra?
10. Wojna i elektrownia atomowa. Wystarczy, że zaatakuję 1 armią obszar z elektrownią i już ją niszczę
11. Co dzieje się z elektrownią atomową, kiedy gracz zrzeka się obszaru, na którym ona stoi?
12. Dlaczego trzeba płacić za przenoszenie się między kontynentami? Jaki ma to cel z punktu widzenia mechaniki gry?

Akcje korporacji - niby pomysł dobry, ale... Jeżeli ktoś sprzeda 60% swoich akcji i trafią one do jednego przeciwnika, to delikwent już skończył grę - pomijając kwestię konsultacji, która może napsuć graczom kwi, nie sądzę, żeby ktoś podejmował decyzje korzystne dla przeciwnika. Taka korporacja już nie gra, tylko się kłóci i zabiera czas. Przykład - akcjonariusz żąda, żeby właściciel korporacji wydał wojnę (komuś), albo nie zgadza się na jakąkolwiek produkcję, sprzedaż itp. Tak więc, przyjmijmy, że sprzedaż 60% akcji to zagrywka niebezpieczna. Gracze będą jej unikać. Więc po co kupować cudze akcje, skoro wiadomo, że nie uzbieramy ich wystarczająco dużo, żeby przejąć kontrolę, stracimy pieniądze i jeszcze wesprzemy przeciwnika.

Gratuluję samozaparcia. Z doświadczenia wiem, że instrukcja to dużo roboty, która się opłaci - jest to podstawa do dalszej pracy, jest już co zmieniać, a w razie przerwania projektu - do czego wrócić.
Pozdrawiam
cramer
Posty: 19
Rejestracja: 15 sty 2012, 15:12

Re: roboczy tytuł KORPORACJA

Post autor: cramer »

Czy można przemieszczać się armiami między kontynentami?

Tak, drogą morską. Zastanawiałem się czy wprowadzić osobne jednostki morskie, które mogłyby transportować oddziały lądowe – ale stwierdziłem, że zbytnio by to rozbudowało wątek militarny.

Czy można magazynować towary, czy trzeba je od razu wykorzystać/sprzedać?

Gracz może magazynować towary, jednak ich ilość ograniczona jest poprzez kartę gracza gdzie znajdują się pola z wartością od 0 do 99 dla każdego z towarów.

Czy gracze mogą handlować między sobą ( z pominięciem Giełdy)

Myślałem o tym, ale musiałoby to być opłacalne dla obu graczy czyli sprzedający musiał by otrzymać więcej niż na Giełdzie Towarowej a kupujący musiałby zapłacić mniej. A do tego byłyby potrzebne cena kupna i cena sprzedaży z pewną różnicą (tak jak przy handlu walutami). Wyśrodkowana cena opłacałaby się obu graczom.
Choć z drugiej strony po co gracz miałby kupować jakiś towar? Nie mam na to pomysłu.

O ile rozumiem, tylko gracz z największym Lobbingiem może zagrywać karty i tylko on ma wpływ na ceny towarów?

Nie. Napisałem, że gracz z pierwszego miejsca na torze lobbingu zagrywa kartę informacji lub giełdy (nazwijmy je Losu) obligatoryjnie niejako dodatkowo a wszyscy gracze (łącznie z nim) na początku swojej tury ruchu rzucają kostką i cyfry 1 oraz 6 nakazują zagranie odpowiednich kart. Czyli teoretycznie może się tak zdarzyć, że wyłącznie gracz z pierwszego miejsca Lobbingu zagra w danej turze kartami losu ale równie dobrze może zdarzyć się, że wszyscy gracze nimi zagrają.

48 obszarów, maksymalnie można kupić 2 na turę. Przy 4 graczach to 8 obszarów na turę, czyli teoretycznie przez 5-6 tur można grać i nie wchodzić sobie w drogę. Jak dużo czasu ( w minutach, turach ) potrzeba, żeby gra się "rozgrzała" i doszło do interakcji między graczami?

Przede wszystkim każda gra poprzez losowanie miejsc startowych będzie się zaczynała inaczej i może być tak, że gracze od razu będą sąsiadami. A po to w grze są podróże pomiędzy kontynentami, że gracz ma możliwość przeniesienia się w miejsce (kontynent), który bardziej pasuje mu do jego strategi biznesowej. I dość szybko gracze zaczynają walczyć o strategiczne miejsca na świecie.

Czy chciałeś mieć w grze interakcję negatywną? Ja jej tutaj nie widzę.

Myślę, że taka w grze jest - choćby zagrywanie kartami losu (gracz raczej będzie starał się zagrać takie żeby jemu było dobrze albo takie, żeby innym było jak najgorzej), podkupowanie regionów, które są mocno potrzebne przeciwnikowi a do tego dochodzi jeszcze wojna, która z natury chyba jest negatywną interakcją.

Czy kosztem towarów i armii jest tylko energia elektryczna?

Tak. Choć rozważałem wariant, że do produkcji wojska oraz do budowy czegokolwiek potrzebne będą pewne określone surowce (jak np. w Catanie i innych strategiach ekonomicznych) ale... nie bardzo miałem pomysł jak to rozwiązać.

Czy wojny są opłacalne? Na pierwszy rzut oka wyglądają na dobry pomysł... na samobójstwo.

A jaka wojna jest opłacalna i dla kogo? Uwierz mi zawodowo pracowałem jako reporter wojenny i byłem w Afganistanie, Czadzie, Bośni itd. i wszędzie wojna to tylko tragedia i to dla obu stron. A wojnę prowadzą politycy i chyba wyłącznie oni mają z tego jakieś korzyści. No i producenci broni – ci zarabiają krocie.
A wracając do tematu to muszę sprawdzić podczas rozgrywki czy Embargo nie trwa zbyt długo oraz jakie skutki dodatkowe wystąpią w wyniku wojny. Ale to chwila bo na razie pracuję nad prototypem najnowszej wersji gry i wycinam żetony a jest ich strasznie dużo ;-)

Jak długo trwa gra?

Hmmmm... pierwsza wersja to było 5-6 godzin i końca nie było widać. Potem czas rozgrywki się skracał. Przy obecnej wersji mam nadzieje na maksymalnie 2-3 godziny.

Wojna i elektrownia atomowa. Wystarczy, że zaatakuję 1 armią obszar z elektrownią i już ją niszczę

Tak jak w rzeczywistości ;-D Elektrownie atomowe są obiektami strategicznymi i podlegają szczególniej obronie. Należy zabezpieczyć się przed taką ewentualnością.
W instrukcj zabrakło jeszcze informacji, że zniszczenie takiej elektrowni powoduje skażenie, które wpływa na wszystkie sąsiadujące regiony poprzez zerowy wpływ z hoteli – no bo kto normalny będzie chciał wypoczywać w pobliżu skażenia.

Co dzieje się z elektrownią atomową, kiedy gracz zrzeka się obszaru, na którym ona stoi?

Elektrownia stoi nadal i istnieje możliwość wykupienia przez któregoś z graczy terenu na którym się ona znajduję. W takim przypadku nowy właściciel czerpie z niej korzyści tak jakby to on ją wybudował. Oczywiście w przypadku kataklizmu lub zbrojnego zajęcia takiego bezpańskiego terenu elektrownia ulega zniszczeniu.

Dlaczego trzeba płacić za przenoszenie się między kontynentami? Jaki ma to cel z punktu widzenia mechaniki gry?

Bo latanie kosztuje ;-) To miało dodać strategicznego znaczenia regionom, na których znajdują się lotniska no i przynosić dodatkowy dochód ich właścicielom. Myślałem o tym, żeby lotniska nie były przypisane do konkretnego miasta tylko było ograniczenie jednego lotniska na kontynent i gracz, który wybudowałby takie pierwszy miałby „kontynentalny monopol” ale... jakoś tego nie wprowadziłem. A może powinienem?

Akcje korporacji - niby pomysł dobry, ale... Jeżeli ktoś sprzeda 60% swoich akcji i trafią one do jednego przeciwnika, to delikwent już skończył grę - pomijając kwestię konsultacji, która może napsuć graczom krwi, nie sądzę, żeby ktoś podejmował decyzje korzystne dla przeciwnika. Taka korporacja już nie gra, tylko się kłóci i zabiera czas. Przykład - akcjonariusz żąda, żeby właściciel korporacji wydał wojnę (komuś), albo nie zgadza się na jakąkolwiek produkcję, sprzedaż itp. Tak więc, przyjmijmy, że sprzedaż 60% akcji to zagrywka niebezpieczna. Gracze będą jej unikać. Więc po co kupować cudze akcje, skoro wiadomo, że nie uzbieramy ich wystarczająco dużo, żeby przejąć kontrolę, stracimy pieniądze i jeszcze wesprzemy przeciwnika.

Co do akcji się trochę zgadzam, nie mam pomysłu jak rozwiązać ich kwestię. Może jakieś pomysły? A co do sensu kupowania cudzych akcji to myślałem nad wypłatą dywidendy lub coś w tym stylu ale... nie bardzo mam pomysł jak to zrealizować.
Jarzynek
Posty: 179
Rejestracja: 26 lip 2005, 00:41
Lokalizacja: Częstochowa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Re: roboczy tytuł KORPORACJA

Post autor: Jarzynek »

Choć z drugiej strony po co gracz miałby kupować jakiś towar? Nie mam na to pomysłu.
Gracz prowadzący wojnę sprzedaje swoje towary po zaniżonej cenie ( z tego co zrozumiałem, nie może ich sprzedać na giełdzie ).
O ile rozumiem, tylko gracz z największym Lobbingiem może zagrywać karty i tylko on ma wpływ na ceny towarów?

Nie. Napisałem, że gracz z pierwszego miejsca na torze lobbingu zagrywa kartę informacji lub giełdy (nazwijmy je Losu) obligatoryjnie niejako dodatkowo a wszyscy gracze (łącznie z nim) na początku swojej tury ruchu rzucają kostką i cyfry 1 oraz 6 nakazują zagranie odpowiednich kart. Czyli teoretycznie może się tak zdarzyć, że wyłącznie gracz z pierwszego miejsca Lobbingu zagra w danej turze kartami losu ale równie dobrze może zdarzyć się, że wszyscy gracze nimi zagrają.
Tylko gracz z najwyższym lobbingiem może zaplanować następną turę w oparciu o posiadane karty. Pozostali muszą liczyć na łut szczęścia. W efekcie bogaty bogaci się szybciej.
A co w przypadku, kiedy gracz spadnie na torze lobbingu z pozycji np. 2 na 3? Odrzuca karty, czy musi je zagrać? czy po prostu nie dociąga nowych?
Co dzieje się z elektrownią atomową, kiedy gracz zrzeka się obszaru, na którym ona stoi?

Elektrownia stoi nadal i istnieje możliwość wykupienia przez któregoś z graczy terenu na którym się ona znajduję. W takim przypadku nowy właściciel czerpie z niej korzyści tak jakby to on ją wybudował. Oczywiście w przypadku kataklizmu lub zbrojnego zajęcia takiego bezpańskiego terenu elektrownia ulega zniszczeniu.
Widać, że w grach testowych mało kto prowadził wojnę :). Zasady są niedoprecyzowane. Według reguł wojna wybucha, gdy armia wejdzie na terytorium innej korporacji, nie ma nic o atakowaniu terenów neutralnych.
A jaka wojna jest opłacalna i dla kogo? Uwierz mi zawodowo pracowałem jako reporter wojenny i byłem w Afganistanie, Czadzie, Bośni itd. i wszędzie wojna to tylko tragedia i to dla obu stron. A wojnę prowadzą politycy i chyba wyłącznie oni mają z tego jakieś korzyści. No i producenci broni – ci zarabiają krocie.
Chodziło mi o Twoją grę, nie świat realny. Twoja gra jest o bezdusznych korporacjach, napędzanych chęcią zysku, wysyłających armie na podbój świata, więc moje pytanie jest jak najbardziej zasadne. Gracz który wszczął wojnę nie może przez 3 tury handlować na giełdzie, ani uzyskiwać jakichkolwiek przychodów. Może jedynie produkować nowe armie ( o ile ma węgiel, lub ropę ). Czy taki gracz może wygrać?

Nie wiem, czy Twoim celem jest opublikowanie, czy wydanie gry, czy stworzenie gry "dla siebie". Jeżeli to pierwsze, moje czepialstwo ma sens.
Pozdrawiam
cramer
Posty: 19
Rejestracja: 15 sty 2012, 15:12

Re: roboczy tytuł KORPORACJA

Post autor: cramer »

Tylko gracz z najwyższym lobbingiem może zaplanować następną turę w oparciu o posiadane karty. Pozostali muszą liczyć na łut szczęścia. W efekcie bogaty bogaci się szybciej.
Zauważ, że miejsce na torze Lobbingu wcale nie oznacza najbogatszego gracza tylko: "o kolejności graczy na torze Lobbingu decyduje liczba ludności z zakupionych przez graczy terenów". A liczba ludności jest w przybliżeniu prawdziwa dla danego miasta i wraz w poziomem technologicznym wpływa na zużycie energii (zrobiłem specjalny arkusz w Exelu który mi to wyliczał ;-). Miasta o dużej liczbie ludności wcale nie są najdroższe/ najbogatsze. Dla przykładu Kair w Egipcie kosztuje 205 z ludnością - 18 mln i zużyciem energii 30 a Anchorage w USA - 1200 z ludnością ZERO mln oraz zużyciem energii tylko 5 (kwestia różnicy w poziomie technologicznym ;-). Które z nich "daje" większe bogactwo? Kupując Kair gracz będzie wyżej na torze lobbingu. Możliwość zagrywania DODATKOWEJ kart (oprócz tych losowanych rzutem kostką) wraz z pierwszeństwem w turze ruchu ma wynagrodzić temu graczowi straty wynikające z liczby ludności co przekłada się na zużycie energii. Pewnie w pewnym momencie gry "bogatszy" gracz będzie posiadał więcej miast co przełoży się na więcej ludności choć nie koniecznie musi tak być.
A co w przypadku, kiedy gracz spadnie na torze lobbingu z pozycji np. 2 na 3? Odrzuca karty, czy musi je zagrać? czy po prostu nie dociąga nowych?
To również opisałem w instrukcji: "Po ustaleniu miejsc na torze gracze pobierają lub odrzucają Kart Giełdy oraz Informacji tak żeby spełniać warunki przepisane do swojej aktualne pozycji na torze Lobbingu. Gracz, który zajmuję pierwszą pozycję może posiadać „w ręku” 3 Karty Giełdy oraz 2 Karty Informacji. Gracz z drugiej pozycji może mieć 2 Karty Giełdy i 2 Karty Informacji. A pozostali gracze mają po 1 Karcie Giełdy i 1 Karcie Informacji."
Widać, że w grach testowych mało kto prowadził wojnę :). Zasady są niedoprecyzowane. Według reguł wojna wybucha, gdy armia wejdzie na terytorium innej korporacji, nie ma nic o atakowaniu terenów neutralnych.
Wojny jeszcze nikt nie testował, dodałem ją w tej wersji gry. A wchodzenie na "neutralne" pole również opisałem w instrukcji: "Gracz może „wejść” wojskiem na pole puste, własne bądź zajęte już przez inną korporację. (...) Żeby wejść na puste pole tzn niezajęte przez nikogo, należy dysponować ilością oddziałów minimum równą poziomowi Militarności danego regionu." Czyli zastosowałem tu mechanizm znany choćby z Gry o Tron.
Gracz który wszczął wojnę nie może przez 3 tury handlować na giełdzie, ani uzyskiwać jakichkolwiek przychodów. Może jedynie produkować nowe armie ( o ile ma węgiel, lub ropę ). Czy taki gracz może wygrać?
No ale za "wszczynanie bójek" musi być jakaś kara. W szkole to są uwagi w dzienniku a w polityce światowej przeważnie Embargo (nie dotyczy USA ;-). Chciałem, żeby wojna była ostatecznością ale i jedną z opcji. Pewnie dziś zagram z tymi zasadami i zobaczę czy nie potraktowałem "rozrabiaków" zbyt surowo ;-D
Nie wiem, czy Twoim celem jest opublikowanie, czy wydanie gry, czy stworzenie gry "dla siebie". Jeżeli to pierwsze, moje czepialstwo ma sens.
Oczywiście, że ma sens i bardzo Ci dziękuję za wszystkie uwagi oraz proszę o jeszcze. Gra powstaje dla mnie i do ewentualnej publikacji w necie a wydanie jej? Musiałaby być naprawde dopracowana a do tego jeszcze długa droga i nie wiem czy kiedykolwiek to nastąpi ;-)
Jarzynek
Posty: 179
Rejestracja: 26 lip 2005, 00:41
Lokalizacja: Częstochowa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Re: roboczy tytuł KORPORACJA

Post autor: Jarzynek »

Tereny neutralne a wojna:
Gdy któryś z graczy najedzie region zajęty przez inną korporację to wybucha wojna.
Tak więc, jeżeli ktoś najeżdża teren neutralny wojna nie wybucha (?)
Podczas fazy Rozliczania Kosztów gracz musi uiścić opłatę za zużytą energię elektryczną, od łącznej wartości zużytego prądu odejmuje ilość prądu wyprodukowaną przez jego działające elektrownie. W przypadku niedoboru gracz płaci 5 € za każdy 1 MW, natomiast jeżeli gracz wyprodukował nadmiar energii elektrycznej otrzymuje 5 € za każdy 1 MW od Banku Światowego.
A co, jeżeli nie stać mnie nawet na zapłacenie za energię wymaganą przez obszary?
Losowe ustalanie obszarów początkowych wydaje mi się bardzo niebezpieczne z powodu dysproporcji sił, jakie może spowodować. Np. Sun Flower wyląduje w Chinach i ma marne szanse na skorzystanie ze swojej zdolności. Może lepiej byłoby każdej korporacji przypisać jakąś startową lokację (albo kilka lokacji), poprawiłoby to początkowy balans gry.
I takie tam moje ogólne przemyślenia:
Zwróć uwagę, czy więcej czasu poświęcasz na mechaniczne obliczenia ( ile wyprodukowano energii, ile jest ludności itp), czy na faktyczne podejmowanie decyzji (gdzie się ruszyć, co i gdzie wybudować).
Bardzo ważny jest dobrze dobrany mechanizm za krótkiej kołderki - jeżeli stać Cię na wszystko, to o czym tu decydować, jeżeli na zbyt mało, to gra traci dynamikę.
Pozdrawiam
cramer
Posty: 19
Rejestracja: 15 sty 2012, 15:12

Re: roboczy tytuł KORPORACJA

Post autor: cramer »

Jarzynek pisze:Tak więc, jeżeli ktoś najeżdża teren neutralny wojna nie wybucha (?)
Tak, wojna nie wybucha ;-P. Gracz zajmuje ten teren jeśli spełni warunek, że najeżdża region większą ilością oddziałów niż Militarność tego regionu. Taka zbrojna aneksja.
A co, jeżeli nie stać mnie nawet na zapłacenie za energię wymaganą przez obszary?
Fabryki. które się znajdują na tym obszarze nie produkują towarów. Gracz mający kilka regionów z fabrykami jeżeli zabraknie mu funduszy na opłacenia "prądu" to może wybrać, które z fabryk odcina od energii - czyli których towarów nie wyprodukuje w tej kolejce.
Losowe ustalanie obszarów początkowych wydaje mi się bardzo niebezpieczne z powodu dysproporcji sił, jakie może spowodować. Np. Sun Flower wyląduje w Chinach i ma marne szanse na skorzystanie ze swojej zdolności. Może lepiej byłoby każdej korporacji przypisać jakąś startową lokację (albo kilka lokacji), poprawiłoby to początkowy balans gry.
Myślę, że kilka lokacji będzie powodowało większą różnorodność pomiędzy kolejnymi rozgrywkami. Tylka jak to zrealizować? Losowane przed rozpoczęciem gry karty startowe na których byłyby zaznaczone lokacje startowe dla wszystkich korporacji?
Zwróć uwagę, czy więcej czasu poświęcasz na mechaniczne obliczenia ( ile wyprodukowano energii, ile jest ludności itp), czy na faktyczne podejmowanie decyzji (gdzie się ruszyć, co i gdzie wybudować).
No właśnie chciałem uniknąć ciągłego liczenia, ale w grze ekonomicznej trochę się nie da. Wymyśliłem, że gracze wszystkie zmiany w ludności, zużyciu energii itd są zaznaczane na bieżąco na karcie gracza i w fazie rozliczenia są łatwiejsze. Wciąż pracuję nad ostatecznym wyglądem karty gracza - chcę zastosować podejrzany na jakimś forum pomysł z dwiema obrotowymi tarczami z cyframi 0-9, które umożliwiały by zaznaczenie ilości od 0 do 99, przy energii do 999. Jak skończę to zdjęcie "prototypu wrzucę na forum.
Bardzo ważny jest dobrze dobrany mechanizm za krótkiej kołderki - jeżeli stać Cię na wszystko, to o czym tu decydować, jeżeli na zbyt mało, to gra traci dynamikę.
Wiem i staram się tak dobrać ceny, koszty oraz zyski, żeby to zadziałało ale powszechnie wiadomo, że jest to trudne i wymaga długiego testowania.
W pewnym sensie działa tu mechanizm lawiny gdyż gracz, który się wzbogaci ma większe możliwości decyzyjne. Czyli tak jak w życiu - pieniądz rodzi pieniądz.
Jarzynek
Posty: 179
Rejestracja: 26 lip 2005, 00:41
Lokalizacja: Częstochowa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Re: roboczy tytuł KORPORACJA

Post autor: Jarzynek »

Produkcja energii - nie chodziło mi o energię zużytą przez fabryki - to jest zrozumiałe. Co jeżeli nie stać mnie na energię zużywaną przez same obszary? Muszę pozbyć się obszaru?
Myślę, że kilka lokacji będzie powodowało większą różnorodność pomiędzy kolejnymi rozgrywkami. Tylka jak to zrealizować? Losowane przed rozpoczęciem gry karty startowe na których byłyby zaznaczone lokacje startowe dla wszystkich korporacji?
Niezły pomysł. Można do tego dołożyć jeszcze inne startowe warunki - początkowa kasa, fabryki, armie itd.. Ale to kupa testów, żeby to zbalansować. Na początek spróbuj ustawić takie same ( bądź zbliżone ) parametry startowe dla wszystkich graczy i dopracować mechanikę.

Jeżeli szukasz inspiracji, proponuję zapoznać się z grą Gwiezdny Kupiec - mnóstwo dobrych mechanizmów, od licznika aktualnej kasy, przez mechanizm generowania okazji i wydarzeń, do określania podaży, popytu i zmian ceny towarów.
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/3534/star-trader
Pozdrawiam
cramer
Posty: 19
Rejestracja: 15 sty 2012, 15:12

Re: roboczy tytuł KORPORACJA

Post autor: cramer »

Gwiezdny Kupiec... grałem kiedyś za dzieciaka.
Ściągnąłem sobie instrukcje i muszę sobie przypomnieć co i jak. Z tego co pamiętam była dość skomplikowana. Ale dzięki za wskazówkę.
zajonc
Posty: 2
Rejestracja: 08 cze 2012, 17:02

Re: roboczy tytuł KORPORACJA

Post autor: zajonc »

Witam,
bardzo mi sie spodobała koncepcja Twojej gry, z miłą chęcia wraz z drugą połówką potestowali byśmy tą grę ale oprócz instrukcji zamieszczonej wyżej nie mogę znaleźć nic poza tym. Czy udostępnisz jakieś pliki z tą grą?
Pozdrawiam.

PS. Gratuluję niesamowitego wykonania gier
cramer
Posty: 19
Rejestracja: 15 sty 2012, 15:12

Re: roboczy tytuł KORPORACJA

Post autor: cramer »

Witam,
Dziękuję bardzo za miłe słowa ;-D
Postaram się zebrać wszystko do "kupy" i podesłać jakoś
pozdrawiam
ODPOWIEDZ