(Warszawa) Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

... czyli zloty miłośników planszówek! Tu możesz także umawiać się na granie w Twoim mieście.
Awatar użytkownika
yosz
Posty: 6359
Rejestracja: 22 lut 2008, 22:51
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 194 times
Been thanked: 490 times
Kontakt:

Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

Post autor: yosz »

moje szanse też spadają z minuty na minutę :(
ZnadPlanszy | YouTube
Always keep at the back of your mind the possibility that you're dead wrong. -- T. Pratchett --
Awatar użytkownika
Filippos
Posty: 2466
Rejestracja: 02 sty 2007, 16:54
Lokalizacja: Wawa, sercem w Wawie, nogą w wawie i innymi częściami ciała też;))

Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

Post autor: Filippos »

Plaga jakaś. Ja też odpadam niestety - ukradli mi rower i muszę iść na policję. :?
Zwykle gram w to co mam
Moja strona o projektowaniu: http://milunski.com/
Awatar użytkownika
stalker
Posty: 2594
Rejestracja: 24 cze 2004, 23:14
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 33 times
Been thanked: 13 times

Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

Post autor: stalker »

No okres przedświąteczno-wirusowy.
Lukasz M. Pogoda | w biblioteczce | zainteresowało mnie
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych. Chcesz pomóc w testowaniu lub masz swój projekt? Monsoon Group pomoże! Informacje na forum tutaj. Zapraszamy!
gibon
Posty: 201
Rejestracja: 07 maja 2011, 14:55
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

Post autor: gibon »

Wyglada na to ze jestem dziś jedynym dotarłym
testero-dizajnerem. siedzę w szatni od godziny i chyba będę zbierał się zaraz.
Awatar użytkownika
stalker
Posty: 2594
Rejestracja: 24 cze 2004, 23:14
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 33 times
Been thanked: 13 times

Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

Post autor: stalker »

Oj, to głupio wypadło :(
Lukasz M. Pogoda | w biblioteczce | zainteresowało mnie
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych. Chcesz pomóc w testowaniu lub masz swój projekt? Monsoon Group pomoże! Informacje na forum tutaj. Zapraszamy!
Awatar użytkownika
frakmis
Posty: 16
Rejestracja: 27 lut 2010, 12:19

Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

Post autor: frakmis »

stalker pisze:Oj, to głupio wypadło :(
Nie było tak źle - kilka osób dotarło i testowaliśmy dwie gry: "Grę bez nazwy" i "Nocny Dyżur" (ze śmiercią). Obu autorów (czyli m.in. ja) ma nad czym myśleć w czasie świąt :D
Gratulacje dla Karola za pokonanie lekarzy w ostatniej kolejce :lol: i dla medyków, którzy w końcu zaczęli ze sobą współpracować... Pomyślę nad zarzutami - na pewno naprawię luki (Sala Oddziałowa, trzymanie pacjentów na siłę), obawiam się tylko, że kolejne uproszczenia zmniejszą możliwości taktyczne lekarzy do 0... i tak zostały już mocno okrojone... no nic spróbuję ujednolicić mechanikę.
Awatar użytkownika
konev
Posty: 2094
Rejestracja: 22 gru 2006, 12:39
Lokalizacja: Tewkesbury (UK)

Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

Post autor: konev »

Przybyłem, potestowałem, wywnioskowałem...

No name
Podstawowe zarzuty udało mi się chyba wyłożyć na testach. Wszyscy dążą do tego samego i na ten sam sposób. Nie wiem na jakie różne sposoby można osiągnąć zwycięstwo. Kasa powinna być ważnym zasobem, a nie jest. Nikt na nią nie zwraca za bardzo uwagi. Budynki zasobów są... z kosmosu ;). Nie da się niemal dwóch wybudować, gdyż trzeba by mieć mnóstwo zasobów. Bardzo nieprzyjemny mechanizm zaśmiecania sobie talii. Zamiast ją optymalizować, to ją zaśmiecam kilkoma wersjami tych samych kart by zwiększyć prawdopodobieństwo trafienia. Troszkę chyba za mało kart specjalnych. Faza kupowania kart do zmiany moim zdaniem. Jest za wolna i monotonna - kiepskie decyzje w fazie kupowania. I... na razie tyle ;). Koniec końcem może być z tego ciekawa karcianka :D.

Ostry dyżur
Dla jasności przeczytałem sobie poprzednie wypowiedzi na temat gry i zdziwiłem się lekko, że była ona jeszcze bardziej zagmatwana niż jest :). Gra prezentuje się pięknie. Naprawdę przyjemnie się gra w takie prototypy. Musisz mi frakmis sprzedać informacje skąd brałeś ikony ;). Pomysł świetny, klimat świetny, diagnozowanie, różne sale, operacje, opieka, pomoc, specjalne zdolności to cud, miód i orzeszki. A mechanika... :twisted: No cóż. Pierwsze skojarzenie jakie mi przychodzi do głowy to duży balon połatany na wszelkie możliwe sposoby ;). Wnioski zresztą takie można też wyciągnąć po poprzednich wpisach i poprawkach jakie wprowadziłeś. Po 45 minutach rozegraliśmy chyba jedną turę (może dwie) bez tłumaczenia zasad śmierci! Ciekaw jestem kiedy gra się skończyła. Było mnóstwo pytań w trakcie tłumaczenia i w trakcie rozgrywki także były niejasności.

Akcje na kartach akcji powinny być zwrócone w jedną stronę. Tak jest to nieczytelne i nie pomaga w określeniu kto jaką wykonał.
Mechanizm odwracania zużytych akcji i dorobiona do niego karta odwrócenia karty jest troszkę na siłę. Można spróbować coś innego wymyślić, by upchać tu decyzje.
Nie powinniśmy obracać trzech pacjentów, bo (tutaj Łatka) będą wchodzić na parking. Nie czuję tego kompletnie.
Nagłe przypadki - out dopóki reszta nie zacznie działać ;).
Mierzenie czasu przy wykonywaniu akcji - to jest Łata na fakt, że ktoś długo czarnych kostek szukał w worku. Rozumiem, że to fajny mechanizm jest, ale bardziej pasuje do lekkiej gry familijnej. Jeżeli upierasz się, żeby go zostawić to... go wywal ;). Ten jeden mechanizm gry Ci dobrej nie uczyni, a wprowadza zamieszanie. Żeby na czas kostki ciągnąć i ustawiać je na planszy? Jeżeli doprowadzisz grę do odpowiedniego poziomu i stwierdzisz, że chcesz go z powrotem to sobie go wrócisz. Tak jest tylko chaos.
Patrzyłem na Karola przez rozgrywkę i śmiercią to ja nie chcę grać. Siedzi się w trakcie rundy 5 minut czekając na graczy, potem swoje oczywiste w miarę akcje (może jakieś małe decyzje) wykonuje się w 2 minut (nie licząc rzutów kostką) i potem znów siedzenie. Śmierć to świetny pomysł, ale na innych zasadach. Może jakiś Mistrz Gry/Prowadzący a`la Posiadłość Szaleństwa? Jeżeli jego rola miałaby się ograniczać do dosyć oczywistych decyzji jak zaszkodzić graczom to trzeba by jednak pomyśleć nad jakimś mechanicznym robocikiem.

Jeszcze jedna uwaga co do testów Ostrego Dyżuru. Był to wzorowo zepsuty test z mojego punktu widzenia (grałem godzinę) :D. Upieranie się, żeby gracze, którzy nie znają zasad grali na czas to nieporozumienie. W pierwszej turze wykonaliśmy 2 akcje bodajże, bo dizajner coś objaśniał, a potem powiedział, że koniec. W drugiej wykonaliśmy bodajże 1 akcję z tego samego powodu. Koniec końcem po 2 turach dalej nie wiedziałem, czy tam jakieś ciekawe decyzje i kooperacja jest, bo nie wykonywaliśmy żadnych akcji wspólnie. W kilku początkowych testach wywaliłbym całkowicie timer i w ten sposób ocenił czy są tam fajne decyzje czy nie ma. Jeżeli timer ma być tylko przykrywką tego, że decyzji w grze brak i po 3 minutach można wpaść na optymalne rozwiązanie to kiepska to droga. Timer powinien raczej dyscyplinować graczy przy wyborze pomiędzy dwoma NIEMOŻLIWYMI decyzjami do podjęcia. Tylko skąd wiadomo, że decyzje tam są jak dizajner nie dał normalnie zagrać? :twisted:

Dzięki wielkie...

P.S. Sudan - zastanów się Karol, czy naprawdę chcesz by gracze kopali tę studnie na 10 sposobów i się edukowali czy też wolisz, żeby zrobili to raz (może dwa) i zapamiętali to na długo ;).
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych
Monsoon Group :: Aktualne Spotkania :: Facebook
piotrsmu
Posty: 441
Rejestracja: 17 cze 2010, 01:27

Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

Post autor: piotrsmu »

"No name"
dziękuje za testy, uwagi graczy i Sir-lothara który mimo że nie grał przekazał mi cenne uwagi

"Ostry dyżur"
doszliśmy do zupełnie odmiennych wniosków że to śmierć ma różne strategie a lekarze raczej gaszą pożary
mam nadzieje że pomysły mające zmusić lekarzy do leczenia wejdą w życie, następnym razem zgłaszam się by grać śmiercią
Awatar użytkownika
konev
Posty: 2094
Rejestracja: 22 gru 2006, 12:39
Lokalizacja: Tewkesbury (UK)

Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

Post autor: konev »

piotrsmu pisze:"Ostry dyżur"
doszliśmy do zupełnie odmiennych wniosków że to śmierć ma różne strategie a lekarze raczej gaszą pożary
Ja nie twierdzę, że nie ma strategii :D. Ma. Może szkodzić na różne sposoby. Pytanie tylko, czy ma ciekawe DECYZJE, czy też dylematy w stylu zjeść loda, czy cukierka ;).
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych
Monsoon Group :: Aktualne Spotkania :: Facebook
Karol Madaj
Posty: 659
Rejestracja: 28 sty 2010, 15:41
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 89 times
Been thanked: 46 times

Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

Post autor: Karol Madaj »

No to może sama Śmierć się wypowie :wink:

Jako Śmierć podobnie jak reszta graczy (i autor!) nie ogarniałem wszystkich możliwości gry. Tabela akcji śmieci woła o większą czytelność. Miałem bardzo klimatyczne karty i starałem się przy ich pomocy ciągnąć linę w moją stronę i nie dopuszczać do wyleczenia. Tu często decyzje są oczywiste. Pilnując żeby nikt nie był zbyt zdrowy staram się doprowadzić do zgonu wybranego pacjeta. Ponoć jest strategia na wrzucanie kostek do worka (zmęczenie lekarzy), może i skuteczna, ale na pewno mniej ciekawa. Tak to przynajmniej dobierałem nowe klimatyczne karty i miałem co czytać w ruchu lekarzy. Długie czekanie na ruch jest trochę rekompensowane emocjami z turlania.

Ja bym jeszcze trochę poobcinał nie działających mechanizmów i może wprowadził jakieś jeszcze funkcje dla śmierci. Może niech ona ciągnie (jednakowych rozmiarów) kostki z czarnego worka. Dopiero jak zadziała trzon tej gry, to bym przy kolejnych trestach doczepiał elementy. Klepsydra jest faktycznie zasłona dymną i psuje testy.

P.S.
Artur, o Sudanie myślę w dzień i w nocy :wink: . Po pierwszym teście z PAH okazało się, że kierunek w którym gra zmierza jest ok. Gra wymaga jednak uproszczenia (sic!) i rezygnacji ze stereotypowych uproszczeń (Lew na polu). Źle Ci też powiedziałem, gra będzie quasi-kooperacyjna, bo jeden "gracz" będzie rozbity na trzy ludzkie pionki. Dzięki temu zagra do 15 osób.
Awatar użytkownika
Filippos
Posty: 2466
Rejestracja: 02 sty 2007, 16:54
Lokalizacja: Wawa, sercem w Wawie, nogą w wawie i innymi częściami ciała też;))

Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

Post autor: Filippos »

konev pisze:Przybyłem, potestowałem, wywnioskowałem...

No name
Jest za wolna i monotonna - kiepskie decyzje w fazie kupowania. I... na razie tyle ;). Koniec końcem może być z tego ciekawa karcianka :D.
Czyli nie zmieniłeś Piotrek tej licytacji? :wink:
Zwykle gram w to co mam
Moja strona o projektowaniu: http://milunski.com/
piotrsmu
Posty: 441
Rejestracja: 17 cze 2010, 01:27

Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

Post autor: piotrsmu »

Filippos pisze:
konev pisze:Przybyłem, potestowałem, wywnioskowałem...

No name
Jest za wolna i monotonna - kiepskie decyzje w fazie kupowania. I... na razie tyle ;). Koniec końcem może być z tego ciekawa karcianka :D.
Czyli nie zmieniłeś Piotrek tej licytacji? :wink:
wręcz przeciwnie
usunąłem wszystkie licytacje
gdy aktywny gracz wybiera fazę kupna wszyscy kupują po jednej karcie
koszty kart od 5 do 35 co 5
przez całą grę każdy z graczy kupił po 10 kart nie mam pojęcia dlaczego ta gra tak długo trwała.
problemem jest to że gracze nie dostrzegają że zakupy są dobrą opcją szczególnie gdy mamy wystawione punktujące budynki, wszyscy gracze zgodnie twierdzili że im pieniędzy nie brakowało więc dlaczego nie kupowali nie wiem

jeden z graczy dopiero w połowie gry zauważył że warto kupować zasoby, na pewno wprowadzę możliwość zakupu kilku kart w jednej kolejce pierwsza za normalną cenę reszta za podwójną, myślę że również dobrym pomysłem jest możliwość zamiast budowy zostawienia jednego zasobu na stole do wykorzystania w dowolnym czasie. wtedy gra będzie szła do przodu nawet gdy gracze postanowią nie ulepszać swoich talii

osłabiłem też ataki i dałem każdemu do startowej talii osłonę
gra zakończyła się wynikami 15:7:2:0
gracz który wygrał miał przez pewien czas wystawione 2 budynki punktujące
Awatar użytkownika
frakmis
Posty: 16
Rejestracja: 27 lut 2010, 12:19

Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

Post autor: frakmis »

Karol Madaj pisze: Ja bym jeszcze trochę poobcinał nie działających mechanizmów i może wprowadził jakieś jeszcze funkcje dla śmierci. Może niech ona ciągnie (jednakowych rozmiarów) kostki z czarnego worka. Dopiero jak zadziała trzon tej gry, to bym przy kolejnych trestach doczepiał elementy. Klepsydra jest faktycznie zasłona dymną i psuje testy.
Może tak - Śmierć potajemnie decyduje na końcu swojej tury, gdzie albo przy kim się pogorszy się pod koniec tury medyków (mechanizm zamiast tych losowych kart), tym sam można blokować wysyłanie do Sali Oddziałowej itp. (ludzie muszą się domyślić gdzie Śmierć planuje atak i odizolować takie sale/takich medyków) Dodatkowo zmieniamy główny cel - to medycy mają wyleczyć iluś tam pacjentów, aby wygrać grę, a nie Śmierć musimy iluś tam zabić. Wtedy Śmierci przede wszystkim będzie zależeć, żeby nikt nie wyszedł, a jak przy okazji kogoś zabije to tym bardziej oddali medyków od wygranej.
Klepsydra - tydzień temu niektórzy mi powiedzieli, że klepsydra powinna ograniczać długie ciągnięcie kostek z worka...
konev pisze: Musisz mi frakmis sprzedać informacje skąd brałeś ikony ;). Pomysł świetny, klimat świetny, diagnozowanie, różne sale, operacje, opieka, pomoc, specjalne zdolności to cud, miód i orzeszki. A mechanika... :twisted: No cóż. Pierwsze skojarzenie jakie mi przychodzi do głowy to duży balon połatany na wszelkie możliwe sposoby ;).
Do ikon używam po prostu czcionek typu dingbats, mechanika - trochę się rozjechała po ostatnich cięciach, kilka luk się zrobiło... coś mi się wydaje, że muszę ten "balonik" nadmuchać od nowa, stara mechanika zostanie przy poprzedniej wersji przeznaczonej dla "zapaleńców-medyków" - tam lepiej się sprawdzała. Nie myślcie jednak, że kolejna wersja będzie łatwa... ale postaram się określić jedną spójną mechanikę dla całości (rozumiem, że tego oczekujecie).
Awatar użytkownika
konev
Posty: 2094
Rejestracja: 22 gru 2006, 12:39
Lokalizacja: Tewkesbury (UK)

Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

Post autor: konev »

frakmis pisze: Klepsydra - tydzień temu niektórzy mi powiedzieli, że klepsydra powinna ograniczać długie ciągnięcie kostek z worka...
Welcome to Monsoon Group! :D

W tym tygodniu klepsydra jest potrzebna, a w następnym już nie ;). Musisz się przyzwyczaić i... słuchać. Przy czym przy słuchaniu mam na myśli także olewanie, co niektórzy testerzy (często też ja) czasami mówią. Po prostu każdy ma inny gust i grę przerobiłby na swój sposób. Ty musisz wybrać co z tego szumu jest dla Ciebie istotne.
frakmis pisze:Do ikon używam po prostu czcionek typu dingbats
Wielkie dzięki! Rzeczywiście kopalnia symboli :).
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych
Monsoon Group :: Aktualne Spotkania :: Facebook
Awatar użytkownika
Sir-lothar
Posty: 366
Rejestracja: 25 cze 2008, 01:00
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

Post autor: Sir-lothar »

Witam,
Udało mi się mocno spóźnić na spotkanie i testowanie prototypu bez nazwy już się zaczęło. Trochę się temu poprzyglądałem i na podstawie tego rzuciłem swoje uwagi.
Gra wydaje się być trochę monotonna - albo dobieramy aż możemy zbudować jakiś budynek, albo wyciągamy dwie czaszki i kończymy turę.
Natomiast chętnie zagram, chociaż gry o budowaniach deck'ów nie są moim ulubionym typem gier.

Następnie wizyta w szpitalu na perypetiach, gdzie na parkingu tłoczą się pacjenci (ale tylko jeden, bo to mały parking), a śmierć chodzi po korytarzach i zamyka lekarzy w salach operacyjnych.

Mam wrażenie, że gra dla lekarzy jest zbyt statyczna - przetrwać noc. W związku z czym pacjenci leża na łóżkach nie leczeni ale i nie umierający, a nagłe przypadki są leczone tylko w krytycznym momencie. Diagnozy również nie są dokonywane, bo nie ma po co leczyć pacjentów, poza tym w jego miejsce trafi inny pacjent w gorszym stanie. A jak ordynator dostrzeże, że dwóch pacjentów leży zdiagnozowanych i zoperowanych to zaleci sprowadzić nowych, których umieści na parkingu (ale tylko jednego, bo to mały parking). Rola śmierci ogranicza się jedynie do wypchnięcia lekarzy z tego błogiego stanu szpitalnej beztroski.
Teraz pojawiają się lekarze, których do tego stanu doprowadzają dwie akcje : Opieka i Reanimacja, pozostałe są zbędne. I tak gra trwa, aż nadejdzie ranek. (Tutaj rzucę uwagę, że "13 godzina" to irytujący dodatek, wiele nie wnosi a w losowy sposób utrudnia(wydłuża) grę i nie jest "strategiczną" decyzją tylko jak przyjdzie to się zawsze zagrywa)
Spodziewałem się (choć może jestem w błędzie bo ostatnio w szpitalu byłem z 10 lat temu), że instytucja ta ma leczyć pacjentów, a nie ich przetrzymywać. Jeśli lekarze mieli by faktycznie zmagać się ze strumieniem napływających pacjentów to po pierwsze gra stała by się dynamiczna i bardziej emocjonująca. Jeśli lekarze nic nie zrobią - przegrają.

Karty akcji pielęgniarki obecnie są najmniej dla niej korzystne. Może wykonywać opiekę a następnie co najwyżej może przesunąć pacjenta, albo reanimować. Mam wrażenie, że jest to wariacja na temat tzw. "Rondla", gdzie często mamy do wyboru jedną z kilku akcji, a w kolejnej turze z kilku innych.

Byłbym za tym, aby pacjenci różnili się od siebie (coś jak nagłe przypadki) i wymagali różnych zabiegów w różnej kolejności (np. zielona, żółta, zielona kostka). Jeśli pacjent posiadał by takie kostki kładzione na nim w tej kolejności to uznawany byłby za uleczonego i zostałby wypisany ze szpitala. Aby nadać znaczenie poruszaniu się to żółte kostki można otrzymać w sali operacyjnej, zielone w gabinecie, a niebieskie w oddziale opieki. Wydaje mi się, że pacjenci wydają się najciekawszym elementem tej gry i to na nich powinien oprzeć się cały jej ciężar.

Co do śmierci to dorzucenie do worka 10 czerwonych kostek wydaje się tak paraliżującą strategią, że aż dziw że nie stosowaną. Jeśli nagle 50% kostek jest negatywnych to lekarze nie mogą podjąć żadnych działań i śmierć ma wolną rękę w pogarszaniu stanu pacjentów (co jest darmową akcją). Podejrzewam, że karty wydają się mieć więcej kontroli i dlatego są częściej wybierane jako bardziej aktywne.

Pomysł wydaje się fajny, ale mechanicznie jeszcze dużo przed nim. Co do zaciągnięcia klimatu polecam przyjrzeć się starej dobrzej grze "Theme hospital".

Pozdrawiam.
Awatar użytkownika
stalker
Posty: 2594
Rejestracja: 24 cze 2004, 23:14
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 33 times
Been thanked: 13 times

Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

Post autor: stalker »

konev pisze:Musisz się przyzwyczaić i... słuchać.
I jeszcze przyglądać się graczom jak — powiedzmy, żeby pasowało tematycznie — psychiatra :)
Lukasz M. Pogoda | w biblioteczce | zainteresowało mnie
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych. Chcesz pomóc w testowaniu lub masz swój projekt? Monsoon Group pomoże! Informacje na forum tutaj. Zapraszamy!
Awatar użytkownika
konev
Posty: 2094
Rejestracja: 22 gru 2006, 12:39
Lokalizacja: Tewkesbury (UK)

Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

Post autor: konev »

stalker pisze:
konev pisze:Musisz się przyzwyczaić i... słuchać.
I jeszcze przyglądać się graczom jak — powiedzmy, żeby pasowało tematycznie — psychiatra :)
Muszę Cię kiedyś poprosić o moją-Twoją analizę ;).
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych
Monsoon Group :: Aktualne Spotkania :: Facebook
gibon
Posty: 201
Rejestracja: 07 maja 2011, 14:55
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

Post autor: gibon »

Moje podsumowanie:

"Bez nazwy"
Początkek rozgrywki ciągnął się niemiłosiernie, od połowy gra nabrała nieco tempa, ostatnie kilka rund działało już tak jak powinna działać cała gra od początku.
Co mnie się nie podobało:
1. Brak jakichkolwiek decyzji w początkowych rundach. Nic nie można zbudować bo czas upływa na mozolnym budowaniu talii.
2. Puste ruchy. W wielu rundach nie miałem co zrobić bo nie podchodziły mi karty. Może to i wina źle zbudowanej talii, ale nawet gdybym zbudował ją optymalnie to szansa na wykonanie czegokolwiek na początku i tak nie byłaby zbyt duża ze względu na konieczność odrzucania dobrych kart, których nie udało się wykorzystać.
3. Ostatecznie nie wielka decyzyjność. Jak już szczęśliwie skompletowałem jakieś zasoby to budowałem co się akurat dało. Z resztą inni gracze przyjęli tę samą strategię - na początku wszyscy postawili tarcze choć mimo że nie były do niczego potrzebne to były jedynym budynkiem który dało się w miarę szczęśliwie wybudować.
4. Zbyt mało zasobów, za mała szansa skompletowania w jednym rzucie zasobów potrzebnych do zbudowania czegoś. To bardzo wydłuża grę powodując puste ruchy.
5. Być może interkacja powinna stanowić istotny element gry, jak dla mnie niszczenie budynków i tworzenie tarcz to taka zapchajdziura.
6. Trochę nie czytelne symbole. Naciąłem się raz czy dwa bo zakupiłem coś z myślą że to zasób a okazało się że budynek.
7. Kasa nie sprawdziła się w grze, może warto byłoby dopracować mechanikę bez kasy, a później zastanowić się nad jej dodaniem.
8. Ogracznieczie kupowania tylko jednej karty w swojej turze jest sztuczne i spowalnia rozgrywkę. Może jakimś pomysłem jest budynek, który umożliwia zakup dwóch kart.
Ogólnie jednak pomysł wydaje mi się ciekawy i prosty, chętnie wezmę udział w rozwoju tej gry.

"Ostry dyżur"
Fajny i ciekawy pomysł, nawet w pewnym stopniu zbieżny z moim SARem. Problem, że chyba nie działa podstawowy cel gry, jakim powinno być ratowanie ludzi. W interesie graczy jest utrzymywanie pacjentów na szpitalnych łóżkach najdłużej jak to możliwe. Jednak podstawowy problem tej gry to masa zaszytych mechanizmów i mechaniczek, o których trzeba wiedzieć i pamiętać w trakcie wykonywania swojej rundy. Przy grze czułem się jak za konsolą Jumbo-Jeta, któremu w dodatku zostało paliwa na dwie minuty lotu, a tu trzeba znaleźć lądowisko, ustawić prędkość, otworzyć podwozie, wysunąć klapy, zapewnić pasażerów że jest ok, poprosić stewardesę o kawę i być może wykonać kilka innych czynności które są ważne, ale dowiem się o nich dopiero jak wyląduję albo i nie wyląduję. I na dodatek gdzieś zapodziała się instrukcja od tego samolotu.
Nie mam prawa doradzać kierunku rozwoju, ale powiem jak ja bym do tego podszedł. Pozostawiłbym 2-3 mechaniki, które są najistotniejsze w tej grze, dopracował do perfekcji ich działanie, a później stopniowo dodawał pomniejsze, które wpływają na klimat gry i jej złożoność. Nawiasem mówiąc w ten sposób powstawało Letnisko, które na początku było bardzo prostą grą.
Gra wymaga znacznego uproszczenia. Jeśli w tej chwili napisałbyś do niej instrukcję to przypominałaby malowanie mostu Golden Gate - po przeczytaniu ostatniej strony należałoby przewrócić na pierwszą, bo nie sposób spamiętać co było na początku. Obecny natłok mechanizmów sprawdziłby się tylko w grze komputerowej.
Awatar użytkownika
sipio
Posty: 1141
Rejestracja: 15 cze 2008, 21:38
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

Post autor: sipio »

Sir-lothar pisze:Co do zaciągnięcia klimatu polecam przyjrzeć się starej dobrzej grze "Theme hospital".
Pozdrawiam.
Ja zaś nadrabiając zaległości planszówkowe w sieci po powrocie natknołem się na Field Hospital
http://www.youtube.com/watch?v=Xxhrs_iRQJk
gibon
Posty: 201
Rejestracja: 07 maja 2011, 14:55
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

Post autor: gibon »

Jeszcze luźny pomysł do gry bez nazwy. Uważam, że dla interakcji świetnie sprawdziłby się tutaj element szacowania dostępnych zasobów, jaki jest Elektrowni. Gracze nastawiają się na taki rozwój osiedla, który wymaga zasobów wydających się w danym momencie najmniej obciążonych przez innych graczy. Jednocześnie mogą sami produkować zasoby i odsprzedawać je innym.
Awatar użytkownika
frakmis
Posty: 16
Rejestracja: 27 lut 2010, 12:19

Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

Post autor: frakmis »

Odnośnie gry "Bez nazwy" - rozważ następującą zmianę w mechanice: nie ma wyboru dociągam/kupuję karty tylko zawsze ciągniemy karty. Jeśli wyciągniemy co najmniej jedną czaszkę/ufoka to możemy jedną rzecz kupić. Jeśli natomiast mamy pecha (dwa ufoki/czaszka/przerwanie tury) to wtedy możemy kupić do dwóch kart.
Wskazane by było też dodanie kilku tanich budowli (także w zestawie podstawowym, sama tarcza to jak dla mnie za mało).
Awatar użytkownika
Jan Madejski
Posty: 736
Rejestracja: 15 wrz 2011, 13:08
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 14 times
Been thanked: 61 times

Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

Post autor: Jan Madejski »

frakmis pisze:Jeśli wyciągniemy co najmniej jedną czaszkę/ufoka to możemy jedną rzecz kupić. Jeśli natomiast mamy pecha (dwa ufoki/czaszka/przerwanie tury) to wtedy możemy kupić do dwóch kart.
Ale w takim przypadku odpadnie najmocniejsza strona gry - mechanizm dociągania i igrania ze szczęściem ;) Prawie zawsze będę dobierał, bo albo sobie coś kupię, albo coś zagram. Utrata rundy po złym dociągnięciu jest fajniejsza.
Niemniej płynniejsze włączenie kupowania do mechaniki gry jest na pewno wskazane. Może np. każda karta będzie miała w rogu wartość w złocie (większość 1, niektóre 2 lub 3) i po prostu odrzucenie odpowiedniej wartości kruszcu pozwoli coś kupić? Wyeliminowanie dodatkowego surowca, jakim są obecnie pieniądze, będzie na pewno eleganckie.
Przy powyższym rozwiązaniu warto się zastanowić, czy lepiej zrobić korelację "dobre karty <=> dużo kasy", czy odwrotnie (drogie dobre karty sprawiają, że z jednego dociągnięcia zrobi się jedną silną akcję: albo zagrywanie, albo kupowanie - problem w tym, że w tej grze mogę dociągnąć do ręki nawet całą talię, więc prawie zawsze będę mógł tę silną akcję wykonać. Ciekawsze może być dopasowanie odwrotne, gdzie słabe karty są cenniejsze - wtedy należy budować deck odpowiednio go balansując).
Innym rozwiązaniem jest np. umieszczenie na każdej z kart jednego symbolu - jakieś złoto, diament, rubin, szmaragd... Zakup umożliwiałoby odrzucenie 3 takich samych symboli, albo 4 różnych (te rozwiązania mogą się ciekawie zgrać, jeżeli gra będzie oferowała kilka różnych strategii budowania talii - wtedy np. można by iść albo w jedną ścieżkę, np. samych kart z rubinami, albo w równomierny rozkład).
Awatar użytkownika
frakmis
Posty: 16
Rejestracja: 27 lut 2010, 12:19

Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

Post autor: frakmis »

Jan Madejski pisze: Ale w takim przypadku odpadnie najmocniejsza strona gry - mechanizm dociągania i igrania ze szczęściem ;) Prawie zawsze będę dobierał, bo albo sobie coś kupię, albo coś zagram. Utrata rundy po złym dociągnięciu jest fajniejsza.
Może to kwestia gustu, ale teraz mechanika przypomina bardziej hazard niż zarządzanie ryzykiem. Ja lubię klimat - "jeśli nawet mam pecha to zawsze coś mogę zrobić...". Teraz czasem nie da się ruszyć z miejsca. Wciąż będzie igranie ze szczęściem - przecież głównym celem jest uzbieranie na coś tam, a nie zakupy (poza tym trzeba mieć jeszcze pieniądze). Na początku gry częściej pojawiałaby się opcja zakupów niż w połowie rozgrywki, a chyba o to chodzi.
Awatar użytkownika
sipio
Posty: 1141
Rejestracja: 15 cze 2008, 21:38
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

Post autor: sipio »

No w końcu po przerwie jutro zawitam na spotkanie :mrgreen:
Będę miał ze sobą do przetestowania 3 szybkie pomysły na imprezówki.
Poza tym pewnie coś ze staroci w obwodzie na wszelki wypadek.
Jak w pracy nie będę miał sajgonu to mogę być przed 17.
Awatar użytkownika
yosz
Posty: 6359
Rejestracja: 22 lut 2008, 22:51
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 194 times
Been thanked: 490 times
Kontakt:

Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group

Post autor: yosz »

mam odczulanie na 17 (czyli skończę około 17:45) w trochę innym miejscu Warszawy więc zależy od korków czy i o której uda mi się dotrzeć do Was.
ZnadPlanszy | YouTube
Always keep at the back of your mind the possibility that you're dead wrong. -- T. Pratchett --
ODPOWIEDZ