Merchants & Marauder

Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
Awatar użytkownika
ragozd
Posty: 3429
Rejestracja: 09 lut 2005, 14:27
Lokalizacja: W-wa CK Tar-ho-min
Kontakt:

Merchants & Marauder

Post autor: ragozd »

Ta gra aż się prosi o wszelkiego rodzaju warianty, jeden autorski już jest
Moje i podobające mi się zasady to:
- wybieramy jednego z 2 losowych kapitanów
- przy rzucie na Rumorsy bierzesz tyle kart ile miałeś sukcesów, i zostawiasz sobie jeden
- okręt NPC - jeśli więcej jest kupców, losujemy piracki okręt, jeśli piratów - fregatę jednego z państw
- dostajesz dwie karty Glory, z których zostawiasz jedną
- wystawiasz na planszę tyle kart misji ilu jest graczy
- Cutthroat Variant (ew. z modyfikacją, galeonowi zamiast manewru odejmujemy 2 załogi)
- gracze wykonują po jednej akcji naprzemiennie
"Jesteś inżynierem - wszystko co mówisz jest nienormalne".
Moja lista gier Mój blog
Lepiej zaliczać się do niektórych, niż do wszystkich
Awatar użytkownika
Nataniel
Administrator
Posty: 5293
Rejestracja: 03 cze 2004, 20:46
Lokalizacja: Gdańsk Osowa
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Re: Merchants & Marauder

Post autor: Nataniel »

O aktywacji po 1 akcji jest bardzo długi wątek na BGG i zupełnie mi się ten pomysł nie podoba. Po prostu trzeba grać szybko - jak ktoś robi akcję portową, to przekazuje już kolejkę do drugiego gracza. Nasze ostatnie partie na Grajdołku trwały po 1,5h, więc naprawdę nie widzę problemu z czasem rozgrywki.

Anyway, ostatnią grę grałem wyłącznie na misje i rumorsy - nie wygrałem gry przez głupi błąd pod koniec. Da się, bez modyfikacji.
= Artur Nataniel Jedlinski | GG #27211, skype: natanielx =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
Awatar użytkownika
ragozd
Posty: 3429
Rejestracja: 09 lut 2005, 14:27
Lokalizacja: W-wa CK Tar-ho-min
Kontakt:

Re: Merchants & Marauder

Post autor: ragozd »

Wiadomo że się da :) Ale moje 2 pierwsze zmiany ograniczają losowość w kartach, ta pierwsza zresztą bardzo elegancko - promuje ilość kostek.
Naprzemienne ruchy czasami mogą zwiększyć interakcje - pirat którego się obawiamy płynie w innym kierunku (bądź na odwrót ;)) Ja na pewno będę chciał przetestować ten wariant
"Jesteś inżynierem - wszystko co mówisz jest nienormalne".
Moja lista gier Mój blog
Lepiej zaliczać się do niektórych, niż do wszystkich
Awatar użytkownika
ragozd
Posty: 3429
Rejestracja: 09 lut 2005, 14:27
Lokalizacja: W-wa CK Tar-ho-min
Kontakt:

Re: Merchants & Marauder

Post autor: ragozd »

No i natanielu okazało się że Twoja świetna zasada wyboru 1 z 2 kapitanów to też home-rule. Świetne, bez tego i Variantu chyba się już nie namówie M&M - człowiek się do dobrego przyzwyczaja szybko ;)
"Jesteś inżynierem - wszystko co mówisz jest nienormalne".
Moja lista gier Mój blog
Lepiej zaliczać się do niektórych, niż do wszystkich
Awatar użytkownika
ragozd
Posty: 3429
Rejestracja: 09 lut 2005, 14:27
Lokalizacja: W-wa CK Tar-ho-min
Kontakt:

Re: Merchants & Marauder

Post autor: ragozd »

Nataniel pisze:O aktywacji po 1 akcji jest bardzo długi wątek na BGG i zupełnie mi się ten pomysł nie podoba. Po prostu trzeba grać szybko - jak ktoś robi akcję portową, to przekazuje już kolejkę do drugiego gracza
jesli jest to pierwsza akcja, to nie za bardzo można, ponieważ po niej w 2 ruchach można odpłynąć w stronę bardziej pasującą po "przyszłościowych ruchach" kolejnych graczy. Np - kupiłem tytoń, miałem płynąć do portu X, ale w takcie jak kupowałem popłynął tam inny kupiec - wiec płynę do poru Y - trochę dalej ale popyt się nie zmieni,
W aktywacji po jednym ruchu kolejni gracze zrobią tylko jeden, nie 3 ruchy, mniej zdradzając swoje zamiary
"Jesteś inżynierem - wszystko co mówisz jest nienormalne".
Moja lista gier Mój blog
Lepiej zaliczać się do niektórych, niż do wszystkich
Awatar użytkownika
Kornellious
Posty: 103
Rejestracja: 25 sie 2011, 23:06
Lokalizacja: Szczecin

Re: Merchants & Marauder

Post autor: Kornellious »

Gra została mi zaprezentowana od razu z Cutthroat Variant'em i szczerze mówiąc, nie wyobrażam jej sobie bez niego, bo jest po prostu świetny.
Wybieranie z 2 kapitanów też jest lepsze niż bycie zmuszonym do konkretnego, który może nam zmarnować parę kolejek.
A pozostałe propozycje muszę przy najbliższej okazji przetestować - szczególnie podoba mi się zdobywanie Rumorów w ilości równej sukcesom.
Awatar użytkownika
djedi gamer
Posty: 482
Rejestracja: 27 mar 2012, 10:38
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time

Re: Merchants & Marauder

Post autor: djedi gamer »

Powiem tak: Uważam, że gra ma jeden poważny problem. Jest nim kolejność wykonywania tur przez graczy. Wydaje mi się, że większe możliwości mają gracze, którzy kończą turę (po nich ciągnie się nową kartę wydarzeń, która może zmienić sytuację na wodzie). Ja gram tak, że bardziej doświadczeni gracze rozpoczynają grę, a mniej doświadczeni kończą turę. Tak jest bardziej sprawiedliwie.
Ale proponuję także coś innego:
1. Każdy z graczy planuje równocześnie swoje przyszłe ruchy na początku tury, zaraz po wybraniu nowej karty wydarzeń, np: akcja port, później ruch i na końcu rozpoznanie.
2. Podczas swojej tury, gracz wykonuje ruchy wg kolejności, która wybrał. Może zrezygnować z wybranych ruchów.
Awatar użytkownika
Nataniel
Administrator
Posty: 5293
Rejestracja: 03 cze 2004, 20:46
Lokalizacja: Gdańsk Osowa
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Re: Merchants & Marauder

Post autor: Nataniel »

djedi gamer pisze:Powiem tak: Uważam, że gra ma jeden poważny problem. Jest nim kolejność wykonywania tur przez graczy. Wydaje mi się, że większe możliwości mają gracze, którzy kończą turę (po nich ciągnie się nową kartę wydarzeń, która może zmienić sytuację na wodzie).
A mozesz podac jakis przyklad? Bo wszystkie karty wydarzen dzialaja dopiero na koniec kolejki, wiec kazdy ma dokladnie tyle samo czasu, aby sie przygotowac do tego, co nadchodzi.
= Artur Nataniel Jedlinski | GG #27211, skype: natanielx =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
Awatar użytkownika
djedi gamer
Posty: 482
Rejestracja: 27 mar 2012, 10:38
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time

Re: Merchants & Marauder

Post autor: djedi gamer »

Oto przykład:
Jestem statkiem kupieckim stojącym w porcie. Ruszam się jako ostatni. Po wodach grasuje kilku graczy piratów i zauważam, że mają chrapkę na moje złoto. Podpływają blisko mojego akwenu, żeby w następnej turze mnie zaatakować. Tak się składa, że poprzednio wylosowana karta wydarzeń mówi, że obok mojego akwenu pojawi się angielski statek liniowy (Anglia jest w stanie wojny). Bez namysłu opuszczam port i udaję się do sąsiedniego akwenu i piraci mogą mi nafiukać.
Gdybym wykonywał ruch jako pierwszy nie miałbym szans ukryć się w sąsiednim akwenie, ponieważ angielski statek pojawiłby się na końcu tury, a więc piraci spokojnie mogliby mnie złupić (i jeśli starczyłoby im ruchu, wpłynęli by jeszcze do portu, zreperowali statek, lub czmychnęli do następnego akwenu).
Sytuacji jest cała masa. Dlatego uważam, że doświadczeni gracze powinni ruszać się jako pierwsi. Niestety, jeśli mamy dwóch dobrze grających - to jest problem. Wyjściem z sytuacji może być ustalenie, że gracz z największą ilością punktów chwały (na torze chwały) rozpoczyna daną kolejkę pierwszy, a przy remisach decyduje kolejność wg zegara.

Problem dotyczący kolejności ruchu pojawia się w wielu grach (no może niekoniecznie w szachach). Ostatnio zauważyłem to np. w Cytadeli, której zasady teoretycznie niwelują ten błąd (możliwość wyboru przez graczy kolejności). Ale wystarczy, że siądziesz po lewej stronie dobrego gracza i praktycznie nie masz szans na zwycięstwo. Uważam, że w Cytadeli gracze powinni siadać w kratkę wg doświadczenia z grą - to niweluje problem.
ODPOWIEDZ