Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa (Kevin Wilson)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Dabi
Posty: 1256
Rejestracja: 24 wrz 2005, 01:08
Lokalizacja: Lublin
Been thanked: 1 time

Re: Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa

Post autor: Dabi »

Atomówka nie jest wcale taka super. Wymaga przede wszystkim drogiej technologii 4 poziomu a ponadto rzadkiego uranu.
Fajna jest do wymuszania haraczu od innych graczy i straszenia ale użyta nierozsądnie nie przyniesie zysku.

Wolę wykorzystywać uran pokojowo do powtórzenia fazy zarządzania miastem.

A co do ekonomii zbyt prostej to praktycznie to jest jedyny istotny zarzut. Prosto to jednak naprawić implementując do podstawki niektóre rozwiązania z dodatku. Cały dodatek ma jednak już rozwiązania lepsze i gorsze.

Najgorsze to niestety nowe Cywilizacje.
Vincent
Posty: 397
Rejestracja: 27 lip 2011, 13:23
Been thanked: 1 time

Re: Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa

Post autor: Vincent »

Co do atomówki to fakt, jeśli przeciwnicy nie zagrażają, to ponawiasz sobie turę, ale jeśli masz już technologię, to i tak jesteś o krok od wygrania. Jeśli natomiast walka jest wyrównana, lepiej zrzucić atomówkę na graczy bezpośrednio Ci zagrażających i opóźnić ich wygraną o kilka tur (co da Ci raczej spokojne zwycięstwo).

Na BGG pamiętam że było dużo dyskusji na temat ekonomii i pojawiło się kilka konkretnych sposobów na zatrzymanie takiego gracza. Niestety często wymagało to sojuszu z trzecim graczem. Trzeba po prostu jak najszybciej wypatrzeć gracza, który idzie w ekonomie i już na początku przedsięwziąć odpowiednie kroki.
Awatar użytkownika
Vasquez21
Posty: 167
Rejestracja: 21 lip 2004, 14:26
Lokalizacja: Jaworzno
Kontakt:

Re: Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa

Post autor: Vasquez21 »

Z tego co pamiętam, jest opcja zatrzymania gracza ekonomicznego, należy mu blokować cuda które dają mu największą ilość złota (choć jest to wiedza teoretyczna, u nas prawie nigdy nikt nie grał na ekonomie).
Nasz gracz nie zrobił żadnego cudu ekonomicznego.
Co do opisu Twojej rozgrywki, skoro mówisz że wygrał gracz najmniej rozwinięty (bo właściwie wykorzystał bójki pozostałych graczy) to czemu nikt wcześniej go nie zaatakował? :)
Bo tak naprawdę różnice nie były, aż tak wielkie. On również próbował wygrać kulturowo, po czym widząc jak to idzie zaczął się przestawiać na ekonomię. Spowodowało to, że był troszkę do tyłu. Kulturowo nie miał szans wygrać, ekonomicznie również szło to średnio i największą szansą było zwycięstwo technologiczne, ale nie bardzo miał jak zatrzymać innych graczy.
Trzeba jednak również pamiętać o tym, że w tej grze trzeba cały czas patrzeć się na innych, prowadzić dyplomację, robić zmasowane ataki na tych najlepszych graczy, którzy są najbliżej zwycięstwa itp. Nie można się spokojnie budować i tyle :)
Hmmm... ale tak właśnie u nas było. Ja ruszyłem na nację która mi najbardziej zagrażała i kiedy rozbiłem jej armię i miałem już tylko wmaszerować do miasta, 4 tury pod rząd oberwałem kartami i zdolnościami. Wreszcie przyszedł odwet i zostałem rozbity. Problem w tym, że główna w tym zasługa gracza którego zaatakowałem i drugiego który był nastawiony na militarne rozwiązanie. Gracz który wygrał zrobił praktycznie tyle, że przeniósł swoje zdolności do wody w pobliże mojej stolicy i w kolejnej rundzie wmaszerował do miasta... co jak co dla mnie pozostawiło to niesmak.
Ale polecam Ci zagrać jeszcze jedną lub dwie partie, włożyć do gry więcej dyplomacji, przekupywania innych by Ci pomogli kogoś zaatakować, robić sojusze itp. Wtedy ma się większy wpływ na to co się dzieje i można przechylić szalę zwycięstwa na swoją korzyść.
Uwierz mi tego akurat nie brakuje w naszych partiach :] tutaj po prostu nie o to chodzi. Tak jak pisałem dla mnie niektóre zabiegi w tej grze są dziwaczne i jest to abstrakcja którą można akceptować, albo nie.
http://www.mgla.pl - ogromny wybór gier bitewnych, gier planszowych i gier karcianych. Jeżeli jesteś w Jaworznie lub okolicach odwiedź nas!
(HUDSON): Hey Vasquez, Have you ever been mistaken for a man?
(VASQUEZ): No... Have you ?
Vincent
Posty: 397
Rejestracja: 27 lip 2011, 13:23
Been thanked: 1 time

Re: Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa

Post autor: Vincent »

Być może masz rację, lub nasuwa mi się inny pomysł..

Może okazuje się, że nieważne w jaki sposób próbujesz wygrać, nie można traktować kultury po macoszemu, a jednak zawsze trzeba ją rozwijać choć trochę i uzbroić się w karty, które anulują karty przeciwnika lub mogą pomóc w jakikolwiek inny sposób. Może wystarczyłaby taka jedna karta, by wmaszerować do miasta przeciwnika i jednak zakończyć rozgrywkę zwycięstwem.
Awatar użytkownika
Pierzasty
Posty: 2719
Rejestracja: 25 wrz 2011, 11:58
Lokalizacja: Otwock
Has thanked: 3 times
Been thanked: 20 times

Re: Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa

Post autor: Pierzasty »

Vasquez21 pisze:Gracz który wygrał zrobił praktycznie tyle, że przeniósł swoje zdolności do wody w pobliże mojej stolicy i w kolejnej rundzie wmaszerował do miasta... co jak co dla mnie pozostawiło to niesmak.
I powinno. Pozostawiłeś stolicę bez obrony? Należało Ci się.
Dabi
Posty: 1256
Rejestracja: 24 wrz 2005, 01:08
Lokalizacja: Lublin
Been thanked: 1 time

Re: Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa

Post autor: Dabi »

Gracz który wygrał zrobił praktycznie tyle, że przeniósł swoje zdolności do wody w pobliże mojej stolicy i w kolejnej rundzie wmaszerował do miasta... co jak co dla mnie pozostawiło to niesmak.
Sprytnie wygrał bo go nie upilnowaliście troszkę.
Rzadko się to zdarza aby taki był obrót ale to co zrobił było konsekwencją czegoś innego. Dałeś się na 4 tury zablokować i to zadecydowało. Potwornie długo powstrzymali Cię. Zaatakowałeś graczy silnych kulturalnie i militarnie a taki ma zawsze przewagę nad tym tylko militarnym (co jest słuszne) bo wnioskuje, że nie miałeś ochrony albo miałeś również mały ruch co opóźniało marsz na stolicę.

U Nas ten który ma steam power jest zawsze bardzo pilnowany. Taki numer drugi raz nie przejdzie mu tak łatwo.
Co do atomówki to fakt, jeśli przeciwnicy nie zagrażają, to ponawiasz sobie turę, ale jeśli masz już technologię, to i tak jesteś o krok od wygrania. Jeśli natomiast walka jest wyrównana, lepiej zrzucić atomówkę na graczy bezpośrednio Ci zagrażających i opóźnić ich wygraną o kilka tur (co da Ci raczej spokojne zwycięstwo).
U Nas najczęściej jest tak, że nie ma jak wygrać technologicznie ze względu na niedopełnienie piramidy i technologia 4 poziomu pojawia się jedna na gracza ^^

Jak przeciwnicy zagrażają to można poświęcić kolejną budowę na produkcję jednostek ;)

Co do gracza ekonomicznego to warto używać zasady z dodatku. Po przegranej walce można usunąć graczowi jedną monetę a po zniszczeniu miasta zabrać mu takową.

My zanim pojawiła się ta zasada ograniczaliśmy ekonomię próbnie do gromadzenia maksimum 3 monet na jednej karcie technologii zamiast 4 :) I działało dobrze nie psując tej drogi.


Ale teraz jako, ze przepisy dodatku są modularne to polecam używać tego całkowicie legalnie w podstawce.
Awatar użytkownika
Vasquez21
Posty: 167
Rejestracja: 21 lip 2004, 14:26
Lokalizacja: Jaworzno
Kontakt:

Re: Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa

Post autor: Vasquez21 »

I powinno. Pozostawiłeś stolicę bez obrony? Należało Ci się.
czy Ty na pewno grałeś w tą grę? Stolicę bez obrony? Miałem silne wojsko, ale po walkach z 2 graczami nic mi nie zostało. To nie jest kwestia żadnego zostawiania czegokolwiek.
Sprytnie wygrał bo go nie upilnowaliście troszkę.
Hmm... nie bardzo rozumiem. Koleś nie był zagrożeniem, był tak jak pisałem najdalej od wygranej. Miał jakieś siły militarne i próbował wygrać ekonomicznie ale był z tyłu. Gdyby pozostali dwaj gracze mnie nie zatrzymali ja zapewne sam bym sobie poradził z jednym przeciwnikiem.
Rzadko się to zdarza aby taki był obrót ale to co zrobił było konsekwencją czegoś innego. Dałeś się na 4 tury zablokować i to zadecydowało.
Dałem się zablokować? :D To jest tak napisane jakby to zależało od mojej osoby...
Potwornie długo powstrzymali Cię.

True.
Zaatakowałeś graczy silnych kulturalnie i militarnie a taki ma zawsze przewagę nad tym tylko militarnym (co jest słuszne) bo wnioskuje, że nie miałeś ochrony albo miałeś również mały ruch co opóźniało marsz na stolicę.
Niestety Twoje wnioski są mylne praktycznie w każdym punkcie. Tylko jeden z nich był silniejszy kulturowo ale bardzo słaby militarnie (ten którego zaatakowałem), pozostali posiadali troszkę rozwiniętą kulturę, ale żaden jakoś wyjątkowo. Sam posiadałem i regularnie zagrywałem karty kultury. Posiadałem również rozwinięcie które anulowało akcje, ale zasoby potrzebne do odpalanie wykorzystałem niestety w wcześniejszym etapie gry. Natomiast ja sam oberwałem jeśli dobrze pamiętam 2x kartami specjalnymi i 2x zdolnością jednego gracza który za odrzucenie zasobu blokuje ruch. Jedną z moich pierwszych rozwinięć był ruch na 4. Natomiast kiedy wyruszyłem do ataku miałem już Samoloty.
U Nas ten który ma steam power jest zawsze bardzo pilnowany. Taki numer drugi raz nie przejdzie mu tak łatwo.
Jak dla mnie to co piszesz jest fizycznie niewykonalne. Bo nie wiem w jaki sposób chcesz "pilnować" takiego gracza? Rozwijasz silniki parowe i czekasz... prędzej czy później któryś z graczy wypruje się z kart. Wtedy hop siup i jesteś u niego. Nie bardzo widzę sposób blokady tego.
http://www.mgla.pl - ogromny wybór gier bitewnych, gier planszowych i gier karcianych. Jeżeli jesteś w Jaworznie lub okolicach odwiedź nas!
(HUDSON): Hey Vasquez, Have you ever been mistaken for a man?
(VASQUEZ): No... Have you ?
Dabi
Posty: 1256
Rejestracja: 24 wrz 2005, 01:08
Lokalizacja: Lublin
Been thanked: 1 time

Re: Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa

Post autor: Dabi »

czy Ty na pewno grałeś w tą grę? Stolicę bez obrony? Miałem silne wojsko, ale po walkach z 2 graczami nic mi nie zostało. To nie jest kwestia żadnego zostawiania czegokolwiek.
Więc nie miałeś wcale tak silnego wojska skoro Ty je traciłeś a nie przeciwnicy. Decydując się na atak na zakończenie gry trzeba mieć na uwadze, że spotka nas opór nie tylko jednego gracza ale paru.
Hmm... nie bardzo rozumiem. Koleś nie był zagrożeniem, był tak jak pisałem najdalej od wygranej. Miał jakieś siły militarne i próbował wygrać ekonomicznie ale był z tyłu. Gdyby pozostali dwaj gracze mnie nie zatrzymali ja zapewne sam bym sobie poradził z jednym przeciwnikiem.
Miał siły militarne i ekonomię sobie rozwijał poza tym miał technologię i wybrał steam power który wiadomo co może zrobić. W tym sensie nie upilnowaliście. Nie trzeba mieć wcale bardzo dużych sił do obrony stolicy jeśli był słaby. Przygotowania musiały mu zabrać nieco czasu. Ale nie masz się co martwić - u Nas też tak w czasie pierwszych gier jak się przegapiło tego cichego gracza to można było się przejechać.
Dałem się zablokować? :D To jest tak napisane jakby to zależało od mojej osoby...
Troszkę to był mój skrót myślowy a troszkę jednak dałeś.
Sam posiadałem i regularnie zagrywałem karty kultury. Posiadałem również rozwinięcie które anulowało akcje, ale zasoby potrzebne do odpalanie wykorzystałem niestety w wcześniejszym etapie gry. Natomiast ja sam oberwałem jeśli dobrze pamiętam 2x kartami specjalnymi i 2x zdolnością jednego gracza który za odrzucenie zasobu blokuje ruch.
Za szpiega kasuje ruch a więc grał komunizm. No to faktycznie mieli bardzo mocne argumenty aby zatrzymać Cię. Szczególnie jeśli nie miałeś zasobów aby się obronić. Załatwili Cię szpiegami i sabotażem a nie czystą armią - dla mnie to zaleta tej gry. Są środki obrony na działania silniejszego. Poza tym jakbyś miał świadomość tego, że ten najsłabszy może tak zrobić to byś troszkę mniej agresywnie i szybko prowadził te wojny.
Jak dla mnie to co piszesz jest fizycznie niewykonalne. Bo nie wiem w jaki sposób chcesz "pilnować" takiego gracza? Rozwijasz silniki parowe i czekasz... prędzej czy później któryś z graczy wypruje się z kart. Wtedy hop siup i jesteś u niego. Nie bardzo widzę sposób blokady tego.
Z zasobów kart i armii. Gra się pewnie skończy zanim to się stanie. Poza tym można pozbawić tego jedwabiu np grabiąc. Nie mieliśmy problemu z pilnowaniem steam powera.
Awatar użytkownika
Vasquez21
Posty: 167
Rejestracja: 21 lip 2004, 14:26
Lokalizacja: Jaworzno
Kontakt:

Re: Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa

Post autor: Vasquez21 »

Więc nie miałeś wcale tak silnego wojska skoro Ty je traciłeś a nie przeciwnicy. Decydując się na atak na zakończenie gry trzeba mieć na uwadze, że spotka nas opór nie tylko jednego gracza ale paru.
Jasna sprawa. Problem w tym, że nie podejrzewałem, że aż tyle razy uda im się mnie zatrzymać. Poza tym 2 stosy kart jednostek były wyczerpane (wszystkie były w grze), a walki jakie toczyłem nie były na zasadzie 3 na 3, ale ~7 na ~7. Mając na ręce około 15 kart wydaje mi się, że można uznać iz jest to sporo. Szczególnie, że wszystkie jednostki miałem już na poziomie III lub lepiej.
Miał siły militarne i ekonomię sobie rozwijał poza tym miał technologię i wybrał steam power który wiadomo co może zrobić. W tym sensie nie upilnowaliście. Nie trzeba mieć wcale bardzo dużych sił do obrony stolicy jeśli był słaby. Przygotowania musiały mu zabrać nieco czasu. Ale nie masz się co martwić - u Nas też tak w czasie pierwszych gier jak się przegapiło tego cichego gracza to można było się przejechać.
Atakując gracz bez kart... tak naprawdę nie trzeba mieć wiele tych jednostek.
Za szpiega kasuje ruch a więc grał komunizm. No to faktycznie mieli bardzo mocne argumenty aby zatrzymać Cię. Szczególnie jeśli nie miałeś zasobów aby się obronić. Załatwili Cię szpiegami i sabotażem a nie czystą armią - dla mnie to zaleta tej gry. Są środki obrony na działania silniejszego. Poza tym jakbyś miał świadomość tego, że ten najsłabszy może tak zrobić to byś troszkę mniej agresywnie i szybko prowadził te wojny.
Tutaj zgoda. Zapewne jakbym mógł rozegrać te ostatnie rundy jeszcze raz to po prostu nie ruszałbym się od siebie i liczył na to, że to jednak mi jako pierwszemu uda się zakończyć grę.
Z zasobów kart i armii. Gra się pewnie skończy zanim to się stanie. Poza tym można pozbawić tego jedwabiu np grabiąc. Nie mieliśmy problemu z pilnowaniem steam powera.
Trzeba by się naprawdę napracować żeby to zrobić szczególnie wtedy kiedy ktoś ma miasto z jedwabiem (jak np. było w naszej grze) czy chociażby surowce w kartach.

Podsumowując gdybym miał jeszcze raz grać w tą grę, na pewno spróbowałbym strategii aby właśnie zrobić sobie steam power i wyczekać moment. Jeżeli ktoś zaatakuje mnie wcześniej? Trudno. A jak wybierze innego gracza to z reguły kończy się to tak, że jeden albo drugi zostają bez praktycznie bez kart.
http://www.mgla.pl - ogromny wybór gier bitewnych, gier planszowych i gier karcianych. Jeżeli jesteś w Jaworznie lub okolicach odwiedź nas!
(HUDSON): Hey Vasquez, Have you ever been mistaken for a man?
(VASQUEZ): No... Have you ?
Vincent
Posty: 397
Rejestracja: 27 lip 2011, 13:23
Been thanked: 1 time

Re: Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa

Post autor: Vincent »

Dabi pisze: U Nas najczęściej jest tak, że nie ma jak wygrać technologicznie ze względu na niedopełnienie piramidy i technologia 4 poziomu pojawia się jedna na gracza ^^
Hmm to nie wiem czemu, ale u nas zwykle osoba robiąca 4 poziom technologiie była tak "rozpędzona" iż była zdolna robić technologię 4 poziomu co turę, a dodatkowo była na tyle wystarczająco rozbudowana militarnie, że nie tak łatwo było przejąć miasta i spowolnić rozwój.
Awatar użytkownika
MalyFarciarz
Posty: 51
Rejestracja: 30 gru 2011, 14:03
Lokalizacja: Wrocław/Międzyrzecz
Kontakt:

Re: Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa

Post autor: MalyFarciarz »

Zagrałem w cywilizację bardzo dużo partii, będzie ich pewnie z 50. Mając trzech braci nie trudno znaleźć ludzi do zagrania. Dodatek zakupiony w wersji angielskiej pół roku przez przetłumaczeniem na język ojczysty. Dodatek sława wyraźnie miał osłabić wygranie ekonomicznie i polepszyć kulturalne. Udało to się w taki sposób, że obecnie balans gry z dodatkiem jest nie do zniesienia. Nie mówiąc o tym, że wygrana ekonomiczna graniczy z cudem a kulturalna nie dość, że daje bonusu w postaci kart kultury to jeszcze mocnych bohaterów. Mimo to nie jest to najważniejsza wada, zdecydowanie nowe nacje w porównaniu do starych są przekombinowane i za silne by mówić o balansie. Hiszpania mająca takiego kopa na początku gry, że jest w stanie militarnie wygrać w 4 tury, Grecy zachrzaniający tak technologicznie, że kiedy inni mają 1 technologie 2 poziomu oni już są na 3, jeszcze jakby tego było mało ta cholerna demokracja oprócz piechoty na 2 lvlu jest jeszcze możliwość zamiany 6 punktów wymiany handlowej na monetę gdzie 4 inwestycję dają 8 premii do walki a o nadmiar punktów wymiany handlowej przez ich zdolność zachowywania punktów nie trudno. Następnie Arabowie może nie wydają si być tak dopieszczeni jak Hiszpanie czy Grecy pod względem militarnym ale otrzymanie 4 surowców na start w tym żelaza i umiejętności matematyki jest bardzo praktycznym połączeniem. Jednak i tak najbardziej przesadzone jest to jak łatwo o wygranie kulturalne przy pobieraniu 2 żetonów kultury za użycie dowolnego surowca oraz przechodzenie na polu kultury za każdą zainwestowaną monetę ( dołóż żeton monety aby płacić 1 kultury mniej za przechodzenie po torze kultury) Garncarstwo sprawdza się idealnie.
Ostatnią nacją są Hindusi, moim zdaniem najsłabsza z dodatku ale pomimo tego jest bardzo uniwersalna kiedy możesz używać dowolnego surowca jako jednego z podstawowych. Nie raz zdarzało się Nam wykorzystywać Hindusów w fazie handlu oddając dowolny surowiec aby wykorzystał umiejętność jazdy konnej związanej z jedwabiem z korzyścią do obojga. Zanegowanie cudu świata jakim jest przesadzona piramida czy wielki mur.

Osobiście jestem zawiedziony takim podejściem twórców, przesadzili z balansem tak, że musieliśmy skorygować umiejętności poszczególnych nacji aby gra byłą wyrównana.

Mam jeszcze jedno pytanie. W kartach wydarzeń kulturalnych jest tak zwana karta hojny dar pozwalająca zagrać surowcami takimi jak szpieg, jedwab, zboże, żelazo ale nie pozwala zagrać jej jako kadzidło. Czy Hindusi mogący zagrać dowolny surowiec mogą wykorzystać tę kartę do zagrania kadzidłem ?
Dabi
Posty: 1256
Rejestracja: 24 wrz 2005, 01:08
Lokalizacja: Lublin
Been thanked: 1 time

Re: Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa

Post autor: Dabi »

Niestety z nowego dodatku faktycznie należy dodać
-> nowe technologie
-> nowe cuda
-> wielkich ludzi
-> zasady łupu (co utrudni ekonomiczne zwycięstwo)
-> można pomyśleć o inwestycjach

-> wywalić wielkie odkrycia
-> wywalić nowe cywilizacje

Arabowie są imo najmocniejsi jak określił jeden z moich współgraczy "pierdzą a kultura im skacze" I trudno się nie zgodzić. Za nic mają potworny przyrost kultury.

Hiszpania militarnie jest przepotężna i wygrywa tym sposobem bardzo dobrze.

Grecy już słabsi ale dalej jest to nacja która odstaje mocą znacząco.

Hindusi - imo można nimi pograć nawet z normalnymi nacjami.

Imo hinduska zdolność nie wpływa na karty kultury a jedynie na surowce w formie znaczników. To troszkę co innego.

Tu grasz nie surowiec tylko kartę jako surowiec. A Hindusi mogą grać surowiec jako dowolny inny. To różnica.

Generalnie dodatkiem niestety jestem również zawiedziony - tylko niektóre elementy są w nim ok.
Wielka szkoda bo podstawka jest super.

Sami będziemy modyfikować istotnie te nowe cywilizacje bo inaczej gra mija się z celem.
Awatar użytkownika
MalyFarciarz
Posty: 51
Rejestracja: 30 gru 2011, 14:03
Lokalizacja: Wrocław/Międzyrzecz
Kontakt:

Re: Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa

Post autor: MalyFarciarz »

Owszem gra na podstawce była zdecydowanie bardziej zbalansowana, szczególnie jeżeli chodzi o rozkład sił wśród poszczególnych nacji, zauważyłem,że wśród opinii forumowiczów panowała zasada, że wygranie ekonomiczne jest najłatwiejsze. U Nas rzadko kiedy zdarzało się aby ktoś odstąpił od koszar w zamian za targowisko albo wykorzystywał co turę możliwości poszczególnych kart technologii do zdobycia monet. Pewnie nie zauważyliśmy, że owe wygranie jest najłatwiejsze ale bardziej mam wrażenie, że będąc w wyścigu zbrojeń nie można sobie pozwolić na zabawę z ekonomię, bo za chwilę ktoś Cię wykorzysta. Wracając do dodatku, oprócz balansu samych nacji skoordynowaliśmy również możliwość wygrania kulturalnego aby nie była ona zbyt łatwa. Następnie odnośnie trzech złotych miast, potrafię zrozumieć, że ma się czasami szczęście ale denerwuje mnie, że tak łatwo jest o zdobycie premii za ściągnięcie ich z mapy, nawet o wioskę trzeba powalczyć, a przecież można przyjąć, że jest o połowę mniej warta. Jedna moneta - 2 monety, 1 bohater- 2 bohaterów. Atlantyda jest jednak moim zdaniem bardzo fajna bo nie można jej zdobyć nie posiadając minimum żeglarstwa a dostanie technologii nie jest aż takim wielkim plusem jak wykorzystanie dwóch inwestycji w militaria.

Chciałem zapytać jeszcze grających o wozy. My przyjęliśmy zasadę, że jeżeli Nasz wóz stoi na peryferia jednego z Naszych miast na budynku kościół to grach nie może powiedzieć, że ten wóz w tej turze zanosi kulturę do drugiego miasta bo byłoby to przesadzone. Chciałbym się dowiedzieć czy nie łamiemy w ten sposób ogólnych zasad bo gdyby wóz stanął na polu peryferii wroga uznajemy, że możemy zabrać np.2 młotki z lasu do swojego miasta. Również czy wóz, który stanął wrogowi na akademie powoduje, że mamy w tej turze 4 premii ? oraz jak stanie na polu z bohaterem to zabiera się kartę ?
Vincent
Posty: 397
Rejestracja: 27 lip 2011, 13:23
Been thanked: 1 time

Re: Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa

Post autor: Vincent »

Jeśli wóz stanie na budynku przeciwnika (bądź Twoim) to przekazuje właściwości tego pola do jednego z Twoich miast, oraz blokując te właściwości dla miasta gdzie budynek stoi.

Jest to popularny motyw w grze bez dodatku aby wygrywać kulturalnie (nie jest to wcale banalnie łatwe, po prostu trochę ułatwia wygraną kulturalną). Jedno miasto idzie w kulturę, drugie miasto stawia jeden budynek/cud dający kulturę i stajesz wozem na tym polu. Wtedy miasto "kulturalne" korzysta z pól swoich oraz z pola gdzie stoi wóz. Jednak Twoje drugie miasto gdzie ten wóz stanął nie może w ten samej turze wykorzystać pola gdzie stanął wóz.

Co do bohaterów to wydaje mi się, że po prostu blokują ich. Bo przecież bohater nie zaczyna nagle pracować dla wroga.
Awatar użytkownika
MalyFarciarz
Posty: 51
Rejestracja: 30 gru 2011, 14:03
Lokalizacja: Wrocław/Międzyrzecz
Kontakt:

Re: Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa

Post autor: MalyFarciarz »

Dzięki za odpowiedź. Domyśliłem się, że to właśnie działa na takich zasadach jednak wolałem się upewnić i mieć dowód pokazując bracią, że jest to zgodne z pierwotnymi zasadami. Ostatnio mnie zaskoczyli jak jeden z nich użył hojnego daru Hindusami i użył tego jako kadzidło stąd było moje wcześniejsze pytanie. Mimo tego i tak pewnie zostaniemy przy swoich zasadach. Dosyć dużo musieliśmy zbalansować aby rozgrywka była wyrównana.
Awatar użytkownika
bart8111
Posty: 691
Rejestracja: 28 wrz 2008, 22:25
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa

Post autor: bart8111 »

MalyFarciarz pisze:Chciałem zapytać jeszcze grających o wozy. My przyjęliśmy zasadę, że jeżeli Nasz wóz stoi na peryferia jednego z Naszych miast na budynku kościół to grach nie może powiedzieć, że ten wóz w tej turze zanosi kulturę do drugiego miasta bo byłoby to przesadzone. Chciałbym się dowiedzieć czy nie łamiemy w ten sposób ogólnych zasad bo gdyby wóz stanął na polu peryferii wroga uznajemy, że możemy zabrać np.2 młotki z lasu do swojego miasta.
Też się nad tym zastanawialiśmy przy pierwszej rozgrywce, instrukcja niestety tego nie precyzuje, więc trzeba się po prostu na coś umówić przed rozgrywką. Ja osobiście chyba skłaniałbym się bardziej ku temu, że nie można między swoimi miastami przesyłać, wydaje mi się, że taki był zamysł twórcy (ale to tylko moje przypuszczenia, oparte na bardzo słabych przesłankach).
Dabi
Posty: 1256
Rejestracja: 24 wrz 2005, 01:08
Lokalizacja: Lublin
Been thanked: 1 time

Re: Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa

Post autor: Dabi »

Na budynku przeciwnika jak najbardziej przesyła i jest traktowane jako kolejne pole w tym mieście. Ale jeśli chodzi o przerkazywanie własnych pól to uważam, że nie.

Nie mam przy sobie instrukcji ale tak zawsze graliśmy i jestem przekonany, że gdzieś istniał zakaz wykorzystywania tego w taki sposób.
zauważyłem,że wśród opinii forumowiczów panowała zasada, że wygranie ekonomiczne jest najłatwiejsze. U Nas rzadko kiedy zdarzało się aby ktoś odstąpił od koszar w zamian za targowisko albo wykorzystywał co turę możliwości poszczególnych kart technologii do zdobycia monet. Pewnie nie zauważyliśmy, że owe wygranie jest najłatwiejsze ale bardziej mam wrażenie, że będąc w wyścigu zbrojeń nie można sobie pozwolić na zabawę z ekonomię, bo za chwilę ktoś Cię wykorzysta.
Masz czas - poza jakimś wczesnym atakiem przez bardzo silnego gracza to najszybszy sposób na zwycięstwo.
Idąc w ekonomię nie osłabiasz właśnie za bardzo militariów ani innych aspektów cywilizacji i to jest tu najmocniejsze.

Podstawa to skorzystanie z różnych źródeł dostarczających monet.

Demokracja -> poza bardzo dobrym ustrojem masz upgrade jednostek i do tego tłuczesz monetki.
Kodyfikacja prawa -> zapewnia dobry ustrój na start dostęp do fajnego budynku oraz tłuczesz monetki.

Z tylko tych dwóch możesz osiągnąć na zasadach niezmienionych 8 monet.
Odlewanie metali poprawia strzelców i to jest kolejna moneta a więc już 9.
Jest jeszcze do wyboru Garncarstwo (chociaż ja rzadko z tego korzystam) lub Prasa drukarska. Nie wspominając o odkryciu banków które dają nagły skok + 3 monet.
A często jeszcze będziemy mieli wielkiego człowieka zapewniającego monetę.

U nas zdecydowanie należało przytęperować ekonomię (ograniczenie max 3 monety na kartę przed dodatkiem) teraz na oficjalnych zasadach to będą 4 ale można je odrzucać po walce przegranej.

Ciekaw jestem pomysłów jeśli chodzi o zbalansowanie nowych frakcji.
Awatar użytkownika
MalyFarciarz
Posty: 51
Rejestracja: 30 gru 2011, 14:03
Lokalizacja: Wrocław/Międzyrzecz
Kontakt:

Re: Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa

Post autor: MalyFarciarz »

Owszem, jednak jeżeli było widać, że ktoś idzie w monetki jest możliwość przyblokowania takiego gracza. Blokowanie pionkami najbardziej boli jeżeli nie masz jak ich zabić. szczególnie, że najczęściej jak ktoś szedł w ekonomię musiał wybrać targowisko zamiast koszar albo niszczenie budynków za pomocą kart kultury.

Jeżeli chodzi o balans poszczególnych frakcji to u Nas wygląda to następująco:
Amerykanie: dwóch wielkich ludzi zamiast jednego na start i republika jako ustrój ( bez kodeksu)
Arabowie: Każdy surowiec na start jak było ale zamiast dwóch punktów kultury za użycie surowca jest jeden a za użycie monetki nie przesuwamy do przodu a otrzymujemy dowolny surowiec z rynku
Chińczycy: 3 punkty kultury za chatkę ale 6 za wioskę i dodatkowo technologia hodowla zwierząt
Egipcjanie: Dodatkowa akcja miejsca jednym z miast w postaci kupna budynku lub pionka. Nie można poświęcić się na kulturę, wziąć surowiec czy zakupić armii
Grecja: Mogą skorzystać tylko dwa razy z zdolności demokracji jaką jest wymiana punktów handlowych na monetę oraz otrzymują tylko jednego wielkiego człowieka.
Hindusi: Oprócz agrokultury startują jeszcze z garncarstwem.
Hiszpanie: Mają dodatkowy wóz ale nie zaczyna on na polu, przeciwnie do Rosji, która już swój pionek ma na starcie. Taka mała zmiana a pozwala często aby Hiszpania nie miała 2 koszar w 2 turze. Prawda taka, że Hiszpanie są silni na początku gry a potem mają spadek.
Niemcy: bez zmian
Rosjanie: bez zmian
Rzymianie: Mimo braku dodatkowego białego pionka, startują z dwoma pionkami i wozem

Jeszcze dwie zmiany dotyczące wygrania kulturalnego: płacąc na torze kultury za kartę pierwszego levelu oprócz 3 kultury trzeba dopłacić jeden punkt wymiany handlowej oraz aby skorzystać z inwestycji aby płacić 1 mniej należy zapłacić 2 monety, potem już są 3 za 2 mniej.

Gra na balansie jest dopiero w fazie sprawdzania, więc zapewne dojdą jeszcze zmiany.
Dabi
Posty: 1256
Rejestracja: 24 wrz 2005, 01:08
Lokalizacja: Lublin
Been thanked: 1 time

Re: Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa

Post autor: Dabi »

Owszem, jednak jeżeli było widać, że ktoś idzie w monetki jest możliwość przyblokowania takiego gracza. Blokowanie pionkami najbardziej boli jeżeli nie masz jak ich zabić. szczególnie, że najczęściej jak ktoś szedł w ekonomię musiał wybrać targowisko zamiast koszar albo niszczenie budynków za pomocą kart kultury.
Nie zawsze masz możliwość bo zazwyczaj nie ustępuje taki gracz jakoś szczególnie a blokowanie militarnie bez kart z dodatku i zasady nowej dotyczącej łupu jest za słabe.
Poza tym można mieć przecież i koszary i potem banki. W niczym to nie przeszkadza. Zresztą jeśli jego sąsiad najbliższy gra raczej mało militarnie to śmiało można iść w monetki. Przy dobrym zarządzaniu zdecydowanie wygramy.
Jeżeli chodzi o balans poszczególnych frakcji to u Nas wygląda to następująco:
Amerykanie: dwóch wielkich ludzi zamiast jednego na start i republika jako ustrój ( bez kodeksu)
Arabowie: Każdy surowiec na start jak było ale zamiast dwóch punktów kultury za użycie surowca jest jeden a za użycie monetki nie przesuwamy do przodu a otrzymujemy dowolny surowiec z rynku
Chińczycy: 3 punkty kultury za chatkę ale 6 za wioskę i dodatkowo technologia hodowla zwierząt
Egipcjanie: Dodatkowa akcja miejsca jednym z miast w postaci kupna budynku lub pionka. Nie można poświęcić się na kulturę, wziąć surowiec czy zakupić armii
Grecja: Mogą skorzystać tylko dwa razy z zdolności demokracji jaką jest wymiana punktów handlowych na monetę oraz otrzymują tylko jednego wielkiego człowieka.
Hindusi: Oprócz agrokultury startują jeszcze z garncarstwem.
Hiszpanie: Mają dodatkowy wóz ale nie zaczyna on na polu, przeciwnie do Rosji, która już swój pionek ma na starcie. Taka mała zmiana a pozwala często aby Hiszpania nie miała 2 koszar w 2 turze. Prawda taka, że Hiszpanie są silni na początku gry a potem mają spadek.
Niemcy: bez zmian
Rosjanie: bez zmian
Rzymianie: Mimo braku dodatkowego białego pionka, startują z dwoma pionkami i wozem
Dziwne troszkę bo widzę, żeście ostro pozmieniali.

Amerykanie - nie widzę potrzeby zmian. Są ok.
Arabowie - zmiany mi się podobają. Dalej są bardzo mocni szczególnie z technologią dobrą na starcie i dostępem łatwym do surowców ale to już nie jest mega przegięcie.
Egipt - nie zmieniałbym bo imo jest ok jak jest
Hindusi - zostawiłbym póki co jak jest.
Hiszpanie - zastanawiam się czy takie coś nie jest za słabym osłabieniem. Ja próbowałbym raczej - można wziąźć budynek podstawowy bez technologii ale taki którego technologię posiada już przeciwnik. To w klimacie a nie ma już takich problemów.
Niemcy - bez zmian w stosunku do takich wzmocnień dla innych to chyba dziwne. Tak u Was niemcy wymiatają ?
Rosja - j.w
Rzymianie - z takimi zmianami to chyba za mało. Mało im to da.
Chiny - przegieliście tą frakcję. Nie dość, że dobra startowa technologia to jeszcze mają dodatkową wspierająca zdolność specjalną. A ponadto bonus w postaci większej liczby punktów kultury. Nic tylko grać takimi. :D

U nas w postawce za najsłabszych uchodzą zdecydowanie Rzymianie. Jeśli chodzi o Niemcy / Rosja to są niezle ale nic takiego wybijającego się. Chiny są imo najmocniejsze z podstawki. Amerykanie i Egipt - są fajni i elastyczni.

Generalnie z podstawki na in minus jeśli chodzi o balans to tylko Rzym bym zakwalifikował.

Ale chętnie poczytam relację z testów. Sami sądziemy do Civki i coś spróbujemy wypracować. Tylko czasu ostatnio brak.
Awatar użytkownika
MalyFarciarz
Posty: 51
Rejestracja: 30 gru 2011, 14:03
Lokalizacja: Wrocław/Międzyrzecz
Kontakt:

Re: Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa

Post autor: MalyFarciarz »

Zmiany były dokonywane w pięcioosobowej grupie ( 4 braci i kumpel) wiadome, że przy takiej ilości osób każdy inaczej odbiera siłę poszczególnych nacji. Za pewne dzisiaj wieczorem zagramy postaram się opisać jak wygląda gra po balansie. Jednak obecnie po paru grach mogę powiedzieć, że Grecy ciągle są silni, Hiszpanie jak trafią na słabego przeciwnika blisko mogą go zabić w 4 tury. Egipcjanie mają w sumie dużo budynków ale nic po za tym. Niemcy bez zmian bo gra u Nas ta nacją wypada na wysokim poziomie. Również Rosja ale tutaj im więcej osób tym lepiej :D szczególnie komunizm. Chińczycy robią swoja na początku gry potem są w defensywie. Osobiście uważam, że piśmiennictwo jest świetne ale tak nie uważają moi bracia.
Awatar użytkownika
bart8111
Posty: 691
Rejestracja: 28 wrz 2008, 22:25
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa

Post autor: bart8111 »

Dabi pisze:
U nas w postawce za najsłabszych uchodzą zdecydowanie Rzymianie. Jeśli chodzi o Niemcy / Rosja to są niezle ale nic takiego wybijającego się. Chiny są imo najmocniejsze z podstawki. Amerykanie i Egipt - są fajni i elastyczni.

Generalnie z podstawki na in minus jeśli chodzi o balans to tylko Rzym bym zakwalifikował.
To może z tym balansem w podstawce jednak nie było tak źle - w tym wątku http://www.boardgamegeek.com/thread/626 ... tory-types Rzymianie, których uważasz, za najsłabszych zajmują mocne drugie miejsce w liczbie wygranych gier, podczas gdy faworyzowani przez Ciebie Chińczycy przedostatnie :)
Zwłaszcza, że z tego co piszecie wynika, że dodatek zamiast poprawiać balans gry raczej go pogorszył (jeśli dobrze rozumiem).
Awatar użytkownika
MalyFarciarz
Posty: 51
Rejestracja: 30 gru 2011, 14:03
Lokalizacja: Wrocław/Międzyrzecz
Kontakt:

Re: Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa

Post autor: MalyFarciarz »

Mała relacja z gry po balansie. Zagraliśmy w cztery osoby a wśród nacji wylosowaliśmy: Grecy, Hiszpanie, Rosjanie i Rzymianie.
Trafiła się wyrocznie wśród cudów do zakupienia więc Rzymianie dostali cud do zabrania. Hiszpanie odkryli złote miasto z dwiema inwestycjami, Rosjanie zebrali dużo chatek i 3 szpiegów a Grecy pobudowali koszary i zajęli się walką z Rosjanami.
Gra z początku toczyła się Rosjanie vs Grecy i Rzymianie vs Hiszpanie. Grecy nie zdążyli zabić Rosjan a tym udało się zrobić proch strzelniczy i pozabierali akademie Greką. Hiszpanie rozwalili jedno miasto Rzymianom ale udało im się zaskoczyć przeciwnika, który myślał, że 10 premii przewagi przy 4 kartach armii pozwoli zająć stolice w następnej turze. Tutaj udało mi sie Rzymianami przy cudzie piramidy wziąć fundamentalizm oraz wziąć 2 razy po 2 dodatkowe jednostki z limitem 4 pionki jaką dawała prasa drukaska i Henremu Fordowi przerwałem Hiszpańską inkwizycję oraz zmusiłem ich do odwrotu . Późniejsza gra wyglądała Grecy starający się zabić Rosjan i Hiszpanie zabierający wszystkie kadzidła Rzymianom abym nie korzystał z odlewnictwa i kawalerii. Ostatecznie udało mi się wygrać Rzymianami ale musiałem odstąpić ataki Rosjan którzy zabierali mi technologię. Pomimo tego, że nie dostałem żadnej wioski do walki w 3 kwadratach udało mi sie wygrać grę za pomocą budowy 5 cudów i przydatnemu mistycyzmowi, pewnie nie podostawałbym odpowiednich kart gdyby nie owa umiejętność. Bliscy wygrania Rosjanie, którym na końcu gry zabiłem pionka, który zbadałby atom od Greków ( zniszczyli mi uranem miasto) ale dzięki temu mogłem zbudować kolejne i przesunąć się na polu kultury. To Nas nauczyło aby wielkich ludzi kłaść w stolicy
Ogólnie rzecz biorąc wszystko zależało od szczęścia w doborze kart kultury i wielkich ludzi bo są oni naprawdę przydatni.
Awatar użytkownika
bart8111
Posty: 691
Rejestracja: 28 wrz 2008, 22:25
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa

Post autor: bart8111 »

MalyFarciarz pisze:Pomimo tego, że nie dostałem żadnej wioski do walki w 3 kwadratach udało mi sie wygrać grę za pomocą budowy 5 cudów (...)
Ale wiecie o tym, że jest limit jeden cud na miasto?
staszek
Posty: 3546
Rejestracja: 11 maja 2009, 15:58
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 12 times
Been thanked: 25 times

Re: Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa

Post autor: staszek »

Chyba właśnie nie ma -prawdopodobnie źle pierwszą grę graliśmy
Awatar użytkownika
MalyFarciarz
Posty: 51
Rejestracja: 30 gru 2011, 14:03
Lokalizacja: Wrocław/Międzyrzecz
Kontakt:

Re: Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa

Post autor: MalyFarciarz »

Wiemy. tak samo budynki z gwiazdką. Można zastąpić albo zbudować w nowo powstałym mieście jak ktoś Cię uranem potraktuje .
ODPOWIEDZ