ZMODYFIKOWANE ZASADY WARIANTU KOOPERACYJNEGO (można wybrane włączyć do wariantu SZYBCY I WŚCIEKLI)
Po zdobyciu skarbu poszukiwacz zyskuje dodatkową umiejętność, która może zostać aktywowana raz na turę kosztem 1 akcji i 1 karty skarbu
Kamień Ziemi – umocnienie dowolnego pola lub zablokowanie dowolnego pola przed zalaniem (zablokowanie może być tylko raz na grę, poprzez umieszczenie kamienia ziemi na blokowanym polu)
Posążek Wiatru – przemieszczenie się na dowolne pole
Kryształ Ognia – w dowolnym momencie przekazanie dowolnej karty innemu graczowi
Kielich Oceanu – wymienić dwie karty zalania (odrzucić dwie dowolne karty ze stosu kart odrzuconych i dołączyć do kart aktywnych) lub obniżyć poziom zalania wody o 1
Poszukiwacz posiadający skarb może skorzystać z tzw. Przystani wymiany – karty skarbów można składać w przystani głupców i dowolnie wymieniać, kosztem 1 akcji można wymienić/dobrać/zostawić 1 kartę.
Wyzwania (przed grą poprzez rzut kostką d6 ustalamy jakie wyzwanie nas czeka na czas całej gry)
1. Cięższe niż się wydaję – każdy skarb posiadany przez gracza zmniejsza liczbę akcji o 1 podczas tury. Skarby można złożyć w przystani głupców poprzez wejście na pole (nie jest wymagana akcja przy składaniu skarbu)
2. Home Sweet Home – poszukiwacze nie mogą używać swoich specjalnych umiejętności jeśli ich miejsce rozpoczęcia gry zostało usunięte
lub (w wariancie SZYBCY I WŚCIEKLI, opisywanego dalej)
2. Nie tak szybko – karty specjalne zagrywane są kosztem 1 akcji i nie mogą być zagrane w dowolnym momencie, tylko podczas tury
3. Tu czy Tam – podczas budowania wyspy umieszczamy skarby na polach odpowiadających symbolom i tylko z nich mogą zostać zdobyte, kosztem jednej akcji można przemieszczać skarby pomiędzy polami (trzeba stanąć na polu z symbolem skarbu i przywołać go z innego pola)
4. Wielka Powódź – na początku gry odkrywamy 10 kart zalania i odpowiadające im pola, następnie tasujemy te karty z powrotem z resztą talii
5. Zwolennik różnorodności – taką samą akcję może wykonać tylko dwa razy podczas swojej tury czyli np. nie może poruszyć się o trzy pola
6. Znikające zasoby - Gdy stos kart skarbów jest pusty, wybieramy losowo dwie karty ze stosu odkrytego i usuwamy je z gry. Karty Wzbiera Woda nie mogą być usunięte i nie więcej niż jeden egzemplarz jakiejkolwiek innej karty można usunąć w ten sposób (jeżeli wylosujemy dwie karty z np. kielichem oceanu to zostawiamy jedną i losujemy kolejną)
WARIANT SZYBCY I WŚCIEKLI (NIE-KOOPERACYJNY, PRZECIWKO SOBIE), można grać jeden na jednego, dwóch na dwóch, lub każdy sobie:
1.Nie wybieramy podróżnika każdy ma takie same podstawowe umiejętności, losujemy kolor pionka
2.Limity kart skarbów na ręku to 5
3.Aby zdobyć skarb wystarczą 3 karty skarbu
4.Kradzież skarbu odbywa się z 4 kartami skarbu, kosztem 1 akcji i trzeba stanąć na polu z przeciwnikiem
5.Karta śmigłowca może zablokować kradzież, należy od razu ją zagrać, po zagraniu karty atakujący nie może więcej atakować w danej rundzie
6.Gdy skarb zostanie zdobyty, można zdobywać pola z symbolem tego skarbu, kosztem dwóch kart z symbolem. Zdobyte pole gracz kładzie przed sobą a pionka przesuwa na dowolne pole graniczące ze dobytym polem. Kradzież tych pól obywa się z użyciem 3 kart skarbu, jeżeli kradniesz drugie posiadane pole, potrzebujesz tylko 1 karty z symbolem skarbu
7.Karty graczy są ukrywane
8.Poszukiwacz posiadający co najmniej 1 skarb może skorzystać z Bramy wymiany – karty skarbów można składać na polu swojego koloru (bramy z której gracz zaczynał grę) i dowolnie wymieniać, kosztem 1 akcji można wymienić/dobrać 1 kartę. Na bramie wymiany nie może być więcej niż 3 karty.
9.Kradzież z bramy wymiany możliwa jest tylko z kartą śmigłowca, kosztem 1 akcji, można ukraść jedną kartę, stając na polu.
10.Nie można niczego kraść jeżeli gracz stoi na swoim polu startowym – jest to wtedy pole bezpieczeństwa
11.Jeżeli gracz straci skarb przechowywane karty w bramie wymiany wracają na stos, podobnie jest jak pole zostanie całkowicie zalane.
12.Jeżeli pole bramy jest zalane to najpierw należy je umocnić a dopiero skorzystać z wymiany.
13.Karty Wzbiera woda zagrywasz w dowolnym momencie gry, podobnie jak worki z piaskiem i helikopter. Można komuś zrobić niezłego bałaganu
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
14.Przy zdobywaniu skarbu lub kradzieży odrzucasz wszystkie pozostałe karty z ręki (opcjonalnie)
15.Opuszczenie wysypy następuję z przystani głupców i karty śmigłowca, gracz odrzuca również wszystkie karty, może opuścić w dowolnym momencie gry, wtedy pozostały gracz lub gracze grają dalej i sami decyduję kiedy opuszczają wyspę
16.Gra kończy się gdy:
- wszyscy gracze opuścili wyspę
- przystań głupców zatonęła
- poziom wody doszedł do czaszki
można wtedy wybrać, że albo podsumowujemy punkty jakie mamy w danym momencie lub uznajemy, że nie udało się pokonać wyspy i uciec i nie ma wygranego.
17.Gra nie kończy się gdy: nie został zdobyty jakiś skarb lub zatonęły obydwa pola ze skarbem
18.Punktacja: 2 punkty za skarb. 1 punkt za pole ze skarbem, dodatkowo 3 punkty za pakiet: skarb i dwa pola ze skarbem). W przypadku remisu wygrywa ten kto ma więcej skarbów, a dalej ten kto ma więcej pól ze skarbami
19.Można do gry włączyć wyzwania.
Zapoznajcie się i dawajcie swoje uwagi, z tej gry można wydobyć całkiem niezły potencjał!