![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Zazwyczaj do kuszy bierze się tarczę. Z rzadka coś typu miecz, jeśli się komuś umiejki bardzo dziwnie wylosowały.
To jest FFG. Dwie strony erraty są wypuszczane razem z grą XD vide Wiz-War.skolo pisze:nauczeni wersja nr 1 powinno byc picuś glancuś.
jeżeli chociazby 2 strony FAQ bedą i erraty to uznam ze nieudany produkt
Nareszcie. Strasznie mnie drażniło to, że HP są nazywane ranami, dużo ran to zdrowy bohater, a w wypadku stworów odwrotnie. Będzie konsekwentnie.B pisze:- bohater dostający obrażenia bierze żetony obrażeń (zamiast oddawać żetony życia), bohater używający fatigue bierze żetony zmęczenia (zamiast płacić żetonami)
Fakt, teraz będzie sensownie pod kątem nazewnictwa. Jednak nazewnictwo nazewnictwem a wygoda wygodą, przy odrzucaniu żetonów widzę wyraźnie kiedy punkty się skończyły i bohater padł/nie może aktywować zdolności, a przy dobieraniu muszę pilnować czy nie dobrałem za dużo itp. ("Mam już 12 ran czy może 13? A może w tym stosiku jest już 14? Poczekaj, przeliczę...") Tak więc osobiście będę stosował starą metodę i w domyśle używał podwójnego nazewnictwa, niezgodnego z instrukcją (u bohaterów serduszka to będzie życie, a u potworów serduszka to będą rany). Generalnie nie widzę problemu i każdy będzie sobie grał tak jak mu wygodniej, bo na rozgrywkę nie ma najmniejszego wpływu, czy bohater po tym jak oberwie dobierze trzy serduszka jako rany, czy odrzuci trzy serduszka jako życiePierzasty pisze:Nareszcie. Strasznie mnie drażniło to, że HP są nazywane ranami, dużo ran to zdrowy bohater, a w wypadku stworów odwrotnie. Będzie konsekwentnie.
Z tym że conga line było do naprawienia jedną króciutką dodatkową linijką w zasadach. A tak wylano dziecko z kąpielą, bardzo trudno będzie zejść teraz z linii strzału.LOS z rogów wygląda absurdalnie ale rozwiązuje jeden problem, kiedyś było coś takiego jak "beastmen conga line", gdzie 1 pole na skos od bohatera mamy kamień, a za nim ustawionych rządkiem beastmenów (albo inne małe stworki). Na starych zasadach nie możemy żadnego trafić, mimo że spokojnie mielibyśmy LOS przez dalszych, bo środek pierwszego zasłaniał kamień, a środek każdego następnego ten poprzedni, więc "wrażliwe serce" każdego stwora było bronione. Każdy wprowadzał domowego patcha na ten wypadek, ale w ogóle nie powinno dochodzić do takich sytuacji. Tak a propos idiotyzmów
Argument z 'większą elastycznością graczy' jest zupełnie z czapy, co z tego, że gracze sobie wybierają postać, skoro do wyboru jest całe 8 (!) a po wybraniu dostajemy na sztywno przypisane karty sprzętu oraz mamy bardzo mało (ograniczenie 'klasą') umiejętności startowych. W pierwszym descencie można było (jest o tym w zasadach) wybierać bohaterów, chociaż ja zawsze wolałem losować.- większa elastyczność dla graczy - postacie się teraz wybiera, nie losuje
Gra opiera się (tak jak pisałem) albo na questach, albo na ciągach questów, kampania wcale nie jest jakimś defaultowym sposobem grania. Są nawet zasady grania w questy na 'wyższych levelach' dzięki czemu gracze i OL zaczynają będąc znacznie potężniejszymi.- cała gra opiera się nie na pojedynczych scenariuszach, tylko na kampanii. Sporo scenariuszy ma cele zupełnie inne od "zabij bossa/bohaterów", np. gobliny które muszą nakraść tyle ziarna ile się da. Kampania się rozwidla, czyli kolejny scenariusz zależy od tego, kto wygrał ostatni lub większość rozegranych.
Nie bardzo rozumiem problem. Owszem, są specjalne przedmioty, które postać otrzymuje przy wyborze klasy, ale przecież tak jak w pierwszej edycji, tu też jest normalne targowisko, gdzie każdy dodatkowo może sobie kupić co chce. Do tego są jeszcze przedmioty z kart przeszukiwania i artefakty, których również może używać każda postać. Co do umiejętności, to w pierwszej edycji są one przyznawane na zasadzie loterii, tu będzie to w pełni kontrolowane (dla jednych wada dla innych zaleta). Za to jeśli chodzi o ich liczbę, to w podstawce pierwszej edycji było ich 36 (12 na każdy z 3 archetypów), w drugiej edycji umiejętności jest 72 (18 na każdy z 4 archetypów, w tym każdy archetyp ma 2 klasy z których każda ma 9 umiejętności). Czy to mało? Kwestia subiektywna, jak dla mnie wcale to tak źle nie wyglądaB pisze:po wybraniu dostajemy na sztywno przypisane karty sprzętu oraz mamy bardzo mało (ograniczenie 'klasą') umiejętności startowych.
:rolleyes:B pisze:co z tego, że gracze sobie wybierają postać, skoro do wyboru jest całe 8 (!)
Kupię, razem z conversion kitem.
Widziałem cały raz, jak wybierało się bohaterów i tylko dlatego, żeby graczom dać fory. Wiem, że jest w zasadach, ale zawsze się losowało. Chodzi mi o to, że skoro wybór jest podstawową możliwością, to równowaga będzie do tego dostosowana.W pierwszym descencie można było (jest o tym w zasadach) wybierać bohaterów, chociaż ja zawsze wolałem losować.
Miałem na myśli właśnie ciągi questów.Gra opiera się (tak jak pisałem) albo na questach, albo na ciągach questów, kampania wcale nie jest jakimś defaultowym sposobem grania.
A kogo polski Conversion Kit obcho... aha, rozumiemsirafin pisze:Przy czym Conversion Kit niestety nie pojawi się w wersji PL. Za małe zainteresowanie.