Hannibal
Hannibal
Gralimy w 5 osób 15 wrzenia. Dziękuję wszystkim za udział. Jakie macie wrażenia (mechanika gry, bitwy, element losowy, karty, zwycięstwo, dynamika gry, itp) ?
Czy znajdš się chętni na następnš rozgrywkę?
Uwzględniłem wasze uwagi z ostatniej rozgrywki i poprawiłem parę kart (np: Choroby, która teraz jest skuteczniejsza).
Czy znajdš się chętni na następnš rozgrywkę?
Uwzględniłem wasze uwagi z ostatniej rozgrywki i poprawiłem parę kart (np: Choroby, która teraz jest skuteczniejsza).
Przepraszam, troche bez sensu zaczšłem ten wštek. Zamieszczę nieco chaotycznš relację z bitwy.
Do gry zasiadło 5 osób. Gralimy w Warszawie w klubie na Smolnej.
Gracze grali pierwszy raz i zupełnie nie wiedzieli jak grać, co robić, co jest ważne. No, ale jedna rzecz wydał się oczywista - rekrutacja wojsk. Toteż Kartagina powołała szybko nowš armię w sprzymierzonej Numidii, a Rzym powołał kilka nowych legionów w stolicy. Posiadane pienišdze gracze szybko zutylizowali na zakup nowych kart wydarzeń.
Obydwie strony postanowiły szybko rozprawić się z przeciwnikiem i nagłym atakiem zakończyć wojnę. Obydwie strony srodze się na tej strategii zawiodły.
Rzym połšczonymi armiami konsularnymi zaatakował Hannibala na terytorium sprzymierzonego z Kartaginš plemienia Boii. Armię Kartaginy wzmocniły dodatkowe posiłki Galów, które ginęły w bitwie jako pierwsze. Kilka wrednie zagranych kart Kartagińskich i przewaga Rzymu stopniałš na tyle, że Konsulowie postanowili wycofać się do stolicy i do następnej bitwy lepiej się przygotować.
Na tym froncie nastšpił okres względnego spokoju. Hannibal złożył oblężenie Placencii i pustoszył bezkarnie kawaleriš północne tereny Rzymu, co mocno denerwowało stronę przeciwnš.
Na południowym froncie potężna armia Muttina oraz numidyjskiego Massynissy wylšdowała na Sycylii i założyła oblężenie na Agrigentum, przy okazji pustoszšc okoliczne tereny.
Obie strony czekały na fazę ekonomii, w której będzie można zebrać dochód i uzupełnić wojska. W Hiszpanii wojna toczyła się ze zmiennym szczęciem. Tyran Syrakuz spokojnie zbierał karty i wojska i wolał na razie zajšc pozycję wyczekujšcš i nie drażnić żadnej ze stron.
Mija pierwszy rok wojny. Kartagina zdobywa lekkš przewagę. Po fazie ekonomii (w tym czasie padła Placencia i Agrigentum) obie strony obmyliły strategię na następne etapy. Kartaginš postanowiła Hannibalem nie atakować samego Rzymu, tylko dalej pustoszyć i zajmować północne twierdze Rzymu, a południowš armiš kontynuować zajmowanie Sycylii.
Konsulowie postanowili przyjšć bardziej chytrš strategię. Najpierw wywołali powstanie Galów na północy Hiszpanii, które zostało wzmocnione armiš pretora z Emporiae. Bitwa nie przyniosła jednak rezultatu.
Rzym zainwestował w akcję politycznš, co poskutkowało odcišgnięciem od Rzymu sprzymierzonej Numidii. Armia Sycylijska Kartaginy stopniała prawie o połowę opuszczona przez Numidyjczyków. Zarekrutowano olbrzymiš armię ,w Rzymie, dodatkowo wzmocnionš zacišgami z kart. Rzym postawił na swój atut - olbrzymie zasoby ludzkie i finansowe. Kartagina widzšc ogromne armie pod Rzymem zaczęła zbierać karty bitewne szykujšc się do decydujšcego starcia.
Po zneutralizowaniu Kartaginy w Hiszpanii i Sycylii, Rzym przystšpił do generalnej ofensywy. Flota ok. 260 okrętów zaatakowała flotę Kartaginy w pobliżu Sycylii, kompletnie jš niszczšc, a samemu tracšc ok. 60 okrętów. Z Rzymu, na Hannibala, wyszła olbrzymia armia 2 konsulów w iloci odpowiadajšcej ok. 100 tys. żołnierzy. Hannibal stacjonował na terytorium sprzymierzonego plemienia Ligurów. Doszło do olbrzymiej bitwy przekraczajšcej rozmachem Kanny. Tu trzeba pochwalić Kartaginę, która do bitwy się przygotowała, zbierajšc dużo efektów bitewnych. Dodatkowe posiłki Galijskie, oraz nagłe ataki kawalerii i weteranów praktycznie zneutralizowały przewagę liczebnš Rzymu. Rzym też nie pozostał dłużny, wzmacniajšc się kartš zacięta bitwa. Ostatecznie, po wielu rundach zwyciężyła Kartagina. Armia Rzymska został wybita, co do nogi, zginęli obydwaj konsulowi oraz 2 pretorów. W Rzymie ogłoszono żałobę.
Hannibal też doznał ciężkich strat. Nawet nie mylšc o oblężeniu Rzymu wycofał się na północ i założył oblężenie Genui. Wydawało się, że Kartagina panuje i nic jej już nie powstrzyma. Zdobyła ponad 20 punktów zwycięstwa, a żeby zakończyć grę wystarczyło 30. Co ciekawa sam wyczerpana, też nie bardzo miała jak dokończyć dzieła.
Nadeszła nowa faza ekonomii, w której Rzym nie majšc praktycznie armii, miał olbrzymiš nadwyżkę finansowš i powołał ogromnš ok. 60 tys. armię w Rzymie
I tu niestety musielimy już kończyć. Gra pozostała nierozstrzygnięta. Podsumowywujšc, wcale nie uważam, że musiała się zakończyć zwycięstwem Kartaginy. Uważam atak na Hannibala, za duży błšd Rzymu. Należało wzmocnić stolicę, a resztš zaatakować zupełnie gołe i nie bronione terytoria Kartaginy. Zakładajšc oblężenie na stolicę Kart Hadaszt złamaliby podstawy ekonomii Kartaginy. Ale . to już tylko moja ocena.
Do gry zasiadło 5 osób. Gralimy w Warszawie w klubie na Smolnej.
Gracze grali pierwszy raz i zupełnie nie wiedzieli jak grać, co robić, co jest ważne. No, ale jedna rzecz wydał się oczywista - rekrutacja wojsk. Toteż Kartagina powołała szybko nowš armię w sprzymierzonej Numidii, a Rzym powołał kilka nowych legionów w stolicy. Posiadane pienišdze gracze szybko zutylizowali na zakup nowych kart wydarzeń.
Obydwie strony postanowiły szybko rozprawić się z przeciwnikiem i nagłym atakiem zakończyć wojnę. Obydwie strony srodze się na tej strategii zawiodły.
Rzym połšczonymi armiami konsularnymi zaatakował Hannibala na terytorium sprzymierzonego z Kartaginš plemienia Boii. Armię Kartaginy wzmocniły dodatkowe posiłki Galów, które ginęły w bitwie jako pierwsze. Kilka wrednie zagranych kart Kartagińskich i przewaga Rzymu stopniałš na tyle, że Konsulowie postanowili wycofać się do stolicy i do następnej bitwy lepiej się przygotować.
Na tym froncie nastšpił okres względnego spokoju. Hannibal złożył oblężenie Placencii i pustoszył bezkarnie kawaleriš północne tereny Rzymu, co mocno denerwowało stronę przeciwnš.
Na południowym froncie potężna armia Muttina oraz numidyjskiego Massynissy wylšdowała na Sycylii i założyła oblężenie na Agrigentum, przy okazji pustoszšc okoliczne tereny.
Obie strony czekały na fazę ekonomii, w której będzie można zebrać dochód i uzupełnić wojska. W Hiszpanii wojna toczyła się ze zmiennym szczęciem. Tyran Syrakuz spokojnie zbierał karty i wojska i wolał na razie zajšc pozycję wyczekujšcš i nie drażnić żadnej ze stron.
Mija pierwszy rok wojny. Kartagina zdobywa lekkš przewagę. Po fazie ekonomii (w tym czasie padła Placencia i Agrigentum) obie strony obmyliły strategię na następne etapy. Kartaginš postanowiła Hannibalem nie atakować samego Rzymu, tylko dalej pustoszyć i zajmować północne twierdze Rzymu, a południowš armiš kontynuować zajmowanie Sycylii.
Konsulowie postanowili przyjšć bardziej chytrš strategię. Najpierw wywołali powstanie Galów na północy Hiszpanii, które zostało wzmocnione armiš pretora z Emporiae. Bitwa nie przyniosła jednak rezultatu.
Rzym zainwestował w akcję politycznš, co poskutkowało odcišgnięciem od Rzymu sprzymierzonej Numidii. Armia Sycylijska Kartaginy stopniała prawie o połowę opuszczona przez Numidyjczyków. Zarekrutowano olbrzymiš armię ,w Rzymie, dodatkowo wzmocnionš zacišgami z kart. Rzym postawił na swój atut - olbrzymie zasoby ludzkie i finansowe. Kartagina widzšc ogromne armie pod Rzymem zaczęła zbierać karty bitewne szykujšc się do decydujšcego starcia.
Po zneutralizowaniu Kartaginy w Hiszpanii i Sycylii, Rzym przystšpił do generalnej ofensywy. Flota ok. 260 okrętów zaatakowała flotę Kartaginy w pobliżu Sycylii, kompletnie jš niszczšc, a samemu tracšc ok. 60 okrętów. Z Rzymu, na Hannibala, wyszła olbrzymia armia 2 konsulów w iloci odpowiadajšcej ok. 100 tys. żołnierzy. Hannibal stacjonował na terytorium sprzymierzonego plemienia Ligurów. Doszło do olbrzymiej bitwy przekraczajšcej rozmachem Kanny. Tu trzeba pochwalić Kartaginę, która do bitwy się przygotowała, zbierajšc dużo efektów bitewnych. Dodatkowe posiłki Galijskie, oraz nagłe ataki kawalerii i weteranów praktycznie zneutralizowały przewagę liczebnš Rzymu. Rzym też nie pozostał dłużny, wzmacniajšc się kartš zacięta bitwa. Ostatecznie, po wielu rundach zwyciężyła Kartagina. Armia Rzymska został wybita, co do nogi, zginęli obydwaj konsulowi oraz 2 pretorów. W Rzymie ogłoszono żałobę.
Hannibal też doznał ciężkich strat. Nawet nie mylšc o oblężeniu Rzymu wycofał się na północ i założył oblężenie Genui. Wydawało się, że Kartagina panuje i nic jej już nie powstrzyma. Zdobyła ponad 20 punktów zwycięstwa, a żeby zakończyć grę wystarczyło 30. Co ciekawa sam wyczerpana, też nie bardzo miała jak dokończyć dzieła.
Nadeszła nowa faza ekonomii, w której Rzym nie majšc praktycznie armii, miał olbrzymiš nadwyżkę finansowš i powołał ogromnš ok. 60 tys. armię w Rzymie
I tu niestety musielimy już kończyć. Gra pozostała nierozstrzygnięta. Podsumowywujšc, wcale nie uważam, że musiała się zakończyć zwycięstwem Kartaginy. Uważam atak na Hannibala, za duży błšd Rzymu. Należało wzmocnić stolicę, a resztš zaatakować zupełnie gołe i nie bronione terytoria Kartaginy. Zakładajšc oblężenie na stolicę Kart Hadaszt złamaliby podstawy ekonomii Kartaginy. Ale . to już tylko moja ocena.
- Mały brzydki pędrak
- Posty: 984
- Rejestracja: 24 sty 2006, 19:37
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 11 times
-
- Posty: 53
- Rejestracja: 02 lis 2006, 08:25
Grałem w Hannibala i było to granie przyjemne całkiem.
Co do propozycji zmian to sygnalizowałem już część z nich autorom.
Spróbuję je jednak tutaj wymienić:
1) wzmocnienie kart działających przeciwko dużym armiom (jakieś zarazy, dezercje czy bunty, wedle wyboru),
2) ograniczenie strat bitewnych dla zwycięskiej armii (np. poprzez przywracanie części jej strat po bitwie np. 1/4 z automatu, a kolejna 1/4 w przypadku posiadania odpowiedniej karty, ewentualnie jakaś cech dla wodza),
3) ułatwienie transportu morskiego dla strony nie posiadającej przewagi na morzu (albo reguralnej floty wojennej, poprzez użycie kart specjalnych lub cech wodza).
ad. 1
Tu już autorzy dokonali pewnych poprawek. Chodzi o to, żeby tworzenie megaarmii na miarę Kann nie stało się w grze swoistym panaceum na wszelkie problemy. Dlatego jakaś zaraz czy kłopoty aprowizacyjne powinny się takim armiom przytrafiać.
ad. 2
W czasach wojny punickiej przegrana armia często, może nawet zwykle była całkiem lub niemal całkiem mielona, to jest ok. Natomiast w grze jest tak, że wyżynka dotyczy obu armii, także tej zwycieskiej. Odstręcza to od wykonywania rajdów na teren przeciwnika, bo rajd taki skończy sie zagładą najpóźniej w drugiej bitwie. Pewnym lekarstwem na to może być reguła pozwalająca odzyskiwać zwycięskim armiom część sił po bitwie (zbieranie uciekinierów, przywracanie rannych, jacyś ochotnicy, może wcielenie jeńców).
ad. 3
Działania morskie. Tutaj w przypadku utraty floty wojennej przez jedną ze stron sytuacja staje się wyjaśniona do końca gry. Proponowałbym to nieco urozmaicić poprzez dodanie kilku kart. Np. "wsparcie piratów" albo jakiejś niezależne siły morskiej, pozwalające kosztem złota i ewentualnie inicjatywy jednego z wodzów na przewiezienie pewnych sił na określoną odległość (wielkość transportu moze być zależna od ilości poświęconego złota). Ewentuanie tu też moze być jakaś umiejętnosc dla wodza lub jeszcze inna karta pozwalająca wykonać zaskakujący manewr morski za pomocą zarekwirowanych statków handlowych przy pomocy ograniczonych sił i na ograniczoną odległość.
To tyle co przychodzi mi do głowy w tej chwili. Jak coś sobie jeszcze przypomnę dam znać.
Pozdrowienia
Co do propozycji zmian to sygnalizowałem już część z nich autorom.
Spróbuję je jednak tutaj wymienić:
1) wzmocnienie kart działających przeciwko dużym armiom (jakieś zarazy, dezercje czy bunty, wedle wyboru),
2) ograniczenie strat bitewnych dla zwycięskiej armii (np. poprzez przywracanie części jej strat po bitwie np. 1/4 z automatu, a kolejna 1/4 w przypadku posiadania odpowiedniej karty, ewentualnie jakaś cech dla wodza),
3) ułatwienie transportu morskiego dla strony nie posiadającej przewagi na morzu (albo reguralnej floty wojennej, poprzez użycie kart specjalnych lub cech wodza).
ad. 1
Tu już autorzy dokonali pewnych poprawek. Chodzi o to, żeby tworzenie megaarmii na miarę Kann nie stało się w grze swoistym panaceum na wszelkie problemy. Dlatego jakaś zaraz czy kłopoty aprowizacyjne powinny się takim armiom przytrafiać.
ad. 2
W czasach wojny punickiej przegrana armia często, może nawet zwykle była całkiem lub niemal całkiem mielona, to jest ok. Natomiast w grze jest tak, że wyżynka dotyczy obu armii, także tej zwycieskiej. Odstręcza to od wykonywania rajdów na teren przeciwnika, bo rajd taki skończy sie zagładą najpóźniej w drugiej bitwie. Pewnym lekarstwem na to może być reguła pozwalająca odzyskiwać zwycięskim armiom część sił po bitwie (zbieranie uciekinierów, przywracanie rannych, jacyś ochotnicy, może wcielenie jeńców).
ad. 3
Działania morskie. Tutaj w przypadku utraty floty wojennej przez jedną ze stron sytuacja staje się wyjaśniona do końca gry. Proponowałbym to nieco urozmaicić poprzez dodanie kilku kart. Np. "wsparcie piratów" albo jakiejś niezależne siły morskiej, pozwalające kosztem złota i ewentualnie inicjatywy jednego z wodzów na przewiezienie pewnych sił na określoną odległość (wielkość transportu moze być zależna od ilości poświęconego złota). Ewentuanie tu też moze być jakaś umiejętnosc dla wodza lub jeszcze inna karta pozwalająca wykonać zaskakujący manewr morski za pomocą zarekwirowanych statków handlowych przy pomocy ograniczonych sił i na ograniczoną odległość.
To tyle co przychodzi mi do głowy w tej chwili. Jak coś sobie jeszcze przypomnę dam znać.
Pozdrowienia
Autorzy wezmą pod uwagę każdą podpowiedź i opinię. Po to pokazujemy grę aby takowe gromadzić.
http://www.wargamer.pl/index.php?id=10935 - potarguj się z nami!
Długo czekałem na jakiś feedback i się doczekałem To miło słyszeć, że się podobało.Anomander Rake pisze:Grałem w Hannibala i było to granie przyjemne całkiem.
Rzeczywiście dokonaliśmy kilka oprawek w kartach. W grze ciężjko jest wygrać forując jeden 'klocek' miażdzący wszystko co spotka na swej drodze, z uwagi na wielośc frontów i wredne karty wydarzeń (np: karta 'Choroby' potrafi skutecznie przetrzebić taki klocek). Ma to odzwierciedlenie w wydarzeniach historycznych. Armia Kartagińska idąca na odsiecz oblężónym Syrakuzom, wyginęła prawie całkowicie obozując w malarycznym terenie w połudnowej części Sycylii (nazwy rzeki, koło której obozowali, nie pomnę).Anomander Rake pisze: Tu już autorzy dokonali pewnych poprawek. Chodzi o to, żeby tworzenie megaarmii na miarę Kann nie stało się w grze swoistym panaceum na wszelkie problemy. Dlatego jakaś zaraza czy kłopoty aprowizacyjne powinny się takim armiom przytrafiać.
Jest sporo kart z efektami bitewnymi ułatwiających przetrwanie. Przygotowałem mocną kartę, która pozwala ocalić, co trzecią straconą jednostkę pod warunkiem, że: bitwę wygrałeś i pozostałeś na polu przez następny etap.Anomander Rake pisze: W czasach wojny punickiej przegrana armia często, może nawet zwykle była całkiem lub niemal całkiem mielona, to jest ok. Natomiast w grze jest tak, że wyżynka dotyczy obu armii, także tej zwycieskiej. Odstręcza to od wykonywania rajdów na teren przeciwnika, bo rajd taki skończy sie zagładą najpóźniej w drugiej bitwie. Pewnym lekarstwem na to może być reguła pozwalająca odzyskiwać zwycięskim armiom część sił po bitwie (zbieranie uciekinierów, przywracanie rannych, jacyś ochotnicy, może wcielenie jeńców).
Jedna przegrana bitwa (morska czy lądowa) nie oznacza całkowitej zdolności utraty inicjatywy. To co napisałeś, to doskonały pomysł na kartę WSPARCIE PIRATÓW, pozwalającą za złoto przetransportować armię. Tym bardziej, że piraci stacjonujący wówczas na Rodos byli dużą siłą, choć bezpośrednio w II wojnie punickiej nie uczestniczyli (dopiero byli stroną aktywną podczas wojen rzymu z macedonią)Anomander Rake pisze: Działania morskie. Tutaj w przypadku utraty floty wojennej przez jedną; ze stron sytuacja staje się wyjaśniona do końca gry. Proponowałbym to nieco urozmaicić poprzez dodanie kilku kart. Np. "wsparcie piratów" albo jakiejś niezależne siły morskiej, pozwalające kosztem złota i ewentualnie inicjatywy jednego z wodzów na przewiezienie pewnych sił na określoną odległość (wielkość transportu moze być zależna od ilości poświęconego złota). Ewentuanie tu też moze być jakaś umiejętnosc dla wodza lub jeszcze inna karta pozwalająca wykonać zaskakujący manewr morski za pomocą zarekwirowanych statków handlowych przy pomocy ograniczonych sił i na ograniczoną odległość.
-
- Posty: 53
- Rejestracja: 02 lis 2006, 08:25
Co nie zmienia faktu, że gdyby im zapłacić...Tym bardziej, że piraci stacjonujący wówczas na Rodos byli dużą siłą, choć bezpośrednio w II wojnie punickiej nie uczestniczyli
Druga rzecz to karta pozwalająca przetransportować ograniczone siły na niedużą odległość. Albo pokonać nawet dużymi siłami cieśninę mesyńską. Do tej operacji duża flota wojenna nie była potrzebna.
Co do efektów jednej bitwy morskiej dla sytuacji morskiej w ogóle to inaczej to odebrałem. No ale grałem tylko raz.
Dla mnie trochę mało. Uważam, ze zwycięzca powinien móc redukować straty "z urzędu", ale oczywiście lepiej znasz warunki gry.Przygotowałem mocną kartę, która pozwala ocalić, co trzecią straconą jednostkę pod warunkiem, że: bitwę wygrałeś i pozostałeś na polu przez następny etap.
W naszej grze testowej choroby wpływały na dużą armię identycznie jak na małą (po bodaj 3 pkt strat). Ale być moze potem to zmieniłeś.wredne karty wydarzeń (np: karta 'Choroby'
Dlatego, że nie bywałem na tym forum i nie czytałem.Długo czekałem na jakiś feedback i się doczekałem
Gracze grający pierwszy raz czerpiąc doświadczenia z innych gier (tzw. cześto spotykana zasada gier strategicznych - 'one dicisive battle') są podłamani przegrywając bitwę. W Hannibalu tego nie ma. Przegrana na jednym froncie wcale nie przekreśla szansy na zwycięstwo. W grze, której graliście Rzym został rozbity przez Hannibala w o gromnej bitwie (takie coś a'la Kanny były ) , ale moim zdaniem zwycięstwo miał praktycznie w kieszeni, bo armia Hannibala bardzo stopniała, a nie bardzo jest jak ją szybko bardzo wzmocnić. A w oczach konsulów widziałem już ... gorycz porażki. Zupełnie niepotrzebnie.Anomander Rake pisze: Co nie zmienia faktu, że gdyby im zapłacić...
Druga rzecz to karta pozwalająca przetransportować ograniczone siły na niedużą odległość. Albo pokonać nawet dużymi siłami cieśninę mesyńską. Do tej operacji duża flota wojenna nie była potrzebna.
Co do efektów jednej bitwy morskiej dla sytuacji morskiej w ogóle to inaczej to odebrałem. No ale grałem tylko raz.
To poważna zmiana. Nie chcę wprowadzać do gry zbyt dużo buchalterii. Gra musi pozostać prosta.Anomander Rake pisze: Dla mnie trochę mało. Uważam, ze zwycięzca powinien móc redukować straty "z urzędu", ale oczywiście lepiej znasz warunki gry.
Owszem, zmieniłem. Te karty działają już dużo lepiej Trzeba je trzymać i zagrywać jako 'asy'.Anomander Rake pisze: W naszej grze testowej choroby wpływały na dużą armię identycznie jak na małą (po bodaj 3 pkt strat). Ale być moze potem to zmieniłeś.
-
- Posty: 53
- Rejestracja: 02 lis 2006, 08:25
Z tego co pamiętam to brakowało mi do zwyciestwa zdobycia jednego miasta na Sycylii.A w oczach konsulów widziałem już ... gorycz porażki. Zupełnie niepotrzebnie.
Ten argument nie jest zbyt mocny. Poprostu zostawiasz na planszy co którąś jednostkę, zamiast wyrzucać wszystkie do woreczka.Nie chcę wprowadzać do gry zbyt dużo buchalterii.
A oto moje opinie po ostatniej grze:
1. Bitwy są OK. Nie ma sensu kombinować z automatycznym odzyskiwaniem straconych jednostek. Co innego gdyby w szeregach armii byli nekromanci, ale to chyba inna bajka
2. Faktycznie gra nie sprowadza się do jednego wielkiego klocka i jednej decydującej bitwy. Karty sztormów, chorób i forsownych marszy są po prostu straszne.
3. Optuje za ograniczeniem Forsownego marszu raz na ruch - np. 3 takie karty w jednym ruchu robią z armii sieczkę. To samo dotyczy sztormu i chorób (raz na turę). Ogólnie chyba trzeba zrównoważyć karty tego typu, gdyż w porównaniu z innymi eventami są po prostu bardzo potężne, chyba że tak ma właśnie być. Poza tym Rzymianie po swoim terytorium poruszali się dość szybko bez tak dramatycznych strat w armii. Może dać pewne ograniczenia np. sztorm gdy statki się ruszają powyżej 3 pól, forsowny marsz nie działa na jednostki w jej macierzystych terenach itp.
4. Gra jest dla 2 lub 2+1 (syrakuzy) . Obecny podział przy grze teamowej jest dość mętny i słabo zdefiniowany. Chodzi mi o przekazywanie armii, kart, pieniędzy itd. Chyba lepiej już wprowadzić zasadę, że w grze 4 lub 4+1 gracze tej samej strony nie mogą się atakować, zagrywać kart przeciw sobie (ogólnie bez agresywnych działań wobec siebie), ale każdy gra na swoje konto, czyli zwycięstwo jest indywidualne. Oczywiście trzeba wtedy pomyśleć nad statusem Rzymu np. każdy z konsulów może tam powoływać armie. Trzeba by wtedy rozdzielić deki.
Marcin
1. Bitwy są OK. Nie ma sensu kombinować z automatycznym odzyskiwaniem straconych jednostek. Co innego gdyby w szeregach armii byli nekromanci, ale to chyba inna bajka
2. Faktycznie gra nie sprowadza się do jednego wielkiego klocka i jednej decydującej bitwy. Karty sztormów, chorób i forsownych marszy są po prostu straszne.
3. Optuje za ograniczeniem Forsownego marszu raz na ruch - np. 3 takie karty w jednym ruchu robią z armii sieczkę. To samo dotyczy sztormu i chorób (raz na turę). Ogólnie chyba trzeba zrównoważyć karty tego typu, gdyż w porównaniu z innymi eventami są po prostu bardzo potężne, chyba że tak ma właśnie być. Poza tym Rzymianie po swoim terytorium poruszali się dość szybko bez tak dramatycznych strat w armii. Może dać pewne ograniczenia np. sztorm gdy statki się ruszają powyżej 3 pól, forsowny marsz nie działa na jednostki w jej macierzystych terenach itp.
4. Gra jest dla 2 lub 2+1 (syrakuzy) . Obecny podział przy grze teamowej jest dość mętny i słabo zdefiniowany. Chodzi mi o przekazywanie armii, kart, pieniędzy itd. Chyba lepiej już wprowadzić zasadę, że w grze 4 lub 4+1 gracze tej samej strony nie mogą się atakować, zagrywać kart przeciw sobie (ogólnie bez agresywnych działań wobec siebie), ale każdy gra na swoje konto, czyli zwycięstwo jest indywidualne. Oczywiście trzeba wtedy pomyśleć nad statusem Rzymu np. każdy z konsulów może tam powoływać armie. Trzeba by wtedy rozdzielić deki.
Marcin
To broń obosieczna. Takie karty mają obie strony. Poza tym nie ma ich aż tak dużo w taliach. Bronić się można przed nimi na klika sposobów:chelcho pisze: 3. Optuje za ograniczeniem Forsownego marszu raz na ruch - np. 3 takie karty w jednym ruchu robią z armii sieczkę. To samo dotyczy sztormu i chorób (raz na turę). Ogólnie chyba trzeba zrównoważyć karty tego typu, gdyż w porównaniu z innymi eventami są po prostu bardzo potężne, chyba że tak ma właśnie być. Poza tym Rzymianie po swoim terytorium poruszali się dość szybko bez tak dramatycznych strat w armii. Może dać pewne ograniczenia np. sztorm gdy statki się ruszają powyżej 3 pól, forsowny marsz nie działa na jednostki w jej macierzystych terenach itp.
- Kartami (Uśmiech bogów - działa jak cancel efektu, Szpiedzy - oponenci pokazują karty na ręce).
- Strategią - mieć rezerwy i nie stawiać wszystkiego na jedną szalę, gromadząc jednego potężnego klocka a pozostałę tereny pozostawić bez opieki (byle 'dywersanci' pustoszą bezkarnie rodzime ziemie).
A odnosząc się do historii takie wydarzenia jak wyżej zacytowałeś były obecne. Mogę podać mnóstwo przykładów. Warunki atmosferyczne oraz logistyka były czasami groźniejsze niż armie przeciwnika. K. Kęciek ciekawie to opisuje. Armiia ok. 60 tys. nie mogła sacjonować w jednym i to bogatym miejscu dłużej niż kilka dni, bo po prostu ogołacała je z żywności.
Po co rozdzielać decki ...? Teraz jest jak piszesz. Każdy gra na swoje konto zdobywając swoje PZ oraz mając własny teren macierzysty i skarb.chelcho pisze: 4. Gra jest dla 2 lub 2+1 (syrakuzy) . Obecny podział przy grze teamowej jest dość mętny i słabo zdefiniowany. Chodzi mi o przekazywanie armii, kart, pieniędzy itd. Chyba lepiej już wprowadzić zasadę, że w grze 4 lub 4+1 gracze tej samej strony nie mogą się atakować, zagrywać kart przeciw sobie (ogólnie bez agresywnych działań wobec siebie), ale każdy gra na swoje konto, czyli zwycięstwo jest indywidualne. Oczywiście trzeba wtedy pomyśleć nad statusem Rzymu np. każdy z konsulów może tam powoływać armie. Trzeba by wtedy rozdzielić deki.
Z Syrakuzami jest parę wyjść::
1) Zostawić pełną swobodę polityki (tak jak teraz ale nie podoba mi się to)
2) Zrobić grę na 4 osoby, bez 5 gracza (trochę szkoda by było)
3) Zadeklarować Syrakuzy jako jawnego sprzymierzeńca kartaginy (w scanriuszu potrzebna by była dodatkowa armia Rzymska na Sycylii, dla równowagi)
4) Zostawić Syrakyzy na torze politycznym i niech główne strony konfliktu polityką zdecydują o sojuszu.
Ja optuję za 3.
Ad.3
Chodziło mi o efekt gdy wychodzi silna armia z Rzymu i szybko kieruje się na północ. Nie dochodząc do granic państwa armia po jednym ruchu i 2x forsownym marszu nie ma połowy stanu . Z drugiej strony jeśli forsowny marsz , choroby, sztormy są na kartach z innymi dobrymi efektami i dającymi odpowiednio dużo złota i wpływów to OK. Jest gdzieś lista kart z opisami?
Wg mnie karty typu szpiedzy i uśmiech bogów nie są za dobre - w końcu to nie karcianka, ale strategia. Wydaje mi się, że mało jest kart taktycznych zagrywanych podczas bitew, ale może się mylę.
Powinna być możliwość przerwania ruchu po sztormie lub forsownym marszu bo tylko szalony dowódca z armią po takich przeżyciach parł by do bitwy.
Ad.4
Nie chodzi mi o status Syrakuz, ale o niejasności z przekazywaniem armii, kart, pieniędzy.
Zastanawiam się nad rozwiązaniem ograniczającym liczbę wykonywanych akcji w turze i raczej ruchy jednostek oddzieliłbym od reszty akcji (faza polityki?). Dość łatwo przeciągnąć np. macedonię z odpowiednią kartą. Wystarczy wyczekać aż ktoś skończy turę robiąc bezsensowne ruch wodzami z A, a następnie przekupić i zagrać odpowiednią kartę.
Przy grze na 4, 4+1 każdy z graczy powinien mieć osobny żeton na torze politycznym.
Deki należy rozdzielić, aby gracz z południa nie dostawał szału galów
Co sądzisz o karcie zagrywanej przed bitwą, a odpowiadającej częstej sytuacji czyli potyczce kawalerii robiącej zwiad. Pamiętam, że jeden konsul stracił tak życie (nie pamiętam tylko czy to w tej wojnie). W przypadku braku kawalerii przeciwnik jest zaskoczony i np. walczy w pierwszej rundzie połową sił lub coś mniej drastycznego. To trochę wzmocniłoby rolę kawalerii i zmuszało graczy do budowania bardziej zrównoważonych armii, bo po co by była potrzebna rzymianom kawaleria, jeśli nie zamierzają się wycofywać
Chodziło mi o efekt gdy wychodzi silna armia z Rzymu i szybko kieruje się na północ. Nie dochodząc do granic państwa armia po jednym ruchu i 2x forsownym marszu nie ma połowy stanu . Z drugiej strony jeśli forsowny marsz , choroby, sztormy są na kartach z innymi dobrymi efektami i dającymi odpowiednio dużo złota i wpływów to OK. Jest gdzieś lista kart z opisami?
Wg mnie karty typu szpiedzy i uśmiech bogów nie są za dobre - w końcu to nie karcianka, ale strategia. Wydaje mi się, że mało jest kart taktycznych zagrywanych podczas bitew, ale może się mylę.
Powinna być możliwość przerwania ruchu po sztormie lub forsownym marszu bo tylko szalony dowódca z armią po takich przeżyciach parł by do bitwy.
Ad.4
Nie chodzi mi o status Syrakuz, ale o niejasności z przekazywaniem armii, kart, pieniędzy.
Zastanawiam się nad rozwiązaniem ograniczającym liczbę wykonywanych akcji w turze i raczej ruchy jednostek oddzieliłbym od reszty akcji (faza polityki?). Dość łatwo przeciągnąć np. macedonię z odpowiednią kartą. Wystarczy wyczekać aż ktoś skończy turę robiąc bezsensowne ruch wodzami z A, a następnie przekupić i zagrać odpowiednią kartę.
Przy grze na 4, 4+1 każdy z graczy powinien mieć osobny żeton na torze politycznym.
Deki należy rozdzielić, aby gracz z południa nie dostawał szału galów
Co sądzisz o karcie zagrywanej przed bitwą, a odpowiadającej częstej sytuacji czyli potyczce kawalerii robiącej zwiad. Pamiętam, że jeden konsul stracił tak życie (nie pamiętam tylko czy to w tej wojnie). W przypadku braku kawalerii przeciwnik jest zaskoczony i np. walczy w pierwszej rundzie połową sił lub coś mniej drastycznego. To trochę wzmocniłoby rolę kawalerii i zmuszało graczy do budowania bardziej zrównoważonych armii, bo po co by była potrzebna rzymianom kawaleria, jeśli nie zamierzają się wycofywać
Dokładnie. Zagra tak to np: nie wywoła wrednego powstania na tyłach, czy wzbogaci inicjatywę czy skarb. Karty są zbalansowane. Listę kart wyślę Ci na priva. Kart taktycznych jest mnóstwo.chelcho pisze:Ad.3
... Z drugiej strony jeśli forsowny marsz , choroby, sztormy są na kartach z innymi dobrymi efektami i dającymi odpowiednio dużo złota i wpływów to OK. Jest gdzieś lista kart z opisami?
Każdy kraj łatwo przeciągnąć ale to jest kwestia przyjętej strategii. Trzeba w to sporo zainwestować złota i inicjatwy.chelcho pisze: Nie chodzi mi o status Syrakuz, ale o niejasności z przekazywaniem armii, kart, pieniędzy.
Zastanawiam się nad rozwiązaniem ograniczającym liczbę wykonywanych akcji w turze i raczej ruchy jednostek oddzieliłbym od reszty akcji (faza polityki?). Dość łatwo przeciągnąć np. macedonię z odpowiednią kartą. Wystarczy wyczekać aż ktoś skończy turę robiąc bezsensowne ruch wodzami z A, a następnie przekupić i zagrać odpowiednią kartę.
Tzn. każdy prowadziłby osobną politykę? Jeden z konsulów sprzymierzałby się np: z Macedonią a drugi nie. Nie, to już chyba za daleko.chelcho pisze: Przy grze na 4, 4+1 każdy z graczy powinien mieć osobny żeton na torze politycznym.
To sobie doładuje skarbiec złotem albo wzmocni inicjatywę. Może ciekawy efekcik na karcie też się przyda. Karta nadal pozostaje użyteczna. W ostateczności może ją przekazać drugiemu z teamu.chelcho pisze: Deki należy rozdzielić, aby gracz z południa nie dostawał szału galów
Jest podobna karta (nazywa się Impet Kawalerii). A po co kawaleria? Przynajmniej z 3 przyczyn:chelcho pisze:Co sądzisz o karcie zagrywanej przed bitwą, a odpowiadającej częstej sytuacji czyli potyczce kawalerii robiącej zwiad. Pamiętam, że jeden konsul stracił tak życie (nie pamiętam tylko czy to w tej wojnie). W przypadku braku kawalerii przeciwnik jest zaskoczony i np. walczy w pierwszej rundzie połową sił lub coś mniej drastycznego. To trochę wzmocniłoby rolę kawalerii i zmuszało graczy do budowania bardziej zrównoważonych armii, bo po co by była potrzebna rzymianom kawaleria, jeśli nie zamierzają się wycofywać
- atakuje przed piechotą
- wykonuje pościg (bez niej przeciwnik bezkarnie może zwiewać z pola bitwy)
- ruszą się o 4 regiony. Taki odwód kawaleryjski na pewno by się przydał np: w rzymie do tępienia jakiś powstanców (sabini) albo desantów na południu.
Aha i jeszzce jedna fajna zaleta. I nie działa na kawalerię karta 'Straty marszowe'. To piechurzy, szczególnie młodzi nie wytrzymywali morderczych 40 km dziennie przemarszów.
Pozwolę się nie zgodzić. To nie jest kwestia strategii tylko farta przy ciągnięciu karty i wyboru momentu kiedy ją rzucić. To drugie dają Ci wodzowie z A. Przeciwnik nawet nie ma szans na kontrakcję.robert-wg pisze:Każdy kraj łatwo przeciągnąć ale to jest kwestia przyjętej strategii. Trzeba w to sporo zainwestować złota i inicjatwy.chelcho pisze: Nie chodzi mi o status Syrakuz, ale o niejasności z przekazywaniem armii, kart, pieniędzy.
Zastanawiam się nad rozwiązaniem ograniczającym liczbę wykonywanych akcji w turze i raczej ruchy jednostek oddzieliłbym od reszty akcji (faza polityki?). Dość łatwo przeciągnąć np. macedonię z odpowiednią kartą. Wystarczy wyczekać aż ktoś skończy turę robiąc bezsensowne ruch wodzami z A, a następnie przekupić i zagrać odpowiednią kartę.
Moim zdaniem rozdziel faze polityczną od ruchów armii lub wprowadź mechanizm a'la kostki z War of The Ring.
Czemu nie? I tak jeden z graczy teamu ciągnie karty z deku i nie zrobi nimi drugiemu krzywdy. Popatrz na to tak: jedna frakcja zawarła przymierze z Macedonią. Inna frakcja nie podważa tego, ale nie jest zadowolona tym, że wzmacniają się ich rywale w senacie.robert-wg pisze:Tzn. każdy prowadziłby osobną politykę? Jeden z konsulów sprzymierzałby się np: z Macedonią a drugi nie. Nie, to już chyba za daleko.chelcho pisze: Przy grze na 4, 4+1 każdy z graczy powinien mieć osobny żeton na torze politycznym.
Właśnie to przekazywanie mi się nie podoba. Jestem za jasnym zdefiniowaniem, że ktoś gra na własne konto, bez możliwości przekazywania sobie armii, pieniędzy, kart, braku możliwości wspierania akcji politycznych - każdy ma swój tor.robert-wg pisze:To sobie doładuje skarbiec złotem albo wzmocni inicjatywę. Może ciekawy efekcik na karcie też się przyda. Karta nadal pozostaje użyteczna. W ostateczności może ją przekazać drugiemu z teamu.chelcho pisze: Deki należy rozdzielić, aby gracz z południa nie dostawał szału galów
I tak przed kawalerią atakuje lekka piechota, która to ginie od kawaleriirobert-wg pisze: Jest podobna karta (nazywa się Impet Kawalerii). A po co kawaleria? Przynajmniej z 3 przyczyn:
- atakuje przed piechotą
Czy strata 1 więcej jednostki wobec przegranej bitwy jest tak straszna?robert-wg pisze: - wykonuje pościg (bez niej przeciwnik bezkarnie może zwiewać z pola bitwy)
Bez przesady. Taka armia musiałaby mieć z 10 jednostek. Rzym nie ma wodzów i kart wspierajacych kawalerię.robert-wg pisze: - ruszą się o 4 regiony. Taki odwód kawaleryjski na pewno by się przydał np: w rzymie do tępienia jakiś powstanców (sabini) albo desantów na południu.
Mimo wszystko oddanie realiów potyczek kawaleryjskich przed główną bitwą byłoby ciekawe. W końcu kartagińczycy klika razy wyrżnęli takie podjazdy i wciągnęli rzymian w pułapkirobert-wg pisze: Aha i jeszzce jedna fajna zaleta. I nie działa na kawalerię karta 'Straty marszowe'. To piechurzy, szczególnie młodzi nie wytrzymywali morderczych 40 km dziennie przemarszów.
Ostatnio zmieniony 11 gru 2006, 14:40 przez chelcho, łącznie zmieniany 1 raz.
Bez obawy. Jak dla mnie Syrakuzy mogą być w takiej roli jak teraz. Im większa samodzielność tym lepiej. Proponuje grę 4+1 każdy na własny rachunek, bez wzajemnego wspieraniaragozd pisze:Nie odbierajcie niezaleznosci syrakuz - tylko to sklania do grania tym malym panstewkiem. Przypisanie ich do kartaginy zredukuje gracza do pozycji slabszego partnera.
O kawalerii rzymskiej to możemy długo dyskutować. Poczekajmy do następnej rozgrywki.
Co do wzajemnego wspierania - jeśli odbierzemy możliwość wzajmengo wspierania (kartą, złotem armią) to gra przybierze trochę groteskowy obrót. Rzym skłócony wobec potęgi Kartagińskiej. Często tak było (patrz E. Paulus i T. Warro, którzy kłocili się ze sobą), ale chyba nie możemy tego traktować jak normę. W końcu w większości przypadków ze sobą współdziałali (tak jak w przypadku kampanii przeciw Hazdrubalowi w pólnocnej Italii). Jeden z konsulów zostawił Hannibala na południu i ruszył na północ aby wspólnie pokonać Hazdrubala.
Co do Syrakuz - tak jak jest teraz jest fajnie. Jest tylko 1 niebezpiezeństwo - jeśli Syrakzy dołaczą do Rzymu, Kartagina ma trochę ciężko. Ale faktycznie chyba to zostawię - bez zmian.
Co do wzajemnego wspierania - jeśli odbierzemy możliwość wzajmengo wspierania (kartą, złotem armią) to gra przybierze trochę groteskowy obrót. Rzym skłócony wobec potęgi Kartagińskiej. Często tak było (patrz E. Paulus i T. Warro, którzy kłocili się ze sobą), ale chyba nie możemy tego traktować jak normę. W końcu w większości przypadków ze sobą współdziałali (tak jak w przypadku kampanii przeciw Hazdrubalowi w pólnocnej Italii). Jeden z konsulów zostawił Hannibala na południu i ruszył na północ aby wspólnie pokonać Hazdrubala.
Co do Syrakuz - tak jak jest teraz jest fajnie. Jest tylko 1 niebezpiezeństwo - jeśli Syrakzy dołaczą do Rzymu, Kartagina ma trochę ciężko. Ale faktycznie chyba to zostawię - bez zmian.
Jako, że jest to wątek do relacji z gier proponuję przenieśc dyskusję o przepisach, sugestiach i pomysłach na oficjalnym forum gry:
http://wargamer.pl/forum/viewforum.php?f=49
Umieściłem już tak kilka wątków dotyczących poruszanych tu problemów. Zapraszam serdecznie do dyskusji.
http://wargamer.pl/forum/viewforum.php?f=49
Umieściłem już tak kilka wątków dotyczących poruszanych tu problemów. Zapraszam serdecznie do dyskusji.
- raj
- Administrator
- Posty: 5230
- Rejestracja: 01 lis 2006, 11:22
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 287 times
- Been thanked: 901 times
- Kontakt:
Tekst o Hannibalu:
http://www.planszowki.gildia.pl/teksty/ ... _zapowiedz
http://www.planszowki.gildia.pl/teksty/ ... _zapowiedz
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
- Nataniel
- Administrator
- Posty: 5293
- Rejestracja: 03 cze 2004, 20:46
- Lokalizacja: Gdańsk Osowa
- Been thanked: 6 times
- Kontakt:
Zapowiada sie wypasnie
= Artur Nataniel Jedlinski | GG #27211, skype: natanielx =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
- jax
- Posty: 8128
- Rejestracja: 13 lut 2006, 10:46
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 79 times
- Been thanked: 252 times
He, moj wsciekly kontratak polaczonymi silami kartaginskimi pod osobistym dowodztwem Hannibala zalapal sie na fotke
Szkoda ze zetony, podobnie jak w wersji w ktora gralem, beda slabo rozroznialne pod wzgledem przynaleznosci. Przydaloby sie cos wiecej niz tylko cieniutka kolorowa ramka wokol aby je odroznic - naprawde bedzie to przeszkadzac w grze!
Czy tych newsow nie nalezaloby przeniesc gdzie do 'glowniejszego' forum?
Szkoda ze zetony, podobnie jak w wersji w ktora gralem, beda slabo rozroznialne pod wzgledem przynaleznosci. Przydaloby sie cos wiecej niz tylko cieniutka kolorowa ramka wokol aby je odroznic - naprawde bedzie to przeszkadzac w grze!
Czy tych newsow nie nalezaloby przeniesc gdzie do 'glowniejszego' forum?