Typologie strategii w grach

Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami planszowymi, nie powiązane z konkretnym tytułem.
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1802
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 78 times
Been thanked: 167 times

Re: Typologie strategii w grach

Post autor: Legun »

Trochę się spóźniłem z włączeniem w tak ciekawą dyskusję - w końcu są wakacje, czyli czas innych przyjemności - lecz może jeszcze na coś się przydam...
Wydaje mi się, że te kilkanaście typów prosi się o ICH klasyfikację bądź typologię. Na pierwszy rzut oka, dzielą się one na takie grupy:
- bezpośrednio związane z celami gry (5, 6, 12, 10 czy 9 - jeśli przez "początek" rozumiesz rozłożenie/sytuację startową)
- bezpośrednio związane z innymi graczami (7, 11 i 8 - choć to ostatnie na mój gust zawiera się w 7)
- będące pochodną możliwości taktycznych (np. 1, 13 oraz 2-3-4, które na mój gust są nieomal tożsame)

Ta kolejność też jest do przemyślenia, jeśli rzecz miałaby być względnie jednoznaczna.
Wydaje mi się, że rozróżnienie strategii i taktyki jest tu ważne. Bardzo często słowo "strategia" jest używane tam, gdzie zdecydowanie bardziej adekwatne byłoby użycie słowa "taktyka". Ja rozumiem je tak:
Taktyka - sprawne posługiwanie się podstawowymi procedurami (np. na wojnie atak-obrona),
Strategia - konfigurowanie podstawowych procedur w nieoczywisty wzór przynoszący rozstrzygnięcie.

Przykładem gry bez jakiegokolwiek elementu strategicznego jest Dixit, gdzie nie ma żadnej możliwości (a co dopiero potrzeby) planowania choćby jeden ruch naprzód. Jedyną "strategią" jest optymalizowanie taktyki.
cdn
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
Zimoch
Posty: 251
Rejestracja: 28 lut 2005, 15:37
Lokalizacja: Kwidzyn\Łódź

Re: Typologie strategii w grach

Post autor: Zimoch »

Legun pisze: Taktyka - sprawne posługiwanie się podstawowymi procedurami (np. na wojnie atak-obrona),
Strategia - konfigurowanie podstawowych procedur w nieoczywisty wzór przynoszący rozstrzygnięcie.
Bardzo podoba mi się ta definicja
Awatar użytkownika
garg
Posty: 4491
Rejestracja: 16 wrz 2009, 15:26
Lokalizacja: Warszawa/Zielonka
Has thanked: 1450 times
Been thanked: 1104 times

Re: Typologie strategii w grach

Post autor: garg »

Andy pisze:Czy w tym punkcie, pisząc "Odludek (pasjans)" miałeś na myśli po prostu gry o ekstremalnie znikomej interakcji między graczami (tzw. pasjans równoległy), czy także gry jednoosobowe? Bo jeśli to pierwsze, to proponuję kolejny podział:

Gra przeciw żywemu przeciwnikowi (żywym przeciwnikom) - gra solo (przeciw mechanizmom generowanym przez grę).
Miałem na myśli właśnie pasjans równoległy. Co do propozycji podziału - nie wiem, czy on się jakoś przekłada na przyjmowaną w grze strategię. Myślę, że tutaj istotniejsze będą czynniki, zawarte w innych punktach.
Atamán pisze:Przyszedł mi do głowy jeszcze taki wymiar:

Symetryczna - asymetryczna
Chodzi o to, czy sytuacja graczy jest identyczna czy zróżnicowana. Mam na myśli zarówno początek gry (dostępne zasoby startowe) jak i możliwości dostępne w trakcie gry.
Niestety z samej (a)symetryczności gry nie wynika (tak mi się wydaje) informacja na temat możliwych strategii. Znowu trzeba tu sięgać do innych punktów.
MichalStajszczak pisze:Gracze wykonują ruchy po kolei - gracze jednocześnie wykonują ruchy (zazwyczaj planują ruchy w sposób tajny i jednocześnie ujawniają)
O - ten podział dołączę :) .
plazmonik pisze:Dodałbym: strategia nastawiona na zwycięstwo - strategia nastawiona na inny cel (maksymalny "fun" z gry, wyprzedzenie gracza X itp)
Wydaje mi się, że to nadal będzie zwycięstwo, tylko inaczej definiowane.
Legun pisze:[...] Wydaje mi się, że te kilkanaście typów prosi się o ICH klasyfikację bądź typologię. [...]
Wyprzedziłeś mnie - to miał być mój następny krok :lol: .
Legun pisze:Wydaje mi się, że rozróżnienie strategii i taktyki jest tu ważne. Bardzo często słowo "strategia" jest używane tam, gdzie zdecydowanie bardziej adekwatne byłoby użycie słowa "taktyka". Ja rozumiem je tak:
Taktyka - sprawne posługiwanie się podstawowymi procedurami (np. na wojnie atak-obrona),
Strategia - konfigurowanie podstawowych procedur w nieoczywisty wzór przynoszący rozstrzygnięcie.

Przykładem gry bez jakiegokolwiek elementu strategicznego jest Dixit, gdzie nie ma żadnej możliwości (a co dopiero potrzeby) planowania choćby jeden ruch naprzód. Jedyną "strategią" jest optymalizowanie taktyki.
cdn
Definicji taktyki i strategii jest mnóstwo. I oczywiście można się zastanawiać się nad trafnością i adekwatnością różnych z nich. Zasadniczo opieram się na definicjach z nauk o zarządzaniu, gdzie główne wyróżniki, to horyzont czasowy i stosunek do zasobów, ale można do tego podejść bardzo dowolnie.

Na swój prywatny użytek stosuję definicję zasłyszaną kiedyś od jakiegoś studenta: Strategia to to, co się robi, kiedy nie co robić. A taktyka to to, co się robi, kiedy trzeba działać. To jest naturalnie nieco humorystyczne, ale oddaje moim zdaniem ideę.

Z drugiej strony strategia w naukach o zarządzaniu dotyczy horyzontu czasowego co najmniej kilku miesięcy, a trudno mówić o takim okresie w przypadku planszówek, więc jest tu potrzebne przeskalowanie zjawiska.

Jak tylko uporządkuję wszystkie informacje, znowu się odezwę w tym wątku, bo dyskusja była owocniejsza niż przypuszczałem w nawet najśmielszych oczekiwaniach. Dzięki :) .
Mam / Sprzedam/wymienię
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)

Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)
Awatar użytkownika
zephyr
Posty: 2373
Rejestracja: 27 paź 2007, 00:12
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Typologie strategii w grach

Post autor: zephyr »

Symetiria ma duże znaczenie strategiczne. Po pierwsze w grze symetrycznej można naśladować innych graczy, w asymetrycznej nie. Psychologicznie też jest zupełnie inne podejście kiedy gracze mają do wyboru te same środki albo zupełnie różne. Niektóre gry asymetryczne np poprzez konstrukcję postaci/decku/wybory "przed grą" tworzą dodatkową warstwę rozgrywki przed samą rozgrywką. Dodatkowo dochodzi aspekt niesymetrycznych konfrontacji i podejścia do nich, np zakładanie że takie konflikty mogę przegrać bo dzięki temu lepiej mi idzie w innych co też jest decyzją meta strategiczną.
I drugi temat też wydaje się mieć odpowiedniki - inaczej wygląda interakcja firma-firma, a inaczej firma-organizacja ekologów.
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
Awatar użytkownika
garg
Posty: 4491
Rejestracja: 16 wrz 2009, 15:26
Lokalizacja: Warszawa/Zielonka
Has thanked: 1450 times
Been thanked: 1104 times

Re: Typologie strategii w grach

Post autor: garg »

zephyr pisze:Symetiria ma duże znaczenie strategiczne. Po pierwsze w grze symetrycznej można naśladować innych graczy, w asymetrycznej nie. Psychologicznie też jest zupełnie inne podejście kiedy gracze mają do wyboru te same środki albo zupełnie różne. Niektóre gry asymetryczne np poprzez konstrukcję postaci/decku/wybory "przed grą" tworzą dodatkową warstwę rozgrywki przed samą rozgrywką. Dodatkowo dochodzi aspekt niesymetrycznych konfrontacji i podejścia do nich, np zakładanie że takie konflikty mogę przegrać bo dzięki temu lepiej mi idzie w innych co też jest decyzją meta strategiczną.
I drugi temat też wydaje się mieć odpowiedniki - inaczej wygląda interakcja firma-firma, a inaczej firma-organizacja ekologów.
Tylko że nadal na wybór strategii wpływają inne czynniki. Jasne, że są one różne dla obydwu graczy, ale to nie sama asymetria wpływa na wybór strategii, a inne cechy gry.

To, że mam inne zasoby, niż przeciwnik, nie wpływa bezpośrednio na to, co wybiorę. Po prostu muszę uwzględnić np. potrzebę koncentracji/dywersyfikacji i grać. Podobnie z odpuszczeniem sobie niektórych starć - ten czynnik występuje zarówno w grach asymetrycznych, jak i symetrycznych i jest uzależniony od innych rzeczy.

Natomiast faktycznie deck-building przed grą może być ciekawą rzeczą do rozpatrzenia. Dzięki temu gra może mieć zmienny start albo możliwość wyboru strategii jeszcze przed rozgrywką. Czyli wpasowywać się w jeden z dotychczasowych podziałów.
Mam / Sprzedam/wymienię
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)

Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)
Awatar użytkownika
zephyr
Posty: 2373
Rejestracja: 27 paź 2007, 00:12
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Typologie strategii w grach

Post autor: zephyr »

IMO jednak jest to coś innego. Zupełny brak strategii kopiowania drugiego gracza to spora różnica, nie można nawet naśladować innego gracza. Dodatkowo asymetria zmusza do analizy sytuacji drugiej strony, która może być zupełnie inna niż nasza, to jest duża różnica w porównaniu do analizy gracza z takim samym zestawem środków; żeby zastosować sensowną strategię trzeba dobrze zrozumieć sytuację drugiej strony. Oczywiście asymetria występuje też w grze symetrycznej kiedy ktoś przyjmie zupełnie inną strategię i mimo pozornie tych samych możliwości dla niego mają one zupełnie inne znaczenie, ale właśnie asymetryczne zestawiania dają dużą regrywalność bo strategia musi się dostosować do przeciwnika.

Przychodzi mi na myśl Caylus gdzie generalnie nie ma specjalnych asymetrii i wszyscy robią generalnie to samo - dzieki temu wszyscy walczą o dostęp do generalnie tych samych zasobów a strategia jest bardzo ograniczona, rozgrywka polega na lepszym wykonaniu taktycznym.
W Puerto na przykład można isć bardziej na budynki albo wysyłki, co tworzy ciekawą równowagę gdzie niektórzy gracze chcą by dana akcja była grana jak naj częściej a inni jak najrzadziej i dana akcja ma zupełnie inne konsekwencje dla każdego z graczy, co trzeba analizować.
W bijatykach (i np Puzzle strike) wybór postaci ma duży wpływ na rozgrywkę co poszerza przestrzeń strategii - trzeba wiedzieć jakie są mocne i słabe strony danej postaci a każda para zawodników ma swoje smaczki.
Najbardziej ektremalnie w grach CCG gdzie każdy przygotowuje talie a asymetria ma kosmiczny wpływ na rozgrywkę bo inna talia może korzystać z zupełnie innych mechanizmów w celu zwycięstwa i trzeba to uwzględnieć grając przeciwko niej.
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
Awatar użytkownika
garg
Posty: 4491
Rejestracja: 16 wrz 2009, 15:26
Lokalizacja: Warszawa/Zielonka
Has thanked: 1450 times
Been thanked: 1104 times

Re: Typologie strategii w grach

Post autor: garg »

Wydaje mi się, że opisujesz wymiennie dwa zagadnienia: asymetryczność i różne ścieżki zwycięstwa. W Caylusie (także w Puerto Rico) są różne ścieżki, ale sama gra jest symetryczna. To, że ktoś ma inny zestaw możliwości wynika nie bezpośrednio z konstrukcji gry, ale z wcześniejszych decyzji gracza. Na początku każdy (teoretycznie) może robić to samo.

W prawdziwej grze asymetrycznej (np. Revolver) nie mogę robić tego samego, co przeciwnik, bo od początku dysponuję innym zestawem opcji.
Mam / Sprzedam/wymienię
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)

Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)
Awatar użytkownika
zephyr
Posty: 2373
Rejestracja: 27 paź 2007, 00:12
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Typologie strategii w grach

Post autor: zephyr »

Moim zdaniem sytuacja, w której gram z graczem, który obrał inną ścieżkę zwycięstwa to przykład asymetrii występujący w grze symetrycznej. Niby są te same ruchy, ale jednak mają zupełnie inne znaczenie. Gra bardziej asymetryczna typu Revolwer od początku ustawia asymetryczną sytuację.

Może nie ma to bezpośredniego wpływu na samą decyzję, choć tak naprawdę w teorii gier mało co ma - to analiza drzewa gry - natomiast w praktyce wydaje mi się, że asymetria ma wpływ na strategię, chociażby w tak trywialny sposób jak zupełnie inne strategie dla różnych stron, podobnie kwesta zrozumienia sytuacji drugiej strony to coś co ma duży wpływ na rozgrywkę, np po jednej stronie masz wrażenie ze coś jest bardzo mocne, a potem grasz drugą stroną i widać wszystkie problemy z tym ruchem których nie było sie świadomym grając drugą stroną.
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
Awatar użytkownika
MichalStajszczak
Posty: 9479
Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 511 times
Been thanked: 1449 times
Kontakt:

Re: Typologie strategii w grach

Post autor: MichalStajszczak »

zephyr pisze:Symetria ma duże znaczenie strategiczne. Po pierwsze w grze symetrycznej można naśladować innych graczy, w asymetrycznej nie.
Np. szachy są grą symetryczną. Ale gracz, naśladujący przeciwnika, zamatuje o jeden ruch za późno :lol:
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1802
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 78 times
Been thanked: 167 times

Re: Typologie strategii w grach

Post autor: Legun »

Jeszcze kilka refleksji:
1) Mam niejakie wrażenie, że zbyt łatwo przychodzi nam pomijanie początkowego rozłożenia/budowania talii/wyboru zasobów jako części gry. Po prostu - wiele gier (choćby Osadnicy), składa się z dwóch części. Pierwsza jest krótka, choć przecież ma fundamentalne znacznie. Po niej następuje "gra właściwa". Zwykle w instrukcjach pierwsza gra nazywana jest "przygotowanie", lecz to jest gra całą gębą. Natomiast nie jest grą losowe rozłożenie elementów gry na jej początku.
2) W sprawie możliwości korekty strategii pojawia się jeszcze jeden czynnik - czy gra dostarcza informacji o tym, czy strategia prowadzi do sukcesu, jak nam idzie w porównaniu z innymi etc. Np. na wojnie zwykle nie ma informacji o stratach nacierającego, stąd takie sytuacja, jak w bitwie pod Liaoyangiem (http://pl.wikipedia.org/wiki/Bitwa_pod_Liaoyang), gdzie obie strony uznały się w nocy za pokonane i zarządziły odwrót, tylko Rosjanie rozpoczęli go wcześniej, zaś wtedy Japończycy odwołali swój i wyszli na zwycięzców :roll: .
3) Z tym rozróżnieniem strategii i taktyki dyskusji się chyba nie uniknie. Choć w grach jest chyba łatwiej niż w życiu, bo gra ma jednoznaczny horyzont czasowy. Najostrzej - taktyka to na pewno coś, co jest optymalizowane pod kątem pojedynczego posunięcia, czyli w perspektywie maksymalnie do następnej decyzji. Strategia to coś, co jest optymalizowane pod kątem ostatecznego podliczania i jest w sprzeczności z wymogami taktyki (veni, vidi, vici to nie jest w tym rozumieniu strategia).
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
lacki2000
Posty: 4091
Rejestracja: 30 maja 2012, 00:09
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 299 times
Been thanked: 177 times

Re: Typologie strategii w grach

Post autor: lacki2000 »

Legun pisze:3) Z tym rozróżnieniem strategii i taktyki dyskusji się chyba nie uniknie. Choć w grach jest chyba łatwiej niż w życiu, bo gra ma jednoznaczny horyzont czasowy. Najostrzej - taktyka to na pewno coś, co jest optymalizowane pod kątem pojedynczego posunięcia, czyli w perspektywie maksymalnie do następnej decyzji. Strategia to coś, co jest optymalizowane pod kątem ostatecznego podliczania i jest w sprzeczności z wymogami taktyki (veni, vidi, vici to nie jest w tym rozumieniu strategia).
Nie bardzo rozumiem tej sprzeczności strategii z wymogami taktyki.
Ja definiuję strategię jako poziom zarządczy (planowanie) a taktykę jako poziom operacyjny (wykonanie). Jedno z drugim, zwłaszcza na wojnie, musi ściśle współgrać by osiągnąć sukces.
Nie dajcie gnuśnieć umysłom, grajcie w Go! - Konfucjusz (Kǒng Fūzǐ, 551-479 p.n.e.)
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1802
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 78 times
Been thanked: 167 times

Re: Typologie strategii w grach

Post autor: Legun »

lacki2000 pisze:
Legun pisze:3) Z tym rozróżnieniem strategii i taktyki dyskusji się chyba nie uniknie. Choć w grach jest chyba łatwiej niż w życiu, bo gra ma jednoznaczny horyzont czasowy. Najostrzej - taktyka to na pewno coś, co jest optymalizowane pod kątem pojedynczego posunięcia, czyli w perspektywie maksymalnie do następnej decyzji. Strategia to coś, co jest optymalizowane pod kątem ostatecznego podliczania i jest w sprzeczności z wymogami taktyki (veni, vidi, vici to nie jest w tym rozumieniu strategia).
Nie bardzo rozumiem tej sprzeczności strategii z wymogami taktyki.
Ja definiuję strategię jako poziom zarządczy (planowanie) a taktykę jako poziom operacyjny (wykonanie). Jedno z drugim, zwłaszcza na wojnie, musi ściśle współgrać by osiągnąć sukces.
Owszem, lekko przeszarżowane na szybko ;). Po przemyśleniu powiedziałbym raczej, że strategia i taktyka mogą być (choć nie muszą) w napięciu. Często sytuacja podpowiada, by kosztem niewielkiego uszczerbku dla strategii wyzyskać jakieś taktyczne możliwości, które właśnie się pojawiły. Suma ustępstw na rzecz takich niewielkich taktycznych pokus nie raz i nie dwa prowadzi do porażki na poziomie strategicznym. Np. w Osadnikach zbieram na miasto, bo dawałoby mi więcej drewna i gliny potrzebnych do budowy dróg i zdobycia karty, lecz właśnie na ręce zostały mi materiały na kartę rozboju. "Szkoda je marnować i narażać się na przekroczenie limitu, to może je lepiej wydać" - i już zbudowanie miasta i zdobycie karty drogowej się oddala... Polecam S.Mossora "Sztukę wojenną w warunkach nowoczesnej wojny" z 1938 roku (reprint w latach 80-tych) - poza wszystkim świetnie napisane.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
garg
Posty: 4491
Rejestracja: 16 wrz 2009, 15:26
Lokalizacja: Warszawa/Zielonka
Has thanked: 1450 times
Been thanked: 1104 times

Re: Typologie strategii w grach

Post autor: garg »

Legun pisze:Mam niejakie wrażenie, że zbyt łatwo przychodzi nam pomijanie początkowego rozłożenia/budowania talii/wyboru zasobów jako części gry. Po prostu - wiele gier (choćby Osadnicy), składa się z dwóch części. Pierwsza jest krótka, choć przecież ma fundamentalne znacznie. Po niej następuje "gra właściwa". Zwykle w instrukcjach pierwsza gra nazywana jest "przygotowanie", lecz to jest gra całą gębą. Natomiast nie jest grą losowe rozłożenie elementów gry na jej początku.
Tylko że to już jest sama gra. Oczywiście inaczej się nazywa. Oczywiście ma inny przebieg niż pozostałe rundy. I oczywiście jej początek jest jednak zawsze taki sam (abstrahuję tutaj od faktu, że Osadnicy z Catanu mają modułową planszę i w związku z tym mają zmienny początek).

Czyli niezależnie od nazwy (gra niewłaściwa, przygotowanie, rozpędówka czy jak ją tam zwał) to już jest po prostu pierwsza faza samej rozgrywki.
Mam / Sprzedam/wymienię
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)

Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)
Awatar użytkownika
garg
Posty: 4491
Rejestracja: 16 wrz 2009, 15:26
Lokalizacja: Warszawa/Zielonka
Has thanked: 1450 times
Been thanked: 1104 times

Re: Typologie strategii w grach

Post autor: garg »

Piszę drugi post, żeby oddzielić dyskusję od kolejnego pomysłu. Miałem kilka dni na trochę refleksji teoretycznej i oto, co mi wyszło. Podzieliłem wszystkie typologie na trzy grupy:
A) Związane z rozgrywką
B) Związane z graczami
C) Związane z taktyką

Oczywiście nazwy są jeszcze robocze i do ewentualnej zmiany, ale idea już raczej pozostaje. Do każdej grupy przyporządkowałem poprzednio wymienione i po kilka nowych podziałów (dla czytelności zachowałem stare numerki, więc teraz jest trochę nie po kolei i te nowe nie mają numerków w ogóle, a poza tym zmieniłem trochę niektóre opisy):

A) Związane z rozgrywką
5) Dywersyfikacja – specjalizacja
Czy muszę się koncentrować na jednej/dwóch ścieżkach, czy też muszę "obstawić wszystkie bazy".
6) Obecność presji czasu – brak presji czasu
Czy w grze są jakieś elementy na czas.
12) Kontrolowanie krytycznych miejsc/zasobów – kontrolowanie większości miejsc/zasobów
Czy muszę kontrolować większość, czy wystarczy jedno/dwa miejsca/zasoby o kluczowym znaczeniu.
10) Kulminacja dokładnie na koniec (timing) – narastająca przewaga przez dłuższy czas
Czy przez całą grę zbieram siły do ostatniego decydującego uderzenia na koniec, czy też ciułam po trochu przez cały czas.
9) Zmienny początek – stały początek
Czy początek każdej rozgrywki jest zawsze taki sam w sensie układu planszy, dostępnych kart.kafelków itp.
Zwycięstwo pozytywne – vs. Negatywne
Czy dążę do czegoś, czy raczej czegoś chcę uniknąć (czyli ostatni gracz pozostały na planszy wygrywa)
Jeden warunek zwycięstwa vs. Wiele warunków
Czy wygrać mogę na kilka sposobów (np. Cywilizacja Sida Meiera), czy tylko w jeden.
Ruchy równoczesne vs. Ruchy kolejno
Po prostu sposób wykonywania ruchów przez graczy.

B) Związane z graczami
7) Odludek (pasjans) – interakcja (zależność od innych graczy)
Czy działania innych graczy mają jakikolwiek wpływ na moje.
8 ) Rywalizacyjna – kooperacyjna
Chyba jasne :) .
11) Pełna informacja dla wszystkich – uczestnicy mają niepełną wiedzę o cudzych strategiach
Czy cele innych graczy są jawne.
Stałe vs. Zmienne koalicje
Czy gracze grają razem przez całą rozgrywkę, czy alianse się zmieniają.
Wspólny cel vs. Cele indywidualne
Czy cel dla wszystkich jest taki sam (np. najwięcej punktów), czy każdy ma jakiś inny, np. wylosowany na początku lub wynikający z asymetrii samej gry.

C) Związane z taktyką
1) Natychmiastowe efekty – efekty długofalowe
Czy strategia przynosi korzyści w trakcie gry, czy dopiero na koniec.
2) Krótkoterminowe korygowanie i adaptacja – stały kierunek przez całą rozgrywkę
Czy mogę wybrać strategię i nie przejmować się jej modyfikacją w trakcie, czy też muszę nieustannie coś poprawiać.
3) Wybór strategii na początku – wybór strategii w trakcie
Czy muszę siadać do rozgrywki z planem realizowanym od pierwszego ruchu, czy mogę wykonać kilka kolejek rozpoznając teren i współgraczy, a dopiero później zdecydować.
4) Możliwość zmiany strategii – sztywność wyboru od początku
Czy gra daje możliwość zmiany, czy też w przypadku pomyłki lub błędu już przegrałem, bo nie mogę się przestawić na inną ścieżkę.
13) Deterministyczna – stochastyczna
Czy moje działania mają ściśle określony skutek, czy też mogę go jedynie oszacować.
14) Jawna – ukryta punktacja
Czy gracze znają nawzajem swoje wyniki podczas gry, czy punkty są obliczane/ujawniane dopiero na koniec.
Ograniczone vs. Nieograniczone zasoby
Czy rywalizacja o zasoby dotyczy tylko tego, kto zdobędzie je pierwszy, czy też kto zdobędzie je w ogóle (bo dla drugiego nic już nie zostanie).

Tyle wymyśliłem. Pewnie w przyszłym tygodniu będę to ubierał w "mądre słowa" i w artykuł, ale jeśli ktoś ma jeszcze jakieś uwagi/pomysły/krytykę, to bardzo chętnie wysłucham/przeczytam :D .
Mam / Sprzedam/wymienię
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)

Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)
mbork
Posty: 1144
Rejestracja: 20 cze 2009, 01:05
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Re: Typologie strategii w grach

Post autor: mbork »

MichalStajszczak pisze:
zephyr pisze:Symetria ma duże znaczenie strategiczne. Po pierwsze w grze symetrycznej można naśladować innych graczy, w asymetrycznej nie.
Np. szachy są grą symetryczną. Ale gracz, naśladujący przeciwnika, zamatuje o jeden ruch za późno :lol:
+1
Ale: symetrię można rozumieć (co najmniej) dwojako: albo każdy gracz ma *identyczne* możliwe ruchy (np. Nim), albo gracze mają (nazwijmy to) *izometryczne* ruchy (szachy: każdy może wykonać niby "takie same" ruchy, ale jednak nie takie same, bo jeden białymi, a drugi czarnymi).

No i jest jeszcze słynny "argument z kradzieży strategii" (http://en.wikipedia.org/wiki/Strategy-stealing_argument) (który akurat w szachach nie działa, ale np. w Heksie już tak).
Awatar użytkownika
zephyr
Posty: 2373
Rejestracja: 27 paź 2007, 00:12
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Typologie strategii w grach

Post autor: zephyr »

Nim wygląda zupełnie jak szachy: niby ruchy są te same, ale jeden gracz może robić same przegrywające, a drugi wygrywające czyli jednak nie do końca takie same.
Dalej twierdzę że asymetria w grze dodaje jej dużą różnicę - dochodzi cała warstwa zrozumienia przeciwnika. W symetrycznej robi się mniej więcej to samo co przeciwnik, im bardziej rozgrywka się różni dla stron tym trudniej zrozumieć jakie są tak naprawdę problemy drugiej strony. Narzekania na brak balansu bo ktoś umie grać lepiej którąś ze stron asymetrycznego konfliktu to też jest bardzo częste zjawisko, nawet w świetnie wyważonych grach.

Ale rozumiem że nie pasuje do zestawienia.

Wracając do tematu, czym różnią się:
10)Kulminacja dokładnie na koniec (timing) – narastająca przewaga przez dłuższy czas
1) Natychmiastowe efekty – efekty długofalowe
Brzmi jak to samo, czy chodzi takie rzeczy jak tajne vs jawne pkt w stylu puerto (i tak zbierasz przez całą grę ale można nie pamiętać więc punktacja na koniec gry)? albo coś co daje 2VP na turę va 2*ilość tur VP w momencie otrzymania? oba elementy są dla mnie równoważne strategicznie (tylko ukrywanie informacji w nieczytelnej formie jest irytujące, bo trudniej ocenić kogo bić i łatwiej o przypadkowe wpływanie na wynik, a jak ktoś sobie zapisze na kartce / sprawdzi co jest na planszy to i tak policzy dokładny wynik gry)

Nie rozumiem co rozróżnia te punkty:
2) Krótkoterminowe korygowanie i adaptacja – stały kierunek przez całą rozgrywkę
3) Wybór strategii na początku – wybór strategii w trakcie
4) Możliwość zmiany strategii – sztywność wyboru od początku
Gra bez dostosowywania się do innych graczy nie ma sensu, ale stopień zależności pomiędzy dostosowaniem, a sztywnym trzymaniem się strategii bywa różny. Natomiast te punkty wyglądają tak samo. Jest jakaś subtelna różnica z wyróżnieniem początku gry jako analizowanego okresu, ale to się wydaje być bardzo szczegółowe. Czy ten element jest aż tak ważny/ciekawy. Zwłaszcza że to jest też bardzo podobne do zagadnienia pasjans vs interakcja - na ile trzeba się dostosować do działań innych graczy a na ile grać swoje.

"Ograniczone vs. Nieograniczone zasoby
Czy rywalizacja o zasoby dotyczy tylko tego, kto zdobędzie je pierwszy, czy też kto zdobędzie je w ogóle (bo dla drugiego nic już nie zostanie)."
Zasób zdobyty wcześniej często daje zupełnie inne możliwości. Nie rozumiem tego kryterium. Zwłaszcza termin nieograniczone zasoby wydaje się mylący w odniesieniu do zasobów dostępnych w ograniczonej ilości, ale możliwych do zdobycia przez kilka tur.

Może po jednym przykładzie pary gier o przeciwnym podejściu dla zilustrowania kategorii.
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
Awatar użytkownika
garg
Posty: 4491
Rejestracja: 16 wrz 2009, 15:26
Lokalizacja: Warszawa/Zielonka
Has thanked: 1450 times
Been thanked: 1104 times

Re: Typologie strategii w grach

Post autor: garg »

zephyr pisze:[...] czym różnią się:
10)Kulminacja dokładnie na koniec (timing)
1) Natychmiastowe efekty – efekty długofalowe
W pierwszym podziale chodzi o następującą różnicę pomiędzy grami: albo budujesz strategię tak, żeby osiągnąć ogromne uderzenie punktowe w ostatniej/przedostatniej rundzie (Power Grid: Factory Manager), albo ciułasz punkty przez całą grę (W roku smoka).

W tym drugim: albo zyskujesz punkty ze swoich wyborów już w kolejnych rundach (Power Grid), albo dopiero na zakończenie, w podliczaniu końcowym (Agricola).

Zdaję sobie oczywiście sprawę, że można dla każdego kryterium znaleźć trafniejsze przykłady, ale wolałem podać znane tytuły, żeby łatwiej było zrozumieć mój pomysł podziału.
zephyr pisze:[...] co rozróżnia te punkty:
2) Krótkoterminowe korygowanie i adaptacja – stały kierunek przez całą rozgrywkę
3) Wybór strategii na początku – wybór strategii w trakcie
4) Możliwość zmiany strategii – sztywność wyboru od początku
[...] Jest jakaś subtelna różnica z wyróżnieniem początku gry jako analizowanego okresu, ale to się wydaje być bardzo szczegółowe. Czy ten element jest aż tak ważny/ciekawy. Zwłaszcza że to jest też bardzo podobne do zagadnienia pasjans vs interakcja - na ile trzeba się dostosować do działań innych graczy a na ile grać swoje.
Ad 2) Albo muszę przez cały czas na bieżąco obserwować ruchy przeciwników oraz losowe zmiany na planszy/w kartach i ewentualnie korygować strategię (Caylus), albo wybieram i jadę (Dominion podstawka, bo w Intrydze jest już więcej możliwości zaszkodzenia).

Ad 3) Albo wybieram strategię jeszcze przed grą (Cuba), bo potem jest za późno, albo patrzę, co daje mi gra i dopiero w trakcie się decyduję (Race for the Galaxy).

Ad 4) Albo mam czas czas/zasoby/możliwości, żeby w razie potrzeby zmienić strategię w trakcie rozgrywki (Cywilizacja: Poprzez Wieki), albo raz wybrana nie daje się już zmodyfikować (znowu Cuba, może Die Macher, ale w to nie grałem, więc nie jestem pewien).
zephyr pisze:"Ograniczone vs. Nieograniczone zasoby
Czy rywalizacja o zasoby dotyczy tylko tego, kto zdobędzie je pierwszy, czy też kto zdobędzie je w ogóle (bo dla drugiego nic już nie zostanie)."
Zasób zdobyty wcześniej często daje zupełnie inne możliwości. Nie rozumiem tego kryterium. Zwłaszcza termin nieograniczone zasoby wydaje się mylący w odniesieniu do zasobów dostępnych w ograniczonej ilości, ale możliwych do zdobycia przez kilka tur.
Chodzi o to, że albo jakiś zasób może być dostępny zawsze i bez graniczeń, albo tylko w określonych momentach/określonej ilości. Oczywiście, że to, kiedy go dostanę, zmienia moje możliwości w grze, ale jeśli zawsze mogę go dostać, daje mi to większą elastyczność (zasoby w Stone Age są nielimitowane vs. Village, gdzie jest ich ograniczona ilość).
Mam / Sprzedam/wymienię
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)

Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)
Awatar użytkownika
zephyr
Posty: 2373
Rejestracja: 27 paź 2007, 00:12
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Typologie strategii w grach

Post autor: zephyr »

Jak czytam te przykłady to mam wrażenie że patrzymy na te gry inaczej. Popieram więcej przykładów, bo ciekawiej się dyskutuje o konkretach.

Factory manager jest grą w wybitne ciułanie przez całą grę. Ostatnia runda jest podwojona tylko dlatego że inaczej w ogóle nie opłacałoby się inwestować w ostatniej rundzie. Jak się pogra więcej okazuje się ze te wielkie inwestycje są często zupełnie bez sensu, bo wydatki na zwiększenie przestrzeni magazynowej, prąd i sam koszt kafli zjadają cały zysk na produkcji; na nie rozważnej rozbudowie można łatwo stracić pkt zamiast zyskać, a mniejsza rozbudowa albo rezygnacja z dokupienia kafli jest lepszą decyzją niż super kafel który jest za drogi. W tej grze mam wrażenie kuli śnieżnej bardziej niż kombinowania w ostatniej rundzie. Tu naprawdę liczenie jest kluczowe dla optymalizacji, a ruch który wygląda fajnie bo daje duży przychód często wcale się nie opłaca.

Agricola to kolejny przykład jak różnie widzimy te gry. W Agrykoli punkty zbiera się przez całą grę. Można policzyć przy każdym ruchu czy daje te +1 czy +2 punkty. To że samo podliczenie jest na koniec nie zmienia faktu, że to każdy z małych ruchów daje te 1,2 VP. Podlicza się je na końcu, a nie podczas gry, bo tak jest tu wygodniej. Ale strategicznie ostatnia runda Agrykoli nie jest jakiś specjalnie ważniejsza od pozostałych. (oczywiście poza brakiem możliwości odkładania czegoś na później) Za to przez całą grę liczy się rozwijanie zaplecza które umożliwia coraz bardziej efektywne wykorzystywanie zasobów. To punktowanie na koniec jest raczej iluzoryczne.

Przypomniał mi się Kuhhandel. Tam faktycznie cała rozgrywka jest przygotowaniem do zakończenia. Cała gra sprowadza się do zbierania zestawu takich samych zwierząt. Można to osiągnąć podczas rozgrywki, ale los dużej części zestawów zostanie rozstrzygnięty dopiero na koniec. Punktacja jest tak zrobiona, że faktycznie ostatnie starcia są w stanie zupełnie wywrócić wyniki.

(Chyba że słabo graliśmy. To jest spory problem z dyskusją o strategiach że nigdy nie wiadomo czy lepsze poznanie gry nie sprawi że będą się liczyć zupełnie inne aspekty rozgrywki.)


Hmm mam wrażenie że taka dyskusja szła by lepiej na żywo niż przez forum. Wydaje mi się że mam inne podejście do strategii.

Może nie rozumiem idei tej klasyfikacji. Zwłaszcza przeciwstawianie niektórych elementów wydaje mi się sztuczne. Np puerto które ma "narastająca przewaga przez dłuższy czas" tyle że punkty nie są jawne tylko zakryte i dopiero na końcu je się liczy co pasuje do niby przeciwstawnego (Kulminacja dokładnie na koniec).

Czy np gra w której losuje się pkt co turę, nie są znane ich wartości, ujawnia się je na koniec to kulminacja na koniec czy narastanie przewagi? Czy fakt że gracze nie mają wiedzy o faktycznym stanie gry oznacza że ten stan istnieje dopiero w momencie ujawnienia? Co jeśli można ten stan dość dokładnie szacować, albo w ogóle ma się 100% informacji tylko dostęp do niej jest utrudniony przez słabą czytelność/wymóg pamiętania informacji/trudne obliczenia konieczne do analizy aktualnej sytuacji.

Jaki jest cel tej klasyfikacji, pod jakim kątem na nią patrzeć. Czy chodzi o stworzenie wiedzy dla projektujących mechaniki? Analizę procesu podejmowania decyzji z punktu widzenia gracza? Jeszcze inne zastosowanie?

Ja patrzę z perspektywy gracza który chce znaleźć jak najlepszą strategię do danej gry i nie bardzo widzę jak te podziały się mają do moich decyzji w grze.
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
Awatar użytkownika
garg
Posty: 4491
Rejestracja: 16 wrz 2009, 15:26
Lokalizacja: Warszawa/Zielonka
Has thanked: 1450 times
Been thanked: 1104 times

Re: Typologie strategii w grach

Post autor: garg »

zephyr pisze:Jak czytam te przykłady to mam wrażenie że patrzymy na te gry inaczej. Popieram więcej przykładów, bo ciekawiej się dyskutuje o konkretach.
Tego się obawiałem :) . Specjalnie nie podawałem na początku przykładów, bo to jest dopiero następny etap dyskusji. Najpierw wolałbym ustalić kryteria, a potem zastanowić się, które gry jak wyglądają według tych kryteriów.
zephyr pisze:Hmm mam wrażenie że taka dyskusja szła by lepiej na żywo niż przez forum. Wydaje mi się że mam inne podejście do strategii.
W 100% się zgadzam. Z obydwoma stwierdzeniami :wink: . Też bym wolał porozmawiać na żywo - tak zdecydowanie wygodniej i na pewno owocniej. Niestety trzy małe (20-miesięczne) powody powstrzymują mnie przed składaniem regularnych wizyt na naszych piątkowych spotkaniach :D . Ale może będzie jeszcze okazja w najbliższym semestrze.
zephyr pisze:Może nie rozumiem idei tej klasyfikacji. Zwłaszcza przeciwstawianie niektórych elementów wydaje mi się sztuczne.
Z grubsza chodzi o nadanie pewnej struktury dyskusji o strategiach w grach. Można się nie zgadzać z niektórymi pomysłami (zresztą na to nawet liczę), ale zawsze jest to dobry punkt wyjścia do rozmowy na temat różnych aspektów planszówek.
zephyr pisze:Jaki jest cel tej klasyfikacji, pod jakim kątem na nią patrzeć. Czy chodzi o stworzenie wiedzy dla projektujących mechaniki? Analizę procesu podejmowania decyzji z punktu widzenia gracza? Jeszcze inne zastosowanie?
Zastosowania mogą być różnorakie: wiedza dla projektantów, wiedza dla dyskutantów (w końcu na spotkaniach planszówkowych często rozmawiamy na temat tego, co lubimy w grach, a czego nie), tworzenie strategii organizacji, porządkowanie wiedzy na temat planszówek itp. itd.
zephyr pisze:Ja patrzę z perspektywy gracza który chce znaleźć jak najlepszą strategię do danej gry i nie bardzo widzę jak te podziały się mają do moich decyzji w grze.
W świecie idealnym mógłbyś spojrzeć na grę, zastanowić się, jaką ma charakterystykę według tych typologii, a następnie od razu zawęzić rozumowanie na temat najlepszej strategii dostępnej w grze. Ale to jest tylko zamysł teoretyczny, bo w rzeczywistości wiele z tych rzeczy robi się intuicyjnie. Szczególnie mając za sobą setki rozgrywek w różne tytuły.
Mam / Sprzedam/wymienię
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)

Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)
Awatar użytkownika
Neurocide
Posty: 565
Rejestracja: 14 sie 2004, 11:19
Has thanked: 3 times
Been thanked: 5 times

Re: Typologie strategii w grach

Post autor: Neurocide »

Symetria-asymetria gier planszowych jest bardziej złożona i występuje na kilku warstwach. Co ważne występują one obiektywnie od początku rozgrywki i nie są powodowane przez działania gracza i rozwój partii, doświadczenie gracza, liczbę zdobytych punktów.
1. Asymetria planszy - występuje w niemal każdej grze hex'n'counter, co ma wpływ na rozgrywkę. Przykład to może być dajmy na to także Gra o Tron.
2. Asymetria sił (ilościowa i/lub jakościowa) - również hex'n'counter (w szczególności historyczne scenariusze bitew, gdzie zazwyczaj silniejszy stawał naprzeciw słabszego), ale również Stronghold, Neuroshima Hex czy choćby Starcraft Board Game
3. Asymetria zasad - w grach, w których każda ze stron posługuje się odrębnymi (być może nachodzącymi na siebie) zasadami. Doskonały przykład to Stronghold czy Zombiaki, gdzie jest wyraźny podział na atakujących i broniących się. W Starcrafcie mamy znowu po za jakościowymi różnicami sił, także wynikające z nich ograniczenia i możliwości, a dodatkowo każda ze stron ma swoje cele dzięki którym może wygrać grę.

Co gorsza, te asymetrie w grach hex'n'counter zwykle się zazębiają i występują wszystkie lub dwie naraz.
Sprzedam: Arkham Horror - edycja PL - Cena: 130 pln
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1802
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 78 times
Been thanked: 167 times

Re: Typologie strategii w grach

Post autor: Legun »

garg pisze:A) Związane z rozgrywką
10) Kulminacja dokładnie na koniec (timing) – narastająca przewaga przez dłuższy czas
Czy przez całą grę zbieram siły do ostatniego decydującego uderzenia na koniec, czy też ciułam po trochu przez cały czas.
C) Związane z taktyką
1) Natychmiastowe efekty – efekty długofalowe
Czy strategia przynosi korzyści w trakcie gry, czy dopiero na koniec.
Dla mnie to jest chyba jedno i to samo - to wspominany już problem łowiectwo-zbieractwo, w niektórych układach przekształcający się w efekt kuli śnieżnej, ewentualnie - wręcz przeciwnie - "samoschładzającą się gospodarkę". Bardzo dobrym przykładem problemu jest tu "Modern Art", gdzie w każdej kolejnej rundzie teoretycznie można zarobić więcej, jednak doprowadzanie samemu do przewagi zużywa zasoby które pozwalałyby wykorzystać stworzoną przewagę.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
garg
Posty: 4491
Rejestracja: 16 wrz 2009, 15:26
Lokalizacja: Warszawa/Zielonka
Has thanked: 1450 times
Been thanked: 1104 times

Re: Typologie strategii w grach

Post autor: garg »

Neurocide pisze:Symetria-asymetria gier planszowych jest bardziej złożona i występuje na kilku warstwach. Co ważne występują one obiektywnie od początku rozgrywki i nie są powodowane przez działania gracza i rozwój partii, doświadczenie gracza, liczbę zdobytych punktów.
Powód, dla którego nie umieszczam tutaj podziału na gry symetryczne-asymetryczne, jest prosty - z same istoty asymetrii gry (rozumianej w dowolny sposób) nie wynika jeszcze, jak grać. Jedyne, co wynika, to określenie, jak NIE grać - tak, jak przeciwnik :) .

Dopiero z innych uwarunkowań można wyciągnąć wnioski na temat istotnych czynników wpływających na strategię.
Legun pisze:
garg pisze:A) Związane z rozgrywką
10) Kulminacja dokładnie na koniec (timing) – narastająca przewaga przez dłuższy czas
Czy przez całą grę zbieram siły do ostatniego decydującego uderzenia na koniec, czy też ciułam po trochu przez cały czas.
C) Związane z taktyką
1) Natychmiastowe efekty – efekty długofalowe
Czy strategia przynosi korzyści w trakcie gry, czy dopiero na koniec.
Dla mnie to jest chyba jedno i to samo - to wspominany już problem łowiectwo-zbieractwo, w niektórych układach przekształcający się w efekt kuli śnieżnej, ewentualnie - wręcz przeciwnie - "samoschładzającą się gospodarkę". Bardzo dobrym przykładem problemu jest tu "Modern Art", gdzie w każdej kolejnej rundzie teoretycznie można zarobić więcej, jednak doprowadzanie samemu do przewagi zużywa zasoby które pozwalałyby wykorzystać stworzoną przewagę.
Rozróżniłem je, bo dla mnie to są dwie rzeczy:
10) to gry, w których zbieram (W roku smoka) lub nie zbieram (Ys - jeśli dobrze pamiętam cała punktację) punktów zwycięstwa w trakcie rozgrywki, natomiast
1) to gry, które albo dają korzyści w postaci punktów wcześniej (czyli od razu, względnie w następnej turze np. Carcassonne) lub później (Macao).

Czyli faktycznie 1) jest swoistym uszczegółowieniem jednej z opcji w 10).
Mam / Sprzedam/wymienię
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)

Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)
Awatar użytkownika
zephyr
Posty: 2373
Rejestracja: 27 paź 2007, 00:12
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Typologie strategii w grach

Post autor: zephyr »

Ja dalej nie rozumiem nie uwzględniania podziału symetria/asymetria

Jeśli jest jakiś systematyczny wpływ mechaniki na strategię to będzie to właśnie zagadnienie symetrii.

To czy punkty są ukryte czy jawne w praktyce nie ma zwykle znaczenia. To czy punktuje się na końcu czy podczas podobnie - przez całą grę trzeba walczyć o poprawianie swojej pozycji, jeśli jakiś fragment rozgrywki nie ma znaczenia to gra jest naprawdę dziwna.

Natomiast zrozumienie różnic w sytuacji gry asymetrycznej jest kluczowe i bardzo łatwo to skopać przy grze asymetrycznej. Grałem ostatnio w wojnę o pierścień i zrozumienie asymetrii jest kluczowe. Wolne ludy są skazane na militarną porażkę, ale muszą kupić dość czasu żeby Frodo wykonał swoją misję. Sauron ma ogromną przewagę militarną, ale musi się śpieszyć i poświęcać trochę czasu na poszukiwania pierścienia. Zrozumienie gdzie są problemy i przewagi obu stron jest kluczowe dla dobrej gry (np popełniłem błąd zbyt mocno broniąc niektórych twierdz, a pozostawiając inne puste, lepiej byłoby rozdzielić siły, w końcu twierdze by padły, ale kupiłyby więcej czasu)

Po pierwsze każda strona gra inaczej, co jest dość podstawową różnicą strategiczną. Po drugie trzeba znać dobrze również sytuację drugiej strony, która może być zupełnie inna - to jest ogromna różnica w porównaniu do gry symetrycznej.

Po trzecie przy wielu stronach jak w CCG dochodzi znajomość konkretnych matchupów. Widać to np w League of Legends gdzie do wyboru jest koło 100 różnych postaci i trzeba sporo doświadczenia żeby wiedzieć jak się zachować w danej sytuacji. Zwłaszcza że różne postacie stają się silniejsze albo słabsze w różnych momentach gry.
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1802
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 78 times
Been thanked: 167 times

Re: Typologie strategii w grach

Post autor: Legun »

garg pisze:
Neurocide pisze:Symetria-asymetria gier planszowych jest bardziej złożona i występuje na kilku warstwach. Co ważne występują one obiektywnie od początku rozgrywki i nie są powodowane przez działania gracza i rozwój partii, doświadczenie gracza, liczbę zdobytych punktów.
Powód, dla którego nie umieszczam tutaj podziału na gry symetryczne-asymetryczne, jest prosty - z same istoty asymetrii gry (rozumianej w dowolny sposób) nie wynika jeszcze, jak grać. Jedyne, co wynika, to określenie, jak NIE grać - tak, jak przeciwnik :) .
Wygląda jednak na to, że takiej reguły nie stosujesz rygorystycznie w innych przypadkach. Muszę to jeszcze przemyśleć, lecz na dziś wygląda mi to tak - to, co klasyfikujesz, to w ogóle nie jest problem strategii, tylko gry, jako takiej, czyli sytuacji strategicznej. Dopiero drugim krokiem jest klasyfikacja strategii jako odpowiedzi na występujące w danej sytuacji dylematy. W niektórych sytuacjach - tak jak w Dixicie - nie ma innej strategii, niż brak strategii, bo nie daje ona takiej możliwości. Klasyfikować strategie można - na mój gust - tylko wtedy, gdy jest wybór pomiędzy nimi, czyli jakiś dylemat. Czyli lepiej byłoby rozróżnić sytuacje strategiczne od dylematów strategicznych.
Np. Jeśli w grze występuje napięcie inwestycje-konsumpcja (Książęta Florencji, 7 Cudów), pojawia się problem siły nacisku na konsumpcję odroczoną. Takiego dylematu nie ma jednak wcale np. w Faunie czy Resistance.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
garg
Posty: 4491
Rejestracja: 16 wrz 2009, 15:26
Lokalizacja: Warszawa/Zielonka
Has thanked: 1450 times
Been thanked: 1104 times

Re: Typologie strategii w grach

Post autor: garg »

Im dłużej z Wami rozmawiam, tym lepiej widzę, że jest jakiś problem z moją propozycją teoretyczną, tylko nie potrafię go nazwać. I to mi się podoba (tzn. że coraz lepiej to widzę, a nie, że nie potrafię nazwać :) ). Jednak porozmawianie z mądrymi ludźmi ma zalety :D .

Muszę się jeszcze raz zaszyć w zaciszu domowym i podejść do tematu od nowa. Może coś mnie olśni.
Mam / Sprzedam/wymienię
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)

Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)
ODPOWIEDZ