Stone Age solo

Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
Awatar użytkownika
zath
Posty: 514
Rejestracja: 13 lis 2009, 09:55
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Stone Age solo

Post autor: zath »

Hej,

Przetłumaczyłem wariant solo do Stone Age. Wrzucam go narazie tutaj w formie postu.

Autor: GameRulesforOne (BGG login)


Przygotowanie Gry
  1. Wybierz kolor, weź wszystkie znaczniki (tor żywności, punkty) i robotników
    1. Połóż znaczniki żywności i punktacji na odpowiednich miejscach zerowych
    2. Podziel ludzi na dwie grupy po 5 sztuk, jedną grupę połóż na swojej planszy, drugą piątkę połóż na polu z Wioską (tam gdzie się mnoży ludzi).
  2. Połóż wszystkie zasoby na planszy, na odpowiednich pozycjach.
  3. Weź 3 znaczniki "2 żywności" i 4 znaczniki "1 żywności", połóż je na swojej planszy.
  4. Połóż 3 znaczniki 1/2 młotki oraz 2 znaczniki 3/4 młotki w odpowiednim miejscu na planszy głównej.
  5. Potasuj karty cywilizacji. Wylosuj 16 z nich, kładąc pierwsze 3 na polach o koszcie 2-3-4 (1-kę zostaw pustą). Pozostałe karty połóż odkryte obok planszy.
  6. Chatki.
    1. Usuń dwie 1-7.
    2. Pozostałe potasuj i wylosuj 12 z nich, następnie podziel je na 2 stosy po 6 żetonów, kładąc je odkryte na odpowiednich miejscach.
  7. Opcjonalnie: Możesz dopasować poziom trudności:
    1. Łatwiejszy poziom: Dodaj 1-2 karty cywilizacji do 16-tu wylosowanych wcześniej
    2. Trudniejszy poziom: Usuń po jednej chatce z każdego stosu ALBO usuń 1 kartę cywilzacji (czyli zostaw 15)
  8. Połóż znacznik starszyzny plemiennej (znacznik startowy) na planszy. Będzie on pełnił ważną rolę w trakcie gry i będzie przesuwany zaczynając od 1 tury.

Przygotowanie do 1 tury:
  1. Ograniczenia gry:
    1. Tylko znaczniki żywności które posiada gracz oraz te dostępne na planszy (wyjaśnienie dalej) biorą udział w grze. Cała reszta jest niedostępna. Po użyciu jedzenia znaczniki wracają na Pola Łowne, gdzie gracz może dostać je ponownie wysyłając tam swoich ludzi, albo dzięki nagrodzie z karty. Żywność jest więc zamkniętą pulą.
    2. Po użyciu materiały należy położyć poza planszą główną. Mogą wrócić do gry tylko jako nagroda z karty cywilizacji.
    3. Znaczniki materiałów (wszystko poza żywnością), ludzie w Chatce oraz młotki pozostałe na planszy głównej będą się liczyć na niekorzyść gracza przy punktowaniu końcowym.
  2. Decyzje w fazie przygotowania: W tym momencie gracz musi ustalić jak dużo każdego z zasobów będzie dostępnych podczas gry.
    1. Sugerowanym jest aby gracz przejrzał stosy chatek (ale nie zmieniał kolejności), oraz stos kart i opracował plan gry. Stosy chatek i kart mogą być przeglądane w dowolnym momencie gry.
    2. Najpierw gracz powinien ustalić, czy zasoby żywności powinny zostać zwiększone ponad 10. Każda żywność znajdująca się na Polach Łownych odejmuje 2 punkty (już od początku gry). Gracz, który zwiększy te zasoby będzie zaczynał grę z punktami ujemnymi.
    3. Następnie gracz ustala czy usunąć (i jak dużo) materiały z gry.
      1. Dopiero po kilku grach gracz może być w stanie ustalić jak posiadane informacje o chatkach i kartach wpływają na ilość dostępnych zasobów.
    4. Rola znacznika Starszyzny Plemiennej. Będzie miał 3 główne zadania:
      1. Będzie ustalał jaki rodzaj materiału może być użyty jako jedzenie lub jako podarunek dla starszyzny, kiedy nadejdzie faza żywienia. Wyjaśnienie dalej.
      2. Będzie ustalał jaki rodzaj materiału może być użyty do zakupu kart. Wlicza się w to żywność, tor żywności oraz młotki.
      3. Obszar, w którym znajduje się znacznik starszyzny będzie wyłączony z gry w danej turze. Nie będzie można na tym polu wstawiać ludzi. Przykład: jeśli znacznik starszyzny jest w lesie, to nie można wysyłać ludzi do zebrania drzewa.
    5. Ustawienie znacznika starszyzny:
      1. W ostatnim punkcie przygotowania do 1 tury gracz musi wybrać pole, na którym zacznie grę znacznik starszyzny.
      2. Wraz z postępem gry znacznik ten będzie poruszał się po polach na planszy pod koniec tury zgodnie ze wskazówkami zegara (las, cegły, kamienie, złoto, wioska, pola łowne, las)
    6. Koniec fazy przygotowania. Można zacząć grać z normalnymi zasadami. Rozkładasz ludzi, zbierasz ich, żywisz, przestawiasz elementy planszy. I tak dalej.

Opis planszy głównej:
  1. Obszary zasobów (pola łowne, las, cegielnia, kamieniołom, rzeka) - jak w grze normalnej, z róznicą że znacznik starszyzny blokuje pole. Ograniczenia zasobów:
    1. Każdy zasób jest jednorazowego użytku. Po użyciu ląduje poza planszą i działa na niekorzyść, ale można je przywrócić za pomocą kart.
    2. Ograniczenie pojemności: Gracz nie może zebrać więcej sztuk jednego typu zasobów, niż ma ludzi w swoim plemieniu. (Gracz który ma 5 ludzi, może mieć max 5 drewna, 5 cegieł, 5 kamienia, 5 złota, 5 żywności)
    3. Każdy zasób powyżej tego limitu, zdobyty w wyniku zbyt dużej liczby oczek, działa na niekorzyść gracza i odejmuje mu natychmiast 2 punkty na 1 zasób. Gracz nie może użyć młotków w takiej sytuacji (aby zapłacić karę, ale dostać więcej zasobów). Młotki można używać do bezpiecznej granicy.
    4. Jeśli karta mówi o pobraniu znaczników za darmo, albo w ramach rzutu, gracz może wziąć takie zasoby, ale traci 2 punkty za 1 zasób zgodnie z powyższym limitem.
  2. Wioska: Starszyzna nie blokuje wioski. Gracz może zająć 1, 2 lub wszystkie 3 pola w wiosce, w zależności od pozycji na torze żywności. Dla 0 lub 1 - 1 pole może być zajęte. Dla 2 - 2 pola, Dla 3 i więcej - wszystkie pola. Muszą być one rozpatrzone w konkretnej kolejności.
    1. Narzędzia: Jest odpalane jako 1-sze, jeśli gracz postawił tam swoich ludzi. Akcja działa tak samo, gracz bierze młotek. Gracz jednak jest postawiony przed dodatkowym wyborem:
      1. Gdy 2-gie lub kolejne narzędzia są otrzymywane, gracz może przekręcić posiadany młotek zamiast dociągać nowy. Przykład: gracz otrzymuje 2 młotek i przekręca na swojej planszy 1-kę na 2-kę, bez dociągania drugiego żetonu.
      2. Młotki pozostałe na planszy głównej będą liczyć się na niekorzyść gracza, licząć wartość na niższej stronie. Czyli: jeśli gracz nie weźmie żadnego młotka w trakcie gry, to otrzyma 9 punktów kary.
      3. Tego punktu nie rozumiem.
    2. Pola. Rozpatrywane jako 2-gie pole, ale nie musi być natychmiast po młotkach. Akcja jest taka sama, przesuń tor żywności.
      1. W wariancie solo aby gracz przesunął się na torze żywności, musi on zapłacić liczbę żywności równą pozostałej liczbie ludzi na polu Chatka.
      2. Wydaną żywność umieszcza się na polach łownych.
      3. Zwiększając liczbę ludzi opróżniamy zasoby ludzi w Chatce, dzięki czemu zmniejsza się koszt akcji Pola.
    3. Chatka: (Rozpatrywana jako 3-cia) - Akcja jest ta sama - otrzymaj robotnika.
    4. Obszar Kart Cywilizacji: W każdej turze będą 3 karty aktywne, na polu o kosztach 4-3 i 2.
      1. Przy zakupie kart cywilizacji można płacić tylko tymi surowcami, na których aktualnie znajduje się znacznik starszyzny.
      2. Jeśli znacznik jest w wiosce, gracz może płacić za karty młotkami i torem żywności.
      3. Jeśli gracz kupi kartę za 2 zasoby, nic specjalnego się nie dzieje.
      4. Jeśli gracz kupi kartę za 3 zasoby, gracz może następnie przesunąć kartę wartą 2 lub 4 na pole warte 1. Tylko 3 karty będą w grze, więc jeśli gracz wybrał tę opcję, to pola 3-2-1 będą zajęte, chyba że gracz kupi kartę na pozycji 1, wtedy karty znów wracają na pozycje 4-3-2.
      5. Jeśli gracz kupi kartę za 4 zasoby, może dodatkowo wykonać niektóre lub wszystkie z poniższych:
        1. Gracz może przesunąć kartę z pozycji 2, 4, albo ze stosu kart na pozycję 1.
        2. Gracz może przewinąć wybrany stos chatek o ile pozycji chce, nie zmieniając ich kolejności (chatka z czoła stosu ląduje na sam spód). Jeżeli na stosie znajdował się robotnik, to ląduje on na samym czubku tego stosu, na nowej chatce.
        3. Gracz może natychmiast poruszyć starszyznę w dowolne miejsce (ale nie następne). Znacznik ten będzie ograniczał zasady do końca następnej tury (czyli do końca obencje i całą następną) zgodnie z nowym położeniem (jeśli wylądował na drzewie, to nie można przynosić drzewa, ale można nim płacić)
        4. Akcje można łączyć: kupić kartę za 4, przesunąć starszyznę na inny surowiec, kupić kolejną kartę płacąc nowym surowcem.
      6. Karty działają zgodnie z oryginalnymi zasadami, z paroma różnicami:
        1. Zasoby które zdobywa się za pomocą kart są brane nie z planszy głównej, ale spoza niej (poza jedzeniem i młotkami)
        2. Przy kartach z losowym dobrem (1-6) można rzucać od 1 do 3-ma kostkami. Jeśli gracz zdecyduje użyć więcej kostek niż jedna, to:
          1. Jeśli na 2-3 kostkach pojawią się te same symbole, gracz otrzymuje podwójną/potrójną nagrodę.
          2. Jeśli wypadną różne symbole, gracz decyduje co zabrać, a co odjąć od wyniku (odejmuje się liczbę oczek). Przykład: Jeśli gracz wyrzucił 4, 4, 3 - może wybrać 2 złota, a następnie zapłacić 3 punktami za inną kostkę). Jeśli wyrzucił 4, 3, 2 - może zabrać złoto i zapłacić 5 punktów.
        3. Karta dająca kolejną kartę powoduje, że gracz może nową kartę dociągnać ze stosu kart niewylosowanych (te odrzucone z fazy przygotowania), albo ze stosu kart odrzuconych (niewybranych podczas tury).
  3. Kary za robotników
    1. Jeśli gracz położył robotnika, ale nie wykonał akcji z jakiegokolwiek powodu, gracz odejmuje po 2 punkty za każdego takiego robotnika.
    2. Robotnik nie może być postawiony na pustym obszarze (tam gdzie nie ma już zasobów, bo wszystko zabrał/zużył gracz), ani na obszarze który nie spełnia swojej funkcji. Przykłady; tor żywności na 10, chatka bez robotników, brak młotków.
Koniec tury
  1. Jeśli nie kupiono karty, odrzuć kartę na pozycji 2. Dociągnij karty do 3, przesuń je tak, aby nie było między nimi przerw (jeśli jest karta na pozycji 1, to ustaw je na 1-2-3, jeśli nie ma, to na 2-3-4).
  2. Nakarm ludzi. 1 żywność na człowieka (lub zasób na którym stoi starszyzna) minus pozycja na torze żywności
    1. Jeśli gracz nie jest w stanie wykarmić swoich ludzi - traci 10 punktów i musi odrzucić całą swoją żywność.
    2. Dodatkowo, gracz musi wybrać jedną z poniższych opcji:
      1. Traci 1 zasób na którym stoi starszyzna (jako dar)
      2. Traci 2 zasoby na których nie stoi starszyzna (dar)
      3. Traci dodatkowe 5 punktów
  3. Przesuń znacznik starszyzny na następne pole, jeśli nie została kupiona karta za 4 zasoby. Jeśli została - nie ruszaj znacznika starszyzny.
Warunki końca gry:
  • Nie można dopełnić do 3 kart cywilizacji
  • Skończył się stos chatek.

Punktowanie:

Odejmij:
  • -1 punkt za każde drzewo/cegłę na planszy głównej
  • -2 punkty za każdy kamień i złoto na planszy głównej
  • -1 punkt za każdą kartę cywilizacji, która została odrzucona z powodu nie kupienia jej.
  • Odejmij niższą (1 lub 3) wartość za każdy żeton młotka, który został na planszy
  • Odejmij 3 punkty za każdego robotnika na planszy głównej (na polu Chatka)
Dodaj:
  • Wszystkie bonusy z kart,
  • 1 punkt za każdy zasób na planszy gracza
  • 10 punktów za każdą kartę, która została na stosie do dociągnięcia
Wynik końcowy:

120-139 ________ No dobra. Wygrałeś.
140-159 ________ Brawo, o to chodzi.
160+ ___________ Szacunek starszyzny!



Poprawki mile widziane. Miłego grania!
Wishlist: Mission: Red Planet (2005), Steam (2009)
Personal Fav: Dungeon Lords (2009), Once Upon a Time (1993)
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4139
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 317 times
Been thanked: 347 times

Re: Stone Age solo

Post autor: tomb »

Dzięki wielkie. Po przetestowaniu skomentuję.
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
ODPOWIEDZ