Ad blocker detected: Our website is made possible by displaying online advertisements to our visitors. Please consider supporting us by disabling your ad blocker on our website.
Będę na jakieś dwie godzinki gotowy do testowania. Tak więc pochwalę pierwszy prototyp jaki mi się do grania nawinie . Chyba, że w Monsoonie ostatnio królują imprezówki dla dzieci to uda się w więcej zagrać .
konev pisze:Będę na jakieś dwie godzinki gotowy do testowania. Tak więc pochwalę pierwszy prototyp jaki mi się do grania nawinie . Chyba, że w Monsoonie ostatnio królują imprezówki dla dzieci to uda się w więcej zagrać .
Liczyłem że trafię kiedyś na Koneva co by mnie nieco sprowadził na właściwy poziom ze Śmieciowiskiem, a tu się niestety rozminiemy.
Testowaliśmy 3 gry oraz 1 mniej sprecyzowany pomysł
heniek pisze:Tym razem licytacje, zasoby, liczenie i tylko trochę negatywnej interakcji.
W nocy nie mogłem obliczyć w pamięci prawdopodobieństwa wygranej gracza z 3 działami z graczem z 3 tarczami, co nie dawało mi spać Dla uspokojenia wrednego mózgu wziąłem kartkę i ołówek i wyliczyłem wszystko. Jest to ciekawe zagadnienie, nawet niezależnie od tego, czy w finalnej wersji gry walka będzie trzymała się tych samych zasad:
Spoiler:
(wrzuciłem w spoiler, żeby nie zaśmiecać wątku liczbami)
Szansa na wygraną (tzn. zadanie wystarczającej liczby ran wrogowi) gracza z tarczami w kolejnych rundach (oddanych salwach):
1 - 0%
2 - 2,7%
3 - 7,4%
4 - 13%
5 - 19,6%
6 - 26,3%
7 - 33%
8 - 39,5%
9 - 45%
10 -50% (powyżej 10 salwy nie ma co liczyć, chociaż w teorii obaj mogą wytworzyć nową energię na strzały).
Szansa na wygraną gracza z działami:
1-4 - 0%
5 - 13%
6 - 35%
7 - 57%
8 - 74%
9 - 85,5%
10 - 92%
Po rozpatrzeniu tego rozkładu i zakładając, że to gracz z tarczami został zaatakowany, szansa na jego wygraną w całej walce to 11%. Przeciwnik ma 89% (szansa nierozstrzygnięcia walki po 10 salwie jest marginalna). Oczywiście, nawet najdrobniejsze zmiany mogą całkowicie zmienić wyliczone szanse - ale samo zestawienie tych dwóch dystrybuant (jednej wolno rosnącej, zaś drugiej dużo szybciej, ale za to od późniejszej rundy) wydaje mi się interesujące. Gdyby trochę "podkręcić" szanse strategii "na tarcze", gracze mieliby już ciekawy wybór, czy kupować osłony, czy działa (zależnie od temperamentu ).
Druga sprawa: przy obecnym systemie rozwinięć naturalne (klimatyczne) wydają mi się 3 drogi: gracza agresywnego (dużo dział, drugorzędnie może inwestować w osłony lub silnik), gracza mobilnego (energia i silnik, drugorzędnie może inwestować w systemy wydobycia lub osłony) oraz powolnego transportera-wydobywcy (osłony i systemy wydobycia, drugorzędnie ładownia i energia). Mechanika tego niestety nie wspiera, ale prawdopodobnie wspierałaby bez większych cięć, z samą tylko zmianą zasugerowaną przez Ja_na - żeby koszty ruchu i strzału rosły progresywnie (drugi hex ruchu / drugi strzał z rzędu = 2 energii, trzeci = 3 itd.)
Ja wreszcie będę po najdłuższej chyba nieobecności ever (dwa tygodnie ). Głodny prototypów chętnie zagram w Wasze nowości, sam będę miał koncept imprezówki do zepsucia i Życie w głębokiej rezerwie (prawdopodobnie ostatnie testy tej gry!).
Dzięki testerom za poświęcony czas i cierpliwość.
Stoliki dwa, osób chyba z 10.
Zanim przyszedłem odbyła się partia erotikonu. Później równolegle wystartowało śmieciowisko i filipowska imprezówka 15-minutówka.
Pierwszy raz chyba nie zasiadłem do niczego innego poza swoim produktem.
Zagraliśmy dwie partie Śmieciowiska na mocno rozbudowanych zasadach. Testy wypadły dość skrajnie. Pierwsza partia nie została skończona bo większość zasad(w tym karty akcji) okazała się porażką. Druga przypominała już tempem poprzednie testy, ale gracze uzbierali rekordową ilość gotówki. Nie odkryłem niczego zmierzającego do poprawy zasadniczej mechaniki gry, więc wrócę na uprzednią ścieżkę prostoty zachowując być może kilka drobnych elementów do dalszych testów. Może faktycznie wprowadzę jakiś element zróżnicowania cen przy zakupach i stałych kosztów?
Ale tekturki miałem niezłe, co?