Jako cena za dodatek do gry karcianej z około 50 kartami i innymi dodatkowymi komponentami, cena 69 zl jest równa w przybliżeniu cenie w której kupiłem Race for the Galaxy: Brink of War i jako taka nie stanowiła dużego rozdźwięku z obecnymi trendami na rynku. Szkoda tylko że Winter nie jest samodzielną grą, ponieważ nie mogę komuś polecić samodzielnego zakupu dodatku, gdyż trzeba by doliczyć cenę jednej z podstawek.
Co do samej gry to nasuwają się następujące wnioski.
Widać wyraźny postęp w stosunku 51 Stanu w dojrzałości zasad i przemyślenie zdolności kart (było to już widoczne po części także w Nowej Erze).
1. Zdolności dobierania kart są ciekawe i dają dużo możliwości
+ jednorazówka: 1 karta z czterech - tak naprawdę to prawie jak prywatna faza wypatrywania
+ akcja robotnik + karta za 2 karty ( z możliwością powtórzenia z dwoma robotnikami)
+ robotnik + surowiec za 1 kartę z 2 ( z możliwością powtórzenia z dwoma robotnikami)
Trudno to porównywać z ze słabymi zdolnościami: Starej Biblioteki, lub współpracą z Pubem. W 51 Stanie tylko podboje były pewnym i solidnym źródłem kart.
2. Nie ma już kuriozalnych zdolności produkujących surowce:
- robotnik + zrzucenie karty za surowiec - kompletnie nie ma sensu tego użyć drugi raz w turze, a i za pierwszym razem prawie zawsze jest lepsze wysłanie po prostu 2 robotników (karty są zazwyczaj dużo cenniejsze niż robotnicy)
- za 2 (potem 3) robotników ukradnij surowiec innemu graczowi. Jestem w stanie sobie wyobrazić sytuacje w której taka zdolność mogła przeszkodzić przeciwnikowi w realizacji planów, ale w większości przypadków zagranie karty z taką zdolnością było zmarnowaniem przyłączenia lokacji. Złodziejska Karawana w zależności od frakcji zwykle kończyła jako kontrakt lub podbój. Koszarami zwykle nie zawracałem sobie głowy.
- wyprodukuj tyle surowca ile masz kart tego typu - niczym nie ograniczona produkcja , mocno zależna od podejścia kart. Gdy nie podeszła karta konsumująca 2 sztuki danego surowca to zazwyczaj takie surowce się marnowały. ( Całe szczęście w NE i W jest więcej możliwości zużycia lub/i przechowania surowców)
Zdolności produkujące surowce w Winter (produkcyjne i akcje) są ciekawsze: produkcja wybranego surowca z 2, produkcja 2 różnych, 2 jednakowe za robotnika itd. Także to, że te "mieszane" lokacje mają 2 typy surowcowe. daje ciekawe możliwości przebudowy i zmiany "profilu produkcji".
3. Eliminacja 2 punktów za zmianę lidera jest znaczącym krokiem w balansie gry. Moim zdaniem ta zmiana powinna zostać wprowadzona do zasad gry także bez Winter.
Podczas pierwszych partii w 51 Stan miałem wątpliwości, czy ta akcja ta daje 1 czy 2 punkty (instrukcja była "trochę" niejasna miejscami) i grałem z "rozsądniejsza" wartością 1. Wartość 2 punktów wydała się niezbalansowana: za jedna broń i kartę lidera dostawałeś 2 punkty, jednorazowe bonusy i jeszcze możliwość zapunktowania na zdolności nowego lidera. 0 punktów jest jeszcze lepsze.
Co ciekawe podobna akcja: przebudowa poprzez podwójne ograniczenie (raz na ture i wymagana zdolność typów) wydaje się zbalansowana przy 2 punktach (chociaż 1 pkt. wydaje się bardziej logiczny).
4. Uregulowanie dostępności kart liderów (i jednorazówek) poprzez planszę Frozen City jest dobrym pomysłem, jednak niepozbawionym wad. Po pierwsze z ekonomii surowców wynika, że prawie zawsze robotnik < karta czyli wysłanie robotników po karty to prawie obowiązek w pierwszej kolejce. Co daje kolejną przewagę pierwszemu graczowi - ma on wybór ze wszystkich kart we Frozen City. Może wprowadzenie zasady że pierwsza karta z FC kosztuje 2 robotników zrównoważyłoby ten problem (ewentualnie liderzy 2 rob., jednorazówki 1 rob.).
Po drugie w NE+ W jest tylko 4 liderów. To trochę przeszkadza w 3 osobowej grze - rozpoczynający gracz może mieć 2 liderów (z 1 i 4 rundy), a inni raczej się nie dopchają. Liderzy z W są na tyle mocni (samodzielnie robią jako wielorazowy żeton przyłączenia 1 i ograniczenie typu nie wiele w tym przeszkadza) że stanowi to dużą różnicę. Gdyby w W było 6 liderów szanse były bardziej wyrównane.
5. Dodatkowe zasoby i ustalenie długości gry ma kilka następstw.
5.1 Znaczące wydłużenie rozgrywki (mierzone dla porównania w partiach RftG):
51 stan - 2-3 partii RftG
NE - 3-5 partii RftG
W+NE - 4-6 partii RftG
5.2 Spokojne planowanie i późniejsze zagrywania kart mocno punktujących. Gra staje się bardziej strategiczna.
5.3. Zasoby na kości są dobrze dobrane - zwiększa się komfort rozgrywki - zastanawiam sie nad graniem z kością nawet przy graniu z sam NE (bez zmiany zasad kończenia gry).
Jest w grze kilka problemów
6. Niektóre ikony nie są jasne i/lub są sprzeczne z tymi z NE.
Na przykład identyczna ikona w NE oznacza trigger na wyprodukowaniu surowca w dowolnej fazie(także przez 2 robotników)
a w Winter oznacza tylko surowce wyprodukowanie w fazie produkcji (i żadnej wzmianki w instrukcji jak to rozróżnić nie ma).
7. O ile nawet W naprawia problem z balansem punktacji Liderów to wprowadza inne karty przy których Liderzy to Pan Pikuś.
Przy o ile otrzymanie w 51S jednego lidera więcej niż inni gracze dawało średnio 2-5 VP, to Winter wprowadza karty które same mogą zapunktować 16 VP i to na odległości 1 (5VP za 6 surowców). I otrzymanie jednej takiej karty więcej zazwyczaj przeważa o losach rozgrywki. O ile w NE+W można się jeszcze ratować szybkim zniszczeniem agresją na odległość 5, to w 51+W tego się nie da zrobić (co gorsza są tam karty z produkcja "1 surowiec za ikonę"). Jeden z elementów tworzących balans podstawki 51S - "reguła trzech gniazd" efektywnie przestaje mieć znaczenie przy tych kartach - 16VP to bardzo dużo w porównaniu z kartami punktującymi po 1VP lub 2 VP (a karty zamieniające 2 surowce na 2VP z 51S maja odległość 3). Co gorsza ten sam dodatek wprowadza karty które pozwalają obchodzić regułę trzech gniazd i dwu-kartowe kombo umożliwiające zapunktowanie 26 VP jest możliwe. Oczywiście wyciągniecie takich wyników wymaga wyprodukowania surowców, ale to łatwiejsze niż znalezienie karty z 5VP punktowaniem.
Jak widać z powyższego wyliczenia sporo od czasów 51 Stanu zmieniło się na lepsze.
Szkoda tylko że Autor nie poszedł drogą T. Lehmana który wydanie Race for the Galaxy solidnie przygotował. To znaczy w momencie wydania podstawki RftG w testach był już drugi dodatek. Takie wyprzedzenie pozwoliła na planowanie: pewne rzeczy zaplanowane na kolejne dodatki wpływały na poprzednie dodatki: niektóre słowa kluczowe (IMPERIUM, TERRAFORMING) użyte w zdolnościach z dodatków były już na kartach z podstawki, znaczki prestiżu użyte w trzecim dodatku były już na kartach z drugiego dodatku, zdolności były zbalansowane w podstawce nie stawały się przestarzałe (lub przegięte) po dodaniu kart z dodatku.
Tymczasem w serii 51 Stanu nie widać takiego planu, ani spójności.
Karty 51S nie maja zasięgu obrony . 51S i NE mają inne ikony VP, inne zasady używania jednorazowych kart itd.
Winter dychotomię pogłębia. Oddzielne zasady łączenia Winter z 51S i NE powodują zamieszanie u mniej doświadczonych graczy.
Szkoda że nie ma woli do stworzenia podstawki do tej gry, która by łączyła lepsze cechy 51S i NE
- brak słabych kart
- dobre i zbalansowane zasady
- zasięgi obrony na kartach (jako zasady opcjonalne)
- dobra karta pomocy
- dobra instrukcja
- proste zdolności z czytelnymi ikonami
- kompatybilność z poprzednimi i przyszłymi rozszerzeniami
p.s.
Trójjęzyczność na kartach mi nie przeszkadza. Takie mamy internacjonalne i kosmopolityczne czasy. Trzeba się z zaściankowości leczyć
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)