Mage Knight (Vlaada Chvatil)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
- rastula
- Posty: 10023
- Rejestracja: 04 sty 2012, 01:02
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 1277 times
- Been thanked: 1309 times
Re: Mage Knight
Po weekendowych zmaganiach trzeba powiedzieć, że gra ma naprawdę elegancką mechnikę i na swój sposób jest doskonałym rozwinięciem najpopularniejszych przygodówek of FFG ( runebound, talisman itp). Usunięto podstawowe wady tamtych tytułów ( głównie losowość i monotonia, która wkrada się po dłuższej grze).
Czy gra jest trudna? Raczej nie - na pewno jest złożona, co szczególnie przy grze 1 osobowej może prowadzić do błędów ( ale i tak o nich nie wiemy , bo własne trudno wychwycić . Nie da się ot tak usiąść i zagrać z marszu, a tutorial video jest nieoceniony.
Deck building sprawdził się bardzo dobrze.
Myślę, że to najlepsze przełożenie komputerowych gier RPG na planszę z jakim miałem do czynienia. I to jest największa wada i zaleta tej gry... bo podobnie jak Tom Vasel mam czasem takie wrażenie, że po co to wszystko jak mogę odpalić kompa i zrobić to samo łatwiej ...
Ale grę oceniam bardzo wysoko - wszystko jest przemyślane i logiczne, trzeba poświęcic kilka godzin na rozkminę i mieć pod ręką podręcznik, ale im dalej w las tym całość staje się bardziej logiczna i spójna.
Czy gra jest trudna? Raczej nie - na pewno jest złożona, co szczególnie przy grze 1 osobowej może prowadzić do błędów ( ale i tak o nich nie wiemy , bo własne trudno wychwycić . Nie da się ot tak usiąść i zagrać z marszu, a tutorial video jest nieoceniony.
Deck building sprawdził się bardzo dobrze.
Myślę, że to najlepsze przełożenie komputerowych gier RPG na planszę z jakim miałem do czynienia. I to jest największa wada i zaleta tej gry... bo podobnie jak Tom Vasel mam czasem takie wrażenie, że po co to wszystko jak mogę odpalić kompa i zrobić to samo łatwiej ...
Ale grę oceniam bardzo wysoko - wszystko jest przemyślane i logiczne, trzeba poświęcic kilka godzin na rozkminę i mieć pod ręką podręcznik, ale im dalej w las tym całość staje się bardziej logiczna i spójna.
- pabula
- Posty: 2111
- Rejestracja: 10 cze 2008, 14:00
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 2 times
- Been thanked: 70 times
Re: Mage Knight
Ja nie żałuję wydatku na dodatek.
Jeśli lubisz grać solo to zmienia.
Scenariusze z Volkare są bardzo dobre.
Ale nie musisz od razu - podstawka jest wystarczająca do wielu rozgrywek świetnej zabawy.
Rozegraj sobie wszystkie scenariusze solo i jak zaczniesz je mieć dość to wtedy rozważ dodatek.
A jeśli pytasz czy dużo zasad dochodzi, to nie.
Kilka nowych miejsc na planszy, nowi wrogowie, karty, ale zasady - ciągle te same.
Jeśli lubisz grać solo to zmienia.
Scenariusze z Volkare są bardzo dobre.
Ale nie musisz od razu - podstawka jest wystarczająca do wielu rozgrywek świetnej zabawy.
Rozegraj sobie wszystkie scenariusze solo i jak zaczniesz je mieć dość to wtedy rozważ dodatek.
A jeśli pytasz czy dużo zasad dochodzi, to nie.
Kilka nowych miejsc na planszy, nowi wrogowie, karty, ale zasady - ciągle te same.
Ostatnio zmieniony 04 lut 2013, 12:22 przez pabula, łącznie zmieniany 1 raz.
- pan_satyros
- Posty: 6133
- Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
- Lokalizacja: Siemianowice
- Has thanked: 652 times
- Been thanked: 513 times
- Kontakt:
Re: Mage Knight
Co do wariantów jednoosobowych, jak rozumiecie ten tekst:
Inne misje jednoosobowe
Jest to standardowa misja jednoosobowa. Jeśli jednak chcesz,
możesz wykorzystać dowolny inny scenariusz jako jednoosobowy.
Wprowadź w nim jednak zmiany (przygotowanie i zasady
specjalne) podobne do tych, które opisaliśmy w tym scenariuszu.
/Podbój jednoosobowy, str 17
zasady specjalne ok - mamy się stosować do zasad taktyk tam opisanych, ale co z przygotowaniem? mapa ma być zawsze klinowa, terenów tyle samo co w zasadach "Podój jednoosobowy" itd., czy też mamy to dostosować inaczej, a jeśli tak, to jak itp?
Inne misje jednoosobowe
Jest to standardowa misja jednoosobowa. Jeśli jednak chcesz,
możesz wykorzystać dowolny inny scenariusz jako jednoosobowy.
Wprowadź w nim jednak zmiany (przygotowanie i zasady
specjalne) podobne do tych, które opisaliśmy w tym scenariuszu.
/Podbój jednoosobowy, str 17
zasady specjalne ok - mamy się stosować do zasad taktyk tam opisanych, ale co z przygotowaniem? mapa ma być zawsze klinowa, terenów tyle samo co w zasadach "Podój jednoosobowy" itd., czy też mamy to dostosować inaczej, a jeśli tak, to jak itp?
Censor emeritus podcastu ZnadPlanszy: Pełną parą
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
Re: Mage Knight
pabula,
zapytam bezpośrednio Ciebie, bo jesteś zdecydowanie najbardziej doświadczonym graczem więc najprędzej możesz rozstrzygnąć dwie wątpliwości:
1. Czy po nieudanym szturmie na Basztę/Wieżę Magów/Miasto otrzymujemy ranę za wycofanie? Czy dopiero za kolejne pola tzw. przymusowego wycofania?
2. Czy podczas odpoczynku można zagrywać karty wpływu do negocjacji - konkretnie tylko i wyłącznie w celu leczenia? Przewodnik mówi, że nie wolno zagrywać kart innych niż leczenie, a w Regułach pisze, że można używać kart wpływu w celu zakupu punktów leczenia w Klasztorze/Wiosce.
Z góry dzięki za odpowiedzi!
zapytam bezpośrednio Ciebie, bo jesteś zdecydowanie najbardziej doświadczonym graczem więc najprędzej możesz rozstrzygnąć dwie wątpliwości:
1. Czy po nieudanym szturmie na Basztę/Wieżę Magów/Miasto otrzymujemy ranę za wycofanie? Czy dopiero za kolejne pola tzw. przymusowego wycofania?
2. Czy podczas odpoczynku można zagrywać karty wpływu do negocjacji - konkretnie tylko i wyłącznie w celu leczenia? Przewodnik mówi, że nie wolno zagrywać kart innych niż leczenie, a w Regułach pisze, że można używać kart wpływu w celu zakupu punktów leczenia w Klasztorze/Wiosce.
Z góry dzięki za odpowiedzi!
- pabula
- Posty: 2111
- Rejestracja: 10 cze 2008, 14:00
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 2 times
- Been thanked: 70 times
Re: Mage Knight
ad 1)lichking pisze: 1. Czy po nieudanym szturmie na Basztę/Wieżę Magów/Miasto otrzymujemy ranę za wycofanie? Czy dopiero za kolejne pola tzw. przymusowego wycofania?
2. Czy podczas odpoczynku można zagrywać karty wpływu do negocjacji - konkretnie tylko i wyłącznie w celu leczenia? Przewodnik mówi, że nie wolno zagrywać kart innych niż leczenie, a w Regułach pisze, że można używać kart wpływu w celu zakupu punktów leczenia w Klasztorze/Wiosce.
Z góry dzięki za odpowiedzi!
Nieudany szturm nie powoduje ran za powrót na pole z którego atakowaliśmy.
Rany za przymusowe wycofywanie dostajemy tylko wtedy gdy to pole nie jest bezpieczne, czyli musimy się cofać dalej.
ad 2)
Podczas odpoczynku, nie mamy akcji w turze, czyli negocjacje nie wchodzą w grę, więc nie można kupować leczenia. Można za to zagrywać karty z efektem specjalnym, które dają leczenie (Regeneracja itp)
Przewodnik mówi o leczeniu i łączeniu punktów leczenia zakupionych, zagrywanych itp...
Ważne, że odpoczynek nie leczy! Karty ran odkładamy na stos kart odrzuconych a nie wyrzucamy z naszej talii.
Re: Mage Knight
ja to rozumiem tak (tak interpretuje/zrobił bym):pan_satyros pisze:Co do wariantów jednoosobowych, jak rozumiecie ten tekst:
Inne misje jednoosobowe
Jest to standardowa misja jednoosobowa. Jeśli jednak chcesz,
możesz wykorzystać dowolny inny scenariusz jako jednoosobowy.
Wprowadź w nim jednak zmiany (przygotowanie i zasady
specjalne) podobne do tych, które opisaliśmy w tym scenariuszu.
/Podbój jednoosobowy, str 17
zasady specjalne ok - mamy się stosować do zasad taktyk tam opisanych, ale co z przygotowaniem? mapa ma być zawsze klinowa, terenów tyle samo co w zasadach "Podój jednoosobowy" itd., czy też mamy to dostosować inaczej, a jeśli tak, to jak itp?
- Karty i umiejętności: usuń 4 czary interakcyjne + Usuń również ze swojego stosu
żetonów umiejętności jedną umiejętność interakcyjną.
- Opcja aby wypierać pierwszym karty taktyki wydaje mi się jak najbardziej ok + to aby nie można było ich wykorzystać ponownie też jest ok.
- W scenariuszach które (nie są tylko kooperacyjne) kafle terenu biorę w takiej ilości i na takich zasadach jak na 2 graczy, kształt planszy tez jak na 2 graczy
Myślę jednak, że zostaje tu spore pole do własnej interpretacji + ustawianie poziomu trudności jaki najbardziej nam odpowiada.
Nie wiem co prawda jeszcze jak traktować scenariusze gdzie ważna jest kooperacja ale i to sie pewnie da dostosowac sprawnie do gry jednoosobowej
-
- Posty: 32
- Rejestracja: 17 lut 2011, 21:42
- Lokalizacja: Józefów woj.lubelskie
- Has thanked: 1 time
Re: Odp: Mage Knight
Witam mam pytanie co do scenariuszy solo. Z tego co wiem to są tylko dwa scenariusze solo, i modyfikacje pozostałych do trybu solo na bgg no ale niestety te modyfikacje są tylko po angielsku, czy tak?
- uyco
- Posty: 1056
- Rejestracja: 09 sty 2006, 13:00
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 148 times
- Been thanked: 25 times
Re: Mage Knight
W pierwszym scenariuszu gramy chyba dwa razy dzień i raz noc, czy coś pomyliłem?gregvip pisze:pan_satyros pisze:gregvip pisze: Ale i tak w 1 scenariuszu możesz sprawdzić najwyżej 4 strategie z 12 2 dzienne i 2 nocne (no niech będzie z 10) więc i tak pasowało by rozegrać 3 partie żeby przetestować je wszystkie.
- pan_satyros
- Posty: 6133
- Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
- Lokalizacja: Siemianowice
- Has thanked: 652 times
- Been thanked: 513 times
- Kontakt:
Re: Mage Knight
W wariancie jednoosobowym jest 2x2.uyco pisze: W pierwszym scenariuszu gramy chyba dwa razy dzień i raz noc, czy coś pomyliłem?
Censor emeritus podcastu ZnadPlanszy: Pełną parą
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
Re: Mage Knight
No i jestem po pierwszym scenariuszu
Gra naprawdę bardzo fajna i klimatyczna, oczywiście wariant solo wybaczy błedy i niedopatrzenia - moim najwiekszym, chyba z niemożności skupienia uwagi na tylu pieknych elementach było to że zapomniałem że mam.... tarcze i wszystkie ataki blokowałem kartami nawet jak miały siłe 3 dopiero po 4 awansach zorientowałem się że robie to nie tak, ale był już w zasadzie koniec gry...
Drugie niedopatrzenie wynikało przede wszystkim z... niedopatrzenia - pomyliłem loch z grobowcem i zamiast walczyć z brazowym wrogiem trafiłem na Lodowego smoka - co najlepsze pokonałem go od razu w pierwszym ataku
Liczę że w kolejnych zmaganiach nie przeoczę już niczego, ale na wszelki wypadek zrobie sobie ściagawke bo zawsze jak gram solo to o czymś (ważnym) zapominam
Gra naprawdę bardzo fajna i klimatyczna, oczywiście wariant solo wybaczy błedy i niedopatrzenia - moim najwiekszym, chyba z niemożności skupienia uwagi na tylu pieknych elementach było to że zapomniałem że mam.... tarcze i wszystkie ataki blokowałem kartami nawet jak miały siłe 3 dopiero po 4 awansach zorientowałem się że robie to nie tak, ale był już w zasadzie koniec gry...
Drugie niedopatrzenie wynikało przede wszystkim z... niedopatrzenia - pomyliłem loch z grobowcem i zamiast walczyć z brazowym wrogiem trafiłem na Lodowego smoka - co najlepsze pokonałem go od razu w pierwszym ataku
Liczę że w kolejnych zmaganiach nie przeoczę już niczego, ale na wszelki wypadek zrobie sobie ściagawke bo zawsze jak gram solo to o czymś (ważnym) zapominam
- pan_satyros
- Posty: 6133
- Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
- Lokalizacja: Siemianowice
- Has thanked: 652 times
- Been thanked: 513 times
- Kontakt:
Re: Mage Knight
Wrzuciłem swoją recenzję/dłuższą opinię o Mage Knight na FB i w komentarz dla sklepu planszomania.pl.
http://www.planszomania.pl/strategiczne ... #recenzja1
Wklejam też tu, jeśli ktoś miałby ochotę poczytać.
MAGE KNIGHT [RECENZJA]
Nareszcie, ponad rok od światowej premiery dostajemy polską edycję Mage Knight Vlaady Chvatila. Prawdopodobnie najlepszej i najbardziej kompleksowej gry planszowej w klimacie fantasy.
Cudem jedynie powstrzymałem się od zakupu angielskiego wydania, coś podpowiadało mi, że tak dobra gra po prostu musi zostać spolszczona, jak się okazuje moje nadzieje nie były płonne. Polską edycję przygotowało wydawnictwo Lacerta - znane z wysokiej jakości tłumaczeń (zarówno od strony lingwistycznej, jak i edytorskiej). Instrukcja oraz teksty na kartach są przełożone przyjemnym w odbiorze językiem, wszystko wydaje się klarowne, a zasady zostały dostosowane do najnowszej drugiej edycji - tak by wspierać ewentualny PL dodatek. Jakość wykonania stoi na przyzwoitym, lecz nie bezbłędnym poziomie. Karty są dość grube, dobrze zadrukowane. Ich kolory są intensywne, a arty cieszą oko. Figurki nie są zbyt szczegółowe, a i ich malowanie jest dość standardowe, ale jak na gotowce prezentują się całkiem ładnie. Żetony otrzymujemy wypchnięte z wyprasek i posegregowane w osobnym zasobniku - w pudełku wszytko ma swoje miejsce, jedynie karty po zabezpieczeniu koszulkami nie mieszczą się w swej przegrodzie, lecz bez problemu można umieścić je pod zasobnikiem żetonów. Kafle planszy wykonano z dość grubej tektury, zdarza się, że mają tendencję do wyginania w różne strony, ale da się to delikatnie naprostować. Dla podobnych mnie perfekcjonistów problemem może być nieco krzywe wycięcie kafli, przez co podczas gry w kilku miejscach mogą powstać 2-3mm szparki.
Dość jednak o wykonaniu, podczas gry szybko zapominamy o wszelkich niedociągnięciach!
Rozgrywka w MK toczy się w świecie fantasy powoli wracającym do normalności po kataklizmie wywołanym nieostrożnością grupy „bohaterów”. Śmiałkowie ci w swej nieszczęsnej niewiedzy otwarli bramę, za którą znajdowało się najsilniejsze i najbardziej niestabilne źródło magii w całym uniwersum Mage Knight.
Po 32 latach od tego wydarzenia dawne rody powoli wracają do władzy, ze snu budzą się przedstawiciele starożytnej rasy Draconum, po traktach wałęsają się agresywni orkowie, magowie w swych wieżach przygotowują coraz silniejsze inkantacje, mnisi w klasztorach szlifują sztukę walki i medytacji, a na obrzeżach kontynentu pojawiają się tajemniczy Rycerze Magii (Mage Knight). Nikt nie zna ich prawdziwych tożsamości i zamiarów, owszem bywają pomocni, lecz tak naprawdę nikt nie wie, że są jedynie wysłannikami wyższej potężniejszej siły, której motywacji nie sposób odgadnąć.
Tak oto wita nas MK – jesteśmy jednym z tych tajemniczych rycerzy, wysłannikiem Pustki realizującym wytyczne swych zagadkowych panów. Cel został jasno określony, jak go zrealizujemy zależy od nas; to co zdobędziemy należy tylko do nas …
Dość jednak klimatycznych opisów - nie samym klimatem gracz żyje, a już szczególnie euro gracz, który w MK poczuje się niemal jak w domu!
Rozgrywka w MK toczy się przez kilka rund (dni i nocy), których liczba określa odpowiednio wybrany przez nas scenariusz. Mamy tu do wyboru wersję kooperacyjną, pełną rywalizację, podbój miasta, wariant solowy – jest w czym wybierać. Wybrawszy scenariusz, jednego z 4 dostępnym wojowników (różniących się nieco umiejętnościami i stylem gry) oraz przygotowawszy niezbędne elementy możemy rozpocząć rozgrywkę, której sercem będzie … maksymalizacja efektów zagrywanych kart i umiejętne zarządzanie rosnącą talią. Grę rozpoczynamy z podstawową talią 16 kart będącą odzwierciedleniem naszych początkowych umiejętności, to one pozwalają nam na ruch, atak, obronę, negocjacje z ludnością, a co za tym idzie rekrutację sprzymierzeńców, zdobywanie skarbów i nowych umiejętności. Wraz z początkiem każdej tury uzupełniamy ręke do aktualnie dozwolonej ilości kart i … możemy zacząć rozkoszną gimnastykę intelektualną. Każda karta posiada swą wartość podstawową, której zagranie jest darmowe, oraz wzmocnioną - często nawet dwukrotnie lepszą, lecz do swej aktywacji wymagającą many lub magicznych kryształów. Mana to towar deficytowy, tylko raz w turze mamy okazję skorzystać z jej darmowego źródła, cała reszta naszych ruchów wymaga sporej dawki pomyślunku. W krytycznych sytuacjach, gdy pomyślne wiatry many odwrócą się od nas, możemy skorzystać z "jokera" zagrywając dowolną kartę z ręki bokiem, co pozwala na uzyskanie wybranej podstawowej akcji - ruchu, bloku, ataku itp. Takie zagranie marnuje potencjał zagrywanej karty, lecz również otwiera furtkę dla bardziej elastycznej gry.
Jak widać często przyjdzie nam główkować nad „ręką” – jak z dostępem do zaledwie kilku zasobów zrealizować plany? Naprzeciw wychodzą świetnie opracowane zasady gry – możliwości jest multum, karty przyjemnie się zazębiają oferując ciekawe, lecz niezbyt skomplikowane kombosy. Często umiejętne zagranie kilku kart otwiera drogę do kilkukrotnie lepszych osiągów, niż standardowe wykorzystanie oferowanych przez nie akcji.
Wędrując przez kolejne kafelki odkryjemy wiele interesujących miejsc, a każde z nich w jakiś sposób pozwoli rozwinąć umiejętności naszego protagonisty. Oczyszczając trakty z orków zapewnimy sobie wdzięczność mieszkańców okolicznych wiosek, w których zregenerujemy siły i zaciągniemy ochotników do dalszych wypraw, podbijając baszty poszerzymy nasze możliwości poprzez zwiększenie dociągu kart (mobilizacja), odpowiednio „przekonani” magowie pozwolą nam ćwiczyć się w arkanach swej sztuki, mnisi z okolicznych klasztorów podzielą się cennymi radami oraz tajnikami sztuk walki, a zachęceni dołączą do bohatera, w lochach, legowiskach potworów i starożytnych ruinach napotkamy potężne monstra i tylko najsilniejsi sięgną po strzeżone przez nie skarby i tajemnice.
W wielu z tych miejsc przyjdzie nam walczyć, warto więc wspomnieć o tym jak wyglądają pojedynki w MK. Podobnie, jak inne akcje, tak i walkę rozwiązano w oparciu o umiejętne zagrywanie kart. Przeciwnika pokonać możemy na kilka sposobów:
- atakiem dystansowym – zanim jeszcze ten zdąży nas zaatakować
- po udanym bloku, a następnie użyciu swoich umiejętności ataku oraz pomocy sprzymierzeńców
- po przyjęciu obrażeń
Ostatnia opcja, co logiczne, jest najgorszą z możliwych, lecz w pewnych sytuacjach niemożliwym będzie uniknąć ran. W MK obrażenia zadane nam i naszym jednostkom symbolizowane są przez karty ran. To bezużyteczne karty, których jedynym zadaniem jest zapychać naszą rękę. Łatwo sobie wyobrazić, że gdy po nieudanej walce bierzemy na rękę 2 rany, w następnej turze do dyspozycji otrzymamy o dwie karty mniej niż zazwyczaj. W prosty i elegancki sposób przedstawiono obniżone zdolności rannego rycerza.
„Elegancja” to słowo najlepiej oddaje istotę MK – mimo sporej ilości zasad (a przede wszystkim drobnych, acz logicznych wyjątków), już po 2-3 rozgrywkach wszystko zaczyna układać się w spójną całość, a świetnie pomyślana instrukcja tylko ułatwia zadanie. Stosunkowa ciężkość MK nie leży więc w trudności samych zasad, a w ogromie możliwości, jakie gra stawia przed graczem, każda „ręka” i przeciwnik to kolejna zagadka do rozwiązania, wciąż maksymalizujemy zysk z zagranych kart przez co często tura może się przeciągać. Z tego względu trudno polecić tę grę „żółtodziobom”,.
Podsumowując MK to tytuł przeznaczony dla co najmniej średniozaawansowanych graczy, dysponujących sporą ilością wolnego czasu, grywających zazwyczaj w duecie lub szukających wymagającej i ciekawej rozgrywki solo (granie w 3 i 4 osoby jest możliwe, ale odstępy czasowe pomiędzy turami kolejnych graczy mogą co niektórych nużyć). Zasady mimo, że eleganckie i w gruncie rzeczy klarowne świetnie oddają temat przygody, co wierzcie mi nie jest częstym zjawiskiem w tym gatunku (zazwyczaj dostajemy albo jedno, albo drugie). Podczas rozgrywki emocjonujemy się każdą kolejną potyczką, z zapartym tchem odkrywamy żeton potwora w podziemiach, cieszymy się z kolejnych awansów i czujemy faktyczną potęgę, gdy przyjdzie nam użyć artefaktu, bądź zaklęcia. MK to esencja staroszkolnych gier fantasy rodem z PC przelana na planszówkowy grunt z dbałością o szczegóły, a przy tym gra niestroniąca od oryginalności i własnych interpretacji znanych motywów.
Gdybym miał pokusić się o ocenę w skali BGG to:
Mechanika: 10/10
Skalowanie: 6,5/10 (sporo zależy od cierpliwości graczy)
Regrywalność: 9/10 (biorę pod uwagę perspektywę dodatku)
Instrukcja i przejrzystość zasad: 10/10
Oprawa graficzna i figurki: 9/10
Jakość wykonania: 7,5 (dla wybrednych) i 8,5/10
Jakość i przystępność polskiego tłumaczenia: 10/10 (dawno tak przyjemnie nie obcowało mi się z PL instrukcją)
http://www.planszomania.pl/strategiczne ... #recenzja1
Wklejam też tu, jeśli ktoś miałby ochotę poczytać.
MAGE KNIGHT [RECENZJA]
Nareszcie, ponad rok od światowej premiery dostajemy polską edycję Mage Knight Vlaady Chvatila. Prawdopodobnie najlepszej i najbardziej kompleksowej gry planszowej w klimacie fantasy.
Cudem jedynie powstrzymałem się od zakupu angielskiego wydania, coś podpowiadało mi, że tak dobra gra po prostu musi zostać spolszczona, jak się okazuje moje nadzieje nie były płonne. Polską edycję przygotowało wydawnictwo Lacerta - znane z wysokiej jakości tłumaczeń (zarówno od strony lingwistycznej, jak i edytorskiej). Instrukcja oraz teksty na kartach są przełożone przyjemnym w odbiorze językiem, wszystko wydaje się klarowne, a zasady zostały dostosowane do najnowszej drugiej edycji - tak by wspierać ewentualny PL dodatek. Jakość wykonania stoi na przyzwoitym, lecz nie bezbłędnym poziomie. Karty są dość grube, dobrze zadrukowane. Ich kolory są intensywne, a arty cieszą oko. Figurki nie są zbyt szczegółowe, a i ich malowanie jest dość standardowe, ale jak na gotowce prezentują się całkiem ładnie. Żetony otrzymujemy wypchnięte z wyprasek i posegregowane w osobnym zasobniku - w pudełku wszytko ma swoje miejsce, jedynie karty po zabezpieczeniu koszulkami nie mieszczą się w swej przegrodzie, lecz bez problemu można umieścić je pod zasobnikiem żetonów. Kafle planszy wykonano z dość grubej tektury, zdarza się, że mają tendencję do wyginania w różne strony, ale da się to delikatnie naprostować. Dla podobnych mnie perfekcjonistów problemem może być nieco krzywe wycięcie kafli, przez co podczas gry w kilku miejscach mogą powstać 2-3mm szparki.
Dość jednak o wykonaniu, podczas gry szybko zapominamy o wszelkich niedociągnięciach!
Rozgrywka w MK toczy się w świecie fantasy powoli wracającym do normalności po kataklizmie wywołanym nieostrożnością grupy „bohaterów”. Śmiałkowie ci w swej nieszczęsnej niewiedzy otwarli bramę, za którą znajdowało się najsilniejsze i najbardziej niestabilne źródło magii w całym uniwersum Mage Knight.
Po 32 latach od tego wydarzenia dawne rody powoli wracają do władzy, ze snu budzą się przedstawiciele starożytnej rasy Draconum, po traktach wałęsają się agresywni orkowie, magowie w swych wieżach przygotowują coraz silniejsze inkantacje, mnisi w klasztorach szlifują sztukę walki i medytacji, a na obrzeżach kontynentu pojawiają się tajemniczy Rycerze Magii (Mage Knight). Nikt nie zna ich prawdziwych tożsamości i zamiarów, owszem bywają pomocni, lecz tak naprawdę nikt nie wie, że są jedynie wysłannikami wyższej potężniejszej siły, której motywacji nie sposób odgadnąć.
Tak oto wita nas MK – jesteśmy jednym z tych tajemniczych rycerzy, wysłannikiem Pustki realizującym wytyczne swych zagadkowych panów. Cel został jasno określony, jak go zrealizujemy zależy od nas; to co zdobędziemy należy tylko do nas …
Dość jednak klimatycznych opisów - nie samym klimatem gracz żyje, a już szczególnie euro gracz, który w MK poczuje się niemal jak w domu!
Rozgrywka w MK toczy się przez kilka rund (dni i nocy), których liczba określa odpowiednio wybrany przez nas scenariusz. Mamy tu do wyboru wersję kooperacyjną, pełną rywalizację, podbój miasta, wariant solowy – jest w czym wybierać. Wybrawszy scenariusz, jednego z 4 dostępnym wojowników (różniących się nieco umiejętnościami i stylem gry) oraz przygotowawszy niezbędne elementy możemy rozpocząć rozgrywkę, której sercem będzie … maksymalizacja efektów zagrywanych kart i umiejętne zarządzanie rosnącą talią. Grę rozpoczynamy z podstawową talią 16 kart będącą odzwierciedleniem naszych początkowych umiejętności, to one pozwalają nam na ruch, atak, obronę, negocjacje z ludnością, a co za tym idzie rekrutację sprzymierzeńców, zdobywanie skarbów i nowych umiejętności. Wraz z początkiem każdej tury uzupełniamy ręke do aktualnie dozwolonej ilości kart i … możemy zacząć rozkoszną gimnastykę intelektualną. Każda karta posiada swą wartość podstawową, której zagranie jest darmowe, oraz wzmocnioną - często nawet dwukrotnie lepszą, lecz do swej aktywacji wymagającą many lub magicznych kryształów. Mana to towar deficytowy, tylko raz w turze mamy okazję skorzystać z jej darmowego źródła, cała reszta naszych ruchów wymaga sporej dawki pomyślunku. W krytycznych sytuacjach, gdy pomyślne wiatry many odwrócą się od nas, możemy skorzystać z "jokera" zagrywając dowolną kartę z ręki bokiem, co pozwala na uzyskanie wybranej podstawowej akcji - ruchu, bloku, ataku itp. Takie zagranie marnuje potencjał zagrywanej karty, lecz również otwiera furtkę dla bardziej elastycznej gry.
Jak widać często przyjdzie nam główkować nad „ręką” – jak z dostępem do zaledwie kilku zasobów zrealizować plany? Naprzeciw wychodzą świetnie opracowane zasady gry – możliwości jest multum, karty przyjemnie się zazębiają oferując ciekawe, lecz niezbyt skomplikowane kombosy. Często umiejętne zagranie kilku kart otwiera drogę do kilkukrotnie lepszych osiągów, niż standardowe wykorzystanie oferowanych przez nie akcji.
Wędrując przez kolejne kafelki odkryjemy wiele interesujących miejsc, a każde z nich w jakiś sposób pozwoli rozwinąć umiejętności naszego protagonisty. Oczyszczając trakty z orków zapewnimy sobie wdzięczność mieszkańców okolicznych wiosek, w których zregenerujemy siły i zaciągniemy ochotników do dalszych wypraw, podbijając baszty poszerzymy nasze możliwości poprzez zwiększenie dociągu kart (mobilizacja), odpowiednio „przekonani” magowie pozwolą nam ćwiczyć się w arkanach swej sztuki, mnisi z okolicznych klasztorów podzielą się cennymi radami oraz tajnikami sztuk walki, a zachęceni dołączą do bohatera, w lochach, legowiskach potworów i starożytnych ruinach napotkamy potężne monstra i tylko najsilniejsi sięgną po strzeżone przez nie skarby i tajemnice.
W wielu z tych miejsc przyjdzie nam walczyć, warto więc wspomnieć o tym jak wyglądają pojedynki w MK. Podobnie, jak inne akcje, tak i walkę rozwiązano w oparciu o umiejętne zagrywanie kart. Przeciwnika pokonać możemy na kilka sposobów:
- atakiem dystansowym – zanim jeszcze ten zdąży nas zaatakować
- po udanym bloku, a następnie użyciu swoich umiejętności ataku oraz pomocy sprzymierzeńców
- po przyjęciu obrażeń
Ostatnia opcja, co logiczne, jest najgorszą z możliwych, lecz w pewnych sytuacjach niemożliwym będzie uniknąć ran. W MK obrażenia zadane nam i naszym jednostkom symbolizowane są przez karty ran. To bezużyteczne karty, których jedynym zadaniem jest zapychać naszą rękę. Łatwo sobie wyobrazić, że gdy po nieudanej walce bierzemy na rękę 2 rany, w następnej turze do dyspozycji otrzymamy o dwie karty mniej niż zazwyczaj. W prosty i elegancki sposób przedstawiono obniżone zdolności rannego rycerza.
„Elegancja” to słowo najlepiej oddaje istotę MK – mimo sporej ilości zasad (a przede wszystkim drobnych, acz logicznych wyjątków), już po 2-3 rozgrywkach wszystko zaczyna układać się w spójną całość, a świetnie pomyślana instrukcja tylko ułatwia zadanie. Stosunkowa ciężkość MK nie leży więc w trudności samych zasad, a w ogromie możliwości, jakie gra stawia przed graczem, każda „ręka” i przeciwnik to kolejna zagadka do rozwiązania, wciąż maksymalizujemy zysk z zagranych kart przez co często tura może się przeciągać. Z tego względu trudno polecić tę grę „żółtodziobom”,.
Podsumowując MK to tytuł przeznaczony dla co najmniej średniozaawansowanych graczy, dysponujących sporą ilością wolnego czasu, grywających zazwyczaj w duecie lub szukających wymagającej i ciekawej rozgrywki solo (granie w 3 i 4 osoby jest możliwe, ale odstępy czasowe pomiędzy turami kolejnych graczy mogą co niektórych nużyć). Zasady mimo, że eleganckie i w gruncie rzeczy klarowne świetnie oddają temat przygody, co wierzcie mi nie jest częstym zjawiskiem w tym gatunku (zazwyczaj dostajemy albo jedno, albo drugie). Podczas rozgrywki emocjonujemy się każdą kolejną potyczką, z zapartym tchem odkrywamy żeton potwora w podziemiach, cieszymy się z kolejnych awansów i czujemy faktyczną potęgę, gdy przyjdzie nam użyć artefaktu, bądź zaklęcia. MK to esencja staroszkolnych gier fantasy rodem z PC przelana na planszówkowy grunt z dbałością o szczegóły, a przy tym gra niestroniąca od oryginalności i własnych interpretacji znanych motywów.
Gdybym miał pokusić się o ocenę w skali BGG to:
Mechanika: 10/10
Skalowanie: 6,5/10 (sporo zależy od cierpliwości graczy)
Regrywalność: 9/10 (biorę pod uwagę perspektywę dodatku)
Instrukcja i przejrzystość zasad: 10/10
Oprawa graficzna i figurki: 9/10
Jakość wykonania: 7,5 (dla wybrednych) i 8,5/10
Jakość i przystępność polskiego tłumaczenia: 10/10 (dawno tak przyjemnie nie obcowało mi się z PL instrukcją)
Ostatnio zmieniony 06 lut 2013, 15:44 przez pan_satyros, łącznie zmieniany 2 razy.
Censor emeritus podcastu ZnadPlanszy: Pełną parą
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
- Geko
- Posty: 6491
- Rejestracja: 18 mar 2006, 22:29
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 4 times
Re: Mage Knight
Krótko mówiąc, lubię to!
Moje blogowanie na ZnadPlanszy.pl
Na BGG jako GekoPL. Ja tu tylko moderuję, żaden ze mnie administrator.
Na BGG jako GekoPL. Ja tu tylko moderuję, żaden ze mnie administrator.
Re: Mage Knight
Wlasnie jak to jest z ta tarcza. Czy jak wezme na siebie potworka, ktory ma 3 ataku i nie bede go blokowal, to przy przydzielaniu ran na siebie majac tarcze 4 (badz na jednostke z tarcza 4), otrzymam ta rane czy nie?
W poradniku i regulach jest to troche niejasno napisane, bo raz pisze, ze w takiej sytuacji nic sie nie dzieje i rana nie jest przydzielana, a innym miejscu ze to nie chroni od rany.
P.S. W sumie to nie wiem po co tyle ran nadrukowali, bo na kilka partii, chyba tylko 2 razy mialem rane w reku (tylko przez uzycie wzmocnionego dzialania karty).
W poradniku i regulach jest to troche niejasno napisane, bo raz pisze, ze w takiej sytuacji nic sie nie dzieje i rana nie jest przydzielana, a innym miejscu ze to nie chroni od rany.
P.S. W sumie to nie wiem po co tyle ran nadrukowali, bo na kilka partii, chyba tylko 2 razy mialem rane w reku (tylko przez uzycie wzmocnionego dzialania karty).
- adikom5777
- Posty: 2231
- Rejestracja: 28 gru 2009, 08:52
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 81 times
- Been thanked: 12 times
Re: Mage Knight
Bardzo konkretny komentarzpan_satyros pisze:Wrzuciłem swoją recenzję/dłuższą opinię o Mage Knight na FB i w komentarz dla sklepu planszomania.pl.
Wklejam też tu, jeśli ktoś miałby ochotę poczytać.
Zachęcony Waszymi opisami też rozpakowałem swój egzemplarz, ale nie wiem kiedy znajdę czas na granie
- Night wolf
- Posty: 192
- Rejestracja: 29 lut 2008, 23:46
- Lokalizacja: Opole/Brzeg
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 6 times
Re: Mage Knight
Właśnie dostajesz ranę, powiedzmy że przeciwnik ma atak 3 i obrażenia idą w bohatera to przed przydzieleniem obrażeniem bierzesz na rękę kartę ran, po tym odejmujesz wartość tarczy bohatera jeśli zniwelowałeś do 0 to już więcej nic się nie dzieje, natomiast jeśli po odjęciu zostały obrażenia ciągniesz kolejną kartę ran i znowu odejmujesz wartość tarczy, powtarzasz to tak długo aż obrażenia zniwelujesz do 0. Kartę ran otrzymujesz zawsze przed odjęciem tarczy od obrażeń. Dokładnie jest to napisane w Podręczniku Reguły strona 8 "Faza zadawania ran" podpunkt 5a.Khasius pisze:Wlasnie jak to jest z ta tarcza. Czy jak wezme na siebie potworka, ktory ma 3 ataku i nie bede go blokowal, to przy przydzielaniu ran na siebie majac tarcze 4 (badz na jednostke z tarcza 4), otrzymam ta rane czy nie?
W poradniku i regulach jest to troche niejasno napisane, bo raz pisze, ze w takiej sytuacji nic sie nie dzieje i rana nie jest przydzielana, a innym miejscu ze to nie chroni od rany.
P.S. W sumie to nie wiem po co tyle ran nadrukowali, bo na kilka partii, chyba tylko 2 razy mialem rane w reku (tylko przez uzycie wzmocnionego dzialania karty).
P.S. Tak z ciekawości gdzie reklamowaliście swoje uszkodzone elementy w sklepie czy bezpośrednio u lacerty bo u mnie jedna karta ma lekko wytartą obwódkę a niektóre kafelki umiejętności elfa i jaszczura od strony symbolu bohatera są obtarte tak że po kilku partiach widać jakie umiejętności przychodzą przed dociągnięciem.
Re: Mage Knight
U mnie brak jednego żetonu umiejętności Arythei (jak dobrze, że jest karta ich opisu, bo nie było trudności z identyfikacja brakujacego żetonu). Napisałem maila do Lacerty wczoraj wieczorem, dzisiaj dostałem odpowiedź, że moja reklamacja została przekazana do realizacji. Mam nadzieje, że oznacza to, iż wkrótce będę mógł się cieszyć kompletem elementów.
Re: Mage Knight
Mam pytanie do tych którzy grali już trochę partii w scenariusze konkurencyjne:
Jak pod względem "miodności" wygląda walka z innymi graczami? Parę razy spotkałem się już z opinią że jest to najmniej dopracowana / najgorzej wypadająca cześć MK.
Jak pod względem "miodności" wygląda walka z innymi graczami? Parę razy spotkałem się już z opinią że jest to najmniej dopracowana / najgorzej wypadająca cześć MK.
Ostatnio zmieniony 06 lut 2013, 16:01 przez Karit, łącznie zmieniany 1 raz.
- pan_satyros
- Posty: 6133
- Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
- Lokalizacja: Siemianowice
- Has thanked: 652 times
- Been thanked: 513 times
- Kontakt:
Re: Mage Knight
Krajobraz po pierwszej rozgrywce:
http://sphotos-b.ak.fbcdn.net/hphotos-a ... 4571_o.jpg
http://sphotos-b.ak.fbcdn.net/hphotos-a ... 4571_o.jpg
Censor emeritus podcastu ZnadPlanszy: Pełną parą
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
- mat_eyo
- Posty: 5617
- Rejestracja: 18 lip 2011, 10:09
- Lokalizacja: Warszawa / Łuków, woj. lubelskie
- Has thanked: 810 times
- Been thanked: 1263 times
- Kontakt:
Re: Mage Knight
W końcu udało mi się zamówić swój egzemplarz trzeb było trochę "przewietrzyć" kolekcję na allegro ale mam nadzieję, że będzie warto. Już nie mogę się doczekać, liczę że paczka dotrze do mnie przed weekendem.
- Geko
- Posty: 6491
- Rejestracja: 18 mar 2006, 22:29
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 4 times
Re: Mage Knight
Moim zdaniem pancerz nie chroni przed otrzymaniem ran, a określa tylko ile odejmuje się od siły ataku po przyznaniu rany. Czyli najpierw rana, potem 3 (atak) minus 4 (pancerz) i nie ma już dalszych ran do przydzielenia. Nigdzie nie kojarzę informacji, że zanim przydzielisz ranę, sprawdź wartość pancerza w stosunku do siły ataku, więc nie ma potrzeby sobie takiego czegoś domniemywać Jest natomiast coś takiego, jak odporności (fizyczna, na ogień i lód) jednostek, które polegają w praktyce właśnie na ignorowaniu pierwszej rany. Gdyby w powyższym przypadku Twoja jednostka miała taką odporność (zgodną z rodzajem ataku), to pierwszą ranę by zignorowała, a dalszych by nie było.Khasius pisze:Wlasnie jak to jest z ta tarcza. Czy jak wezme na siebie potworka, ktory ma 3 ataku i nie bede go blokowal, to przy przydzielaniu ran na siebie majac tarcze 4 (badz na jednostke z tarcza 4), otrzymam ta rane czy nie?
W poradniku i regulach jest to troche niejasno napisane, bo raz pisze, ze w takiej sytuacji nic sie nie dzieje i rana nie jest przydzielana, a innym miejscu ze to nie chroni od rany.
Też się zastanawiam, po co tyle tych kart. Ale może przy zaawansowanej grze 4-osobowej talia kart ran może być cała w użyciu? Albo dali więcej pod kątem dodatku?Khasius pisze: P.S. W sumie to nie wiem po co tyle ran nadrukowali, bo na kilka partii, chyba tylko 2 razy mialem rane w reku (tylko przez uzycie wzmocnionego dzialania karty).
Moje blogowanie na ZnadPlanszy.pl
Na BGG jako GekoPL. Ja tu tylko moderuję, żaden ze mnie administrator.
Na BGG jako GekoPL. Ja tu tylko moderuję, żaden ze mnie administrator.
- pan_satyros
- Posty: 6133
- Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
- Lokalizacja: Siemianowice
- Has thanked: 652 times
- Been thanked: 513 times
- Kontakt:
Re: Mage Knight
Jest jedna zasadnicza różnica - czym innym jest pancerz, a czym innym blok. Wyobraź sobie blok, jako manewr bojowy, a pancerz jako zwyczajną klasę zbroi bohatera.Khasius pisze:Wlasnie jak to jest z ta tarcza. Czy jak wezme na siebie potworka, ktory ma 3 ataku i nie bede go blokowal, to przy przydzielaniu ran na siebie majac tarcze 4 (badz na jednostke z tarcza 4), otrzymam ta rane czy nie?
W poradniku i regulach jest to troche niejasno napisane, bo raz pisze, ze w takiej sytuacji nic sie nie dzieje i rana nie jest przydzielana, a innym miejscu ze to nie chroni od rany.
Jeśli nie postarasz się uniknąć/zablokować ciosu, a będziesz jedynie stał w miejscu to bez względu na pancerz i tak odczujesz na sobie pełną siłę uderzenia, może je stłumisz, ale obrażenia odniesiesz (stłuczenia/złamania). Blok natomiast sprawia, że przeciwnik nie uderzy w Ciebie, a w broń, którą odpowiednio do bloku ustawisz. itp.
Szkicowo przedstawiłem to w recenzji.
A mniej klimatycznie, a bardziej mechanicznie mówiąc:
1. Faza dystansowa - jeśli zabijemy wroga koniec walki
2. Blokowanie - jeśli nasz zagrany blok jest równy lub wyższy od wartości ataku wroga od razu przechodzimy do kroku 4, w innym wypadku pomijamy tę fazę i przechodzimy do 3
3. Zadawanie obrażeń przez wrogów - decydujemy kto odbiera obrażenia, jeśli jednostka zadajemy jej 1 ranę, a następnie od wartości ataku wroga odejmujemy wartość pancerza jednostki, która atak przyjęła, jeśli otrzymana liczba jest mniejsza lub równa 0 przechodzimy do 4, jeśli liczba jest dodatnia kontynuujemy przyznawanie ran zgodnie z tym schematem wybierając kolejną jednostkę lub bohatera. Wyjątkiem są jednostki z odpornością, takim w wypadku postępujesz odwrotnie - najpierw odejmujesz od wartości ataku wartość zbroi i ewentualnie gdy coś zostanie przydzielasz ranę i kontynuujesz proces.
4. Atak - Zagrywasz karty i umiejętności ataku w liczbie i rodzaju równym lub wyższym wytrzymałości wroga z uwzględnieniem, jego specjalnych umiejętności.
np Wróg siła 5 - blok 0 - jednostka 1 rana pancerz 2 - kolejny atak wroga tym razem z pozostałą siłą/impetem 3 - przyjmuje (rana na rękę) bohater pancerz 2 - atak wroga z pozostałą siła 1 - przyjmuje bohater (rana na rękę) pancerz 2 = siła wroga -1 Koniec fazy obrażeń
5-0=5
5-2=3 (rana na jednostkę)
3-2=1 (rana na bohatera)
1-2=-1 (rana na bohatera)
koniec
Ranę zawsze przydzielamy w momencie, gdy wróg uderza, jeszcze przed redukcją jego siły. Tak jak pisałem wyżej przyjmujemy impet "na klatę". Wyjątkiem są jednostki odporne, taki golem np. impetu nie odczuje
Oczywiście ww. opis to tylko skrót przedstawiający tylko podstawowy aspekt obrażeń. Pomijam odporności, lód, ogień itp.
Censor emeritus podcastu ZnadPlanszy: Pełną parą
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
Re: Mage Knight
Nie no tak tez gralem, ze rana i tak jest przydzielana, tylko wlasnie to co napisal Geko:
To mnie troche zmylilo, a jak sie czyta 40 stron zasad to wiadomo, ze cos mozna pominac, badz nie tak zrozumiec.Jest natomiast coś takiego, jak odporności (fizyczna, na ogień i lód) jednostek, które polegają w praktyce właśnie na ignorowaniu pierwszej rany. Gdyby w powyższym przypadku Twoja jednostka miała taką odporność (zgodną z rodzajem ataku), to pierwszą ranę by zignorowała, a dalszych by nie było.