Chaos in the Old World - The Horned Rat Expansion
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Re: Chaos in the Old World - The Horned Rat Expansion
Czyli co, dodatek sprawia, że Khorne staje się OP, bo nie dość, że łatwo obraca to jeszcze nabija mnóstwo punktów?
- kwiatosz
- Posty: 7874
- Rejestracja: 30 sty 2006, 23:27
- Lokalizacja: Romford/Londyn
- Has thanked: 132 times
- Been thanked: 417 times
- Kontakt:
Re: Chaos in the Old World - The Horned Rat Expansion
Średnio to rozwinięcie daje mu 18 punktów (ze statystyk na geeku z 50 partii, szału nie ma, po prostu teraz może grać na punkty. Ale jego obracanie wcale takie łatwe nie jest jeżeli Tzeettch nie śpi.
Czy istnieje miejsce bardziej pełne chaosu niż Forum? Jednak nawet tam możesz żyć w spokoju, jeśli będzie taka potrzeba" - Seneka, Listy moralne do Lucyliusza , 28.5b
ZnadPlanszy kwiatosza|ZnadPlanszy gradaniowe
Rebel Times - miesięcznik miłośników gier
ZnadPlanszy kwiatosza|ZnadPlanszy gradaniowe
Rebel Times - miesięcznik miłośników gier
Re: Chaos in the Old World - The Horned Rat Expansion
Ma inne karty bardziej nastawione na pkt. Jego kultyści już nie biją i nie ma Blood Frenzy więc coś za coś.
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
R.Feynman
Re: Chaos in the Old World - The Horned Rat Expansion
Nie ma BF, a kultyści nie biją?! Kurde, widzę, że dodatek diametralnie zmienia grę. Przecie BF i battle cry to trzon khorna był.
- Olgierdd
- Posty: 1836
- Rejestracja: 23 lut 2010, 15:25
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 81 times
- Been thanked: 92 times
Re: Chaos in the Old World - The Horned Rat Expansion
Zmiany są spore, nie grałem jeszcze z nowymi kartami, ale np. Nurgle dostał parę kart ułatwiających kręcenie, więc nie tylko u Khorna zmienia się styl gry.
Re: Chaos in the Old World - The Horned Rat Expansion
Nurgiel mam wrażenie że ucierpiał w dodatku - niby ma te karty na kręcenie, ale dalej ma za długie kółko - przydałoby się je skrócić po prostu bo jest absurdalnie długie. A te karty do kręcenia nie pomagają w dominującej strategii - zdobywaniu punktów, dodatkowo stracił też karty obronne i popsuty upgrade do kultystów, mam wrażenie że przesadzili bo teraz nie widzę jak można Nurglem wygrać. Nurgle's Quest jest niby mocarny bo daje obrót od razu, ale jak coś takiego zagrasz tracisz 2/3 tury a przeciwnicy będą ci bardzo utrudniać życie. Ale też nie gram za dużo w CitOW, może trzeba przyjąć inny styl gry albo coś. Zawsze mam wrażenie że w moich grach nurgiel tylko karmi korna bo jego wojownicy mimo że biją najszybciej spadają.
Szczur jest ciekawy z masą plastiku i kartkami do wystawiania go w większej ilości niż normalnie, ale jakoś nie widziałem żeby wygrywał. Też za mało grałem żeby wyrobić sobie na jego temat opinię, zwłaszcza jak w jednej z partii wyszło wydarzenie ograniczające granie kart i szczury się wolno namnażały.
Szczur jest ciekawy z masą plastiku i kartkami do wystawiania go w większej ilości niż normalnie, ale jakoś nie widziałem żeby wygrywał. Też za mało grałem żeby wyrobić sobie na jego temat opinię, zwłaszcza jak w jednej z partii wyszło wydarzenie ograniczające granie kart i szczury się wolno namnażały.
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
R.Feynman
- kwiatosz
- Posty: 7874
- Rejestracja: 30 sty 2006, 23:27
- Lokalizacja: Romford/Londyn
- Has thanked: 132 times
- Been thanked: 417 times
- Kontakt:
Re: Chaos in the Old World - The Horned Rat Expansion
Nurgle ma jedną kartę w talii, dzięki której może bodajże 5 razy zakręcić kółkiem w jednej turze - nie mam tego przed oczami, ale coś takiego wymyśliliśmy, karta jest jedna i kosztuje 4.
Czy istnieje miejsce bardziej pełne chaosu niż Forum? Jednak nawet tam możesz żyć w spokoju, jeśli będzie taka potrzeba" - Seneka, Listy moralne do Lucyliusza , 28.5b
ZnadPlanszy kwiatosza|ZnadPlanszy gradaniowe
Rebel Times - miesięcznik miłośników gier
ZnadPlanszy kwiatosza|ZnadPlanszy gradaniowe
Rebel Times - miesięcznik miłośników gier
Re: Chaos in the Old World - The Horned Rat Expansion
5? Musi dołożyć jakąś korupcję żeby aktywować, limit raz na fazę
Summoning (jak zdąży zagrać kartę kradnącą korupcję, małe szanse że nikt mu drugiego miejsca nie zabierze)
Battle (jak ma upgrade (mali wojownicy jak giną, duży jak zabija [i musiał tu już być bo 4+3>6]) i przeciwnicy nie uciekną )
Domination/corruption (to ma największe szanse wyjść)
czyli max 3, ale tak naprawdę 1 i tyle (a, w sensie jakby też złapał +2 za znaczniki; no ok, ale to jakiś bardzo teoretyczny scenariusz)
Teoretycznie w endphase ale nie kojarzę żadnego efektu który dokładałby korupcję w endphase.
Summoning (jak zdąży zagrać kartę kradnącą korupcję, małe szanse że nikt mu drugiego miejsca nie zabierze)
Battle (jak ma upgrade (mali wojownicy jak giną, duży jak zabija [i musiał tu już być bo 4+3>6]) i przeciwnicy nie uciekną )
Domination/corruption (to ma największe szanse wyjść)
czyli max 3, ale tak naprawdę 1 i tyle (a, w sensie jakby też złapał +2 za znaczniki; no ok, ale to jakiś bardzo teoretyczny scenariusz)
Teoretycznie w endphase ale nie kojarzę żadnego efektu który dokładałby korupcję w endphase.
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
R.Feynman
- kwiatosz
- Posty: 7874
- Rejestracja: 30 sty 2006, 23:27
- Lokalizacja: Romford/Londyn
- Has thanked: 132 times
- Been thanked: 417 times
- Kontakt:
Re: Chaos in the Old World - The Horned Rat Expansion
O widzisz, przeoczyłem, że Nurgle Quest można raz aktywować... No to z tym daje 3 kręcenia (bo NQ daje natychmiastowe kręcenie, a nie znacznik). Tak czy siak - 3 kręcenia, dzięki robieniu populus regionów i dodawaniu znacznika korupcji dodatkowego do każdego dołożonego robi dla Nurgla kółko trochę łatwiejsze
Czy istnieje miejsce bardziej pełne chaosu niż Forum? Jednak nawet tam możesz żyć w spokoju, jeśli będzie taka potrzeba" - Seneka, Listy moralne do Lucyliusza , 28.5b
ZnadPlanszy kwiatosza|ZnadPlanszy gradaniowe
Rebel Times - miesięcznik miłośników gier
ZnadPlanszy kwiatosza|ZnadPlanszy gradaniowe
Rebel Times - miesięcznik miłośników gier
Re: Chaos in the Old World - The Horned Rat Expansion
ja jestem po kilkudziesięciu rozgrywkach w Citow podstawkę i z dodatkiem i muszę przyznać, że z dodatkiem troszeczkę khorn jest utemperowany, ale nie widze strategii jak skutecznie wygrać nurglem. Poprostu jescze nie widziałem żeby wygrał przez kręcenie kółkiem, na pkt też mu ciężko wygrać bo zazwyczaj khorn zjada mu kultystów ( w dodatku nurgle nie ma kart obronnych) i tak się głowimy jak to zbalansować. Na razie mamy taki homerule, że przy drugim obracaniu kółkiem nurgle ignoruje ten drugi obrót i obraca od razu na trzecie pole, aby miał dostęp do kart rozwoju w takim samym czasie co reszta.
Re: Chaos in the Old World - The Horned Rat Expansion
Witam, nie mam pojęcie czy ktoś jeszcze pogrywa sobie w Szczura, ale postanowiłem się zalogować i przedstawić swoją opinię na temat Nurgla, który rzeczywiście został osłabiony w dodatku. A tak się składa, że bardzo lubię grać tym "zaropiałym tatuśkiem całego plugastwa".
Po rozegraniu wielu partii stwierdziłem, że w miarę sensownym rozwiązaniem dla Nurgla jest dobranie dla niego na samym początku gry pięciu kart, zamiast preferowanych w instrukcji trzech. Pozostałe zasady bez zmian, tzn. co turę dalej dobiera dwie karty. Daje mu to większe pole do manewru na samym początku rozgrywki i wybór skutecznej taktyki. Np. mając kilka kart o wartości "0" możemy przeczekać turę i wykorzystać atut wystawienia pionków lub ich przeniesienia. Szczególnie przydatnie ten manewr można wykorzystać w drugiej lub trzeciej turze i zdobyć dwa kręcenia na kole lub czmychnąć dla Khorna. Oczywiście w dalszym ciągu nurgle ma przechlapane, szczególnie kiedy skupią się na nim inni gracze, ale daje mu to większą swobodę w działaniu, nie psując balansu gry. Karty nurgla należy zgrywać często, jeżeli chce się wygrać grę. Bardzo skuteczny manewr to skupienie wojska w jednym regionie i zagranie karty, która przy dominacji rozsiewa korupcję w sąsiednich regionach (najlepiej regiony bertonia lub imperium) oraz sprytne rozegranie kartami typu (zamiana regionu na gęsto zaludniony) oraz (zamiana żetonu innego gracza na własny). Tym sposobem możemy uzyskać dwa kręcenia na kole i zdobyć ulepszenia, bez których nurgle jest słaby.
Co do samych ulepszeń to najlepszymi są: kultyści, zarażona kolonia oraz siewcy zarazy. W zależności od sytuacji na planszy należy wybrać odpowiednie na samym początku. Wtedy gra Nurglem staje się naprawdę wyrównana.
Jeżeli ktoś ma jakieś pytania to proszę, bede się kręcił jeszcze jakiś czas po forum. Pozdrawiam
Po rozegraniu wielu partii stwierdziłem, że w miarę sensownym rozwiązaniem dla Nurgla jest dobranie dla niego na samym początku gry pięciu kart, zamiast preferowanych w instrukcji trzech. Pozostałe zasady bez zmian, tzn. co turę dalej dobiera dwie karty. Daje mu to większe pole do manewru na samym początku rozgrywki i wybór skutecznej taktyki. Np. mając kilka kart o wartości "0" możemy przeczekać turę i wykorzystać atut wystawienia pionków lub ich przeniesienia. Szczególnie przydatnie ten manewr można wykorzystać w drugiej lub trzeciej turze i zdobyć dwa kręcenia na kole lub czmychnąć dla Khorna. Oczywiście w dalszym ciągu nurgle ma przechlapane, szczególnie kiedy skupią się na nim inni gracze, ale daje mu to większą swobodę w działaniu, nie psując balansu gry. Karty nurgla należy zgrywać często, jeżeli chce się wygrać grę. Bardzo skuteczny manewr to skupienie wojska w jednym regionie i zagranie karty, która przy dominacji rozsiewa korupcję w sąsiednich regionach (najlepiej regiony bertonia lub imperium) oraz sprytne rozegranie kartami typu (zamiana regionu na gęsto zaludniony) oraz (zamiana żetonu innego gracza na własny). Tym sposobem możemy uzyskać dwa kręcenia na kole i zdobyć ulepszenia, bez których nurgle jest słaby.
Co do samych ulepszeń to najlepszymi są: kultyści, zarażona kolonia oraz siewcy zarazy. W zależności od sytuacji na planszy należy wybrać odpowiednie na samym początku. Wtedy gra Nurglem staje się naprawdę wyrównana.
Jeżeli ktoś ma jakieś pytania to proszę, bede się kręcił jeszcze jakiś czas po forum. Pozdrawiam
Re: Chaos in the Old World - The Horned Rat Expansion
Dużo ludzi narzeka na Nurgle'a, bo nie próbują nowych rozwiązań. Moim zdaniem np. granie nim na kółko średnio się sprawdza jeżeli gramy z dodatkiem. Polecam spróbować oprzeć granie mocno na Siewcach Zarazy. Są świetni i łatwo mogą zdominować dobrze punktowany region, a jednocześnie odstraszać przeciwników. W mojej grupie graczy często się zdarza, że wszyscy bardzo szybko pojawiają się w Imperium i punktują, punktują, punktują. A jak jeszcze podejdzie nam w odpowiednim momencie karta, która daje znacznik postępu zagrożenia za zdominowany region to już w ogóle jest super
Re: Chaos in the Old World - The Horned Rat Expansion
Też gramy z homerule, że skracamy kóło Nurgla do 9. Jestem zażenowany, że zakładając temat na oficjalnym forum FFG nikt nie raczył z firmy odpowiedzieć na zgłaszany problem Nurgla. Widać po wydaniu gry, mają już w dupie czy balans jest ok.
A wracając do samego zagadnienia. Ostatnio jak graliśmy w 5 osób to Nurgle wygrał na punkty. Po prostu był niepozorny przez większą część gry po czym nagle zrujnował 2 regiony i dostał 20 punktów. W kolejnej rundzie potrzebował już tylko kilku punktów żeby zwyciężyć i wygrał z wynikiem 51. Drugie miejsce miałem szczurem z wynikiem koło 40-45.
A wracając do samego zagadnienia. Ostatnio jak graliśmy w 5 osób to Nurgle wygrał na punkty. Po prostu był niepozorny przez większą część gry po czym nagle zrujnował 2 regiony i dostał 20 punktów. W kolejnej rundzie potrzebował już tylko kilku punktów żeby zwyciężyć i wygrał z wynikiem 51. Drugie miejsce miałem szczurem z wynikiem koło 40-45.
Re: Chaos in the Old World - The Horned Rat Expansion
A jednak ktoś tu jeszcze grywa
Dokładnie Nurgle to mistrz ostatniej rundy i jeżeli pozostali gracze nie zauważą postępującej powoli zarazy to ... potrzebna bedzie amputacja. Jeżeli odpowiednio zagra się kartami zruinowanie 1 lub 2 regionów to pestka i zwycięstwo. Jego wielką zaletą jest właśnie niepozorność, gdyż większość graczy skupia się na walce z Khornem, Tzeentchem lub Slaaneshem, których intencje są bardziej widoczne. Dzięki temu udawało mi się często wygrywać i dawało mi to niemiłosierną satysfakcję z gry.
Co do Siewców Zarazy to zgadzam się w 100%. Nurgle zaraz po Khornie posiada największą siłę uderzeniową i w ciągu rundy potrafi wystawić 5 wojów lub nieczystego i 3 wojów robiąc prawdziwą masakrę. Dlatego ulepszenie Siewców uważam za bardzo istotne.
Karty nurgla też są niezłe, ale największą wadą jest praktycznie brak obrony. Karta "Duszące Opary"??? (nie pamietam chyba tak się nazywa), przy koszcie 2ptk. to porażka, ale cóż jak nie ma nic innego. Problem ten sprawia, że po naprawde ciężkiej batalii Nurgle musi wydusić z siebie wiele mocy, aby na nowo wystawić pionki.
Co do FFG, jak wspomniał mój przedmówca firma olewa klientów, przez co powoli zaczynam kupować giery innych producentów, no chyba, że wychodzi jakaś perełka.
Dokładnie Nurgle to mistrz ostatniej rundy i jeżeli pozostali gracze nie zauważą postępującej powoli zarazy to ... potrzebna bedzie amputacja. Jeżeli odpowiednio zagra się kartami zruinowanie 1 lub 2 regionów to pestka i zwycięstwo. Jego wielką zaletą jest właśnie niepozorność, gdyż większość graczy skupia się na walce z Khornem, Tzeentchem lub Slaaneshem, których intencje są bardziej widoczne. Dzięki temu udawało mi się często wygrywać i dawało mi to niemiłosierną satysfakcję z gry.
Co do Siewców Zarazy to zgadzam się w 100%. Nurgle zaraz po Khornie posiada największą siłę uderzeniową i w ciągu rundy potrafi wystawić 5 wojów lub nieczystego i 3 wojów robiąc prawdziwą masakrę. Dlatego ulepszenie Siewców uważam za bardzo istotne.
Karty nurgla też są niezłe, ale największą wadą jest praktycznie brak obrony. Karta "Duszące Opary"??? (nie pamietam chyba tak się nazywa), przy koszcie 2ptk. to porażka, ale cóż jak nie ma nic innego. Problem ten sprawia, że po naprawde ciężkiej batalii Nurgle musi wydusić z siebie wiele mocy, aby na nowo wystawić pionki.
Co do FFG, jak wspomniał mój przedmówca firma olewa klientów, przez co powoli zaczynam kupować giery innych producentów, no chyba, że wychodzi jakaś perełka.
Re: Chaos in the Old World - The Horned Rat Expansion
Woot? Ktoś kiedykolwiek próbował grać Nurglem na kółko? W podstawce już zupełnie nie było szans, w dodatku są pozory szans które nic nie dają. Nurgle ma 2 problemy IMO:Shonsu pisze:Dużo ludzi narzeka na Nurgle'a, bo nie próbują nowych rozwiązań. Moim zdaniem np. granie nim na kółko średnio się sprawdza jeżeli gramy z dodatkiem. Polecam spróbować oprzeć granie mocno na Siewcach Zarazy. Są świetni i łatwo mogą zdominować dobrze punktowany region, a jednocześnie odstraszać przeciwników. W mojej grupie graczy często się zdarza, że wszyscy bardzo szybko pojawiają się w Imperium i punktują, punktują, punktują. A jak jeszcze podejdzie nam w odpowiednim momencie karta, która daje znacznik postępu zagrożenia za zdominowany region to już w ogóle jest super
- Korn, to niby problem każdego, ale Nurgle ma najmniej obrony i najbardziej chciałby siedzieć wszystkimi w jednym miejscu
Slanesh i Tzeenth mogą się bardziej rozproszyć i mają naprawdę irytujące dla Korna karty obronne
- jego fajne karty wymagają od przeciwników żeby go zostawili w spokoju... Nugrle quest jest nierobialny, koszt 4 oznacza ze zupełnie na nic nie możesz zareagować, a zaraz ci Korn wwali Bloodthirstera i tyle będzie z korupcji, rozsiewarka z a 1 jest ok, ale znowu - jak cie korn pobije i nie zdominujesz nic nie zrobi, choć przy koszcie 1 to nie problem, karty za 3 które zostają jak się skorumpuje też są fajne, ale znowu - straciłeś połowę tury, a tylko ściągasz sobie na głowę wrogów z którymi nie dasz sobie rady
nurgle ma teraz tylko jedną kartę obronną i to bezsensowną, bo to czego się boi nurgle to nie jedna kostka, tylko 6 czyli Bloodletter + Bloodthirster, może to nie jest najlepszy deal dla Korna, ale sukces na kółko będzie, nurgle po czymś takim się nie podniesie, a jak jest upgrade dla Bloodleterów to i pkt korn nabije.
Zastanawiam się czy wrzucenie Rain of Pus z podstawki (+1 do obrony) zamiast jakichś kart nie rozwiązałoby problemu, chodzi o brak sensownej odpowiedzi na "to ja cie zmiotę z planszy", ochrona na jedną turę powinna wystarczyć
edit:
hmm może faktycznie jak sie zagra inaczej, np wbije na tereny tzeentha albo slenesha licząc na ich karty obronne
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
R.Feynman
- kwiatosz
- Posty: 7874
- Rejestracja: 30 sty 2006, 23:27
- Lokalizacja: Romford/Londyn
- Has thanked: 132 times
- Been thanked: 417 times
- Kontakt:
Re: Chaos in the Old World - The Horned Rat Expansion
Khorne stawiając wszystko do jednego regionu właśnie przestał się liczyć w grze - jak ten region opustoszeje, to już nigdy z niego nie wyjdzie (już Tzeentch się o to postara). Poza tym jak Khorne skupi się na Nrglu tylko to ani on nie wygra ani papa zarazy - więc to jakiś hipotetyczny scenariusz. Khorne w dodatku stał się zdecydowanie najbardziej gnębionym bogiem, praktycznie nic nie może...
Czy istnieje miejsce bardziej pełne chaosu niż Forum? Jednak nawet tam możesz żyć w spokoju, jeśli będzie taka potrzeba" - Seneka, Listy moralne do Lucyliusza , 28.5b
ZnadPlanszy kwiatosza|ZnadPlanszy gradaniowe
Rebel Times - miesięcznik miłośników gier
ZnadPlanszy kwiatosza|ZnadPlanszy gradaniowe
Rebel Times - miesięcznik miłośników gier
Re: Chaos in the Old World - The Horned Rat Expansion
Grałem w Szczura dopiero dwa razy, wcześniej w podstawkę coś około 20 partii.
Wczoraj miałem właśnie wątpliwą przyjmeność grać Nurglem przeciwko Slaneshowi, Tzentschowi i Szczurowi. Wygrał Szczur na pokrętle (w I albo II turze fartownie wjechała mu karta, która każe umieścić wszędzie Skaveny), miałem wówczas 44 punkty zwycięstwa, Slanesh był jakieś 7-8 za mną. W drugiej partii zastąpiliśmy już Nurgla Khornem.
Mój wniosek jest taki, że Nurgl został mocno osłabiony w dodatku. Ma fajne karty na kręcenie, ale 10 obrotów powoduje, że i tak ma niewielke szanse na wygraną w ten sposób. Zresztą ta "fajność kart" jest moim zdaniem wątpliwa
- gęsto zaludniony region (KPM: 0) to niewątpliwie fajna sprawa szczególnie, że karty są cztery i pozwala to się gdzieś przyczaić na krawędzi mapy
- zamiana żetonów zepsucia (KPM 0) też niezłe, pozwala za darmo położyć jeden znacznik bez kultysty, a dobrym układzie kłądąc dwie te same karty zakręcić kółkiem w fazie przywoływania
- po zdominowaniu regionu umieszczanie wszędzie dookoła zepsucia (KPM 1) też jest niezłe, ale tutaj już łatwo paść ofiarą Khorna i niczego nie zdominować
- znacznik zagrożenia za zdominowanie regionu (KPM 1) dość przeciętne bo znowu zagrożeniem jest Khorn.
- Punkt zwycięstwa za kazdą przywołaną figurkę (KPM 1) przeciętne bo mozna się nadziać na przywołanie figurki z wartością ataku 3/4
- Krucjata Nurgla (KPM 4) jest bezsensu bo zostawia 2 punkty mocy i stajesz się ofiarą bz możliwość reagowania na ruchy innych graczy.
- defensywna karta (zmniejszanie liczby kostek za każdą kartę chaosu) jest średnio przydatna bo maksymalnie rzucisz dwie karty (z reguły tylko jedną) co nie robi wrażenia na dwóch krwiopuszczach lub krwiopuszczu i krwiopijcy.
Czyli ogólnie w tej chwili uważam, że zabrano mu dobre kart defensywne i ułatwiajace dominowanie dając niezłe karty na kręcenie ale nie ma to większego znaczenia przy aż 10 obrotach.
Karty rozwoju też nastawione na kręcenie (nie ma świetnej karty z 3 PZ za każdy spustoszony region). Tą wczorajszą grę wygrałbym prawdopodobnie mając jakieś karty na dominacje lub wspomnianą kartę ulepszenia. Z drugiej strony pewnie nie miałbym szans gdyby grał Khorn. Tutaj przegrałem głównie przez kartę ze Skavenami i nie pilnowanie Szczura (brak doświadczenia).
Niewąptliwie przemyślę sobie jednak sprawę i spóbuje w najbliższym czasie zagrać na kółko
Przy okazji ponieważ z reguły gramy w cztery osoby czy macie jakieś porady wzgledem którego boga wyeliminować? Są jakieś niezbalansowane układy?
Wczoraj miałem właśnie wątpliwą przyjmeność grać Nurglem przeciwko Slaneshowi, Tzentschowi i Szczurowi. Wygrał Szczur na pokrętle (w I albo II turze fartownie wjechała mu karta, która każe umieścić wszędzie Skaveny), miałem wówczas 44 punkty zwycięstwa, Slanesh był jakieś 7-8 za mną. W drugiej partii zastąpiliśmy już Nurgla Khornem.
Mój wniosek jest taki, że Nurgl został mocno osłabiony w dodatku. Ma fajne karty na kręcenie, ale 10 obrotów powoduje, że i tak ma niewielke szanse na wygraną w ten sposób. Zresztą ta "fajność kart" jest moim zdaniem wątpliwa
- gęsto zaludniony region (KPM: 0) to niewątpliwie fajna sprawa szczególnie, że karty są cztery i pozwala to się gdzieś przyczaić na krawędzi mapy
- zamiana żetonów zepsucia (KPM 0) też niezłe, pozwala za darmo położyć jeden znacznik bez kultysty, a dobrym układzie kłądąc dwie te same karty zakręcić kółkiem w fazie przywoływania
- po zdominowaniu regionu umieszczanie wszędzie dookoła zepsucia (KPM 1) też jest niezłe, ale tutaj już łatwo paść ofiarą Khorna i niczego nie zdominować
- znacznik zagrożenia za zdominowanie regionu (KPM 1) dość przeciętne bo znowu zagrożeniem jest Khorn.
- Punkt zwycięstwa za kazdą przywołaną figurkę (KPM 1) przeciętne bo mozna się nadziać na przywołanie figurki z wartością ataku 3/4
- Krucjata Nurgla (KPM 4) jest bezsensu bo zostawia 2 punkty mocy i stajesz się ofiarą bz możliwość reagowania na ruchy innych graczy.
- defensywna karta (zmniejszanie liczby kostek za każdą kartę chaosu) jest średnio przydatna bo maksymalnie rzucisz dwie karty (z reguły tylko jedną) co nie robi wrażenia na dwóch krwiopuszczach lub krwiopuszczu i krwiopijcy.
Czyli ogólnie w tej chwili uważam, że zabrano mu dobre kart defensywne i ułatwiajace dominowanie dając niezłe karty na kręcenie ale nie ma to większego znaczenia przy aż 10 obrotach.
Karty rozwoju też nastawione na kręcenie (nie ma świetnej karty z 3 PZ za każdy spustoszony region). Tą wczorajszą grę wygrałbym prawdopodobnie mając jakieś karty na dominacje lub wspomnianą kartę ulepszenia. Z drugiej strony pewnie nie miałbym szans gdyby grał Khorn. Tutaj przegrałem głównie przez kartę ze Skavenami i nie pilnowanie Szczura (brak doświadczenia).
Niewąptliwie przemyślę sobie jednak sprawę i spóbuje w najbliższym czasie zagrać na kółko
Przy okazji ponieważ z reguły gramy w cztery osoby czy macie jakieś porady wzgledem którego boga wyeliminować? Są jakieś niezbalansowane układy?
- kwiatosz
- Posty: 7874
- Rejestracja: 30 sty 2006, 23:27
- Lokalizacja: Romford/Londyn
- Has thanked: 132 times
- Been thanked: 417 times
- Kontakt:
Re: Chaos in the Old World - The Horned Rat Expansion
A czy w tych partiach, które gracie, to Khorne wygrywa je poprzez tłuczenie tego Nurgle'a? Jeśli nie, to znaczy że jednak nie powinien tak robić, a jeśli tak, to inni gracze coś się nie przykładają. W dodatku Khornem jest moim zdaniem też łatwiej na punkty wygrać niż na kółko w sumie...
Czy istnieje miejsce bardziej pełne chaosu niż Forum? Jednak nawet tam możesz żyć w spokoju, jeśli będzie taka potrzeba" - Seneka, Listy moralne do Lucyliusza , 28.5b
ZnadPlanszy kwiatosza|ZnadPlanszy gradaniowe
Rebel Times - miesięcznik miłośników gier
ZnadPlanszy kwiatosza|ZnadPlanszy gradaniowe
Rebel Times - miesięcznik miłośników gier
Re: Chaos in the Old World - The Horned Rat Expansion
Nie mówię o tym że Korn będzie całą grę męczył Nurgla bo to nie ma sensu, mówię o tym że jak tylko Nurgle będzie stanowił zagrożenie Korn może go sczyść do 0, przy okazji kręcąc albo punktując (zwłaszcza z upgrade do bloodleterów takie wybicie 5 figurek daje 10 VP)
Poza tym 1 bloodthirster kosztuje 3 a nie milion i też bardzo przeszkadza nurglowi, jak się dorzuci do niego ta kartę z walką w fazie summon to jest 8 kostek za 4 i potencjalnie 2 żetony na kółko więc się opłaca a nurgla zmasakruje.
Bez korna to nurgle faktycznie jest potężny ze swoimi wojami za 1 to on dyktuje warunki
Swoją drogą szczur też jest strasznie dziwny. Nie może wpływać na dominację, a ten jego upgrade do przenoszenia się ma dość słaby timing - jednostki które się przeniosą nie będą się liczyć jako korupcja do scoringu. Bez pkt z korupcji samą dominacją jest ciężko, i też jak korn albo nurgle nie lubi szczura to nic mu na planszy nie zostanie po 1 turze.
Poza tym 1 bloodthirster kosztuje 3 a nie milion i też bardzo przeszkadza nurglowi, jak się dorzuci do niego ta kartę z walką w fazie summon to jest 8 kostek za 4 i potencjalnie 2 żetony na kółko więc się opłaca a nurgla zmasakruje.
Bez korna to nurgle faktycznie jest potężny ze swoimi wojami za 1 to on dyktuje warunki
Swoją drogą szczur też jest strasznie dziwny. Nie może wpływać na dominację, a ten jego upgrade do przenoszenia się ma dość słaby timing - jednostki które się przeniosą nie będą się liczyć jako korupcja do scoringu. Bez pkt z korupcji samą dominacją jest ciężko, i też jak korn albo nurgle nie lubi szczura to nic mu na planszy nie zostanie po 1 turze.
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
R.Feynman
- kwiatosz
- Posty: 7874
- Rejestracja: 30 sty 2006, 23:27
- Lokalizacja: Romford/Londyn
- Has thanked: 132 times
- Been thanked: 417 times
- Kontakt:
Re: Chaos in the Old World - The Horned Rat Expansion
Jesteś pewien, że nie liczy się jako korupcja do scoringu? To jest przecież cały sens zagrywania czmychoskoku to scoring właśnie.zephyr pisze:Swoją drogą szczur też jest strasznie dziwny. Nie może wpływać na dominację, a ten jego upgrade do przenoszenia się ma dość słaby timing - jednostki które się przeniosą nie będą się liczyć jako korupcja do scoringu. Bez pkt z korupcji samą dominacją jest ciężko, i też jak korn albo nurgle nie lubi szczura to nic mu na planszy nie zostanie po 1 turze.
Czy istnieje miejsce bardziej pełne chaosu niż Forum? Jednak nawet tam możesz żyć w spokoju, jeśli będzie taka potrzeba" - Seneka, Listy moralne do Lucyliusza , 28.5b
ZnadPlanszy kwiatosza|ZnadPlanszy gradaniowe
Rebel Times - miesięcznik miłośników gier
ZnadPlanszy kwiatosza|ZnadPlanszy gradaniowe
Rebel Times - miesięcznik miłośników gier
- meshuggah717
- Posty: 102
- Rejestracja: 25 gru 2012, 23:57
- Lokalizacja: Kraków
Re: Chaos in the Old World - The Horned Rat Expansion
Którymi bogami gra się według was najciekawiej?
-
- Posty: 4360
- Rejestracja: 13 mar 2010, 17:29
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 6 times
Re: Chaos in the Old World - The Horned Rat Expansion
Najmniej ciekawie Khornem, potem to już prawie wszystko jedno. Ja lubię właśnie Nurgle'a, bo trudniej się nim gra, bardzo lubiłem Tzeencha w podstawce, ale jego nowe karty mi się już mniej podobają.
Ja bym chciał do ciemnej nocki tak układać z wami razem,
Ale dajcie nowe klocki, albo zmieńcie ten obrazek!
Mogę przynieść
Ale dajcie nowe klocki, albo zmieńcie ten obrazek!
Mogę przynieść
Re: Chaos in the Old World - The Horned Rat Expansion
Scoring jest w End phase. Nie jestem pewien bo to FFG - tu niczego nie można być pewnym ale scoring zniszczonego regionu jest w end phase, a skok "when region is ruined" czyli w corruption (dostaje sie te 3 pkt za ruiner bonus IMO, ale w end phase nie ma już figurek, tak samo jak jakieś wydażenie/heros zdąży zdjąć szczury to ich nie ma przy scoringu)
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
R.Feynman
Re: Chaos in the Old World - The Horned Rat Expansion
Zaryzykuje stwierdzenie, że fakt iż Szczury za pomocą ulepszenia przeskakują do przyległego regionu przed rozdaniem punktów nie ma znaczenia przy punktowaniu.zephyr pisze:Scoring jest w End phase. Nie jestem pewien bo to FFG - tu niczego nie można być pewnym ale scoring zniszczonego regionu jest w end phase, a skok "when region is ruined" czyli w corruption (dostaje sie te 3 pkt za ruiner bonus IMO, ale w end phase nie ma już figurek, tak samo jak jakieś wydażenie/heros zdąży zdjąć szczury to ich nie ma przy scoringu)
Szczur dostanie zarówno ten bonus z górnej części karty (mam polską wersję, ale zapewne jest to ten "ruiner bonus"), jak i z dolnej części karty (pod warunkiem, że liczba jednostek w momencie gdy kładłeś kartę spusztoszenia pozwalała mu być drugim lub pierwszym). Liczy się stan z momentu samego spustoszenia.
Instrukcja:
Przykład: W Fazie Zepsucia Nurgle i Tzeentch pozostawiają żetony
Zepsucia w Kislevie, który zostanie teraz Spustoszony, ponieważ
umieszczono już na nim 12 żetonów Zepsucia (5 żetonów Nurgla +
5 żetonów Tzeentcha + 2 żetony Spaczenia). Rogaty Szczur posiada
w Kislevie 4 kultystów i 1 wojownika. Zgodnie z pierwszą kartą
Spustoszenia, Nurgle, Tzeentch i Rogaty Szczur otrzymują po 3 Punkty
Zwycięstwa za uczestnictwo w Spustoszeniu.
W Fazie Końcowej, podliczane są punkty za Spustoszenie Kislevu. Rogaty
Szczur posiada w tym regionie fi gurki warte 6 żetonów Zepsucia
(po 1 żetonie Zepsucia za każdego z 4 kultystów oraz 2 żetony Zepsucia za
wojownika). Tym samym Rogaty Szczur uczestniczy w największym stopniu
w dziele zniszczenia, za co otrzymuje 8 punktów, pozostawiając Nurglowi
i Tzeentchowi po 2 punkty za drugie miejsce.