Might & Magic Heroes

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
mig
Posty: 4046
Rejestracja: 24 lip 2010, 16:41
Lokalizacja: Konin
Been thanked: 4 times

Re: Might & Magic Heroes

Post autor: mig »

Aż tak źle nie wygląda. I w grze też niespecjalnie przeszkadza.
Z drugiej strony lepsze jest wrogiem dobrego - jak można coś poprawić, to czemu by nie.

Ale faktycznie to kwestia gustu jest (mnie zamknięte jeziora bardziej odpowiadają;)
Planszostrefa - 11%, 3 Trolle - 5%
Mam / Chcę mieć / Sprzedam
Awatar użytkownika
Nataniel
Administrator
Posty: 5293
Rejestracja: 03 cze 2004, 20:46
Lokalizacja: Gdańsk Osowa
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Re: Might & Magic Heroes

Post autor: Nataniel »

mig pisze:Aż tak źle nie wygląda. I w grze też niespecjalnie przeszkadza.
Z drugiej strony lepsze jest wrogiem dobrego - jak można coś poprawić, to czemu by nie.
Chyba nie zrozumiałeś tego przysłowia :D
= Artur Nataniel Jedlinski | GG #27211, skype: natanielx =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
Awatar użytkownika
mig
Posty: 4046
Rejestracja: 24 lip 2010, 16:41
Lokalizacja: Konin
Been thanked: 4 times

Re: Might & Magic Heroes

Post autor: mig »

Nataniel pisze:
mig pisze:Aż tak źle nie wygląda. I w grze też niespecjalnie przeszkadza.
Z drugiej strony lepsze jest wrogiem dobrego - jak można coś poprawić, to czemu by nie.
Chyba nie zrozumiałeś tego przysłowia :D
:lol: :lol: :lol:
ależ wtopa :oops:

więc w ramach twórczego rozwinięcia i własnej kreatywnej interpretacji: "dobre jest wrogiem lepszego" ;)
Planszostrefa - 11%, 3 Trolle - 5%
Mam / Chcę mieć / Sprzedam
Komimasa
Posty: 151
Rejestracja: 26 lis 2012, 11:09
Has thanked: 5 times
Been thanked: 6 times

Re: Might & Magic Heroes

Post autor: Komimasa »

Na początku również przeszkadzały mi te "ucięcia". Najlepszym rozwiązaniem byłoby dodanie żetonów wody, gracz miałby większą możliwość tworzenia planszy i by to po ludzku wyglądało. Ale właściwie po pierwszej partii całkowicie przestałem zwracać na to uwagę. Bardziej przy układaniu planszy kombinowałem, jak zrobić by obaj gracze (grałem na dwóch graczy) mieli w miarę sprawiedliwie rozłożony teren. Trochę przekręcania ale da się zrobić.
Przy okazji bo, to jakoś tak nie jest dla mnie jasne. Jeśli mamy żeton spotkania i obok kopalnię to rozumiem, że na żeton spotkania jak wchodzimy dochodzi do bitwy. A nie, że jak jest przyczepiony do tartaku, to potwór rezyduje tylko w tartaku. Jeśli grałem źle to proszę o wyprowadzenie mnie z błędu:)

Zastanawiam się też, czemu jest tyle artefaktów, zdobyć je jest niezmiernie trudno i właściwie na dwie rozgrywki pełniutkie (wszystkie karty tygodni) które rozegrałem każdy miał po jednym artefakcie... Może to trochę dlatego, że siebie tłukliśmy... I tu dochodzę to ważnej kwestii.
Interakcja - Widziałem wiele głosów, gdzie zarzuca się grze brak interakcji. Wydawca bronił się stwierdzeniem, że to zależy od graczy i słowo daję, interakcja jest ogromna (przynajmniej na mapie dla dwóch graczy, ale jak ktoś na to narzeka przecież mapę można zmniejszyć) Właściwie tłukliśmy się parę razy na każdą rozgrywkę. Przejąłem kopalnię, drugim bohaterem wyszedł z portalu i mnie cap. Potem trzeba było ostrożnie się poruszać, by wróg nagle cię nie capnął a jednocześnie pilnować najważniejszej kopalni. Kupa świetnej negatywnej interakcji.

Balans między magią a siłą
- Grałem barbarzyńcami, chyba najmniej utalentowanym magiem bo magia 1. Za to miał siłę 6 i inicjatywę 5. Do tego wybudowaną budowlę, że wygrywam remisy. Postać była na poziomie 5 miałem zasadzkę, szał bitewny, co sprawiało, że byłem lepszy w walce. Przeciwnik grał Nekromancją magiem pełną gębą, bo magi 5. Siły 2, ale szybko zdobył umiejętność, że ma siły tyle co magii (magia pierwotna) potem lodowy pocisk coś jeszcze i w sumie, gdy atakował bohater rzucał wszystkimi kośćmi gdzie trafiał na 7! Oprócz tego na wstępie cisnął mi żywiołaki powietrza. Armie mieliśmy podobnego kalibru. Miałem więcej woja (dzięki charyźmie) ale za to słabsze jednostki, więc potencjał na ową chwilę oceniłbym w miarę równo.
Walka była bardzo wyrównana. Do samego końca nie było wiadome, kto wygra. Przyznam, że robiłem pod siebie, jak bohater rzucał kośćmi (a rzucał po kolei...). Bardzo fajna walka.
Może i mag może używać zwojów, i tak co skarb zwój, ale wtedy nie zbiera PD za zwycięstwa a jednocześnie ma to dowództwo na średnim poziomie. Oczywiście można iść w magię i siłę, ale zwykle to już idzie się w jedno, bo wybierając woja ma zasady z umiejętności siły właśnie. A mag zasady magii, co widnieje na karcie bohatera, więc tego się nie zmienia.
Za mało jeszcze grałem, i grać będę, ale na tę chwilę trudno jest mi się zgodzić, że mag ma aż tak fajnie i jest wielkie niewyważenie. Jeśli idziemy w woja mamy umiejętność "zasadzkę" dzięki czemu nasze jednostki, które mają niską inicjatywę (czyli ruszają się ostatnie) nagle maja inicjatywę bardzo wysoką bo aż 6. Większość wrogów ze spotkań fioletowych niszczyłem zanim miałem cyklopy, bo nim one się ruszyły już miały ze 3-4 rany.


A teraz parę pytań, by tak mieć pewność, co do pewnych spraw.
Załóżmy, że gram twierdzą. Mam centaura normalnego (z umiejętnością precyzyjny atak), dwa centaury elitarne (z przebiciem) tzrech orków i jednego cyklopa i atakuję wroga, który ma dwa elitarne wampiry (obrona, precyzyjny atak) licze 3 na podstawowym i jedna elitarna (wytrzymałość) i dwa kościotrupy.
1. I teraz, jeśli atakuję moimi centaurami i jedna jednostka w stosie ma precyzyjny atak, mogę przerzucić jedno chybienie, ale czy tego nie niweluje wampir, co ma obronę? To znaczy, czy umiejętność niweluje samo to, że kontr umiejętność ma inni stos?

2. Odnośnie wskrzeszania. Mam maga z 5 many, i jako uczony dostał kartę umiejętności, akurat wskrzeszenia. I tam stoi napisane, że mag ma Wskrzeszenie 2 ORAZ (jeśli zasada się zgadzała a zgadzała się ) Wskrzeszenie x gdzie x będzie ilość many -2. (czy 1 nie pamiętam) I miał kartę, gdzie ilość many zostaje zwiększona +1 (czyli miał 6 many). Czy to wszystko się sumuje? Wskrzeszenie 2 z karty +(no bo jest oraz nie lub) wskrzeszenie x gdzie x jest ilość many minus wartość -2. Czyli razem wskrzeszenie 6?

3. Czy za pokonanie wrogiego herosa dostaje się PP? Jakoś nie widziałem tego w instrukcji.

Będę wdzięczny za odpowiedź.
Awatar użytkownika
Red Baron
Wydawca
Posty: 235
Rejestracja: 03 lip 2004, 09:14

Re: Might & Magic Heroes

Post autor: Red Baron »

Zawsze dochodzi do bitwy gdy wejdziesz na żeton spotkania. Natomiast gdy wejdziesz na pole pilnowane przez spotkanie bitwa jest wtedy gdy zadeklarujesz przejęcie/eksplorację pola.
ad1. W opisie zdolności Obrona - jest napisane: "Obrona nie neguję możliwości przerzucania kostki."
ad2. Tak liczysz całkowitą Magie.
ad3. Nie widziałeś, bo nie ma takiej zasady :)
broman05
Posty: 2
Rejestracja: 18 sty 2013, 13:14

Re: Might & Magic Heroes

Post autor: broman05 »

A ja mam propozycję odnośnie jednostek na mapie i wersji z grą trudniejszą .

Można by tak na przykład nie rozstawiać na samym początku wogóle jednostek i tylko w momencie ataku na pole losować je z woreczka z całej puli danego koloru( takie random opponent) , w przypadku niepowodzenia pokonania miejsca jednostka by zostawała odkryta. Sprawiło by to że plansza była by troszeczkę przejrzystsza, i szybciej można by było zacząć grę, jednak traciło by to trochę na klimacie , nie mówiąc już o troszeczkę większym poziome trudności (bo nie widać by było co gdzie kto strzeże). Pola już pokonane mozna by zaznaczyć swoimi znacznikami , ewentualnie stworzonymi przez siebie ( zapałki ew. coś podobnego)

A odnośnie wariantu trudniejszego można by np. zrobić tak: że na startowym kafelku jednostki pozostają bez zmian, natomiast na każdym innym jednostki danego koloru są:
a) powielone (np losujemy po 2 żółte/fioletowe/brązowe jednostki i walczymy z nimi razem)
b) różne (np losujemy na żółtym 1żółty , na fioletowym 1 fioletowy i 1 żółty , na brązowym 1 brązowy i 1fioletowy)
oczywiście kombinacje mogą być różne i umowne między graczami
podczas nagrody brano by pod uwagę nagrodę ze spotkania które było by na mapie( stacjonujący kolor ewentualnie 1 wybrany z 2 takich samych ) pokonane "dodatkowe" jednostki wracały by do puli

co sądzicie o takim trybie "hardkore" :twisted:
jednakże chcę powiedzieć ,że nie testowałem tego w żaden sposób i może się okazać ,że jest to nie do balansowania
Komimasa
Posty: 151
Rejestracja: 26 lis 2012, 11:09
Has thanked: 5 times
Been thanked: 6 times

Re: Might & Magic Heroes

Post autor: Komimasa »

Moim zdaniem dobrze jest jak jest, jeśli chodzi o potwory, Mroczne dni dość już utrudniają sprawę właściwie w fazie pełnej, trzy ostatnie rundy, byłem zdolny niszczyć bez strat istoty legendarne, czyli tak jak w Heroesach. Gdy już przeleciało x miesięcy byłeś bogiemxd

Co do tego losowania moim osobistym zdaniem to jest odejście od znanych nam Heroesów. To jest gra strategiczna, a ty chcesz zabiegiem losowania przed walką potwora z woreczka jeszcze bardziej zwiększyć losowość. Zauważ, że w wersji komputerowej wiedzieliśmy, co atakujemy. Nie w jakiej liczbie i ile ulepszonych, ale wiedzieliśmy, czy rzucające, czy szybkie itd. I tak mając wytrzymałość wolałbym nie atakować potwora z przebiciem, a mając mało jednostek potwora z regeneracją itd To ma być gra strategiczna. Wiesz, gdzie jest jakiś potwór, jaki, i decydujesz, czy z nim walczysz czy jednak chcesz się jeszcze trochę wzmocnić.

Dziękuję za odpowiedzi, faktycznie tego nie zauważyłem, mój błąd.

Chciałem jeszcze napisać kilka słów o losowości.

- Planszę można ułożyć tak, by nie faworyzowała nikogo, choćby tak, jak jest w scenariuszu, na dwie osoby też idzie to zrobić. Tylko nie można tego zostawić losowi a samemu układać.
- W bitwie rzuca się kośćmi no dobrze, tylko że wiele tu zależy od inicjatywy, zwłaszcza w walce heros na heros przydaje się duża inicjatywa herosa, którą to my wybieramy nie los. Od tego jakie wybierzemy jednostki i umiejętności (ciągniemy dwie karty więc mamy wybór) zależy jak zwiększymy prawdopodobieństwo trafienia. Mając wysokie dowództwo i choćby szał bitewny (siła) prawdopodobieństwo trafienia staje się większe. Mag może zagrywać zwoje ma też zaklęcia co przede wszystkim zwiększają siłę bohatera w walce, ale już nie jego jednostkom, a z małym dowodzeniem ma lekko przekichane na kościach. Centaury mają 5! inicjatywy a Cyklopy są w stanie wytrzymać 5 ran! Mają inicjatywę dwa, ale idąc w siłę dzięki zasadzce można im dać inicjatywę 6.
Do czego zmierzam. Turlamy co prawda kośćmi, ale wiele zależy od tego jaką uformujemy armię, a jeśli pójdziemy w siłę nasz bohater jest wyzwaniem dla maga.
- Nie miałem tak, że wyszedł artefakt za pokonanie pospolitego stworzenia (to tylko 2 karty na 15) ale w razie czego wyjąłbym te karty póki nie walczy się z przynajmniej groźnym wrogiem, wtedy wtasował i gracz sobie wybiera. I po kłopocie, że artefakt leci za byle co.

Gra na razie bardzo mi się podoba. Czuć Heroesa. Jak zaatakowałem za silne stworzenie to potem musiałem posiedzieć w zamkuxd Ciągła walka o kopalnię. Co prawda nie można podbijać zamku, ale ma to swoje wytłuczenie. Inaczej przeciwnik mógłby ciągle siedzieć w zamku, a to denerwuje. To by też bardzo wydłużało grę. Poza tym jeśliby zniszczyć zamek gracza, to ten odpada z gry i co ma potem robić? Oglądać? Mimo wszystko na dwóch graczy zasada ataku zamku by się przydała, tak to jak zniszczyłem przeciwnika to czuliśmy takie przedłużanie sztuczne, a tak to najechałbym na zamek i po sprawie, nowa partiaxd

Mam jeszcze jedno pytanie, wydaje mi się, że się nie da, ale wolałbym się upewnić. Załóżmy, że gram Twierdza i mam w z zamku wojownika (tego z podwójnym atakiem) a także tego bohatera kobietę, która ma zdolność mistrz szamanów. Gdy zagrywam akcję werbunek, używam tej zdolności i kupuję szamanów po niższej cenie. I wtedy nie mogę tych szamanów dać mojemu wojownikowi (w myśl zasady bohaterzy nie wymieniają się niczym) czy mogą, gdyż jesteśmy w zamku? Wydaje mi się, że nie.
Awatar użytkownika
Red Baron
Wydawca
Posty: 235
Rejestracja: 03 lip 2004, 09:14

Re: Might & Magic Heroes

Post autor: Red Baron »

Jednostki są tańsze są gdy rekrutujesz je do armii Herosa który posiada tę umiejętność.
Komimasa
Posty: 151
Rejestracja: 26 lis 2012, 11:09
Has thanked: 5 times
Been thanked: 6 times

Re: Might & Magic Heroes

Post autor: Komimasa »

Wczoraj rozegrałem moją pierwszą partię na osób 4. Niestety jeno 9 tygodni co przy zielonych graczach doprowadziło, że gra i tak zajęła 4 godziny. warto nadmienić, że wytłumaczenie zasad nie trwało długo a gracze szybko zaczęli łapać o co chodzi, więc nie powiem, by próg wejścia był wysoki. Z drugiej strony jest tu też ten element strategii, jaki ruch wykonać, co wybudować itd, było trochę zastanawia się.
Choć nie mało posiedzieliśmy przy stole gracze byli pozytywnie nastawieni do tytułu. Jeden nawet już myślał, by kombinować kolejne spotkanie. Gracz numer 3, który grał magiem był mocno niepocieszony tym, że miałem jako moją drugą umiejętność rozbłysk (grałem magiem barbarzyńców bo losowaliśmy) i zasadę światła, więc mój bohater co ruch zadawał 3 rany... Niby dużo ale gracz 4, który grał Altonem czyli wojownikiem jakoś swoją armia też wycinał równo i wcale choć szedł w siłę nie uważał, bym był jakiś przekoksany.
Oczywiście na początku były lamenty i zdegustowanie na widok planszy. Te rzeki poucinane, plansza za ciemna i wszystko takie malutkie, zwłaszcza oznaczenia. Oczywiście w czasie rozgrywki to już nie robiło takiego problemu, a i kolega stwierdził, iż dobrze, że nie jest heksoidalna, gdyż łatwiej liczyć punkty ruchu. Uważam, że partia była udana, szkoda, że tak krótka, bo dopiero co człowiek mógł eksplorować planszę i zaraz by się bitka o kopalnię złota zaczęła no ale nic.

Wyszła jednak jedna nieścisłość odnośnie wskrzeszania. I tu bardzo bym prosił o wyjaśnienie jej.
Na laurze jest napisane, że możemy odwrócić jedną jednostkę podstawową na elitarną z tego stosu, który wyrzucił laur lub zrobić wskrzeszenie 1. Natomiast jak czytałem o wskrzeszeniu, to możemy wskrzesić każdą jednostkę, której zadano jakiekolwiek rany. I teraz nie wiem czy liczyć jednostkę, która z elitarnej w wyniku rany stała się podstawową. Niby liczyć się powinno, ale skoro wskrzeszenie tyczy w takim razie każdej jednostki i "obrotu na elitarność" to po jakie licho laur ogranicza obrót żetonu na elitarność do stosu, który wyrzucił tę umiejętność? To wskrzeszenie na laurze a wskrzeszenie z karty to dwie inne rzeczy? Czy jednak tylko laur daje możliwość przywrócenia jednostce elitarności a w wskrzeszeniu chodzi o poległa jednostkę? A może chodzi o to, że oba wskrzeszenia odwrócą nam jednostkę na elitarną ale laur pozwala to zrobić bez względu na to, że dana jednostka była zakupiona w formie podstawowej. To chyba wydaje się najlogiczniejsze, ale wolę się upewnić.
Awatar użytkownika
Red Baron
Wydawca
Posty: 235
Rejestracja: 03 lip 2004, 09:14

Re: Might & Magic Heroes

Post autor: Red Baron »

Wyjaśniam:
Możesz Wskrzesić zniszczoną wcześniej jednostkę podstawową z tego stosu który wyrzucił Laur, może się też zdarzyć że jednostka Elitarna posiadająca zdolność Wytrzymałość ma ranę i wtedy z Wskrzeszenia leczysz tę ranę.
Laur pozwala obrócić jednostkę podstawowa na elitarną, nawet gdy nie poniosłeś w bitwie żadnych strat.
Awatar użytkownika
tajemniczy_padalec
Posty: 469
Rejestracja: 16 paź 2009, 01:18

Re: Might & Magic Heroes

Post autor: tajemniczy_padalec »

Pytanie o zasady wywędrowało do właściwego tematu.
piogar
Posty: 416
Rejestracja: 21 wrz 2012, 17:30
Lokalizacja: Wroclaw
Has thanked: 9 times
Been thanked: 5 times

Re: Might & Magic Heroes

Post autor: piogar »

Dzisiaj pierwszy raz zagralem w Heroesow - rozgrywka w 4 osoby (w tym 3 nowe), z tlumaczeniem zajela ok. 3.5h. Wrazenia pozytywne.

Po pierwsze nie bardzo rozumiem marudzenie na "brzydka" plansze. Moze mogla byc inaczej zrobiona, ale wtedy znalezliby sie tacy ktorym sie ta inna grafika nie podoba. Jednym slowem - nie jest zla. Druga rzecz - pourywane jeziora sa troche dziwne, ale sa rozwiazane podobnie w SM Civ i tam jakos nie ma takich lamentow. Zeby zrobic to dobrze na losowo ukladanej mapie trzebaby dodac po prostu jakies kafelki, ktore ukladaloby sie na planszy w zaleznosci od ukladu mapy. To, co rzeczywiscie moznaby poprawic, to symbole ktore sa czasem zbyt male i malo intuicyjne (trzeba bylo sprawdzac w instrukcji, a nie bylo wiadomo o co chodzi na pierwszy rzut oka).

Partie wygral mag nekromantow. Byla to pierwsza partia, jaka rozegralem (wiec moze po prostu gralismy slabo), ale w pozniejszym etapie gry rownowaga pomiedzy nim, a reszta graczy, zostala kompletnie zachwiana. Dorobil sie duzej ilosci many, ktora pomagala mu w ataku, a dodatkowo mogl wskrzeszac i awanasowac swoje jednostki za darmo (oplacalo mu sie tracic jednostke podstawowa, zeby wskrzesic ja jako elitarna!). Dodatkowo mozliwosc rzucenia kilku czarow na raz pozwolila mu bez otrzymania chociaz jednego obrazenia pokonac pod koniec gry drugiego pod wzgledem sily bohatera na mapie. Nie wiem jak z balansem po kolejnych rozgrywkach, ale na razie nie wygladalo to najlepiej. Nie wiem, czy prawidlowo gralismy, ale budynek pozwalajacy na rekrutacje 3 dowolnych jednostek (nawet lepszych, niz pozwala poziom naszego miasta), takze wydaje sie duzo silniejszy od reszty i slabo zbalansowany.

Poza wspomnianym brakiem balansu gralo sie calkiem fajnie. Gra jest dosc dynamiczna, zasady w miare proste. Troche czeka sie podczas walki, ale nie jest to przesadnie zniechecajace. W trakcie gry przesuwanie jednostek na tor inicjatywy wydaje sie troche zbyt dlugie i uciazliwe.

Z rzeczy ktorych mi brakuje wymienilbym brak mozliwosci przekazywanie jednostek pomiedzy bohaterami. Przydaloby sie tez troche wiecej kafelkow, zeby mozna bylo je wybrac losowo i tym samym urozmaicic poszczegolne rozgrywki. Trzecia rzecz to brak mozliwosci atakowania miast, a tym samym mozliwosc ukrywania sie bohaterem w srodku.

Po przemysleniach co by mozna usprawnic:
- wyeliminowac mozliwosc rzucania dowolnej liczby czarow. Powinien byc jeden czar na runde - w naszej grze mag przywolal 2x3 jednostki z inicjatywa 5 trafiajace od 5 + wyeliminowal wszystkie "tarcze". Wszystko to na samym poczatku walki w jednej chwili, co skutkowalo pogromem
- magowie mogliby specjalizowac sie albo na ofensywnego, albo na defensywnego
- herosi nastawienie na walke powinni miec wiecej umiejetnosci podnoszacych zdolnosci bojowe jednostek, np. dodatki do inicjatywy czy trafienia (dla ofensywnych) lub dodawac "tarcze" (dla defensywnych)
Komimasa
Posty: 151
Rejestracja: 26 lis 2012, 11:09
Has thanked: 5 times
Been thanked: 6 times

Re: Might & Magic Heroes

Post autor: Komimasa »

Jak tracąc jednostki na podstawowym poziomie mógł wskrzesić je na elitarny? Przecież to jest nawet nie logiczne. Skoro stracił jedno jabłko to odzyskać może jedno jabłko. Jednostkę podstawową na elitarna można zamienić tylko gdy ten wybrany stos wyrzuci laur.
Co mi się jeszcze rzuciło w oczy to ten budynek pozwalający na rekrutację. Czemu uważasz, że jest przegięciem, skoro pozwala na taką rekrutację raz na całą grę? No chyba, że z tego zrobiliście sobie budynek jak każdy w zamku. Stajnia to samo, raz na grę.

Z rzeczy co wymieniłeś absolutnie zgadzam się z przegięciem na "magi pierwotnej" co skutkuje rzucaniem x kości przy trafieniu na 5 i więcej, o czym już pisałem, oraz zdecydowanie to wskrzeszanie a raczej "leczenie" jeśli zasada się zgadza to co turę bitwy może wskrzesić aż 5 jednostek, a tyle jednostek nie potrafi zabrać nawet średni potwór a mówimy o początkach gry.

Co do ilości zwojów aż z takim combem się nie spotkałem ( a mam za sobą już z 10 partii), musiał pewnie nieźle je ciułać ale jednocześnie w erracie pojawiło się, że mag może mieć naraz tylko 5 zwojów i jeśli chce dobrać nowy musi się wcześniej pozbyć któregoś z już posiadanych, co eliminuje problem "ciułania".

Niby jest w magii umiejętność zmniejszająca mane herosa, ale jaka jest szansa, że się na to trafi, zwłaszcza jeśli idziemy w siłę, bo mając wojownika większa szansa, że zasada się pokryje? Zatrważający są tez magowie mogący mieć 6 jednostek, absolutnie za dużo. Leczenie w ogóle bym wywalił, bo ciężko to zbalansować.
Co do zagrywania zaklęć ja bym dał jedno na turę walki, to by zapobiegło takim problemom. Twórcy muszą naprawdę zdrowo pokombinować, by magowie nie byli tak potężni a jednocześnie by ich nie znerfiono. Moim zdaniem przydałoby się po prostu to co jest u magów także u wojowników w sensie jakieś combo. Magia pierwotna plus lodowy pocisk i jeszcze jedna karta i mamy naprawdę potężne combo o które nie trudno. Wojownik zaś takiej opcji nie ma a szkoda.
piogar
Posty: 416
Rejestracja: 21 wrz 2012, 17:30
Lokalizacja: Wroclaw
Has thanked: 9 times
Been thanked: 5 times

Re: Might & Magic Heroes

Post autor: piogar »

Komimasa pisze:Jak tracąc jednostki na podstawowym poziomie mógł wskrzesić je na elitarny? Przecież to jest nawet nie logiczne. Skoro stracił jedno jabłko to odzyskać może jedno jabłko. Jednostkę podstawową na elitarna można zamienić tylko gdy ten wybrany stos wyrzuci laur.
FAQ 1.1.
Komimasa pisze:Co mi się jeszcze rzuciło w oczy to ten budynek pozwalający na rekrutację. Czemu uważasz, że jest przegięciem, skoro pozwala na taką rekrutację raz na całą grę? No chyba, że z tego zrobiliście sobie budynek jak każdy w zamku. Stajnia to samo, raz na grę.
To byl budynek jednokrotnego uzycia, ale wlasnie przed najwazniejsza bitwa jeden gracz w ten sposob moze zarekrutowac sobie 2 najmocniejsze jednostki, mocno zmieniajac uklad sil. Dodatkowo moze to zrobic bez tracenia akcji na wejscie do zamku i rekrutacje. Inna sprawa to to, ze gralismy pierwszy raz i nikt oprocz niego nie zwrocil uwagi na ten budynek :)
Komimasa pisze:Co do ilości zwojów aż z takim combem się nie spotkałem ( a mam za sobą już z 10 partii), musiał pewnie nieźle je ciułać ale jednocześnie w erracie pojawiło się, że mag może mieć naraz tylko 5 zwojów i jeśli chce dobrać nowy musi się wcześniej pozbyć któregoś z już posiadanych, co eliminuje problem "ciułania".

Niby jest w magii umiejętność zmniejszająca mane herosa, ale jaka jest szansa, że się na to trafi, zwłaszcza jeśli idziemy w siłę, bo mając wojownika większa szansa, że zasada się pokryje? Zatrważający są tez magowie mogący mieć 6 jednostek, absolutnie za dużo. Leczenie w ogóle bym wywalił, bo ciężko to zbalansować.
Tez mi sie wydaje, ze 6 jednostek dla maga to dosc duzo przy 9 i 10 dla wojownika.
Komimasa pisze: Co do zagrywania zaklęć ja bym dał jedno na turę walki, to by zapobiegło takim problemom. Twórcy muszą naprawdę zdrowo pokombinować, by magowie nie byli tak potężni a jednocześnie by ich nie znerfiono. Moim zdaniem przydałoby się po prostu to co jest u magów także u wojowników w sensie jakieś combo. Magia pierwotna plus lodowy pocisk i jeszcze jedna karta i mamy naprawdę potężne combo o które nie trudno. Wojownik zaś takiej opcji nie ma a szkoda.
Czyms takim u wojownikow bylyby skile zwiekszajace inicjatywe albo obrazenia wszystkich dowodzonych przez nich jednostek.
zawadz
Posty: 60
Rejestracja: 18 wrz 2007, 14:19
Lokalizacja: Wrocław
Kontakt:

Re: Might & Magic Heroes

Post autor: zawadz »

Wiadomo już może co nieco na temat zapowiedzianego już w instrukcji dodatku?
betonus
Posty: 1
Rejestracja: 07 lut 2015, 17:15

Re: Might & Magic Heroes

Post autor: betonus »

Wie może ktoś coś na temat dodatków? Jak dla mnie gra bomba i przydało by się jakieś rozszerzenie ;)
ernin
Posty: 555
Rejestracja: 20 lut 2012, 10:00
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 35 times
Been thanked: 27 times

Re: Might & Magic Heroes

Post autor: ernin »

W zeszłym roku pisałem do wydawcy w tej sprawie. Dokładnie 23 stycznia 2014 w odpowiedzi dostałem:
Witam!
Projekt jest aktywny, dodatek planujemy na 4 kwartał tego roku.

pozdrawiam
Jak na razie 2 miesiące opóźnienia :P
Cairine
Posty: 33
Rejestracja: 16 lut 2015, 00:08

Re: Might & Magic Heroes

Post autor: Cairine »

Zamówiłam M&M. Do tej pory ogrywałam wszystkie wersje elektroniczne, bo to moja ulubiona seria od lat... widzę dużo sceptycznych opinii i kilka ofert używek do sprzedania (swoją drogą rozwaliła mnie oferta na allegro, gdzie ktoś chce sprzedać rozpakowaną grę jako "nową" za 170zł...). No nic, jeśli nie okaże się dość fajna, to potraktuję ją po prostu jako nowy element mojej małej Heroesowej kolekcji. Ale mimo wszystko wieść o planowanym dodatku dobrze rokuje :)
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5456
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Might & Magic Heroes

Post autor: Rocy7 »

Jak wygląda decyzyjność / losowość w tej grze?

Zgodzicie się z tymi winoskami z recenzji?

M&MH is a very good adaptation of the computer game to board game format. It is a light game with many rules and decent length (1,5 h per player in the medium length version) just as expected. The game is like a mix between Mage Knight and Talisman, and is beer friendly. It has those "Death to the Vampires!" moments when you roll for attack and the excitement when you draw those well-deserved reward cards like artifacts.

However, like mentioned above, the game carry with it some of the negative things with the computer game, and this is enhanced by the lack of fog of war. The game will probably never survive an analysis by a soloplaying powergamer with a weekend to kill, but who will do such a terrible thing?

I will recommend this to any people that likes the computer game and doesn't mind if a game is decided by something else than their own superior intellect or sense of strategy. 7/10.
Awatar użytkownika
Gambit
Posty: 5239
Rejestracja: 28 cze 2006, 12:50
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 526 times
Been thanked: 1846 times
Kontakt:

Re: Might & Magic Heroes

Post autor: Gambit »

Mnie osobiście planszowi Herosi w ogóle się nie spodobali. Nudna, z dziwnymi mechanizmami, bez polotu komputerowego pierwowzoru. Mogłaby mieć zupełnie inny tytuł i chyba by jej to pomogło. Recenzję HoMM kręciłem na moim starym kanale, więc nie będę linkował :)
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5456
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Might & Magic Heroes

Post autor: Rocy7 »

Gambit pisze:Recenzję HoMM kręciłem na moim starym kanale, więc nie będę linkował :)
dzięki znajdę ;)
Awatar użytkownika
costi
Posty: 3416
Rejestracja: 09 lut 2005, 19:19
Lokalizacja: Warszawa - Ochota
Has thanked: 7 times
Been thanked: 3 times

Re: Might & Magic Heroes

Post autor: costi »

Rocy7 pisze:Jak wygląda decyzyjność / losowość w tej grze?

Zgodzicie się z tymi winoskami z recenzji?

M&MH is a very good adaptation of the computer game to board game format. It is a light game with many rules and decent length (1,5 h per player in the medium length version) just as expected. The game is like a mix between Mage Knight and Talisman, and is beer friendly. It has those "Death to the Vampires!" moments when you roll for attack and the excitement when you draw those well-deserved reward cards like artifacts.

However, like mentioned above, the game carry with it some of the negative things with the computer game, and this is enhanced by the lack of fog of war. The game will probably never survive an analysis by a soloplaying powergamer with a weekend to kill, but who will do such a terrible thing?

I will recommend this to any people that likes the computer game and doesn't mind if a game is decided by something else than their own superior intellect or sense of strategy. 7/10.
Mam niewielkie doświadczenie z grą (zagraliśmy jedną partię w 4-osobowym składzie na pełnej długości) ale moim zdaniem wnioski są trafne i zgadzam się z tą recenzją.
trochę człowieka i technika się gubi
Moja kolekcja
ODPOWIEDZ