(Warszawa) Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Ja będę z Janosikiem i Piwem, ew. mam Ptaki w nowej odsłonie aukcyjnej.
- Filippos
- Posty: 2466
- Rejestracja: 02 sty 2007, 16:54
- Lokalizacja: Wawa, sercem w Wawie, nogą w wawie i innymi częściami ciała też;))
- stalker
- Posty: 2594
- Rejestracja: 24 cze 2004, 23:14
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 33 times
- Been thanked: 13 times
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Ja zamierzam być tak koło 18, ale z niczym
Lukasz M. Pogoda | w biblioteczce | zainteresowało mnie
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych. Chcesz pomóc w testowaniu lub masz swój projekt? Monsoon Group pomoże! Informacje na forum tutaj. Zapraszamy!
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych. Chcesz pomóc w testowaniu lub masz swój projekt? Monsoon Group pomoże! Informacje na forum tutaj. Zapraszamy!
- Jan Madejski
- Posty: 736
- Rejestracja: 15 wrz 2011, 13:08
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 14 times
- Been thanked: 61 times
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Pewnie przykuśtykam o 18, ale z pustymi rękami.
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Dziś niestety beze mnie, za tydzień zapewne też nie przyjdę.
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Trwa okres wakacyjnego rozprężenia tak więc nie za wiele wczoraj gier było.
Korzystając z tego na stole wylądowały wszystkie trzy moje prototypy.
Na początek poszły Ptaki w wersji aukcyjnej, które jednak się nie sprawdziły. Póki co najlepiej pamiętana
jest poprzednia wersja więc chyba one będzie punktem wyjścia do dalszych przeróbek.
Potem Piwo, które dzięki sprawnej rozgrywce rozegraliśmy w godzinę.
Parę rzeczy w balansie do poprawki, jeszcze może z trzy zmiany w pobocznych mechanizmach by się przydały, ale sam rdzeń chyba dobrze się sprawuje.
Nie wiem czy tylko nie za mało dynamicznie się rozwija własny browar, co utrudnia strategię na niskiej jakości piwo.
Na koniec zaś Janosik, który jednak okazał się zbyt nudny dla graczy, czyli do zmiany.
Dzięki wielkie za testy.
Za to mimo wakacyjnych wojaży odwiedziło nas kilka nowych osób, z czego szczególnie się cieszymy.
Mam nadzieje, że tam chłopaki nie nastraszyliście za bardzo Agnieszki, które jest chętna na projektowanie.
Był też Rafał z Robotami, co mnie ominęło więc chętnie posłucham jak tam wrażenia.
W między czasie jeszcze była rozgrywka w Liczenie oraz zwiastun rozgrywki w Podróże.
Do zobaczenia za trzy tygodnie, bo tym razem ja będę się urlopował.
Korzystając z tego na stole wylądowały wszystkie trzy moje prototypy.
Na początek poszły Ptaki w wersji aukcyjnej, które jednak się nie sprawdziły. Póki co najlepiej pamiętana
jest poprzednia wersja więc chyba one będzie punktem wyjścia do dalszych przeróbek.
Potem Piwo, które dzięki sprawnej rozgrywce rozegraliśmy w godzinę.
Parę rzeczy w balansie do poprawki, jeszcze może z trzy zmiany w pobocznych mechanizmach by się przydały, ale sam rdzeń chyba dobrze się sprawuje.
Nie wiem czy tylko nie za mało dynamicznie się rozwija własny browar, co utrudnia strategię na niskiej jakości piwo.
Na koniec zaś Janosik, który jednak okazał się zbyt nudny dla graczy, czyli do zmiany.
Dzięki wielkie za testy.
Za to mimo wakacyjnych wojaży odwiedziło nas kilka nowych osób, z czego szczególnie się cieszymy.
Mam nadzieje, że tam chłopaki nie nastraszyliście za bardzo Agnieszki, które jest chętna na projektowanie.
Był też Rafał z Robotami, co mnie ominęło więc chętnie posłucham jak tam wrażenia.
W między czasie jeszcze była rozgrywka w Liczenie oraz zwiastun rozgrywki w Podróże.
Do zobaczenia za trzy tygodnie, bo tym razem ja będę się urlopował.
- MichalStajszczak
- Posty: 9478
- Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 511 times
- Been thanked: 1449 times
- Kontakt:
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Faktycznie - było 10 osób (w tym chyba 3 albo nawet 4 po raz pierwszy), a prototypów niewiele
- Jan Madejski
- Posty: 736
- Rejestracja: 15 wrz 2011, 13:08
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 14 times
- Been thanked: 61 times
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Roboty mają kapitalny, cyberiadowy klimat, fajną oprawę graficzną i świetne nazwy/opisy. W mechanice widać wiele ciekawych, przemyślanych pomysłów przygodowych (złom, cel gry, wyzwania i zdolności postaci; nawet w układzie pól na mapie widać, że autor/autorzy nie odwalili fuszerki). Skupię się dokładniej na minusach, bo przecież nie spotykamy się, by tylko chwalić
Problematyczna jest dynamika i czytelność rozgrywki - jak na poświęcony czas oraz liczbę komponentów do przeanalizowania, na razie jest za mało samego grania: dużo dzieje się rzeczy "okołogrowych" (kupowanie, przemieszczanie po mapie, stale pojawiają się nowe moduły i roboty do kupienia) a na każdą rundę (których jest w rozgrywce chyba koło 7-9) przypadają najwyżej 1-2 sytuacje "przygodowe" (walka/wyzwanie) i 2-3 decyzje do podjęcia (na które mocno wpływa ruch innych graczy i losowy zestaw elementów do kupienia).
Odniosłem wrażenie, że na mapie było bardzo ciasno - rozmieszczenie robotów przeciwników przesądzało o wąskich możliwościach ruchu, co trochę psuło element przygodowy (oczywiście, jest możliwość podjęcia walki, ale wymaga to prześledzenia zawczasu wielu informacji z komponentów naokoło planszy, co spowalnia grę). Trochę brakowało też dodatkowych oznaczeń (współczynniki robotów podane na ich pionkach, żetony do oznaczania zakończonych wyzwań).
Zdolności specjalne i wyzwania są za mało podkreślone i praktycznie wszystkie biorą udział w każdej grze. Sprawiać to może, że każda kolejna rozgrywka będzie coraz mniej przygodowa, a coraz bardziej taktyczna (a gra z tym poziomem losowości będzie kiepska taktycznie). Jak zauważył Stalker, największa frajda przygodówki bierze się z unikatowych sytuacji, które wytwarza gra (jak losy biednej Zepsutej Księżniczki), a nie powtarzalnych zdolności/wydarzeń/zasad specjalnych itp. Im więcej takich sytuacji będą stwarzać same podstawowe zasady gry (a nie predefiniowane zasady specjalne), tym przyjemniejsza będzie każda kolejna rozgrywka.
Kolejny punkt to balans. Może to i przygodówka, ale z lekkim elementem ekonomicznym i taktycznym, a takie lubią, gdy gra jest zbalansowana Gra obecnie premiuje prowadzenie jak największej liczby robotów, bo daje to więcej akcji graczowi (co spowalnia grę i może frustrować, gdy okazuje się, że z powodu ciasnoty i działań innych graczy i tak nie można tych akcji w pełni wykorzystać). Moim zdaniem ciekawiej by było, gdyby gracz, który zdecyduje się (lub zmuszony jest) grać tylko 1 robotem, miał podobne szanse na wygraną (ale w innym stylu - dużo przemieszczając się, kombinując, inwestując w usprawnienia itp.). Obecnie losowość na to nie pozwala (można zginąć/stracić robota od pojedynczych zasad specjalnych, zdolności, podczas jednej walki itd.), a ograniczenia wynikające z mniejszej liczby akcji nie pozwalają pojedynczemu robotowi nadgonić pozostałych (chociażby przejmując kopalnie). Na dodatek gracz może łatwo wypaść z gry (strata całego złomu i wszystkich robotów) albo spaść do poziomu, w którym przez kilka rund będzie jedynie wegetował.
Jest kilka rozwiązań tego problemu, zazwyczaj ograniczających graczy z dużą drużyną: np. zmuszenie każdorazowo do płacenia za aktywowanie robota w danej rundzie (mam więcej robotów - płacę więcej za ich paliwo), albo - co może być prostsze do ogarnięcia i umożliwi stworzenie nowych strategii w grze - wprowadzenie systemu rozkazów/akcji (każdy gracz ma w swojej rundzie np. 3 karty "programu", które może poświęcić na: aktywowanie robota na rundę, pobranie złomu z posiadanych kopalni, transport kosmodromem, jakieś akcje specjalne; nawet zakupy można sprowadzić do takich akcji). Dzięki systemowi rozkazów gracz z mniejszą liczbą robotów będzie miał bardziej plastyczne rundy, a gracz z większą liczbą nie będzie miał tak dużej przewagi, bo i tak wszystkich robocików nie aktywuje. Rozkazy pozwalają też wprowadzić bardziej urozmaicone upgrejdy robotów i wyzwania. No i gdy nawet ktoś zostanie bez złomu i robotów, zawsze ma te trzy rozkazy, aby jakoś wrócić do gry.
Wyzwania są ostatnią rzeczą, którą chciałem omówić. Obecne są ciekawe i urozmaicone, ale ich stały układ wystarcza na 1-2 rozgrywki. Moim zdaniem ciekawiej by było, gdyby wyzwań było więcej, lecz w każdej grze wykorzystywałoby się np. ich połowę, losowo rozmieszczając je na polach specjalnych mapy (gdyby wyzwania miały swoje żetony, można by je zdejmować z mapy od razu po wykonaniu, przez co wszyscy by wiedzieli, że na dane pole już nie warto iść). Trochę bolą też te bardzo losowe wyzwania ("rzuć kostką, 1 = robot ginie"), ale jeśli zestaw questów byłby inny z gry na grę, to nie byłyby one aż takim problemem. Warto popracować też nad lepszym systemem oznaczania questów, które wykonuje się etapami - aby nie było konieczne ich ciągłe śledzenie, bo bez osoby znającej grę na wskroś będzie to niewykonalne (obecnie np. każdy gracz musi już od początku gry wiedzieć, że jeśli pokona wrogiego robota, to powinien położyć trofeum na jednym z questów - brzydka reguła, która wprowadza wyjątek do gry tylko z powodu jednego wyzwania, a przecież w grę grać będą zazwyczaj ludzie znający zaledwie minimum zasad).
Się rozpisałem... No ale gra dobrze rokuje, więc zdecydowanie trzymam kciuki za udane poprawienie jej bugów
Problematyczna jest dynamika i czytelność rozgrywki - jak na poświęcony czas oraz liczbę komponentów do przeanalizowania, na razie jest za mało samego grania: dużo dzieje się rzeczy "okołogrowych" (kupowanie, przemieszczanie po mapie, stale pojawiają się nowe moduły i roboty do kupienia) a na każdą rundę (których jest w rozgrywce chyba koło 7-9) przypadają najwyżej 1-2 sytuacje "przygodowe" (walka/wyzwanie) i 2-3 decyzje do podjęcia (na które mocno wpływa ruch innych graczy i losowy zestaw elementów do kupienia).
Odniosłem wrażenie, że na mapie było bardzo ciasno - rozmieszczenie robotów przeciwników przesądzało o wąskich możliwościach ruchu, co trochę psuło element przygodowy (oczywiście, jest możliwość podjęcia walki, ale wymaga to prześledzenia zawczasu wielu informacji z komponentów naokoło planszy, co spowalnia grę). Trochę brakowało też dodatkowych oznaczeń (współczynniki robotów podane na ich pionkach, żetony do oznaczania zakończonych wyzwań).
Zdolności specjalne i wyzwania są za mało podkreślone i praktycznie wszystkie biorą udział w każdej grze. Sprawiać to może, że każda kolejna rozgrywka będzie coraz mniej przygodowa, a coraz bardziej taktyczna (a gra z tym poziomem losowości będzie kiepska taktycznie). Jak zauważył Stalker, największa frajda przygodówki bierze się z unikatowych sytuacji, które wytwarza gra (jak losy biednej Zepsutej Księżniczki), a nie powtarzalnych zdolności/wydarzeń/zasad specjalnych itp. Im więcej takich sytuacji będą stwarzać same podstawowe zasady gry (a nie predefiniowane zasady specjalne), tym przyjemniejsza będzie każda kolejna rozgrywka.
Kolejny punkt to balans. Może to i przygodówka, ale z lekkim elementem ekonomicznym i taktycznym, a takie lubią, gdy gra jest zbalansowana Gra obecnie premiuje prowadzenie jak największej liczby robotów, bo daje to więcej akcji graczowi (co spowalnia grę i może frustrować, gdy okazuje się, że z powodu ciasnoty i działań innych graczy i tak nie można tych akcji w pełni wykorzystać). Moim zdaniem ciekawiej by było, gdyby gracz, który zdecyduje się (lub zmuszony jest) grać tylko 1 robotem, miał podobne szanse na wygraną (ale w innym stylu - dużo przemieszczając się, kombinując, inwestując w usprawnienia itp.). Obecnie losowość na to nie pozwala (można zginąć/stracić robota od pojedynczych zasad specjalnych, zdolności, podczas jednej walki itd.), a ograniczenia wynikające z mniejszej liczby akcji nie pozwalają pojedynczemu robotowi nadgonić pozostałych (chociażby przejmując kopalnie). Na dodatek gracz może łatwo wypaść z gry (strata całego złomu i wszystkich robotów) albo spaść do poziomu, w którym przez kilka rund będzie jedynie wegetował.
Jest kilka rozwiązań tego problemu, zazwyczaj ograniczających graczy z dużą drużyną: np. zmuszenie każdorazowo do płacenia za aktywowanie robota w danej rundzie (mam więcej robotów - płacę więcej za ich paliwo), albo - co może być prostsze do ogarnięcia i umożliwi stworzenie nowych strategii w grze - wprowadzenie systemu rozkazów/akcji (każdy gracz ma w swojej rundzie np. 3 karty "programu", które może poświęcić na: aktywowanie robota na rundę, pobranie złomu z posiadanych kopalni, transport kosmodromem, jakieś akcje specjalne; nawet zakupy można sprowadzić do takich akcji). Dzięki systemowi rozkazów gracz z mniejszą liczbą robotów będzie miał bardziej plastyczne rundy, a gracz z większą liczbą nie będzie miał tak dużej przewagi, bo i tak wszystkich robocików nie aktywuje. Rozkazy pozwalają też wprowadzić bardziej urozmaicone upgrejdy robotów i wyzwania. No i gdy nawet ktoś zostanie bez złomu i robotów, zawsze ma te trzy rozkazy, aby jakoś wrócić do gry.
Wyzwania są ostatnią rzeczą, którą chciałem omówić. Obecne są ciekawe i urozmaicone, ale ich stały układ wystarcza na 1-2 rozgrywki. Moim zdaniem ciekawiej by było, gdyby wyzwań było więcej, lecz w każdej grze wykorzystywałoby się np. ich połowę, losowo rozmieszczając je na polach specjalnych mapy (gdyby wyzwania miały swoje żetony, można by je zdejmować z mapy od razu po wykonaniu, przez co wszyscy by wiedzieli, że na dane pole już nie warto iść). Trochę bolą też te bardzo losowe wyzwania ("rzuć kostką, 1 = robot ginie"), ale jeśli zestaw questów byłby inny z gry na grę, to nie byłyby one aż takim problemem. Warto popracować też nad lepszym systemem oznaczania questów, które wykonuje się etapami - aby nie było konieczne ich ciągłe śledzenie, bo bez osoby znającej grę na wskroś będzie to niewykonalne (obecnie np. każdy gracz musi już od początku gry wiedzieć, że jeśli pokona wrogiego robota, to powinien położyć trofeum na jednym z questów - brzydka reguła, która wprowadza wyjątek do gry tylko z powodu jednego wyzwania, a przecież w grę grać będą zazwyczaj ludzie znający zaledwie minimum zasad).
Się rozpisałem... No ale gra dobrze rokuje, więc zdecydowanie trzymam kciuki za udane poprawienie jej bugów
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Co Wy na to żebym jutro moją skromną osobą podniósł statystyki obecności?
- Jan Madejski
- Posty: 736
- Rejestracja: 15 wrz 2011, 13:08
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 14 times
- Been thanked: 61 times
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Mnie, dla odmiany, nie będzie ani dziś, ani za tydzień
- stalker
- Posty: 2594
- Rejestracja: 24 cze 2004, 23:14
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 33 times
- Been thanked: 13 times
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Będzie to mile widziane, zwłaszcza, gdybyś zdołał przynieść jakiś prototyp Mam tylko obawy, że spotkanie będzie bardzo skromne, bo powyżej już kilka osób zapowiedziało urlopowanie się.Spinus pisze:Co Wy na to żebym jutro moją skromną osobą podniósł statystyki obecności?
Mnie nie będzie przez trzy najbliższe spotkania — planowałem się dziś stawić, ale nie dotrę, bo muszę załatwić kilka spraw przez rozpoczęciem urlopu
Lukasz M. Pogoda | w biblioteczce | zainteresowało mnie
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych. Chcesz pomóc w testowaniu lub masz swój projekt? Monsoon Group pomoże! Informacje na forum tutaj. Zapraszamy!
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych. Chcesz pomóc w testowaniu lub masz swój projekt? Monsoon Group pomoże! Informacje na forum tutaj. Zapraszamy!
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Ja to mam szczęście W takim razie kto dziś być może?
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Być mogę ja, ale kiepski ze mnie tester (patrz ostatnia dyskusja na ten temat) i żaden klucznik .
Mogę mieć swoją literową grę "nakręconą" na szukanie ukrytej frazy.
Mogę mieć swoją literową grę "nakręconą" na szukanie ukrytej frazy.
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Ponieważ jak dotąd żaden klucznik nie (w)puścił pary (Spinus i ja), przypuszczam ( może klucznik jest poza zasięgiem), że Stara Kotlownia dzisiaj pozostanie zamknieta (tzn. bez pary) .
Mogę się jednak mylić, bo wiele jeszcze nie wiem.
Mogę się jednak mylić, bo wiele jeszcze nie wiem.
- Filippos
- Posty: 2466
- Rejestracja: 02 sty 2007, 16:54
- Lokalizacja: Wawa, sercem w Wawie, nogą w wawie i innymi częściami ciała też;))
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Hej hej. Jak tam spotkanie środowe? Odbyło się? Czy ktoś się pisze w tym tygodniu? Ja mógłbym spróbować przybyć.
- MichalStajszczak
- Posty: 9478
- Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 511 times
- Been thanked: 1449 times
- Kontakt:
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Najprawdopodobniej się nie odbyło, bo nikt z osób uprawnionych do pobierania kluczy nie zadeklarował swego przybycia i dwaj potencjalnie chętni (krzypi i Spinus) zrezygnowali. Ja zresztą też nie chciałem przy takim upale specjalnie pchać się do centrum nie mając pewności, czy spotkanie sie odbędzie. Napisz, czy będziesz na pewno (a nie tylko, czy spróbujesz), to wtedy będzie wiadomo, czy jest po co przyjeżdżać. I oczywiście weź kilka prototypów, bo 31 lipca było z tym krucho (całe szczęście, że sipio miał aż 3 gry).Filippos pisze:Jak tam spotkanie środowe? Odbyło się? Czy ktoś się pisze w tym tygodniu? Ja mógłbym spróbować przybyć.
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Od dłuższego czasu zbieram się żeby Was odwiedzić i przyjść jako tester, tylko czy ktoś mógłby potwierdzić czy spotkanie będzie?
- Filippos
- Posty: 2466
- Rejestracja: 02 sty 2007, 16:54
- Lokalizacja: Wawa, sercem w Wawie, nogą w wawie i innymi częściami ciała też;))
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Rozumiem, ze w takim razie nici z grania no to ide do pracy
Re: [Warszawa] Regularne spotkanie testowe - Monsoon Group
Ktoś jutro ma ochotę wpaść.
Ja będę miał Piwo i pewnie coś jeszcze.
Ja będę miał Piwo i pewnie coś jeszcze.
- MichalStajszczak
- Posty: 9478
- Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 511 times
- Been thanked: 1449 times
- Kontakt: