Żetony piechoty zostaną ukazane następująco:
![Arrow :arrow:](./images/smilies/icon_arrow.gif)
każdy oddział będzie miał nie jeden a stosowną liczbę żetonów,
![Arrow :arrow:](./images/smilies/icon_arrow.gif)
żeton ustawiamy krawędzią do kąta heksu, a nie do krawędzi,
![Arrow :arrow:](./images/smilies/icon_arrow.gif)
przykładowo mamy oddział piechoty (dajmy na to jankeski pułk piechoty spod Gettysburga) o sile 5 punktów (500 ludzi):
![Exclamation :!:](./images/smilies/icon_exclaim.gif)
oddział w pełnej sile reprezentowany jest przez żeton w kształcie kwadratu - żeton ten symbolizuje szyk kolumnowy, na rewersie oddział o sile 4, szyk kolumnowy.
W razie utraty punktu siły żeton przewracamy na rewers.
W razie, gdyby oddział o sile 5 albo 4 miał się rozwinąć w linię, używamy żetonu linii podobnego do tego zastosowanego w Kircholmie i grach zachodnich.
![Exclamation :!:](./images/smilies/icon_exclaim.gif)
jeśli oddziałowi pozostaną 3 punkty siły zamieniamy poprzedni żeton na nowy, posiadający na awersie siłę 3, na rewersie 2.
Żeton tego oddziału ma dwie krawędzie służące do oznaczania szyków: jedną do oznaczenia szyku liniowego, drugą kolumnowego. W razie zmiany szyku oddział po prostu obrócimy ustawiając odpowiednią krawędzią do właściwego kąta heksu.
Jeśłi oddział straci punkt siły, odwrócimy go na rewers z 2 punktami.
![Arrow :arrow:](./images/smilies/icon_arrow.gif)
każdy oddział piechoty o sile 1 będzie oznaczony zetonem oznaczającym tyralierę.
Wprawdzie taki system niesie za sobą konieczność wyprodukowania wielkiej liczby żetonów, ale ma on swoje zalety - nie będziemy korzystać ani z tabel ani z żetonów oznaczających pozostałą siłę (patr zliczenie punktów siły przed walką w niektórych grach bądź wielkie stosy, które ktoś kiedyś uznał za główną cechę pewnej gry).
Tutaj nie będzie stosów, bądź ewentualnie stos będzie traktowany wyłącznie jak jeden zbiorczy żeton.
Trzeba będzie utrzymywać porządek za mapą, ale na mapie porządek niejako utrzyma się sam.